ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>Anais :: Intercom :: Congresso Intercom</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span class="quatro"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00579</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT14</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Comunigame</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Iago Oliveira de Albuquerque (Faculdade Boas Novas); Alice Samã Oliveira (Faculdade Boas Novas); Camila Dantas dos Santos (Faculdade Boas Novas); Izaías Godinho Vieira (Faculdade Boas Novas); Larissa Gabrieli Torres de Carvalho (Faculdade Boas Novas); Nieli Costa Silva (Faculdade Boas Novas); Yasmin Feitosa da Silva (Faculdade Boas Novas); Raphael Henrique Cortezão (Faculdade Boas Novas)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;Comunigame, Teoria Critica, Tabuleiro, Educação, </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O presente trabalho descreve o processo de construção do game chamado "ComuniGame", além de um breve passeio por um dos gêneros acerca da Teoria da Comunicação. Trata-se de um jogo de tabuleiro que tem como objetivo aprender de forma dinâmica sobre a Teoria Crítica. O produto exposto é uma criação da disciplina de Teoria da Comunicação de Massa, ofertada no segundo período do curso de Comunicação Social-Jornalismo, da Faculdade Boas Novas.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Este trabalho mostra a construção do game "ComuniGame", baseado na Teoria Crítica que surgiu na Escola de Frankfurt. Esta teoria, denominada também de Escola de Frankfurt, pertence a uma obra bastante variada pelos temas abordados, mas a mais importante e ilustrativa neste campo é a de e Adorno e Horkheimer sobre a indústria cultural. (GOMES, 2003, p.30) A partir das pesquisas feitas em livros e aulas da disciplina de Teoria de Comunicação de Massa, fizemos um método de ensino dinâmico, um tabuleiro de perguntas e respostas tornando possível o divertimento e aprendizado do acadêmico. O game aborda o pensamento crítico da escola de Frankfurt, a ideologia dos pensadores é de formação Marxista. Os princípios são embasados na solução de Hegel que considera a razão uma força autônoma, alheia aos fatores socioeconômicos e políticos. Os autores de Frankfurt fazem uma crítica sobre o sistema do capitalismo. Segundo Profa. Me. Heloiza Reis no site Passei direto : "Os autores de Frankfurt veem que o modelo do capital é falido, que é um modelo que impõe uma subjetividade, que não é uma subjetividade a qual eles estão de alguma maneira percorrendo, uma abordagem mais solidária ou um sistema comunitário; Pelo contrário, é um sistema competitivo. Esse modelo exige que o indivíduo possua uma aderência ao mercado, esteja dentro dele; Os membros da escola resgataram toda uma aura marxista para pensar o que era o desenvolvimento desse sistema, porque esse sistema produz o homem, produz um jeito de ser, uma forma subjetiva de desenvolvimento do indivíduo." Também será abordado a Indústria Cultural, que substitui o termo "cultura de massa", este termo foi usado pela primeira vez por Adorno e Hokheimer em "Dialética do Iluminismo". Ela tem a função de adaptar seus produtos ao consumo de massas determinando padrões de consumo. Perguntas sobre a teoria crítica e a indústria cultural estarão nas cartas, dando um resumo rápido sobre o assunto e mostra as principais características.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O game desenvolvido na disciplina de Teoria da Comunicação com base na Teoria Critica, foi desenvolvido pelos acadêmicos do segundo período de Comunicação Social- Jornalismo. O jogo em si, tem como atraente o fato de tornar o estudo da teoria em algo físico e dinâmico, e sendo por fim a nota final do período em questão levando o grupo criador do jogo a expor seu trabalho no evento acadêmico EXPOCOM. O Game foi elaborado como ferramenta pedagógica para auxiliar os alunos de Comunicação Social-Jornalismo a compreender umas das teorias, tendo como motivação propiciar o instinto pesquisador do aluno, provocar curiosidade e aumentar o interesse e conhecimento sobre a Teoria Crítica. Contando com o uso do tabuleiro, por ser mais fácil e dinâmico. O grupo procurou tornar o game "ComuniGame" uma forma de aprender algo que é muito complexo de forma simples, o que nos leva a um estudo aprofundado sobre o assunto, e de fato irá contribuir para o vocabulário e memória do acadêmico, por ser um tabuleiro de perguntas e respostas.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Além da obtenção de nota parcial do 2º semestre, aos alunos de Jornalismo da Faculdade Boas Novas, a criação do jogo "ComuniGame" contribuirá para que o público que tenha acesso a ele, possa enxergar a importância dos jogos de tabuleiro no aprendizado e na fixação de conteúdos que, por outros métodos, não seriam captados tão facilmente como é o caso da Teoria Crítica. A escolha do conteúdo do jogo, Teoria Crítica, foi predefinida pelo professor Raphael Cortezão por ser um dos temas da matéria ministrada por ele: "Teorias da Comunicação de massa". E ao fazer um estudo mais aprofundado sobre o tema, houve a percepção da importância do que se estava absorvendo, e da necessidade de propagação de tópicos como a ''Industria Cultural'', os principais teóricos, as datas mais importantes acerca da iniciação dos estudos na escola de Frankfurt, dentre outros pontos, por ser uma teoria que se aplique ao contexto brasileiro e aos demais contextos. O tabuleiro foi escolhido por unanimidade pelos integrantes da equipe, por ser um material de fácil locomoção, contêm elementos como as cores vibrantes que chamam a atenção. Exige a participação de mais de uma pessoa, atingindo diferentes idades. Além de ser eficaz no que se propõe, pois, o jogo em si desperta o interesse tanto dos adultos quanto dos jovens, para o que está sendo posto ali. A exploração do aspecto lúdico, pode se tornar uma técnica facilitadora na elaboração de conceitos, no reforço de conteúdos, na sociabilidade entre os alunos, na criatividade e no espírito de competição e cooperação, tornando esse processo transparente, ao ponto que o domínio sobre os objetivos propostos na obra seja assegurado (FIALHO, 2007, p. 16). No artigo científico de Neusa Nogueira Fialho, "Os Jogos Pedagógicos Como Ferramentas De Ensino", da PUC do Paraná, há uma explicação detalhada acerca dos jogos e de outras ferramentas lúdicas para a melhoria do aprendizado do discente, o qual nos alicerçou para o desenvolvimento deste trabalho: "É importante que os jogos pedagógicos sejam utilizados como instrumentos de apoio, constituindo elementos úteis no reforço de conteúdos já apreendidos anteriormente. Em contrapartida, essa ferramenta de ensino deve ser instrutiva, transformada numa disputa divertida, e, que consiga, de forma sutil, desenvolver um caminho correto ao aluno. O fator competição, durante os jogos, será evidente, porém não há motivos para preocupação, pois o professor precisa estar preparado para evidenciar que esse tipo de competição ocorre apenas no jogo e não, na vida." (FIALHO,2007) É muito importante que haja uma relação com a aprendizagem, de forma que seja marcado por um envolvimento, tanto do professor, quanto do aluno. E neste envolvimento, ambos estão sendo, à sua maneira, inseridos no processo ensino/aprendizagem, e experimentando o prazer das apropriações e da construção do conhecimento. Infelizmente, estudo e brincadeira ainda ocupam momentos distintos na vida de nossos alunos. O recreio foi feito para brincar e a sala de aula para estudar. Dessa forma, o lúdico perde seus referenciais e seu real significado, acompanhando, as exigências de um currículo a ser cumprido. Muitas vezes o professor não entende seu aluno, simplesmente porque não o conhece. É válido ressaltar que os alunos necessitam de muito mais do que simplesmente ouvir, escrever e resolver exercícios que atendam ao currículo proposto no início do ano. Podemos ir além e proporcionar a eles momentos de harmonia, diversão e brincadeiras, em busca da aprendizagem e da convivência saudável com suas próprias emoções. Desta forma estaremos colaborando na construção da sua individualidade, da sua marca pessoal. Não devemos nos esquecer, também, que ao proporcionarmos estes momentos de entusiasmo e diferentes do rotineiro, não estamos deixando de lado o compromisso de repassar os conteúdos previstos para a série.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O produto deste trabalho foi solicitado pelo professor Raphael Cortezão, no 2º Período de Comunicação Social-Jornalismo, na disciplina de Teoria de Comunicação de Massa. O objetivo do trabalho é criar um Jogo totalmente baseado na Teoria Crítica, conteúdo que nos foi dado no período em questão, "quem é capaz de exercer a crítica deve, também, ser capaz de dizer como pode ser feito de melhor forma" (SCHWEPPNHAEUSER, 2003). Com isso formamos uma equipe de sete menbros para desenvolver a ideia a partir da Teoria Crítica e decidir entre jogo virtual ou físico. Fizemos reuniões para definir o tipo de jogo, o que não é tarefa fácil, ao qual decidimos que seria um jogo físico. Mesmo conhecendo sobre a teoria, não sabíamos o método a utilizar na criação do game. A primeira tarefa era aprender mais sobre a Teoria Crítica, sendo assim, todos os membros da equipe foram estudar sobre isso para trazer na próxima reunião ideias. Passado os dias fizemos uma nova reunião para por as ideias na mesa a partir do estudo que fizemos. Assim, surgiram várias opções. Com a ajuda do professor Raphael Cortezão, listamos várias possíveis pautas de jogo, ideias e segmentos, onde a Teoria Crítica teria que encaixar em forma de produto. O prazo para entrega do trabalho era curto, e as ideias tinham que sair do papel o mais rápido possível. Passaram-se mais alguns dias e um integrante do grupo nos apresentou a proposta de criar um tabuleiro e todos claro, foram a favor e gostaram da ideia, gostaram por ser algo comum e que todos sabem utilizar, não fazendo assim destrinção de públicos, o integrante líder sugeriu que devêssemos fazer o jogo ter uma identidade totalmente voltada para a Téoria Crítica, e que seriam regras elaboradas para pesar no game. O objetivo é fazer um tabuleiro e nele uma corrida de perguntas, uma espécie de caminho, com respostas sobre a teoria, seguidas de consequências, as consequências podem ser tanto a favor, quanto contra o jogador. A ideia do integrante surgiu dado o fato que ele é usuário de vídeo-game, através do jogo chamado "Bloodborne" teve a idéia e inspiração para montar o jogo, um jogo virtual exclusivo da plataforma "Playstation 4" da Sony. Em certo trecho do game o jogador deve derrotar um adversário, chamado de "boss" (chefão) entre a comunidade gamer, onde ele corre em um labirinto fazendo perguntas sobre a jornada do jogador até ali, fazendo-o questionar se tudo que fez era certo ou não. Mesmo que o jogador não saiba de nada, o adversário insiste em irritá-lo, jogando perguntas éticas em sua mente, mas fazendo com que o jogador facilmente perca a concentração sobre a mensagem que o adversário deseja passar. A princípio, queríamos criar um jogo virtual, mas não tínhamos os recursos necessários disponíveis , com isso, tivemos que adaptar a nossa ideia, foi quando a decisão do tabuleiro se tornou definitiva. Formulamos o nosso planejamento optando em fazer o jogo físico criado manualmente, o que custaria um período de tempo bem menor e de acesso mais fácil para os integrantes do grupo. Com ajuda de um amigo que tem conhecimentos na área de designer gráfico, pedimos auxilio fomos auxiliados na elaboração das partes gráficas do jogo, definição de cores, tamanhos, modelos e a parte de diagramação em geral, ele nos ensinou a melhor forma de definir e de qual maneira seria bem mais utilizado e viável, o tabuleiro foi montado no aplicativo COREL, e depois impresso em papel adesivo e colado em um compartimento de PVC que usamos como a base do tabuleiro, o que proporciona maior estabilidade e segurança na hora de jogar. Todas as perguntas (assim como o jogo) foram baseadas na Teoria Crítica, tendo maior e total ênfase no cenário comunicólogo, sendo assim, as consequências foram sobre a indústria cultural, tudo aquilo que o professor Raphael Cortezão nos passou sobre a Indústria Cultural nós colocamos no jogo, para então serem as cartas de consequências, tendo escrito nelas coisas que acontecem no nosso dia-a-dia, fatos diários e de conhecimento de todos. Finalmente o jogo foi elaborado, a partir da ideia de que ele traria conhecimento e aprendizagem a todos aqueles que o jogarem, tanto estudantes e profissionais da área de jornalismos, quantos os "não-da-área", tornando possível a explicação da Teoria Crítica em forma de uma corrida, unido conhecimento e diversão em um único jogo. A outra fase da elaboração foi à caixa, precisavamos de algo pra garantir a integridade do produto, e também para ficar mais bonito e apresentável para concorrer, em primeiro caso, no expocom interno da Faculdade Boas Novas (FBN), pensamos em usar como material isopor ou papelão, mas o custo acaba sendo maior e no momento não tínhamos condições de capital para o fazer, por exigir maior riqueza de detalhes, o que gasta mais tempo e dinheiro, além de tudo, a maioria dos lugares só trabalha com produção em longa escala, foi quando nos passaram a idéia de fazer algo utilizando algum matérial mais resistente, de inicio pensamos em utilizar madeira, contudo, ficou bastante pesado, foi quando tivemos a ideia de fazer com o PVC, que é um material semelhante a madeira e termos estéticos só que mais fino e bem mais leve, a ideia foi aceita por todos os participantes e então trouxemos a ideia tal ideia para nosso produto, a caixa tem dois andares, na parte debaixo ficam o tabuleiro, e na parte de cima, a divisória, divisória essa composta de três espaços, uma para o baralho das perguntas, a seguinte para o baralho das consequências, e a terceira para pinos e dados, que também fazem parte do jogo. O tabuleiro é de matéria dobrável, o que acaba facilitando o transporte e a acomodação do mesmo na caixa. Os pinos e dados são personalizados, tendo um pino e um dado para cada jogador (tendo o total de quatro participantes por jogada), os jogadores são então identificados e separados pela cor que os mesmos escolhem antes da partida começar. A cor do dado que o participante escolher deve ser a mesma cor do pino, isso é o que o diferencia dos demais competidores.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span class="quatro"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O produto apresentado é uma produção transdisciplinar, e está voltado para a produção de games desenvolvidos para um suporte ou para multimeios. Produto apresentado na disciplina de Teorias de Comunicação de Massa, no curso de Comunicação Social-Jornalismo, na Faculdade Boas Novas. Por tratar-se de ação educativa, ao professor cabe organizá-la de forma que se torne atividade estimule auto-estrutura do aluno. Desta maneira é que a atividade possibilitará tanto a formação do aluno como a do professor que, atento, aos "erros" e "acertos" dos alunos, poderá buscar o aprimoramento do seu trabalho pedagógico. (WADSWORTH,1997, p. 85) ComuniGame é um jogo de tabuleiro com perguntas e respostas para quatro jogadores e um coordenador. O jogo possui um tabuleiro de vinte casas. O tabuleiro é de matéria dobrável, o que acaba facilitando o transporte e a acomodação do mesmo na caixa, desenhado pelas cores de tons quentes (laranja, amarelo) e frio/neutro (marrom, branco, preto). As cores não foram escolhidas por acaso, o objetivo era chamar a atenção dos observadores para as cores chamativas e suas combinações, para agradar a visão na hora de jogar. A cor é composta por ondas eletromagnéticas pelo espaço que, captadas pelos olhos e transmitidas pelos nervos ópticos, causam certas impressões no cérebro, provocando sensações e reações diversas. Só enxergamos cores quando existe luz no ambiente. O desenvolvimento fisiológico nos condiciona ao lugar e ás condições que o ambiente nos proporciona. (Collaro, 2007, p.17) A cor influencia positivamente para transmitir boas sensações, para Collaro (2007), as cores oferecem contrastes e têm o potencial de transmitir sensações, e através delas são capazes de codificar informações. Na natureza, por exemplo, como os insetos venenosos, que em geral são muito coloridos. É muito difícil definir a estética gráfica, visto que o principal objetivo do produto impresso geralmente é a informação limpa e objetiva. Mas com isso nem sempre é verdade [...], [...] a maneira como se dispõe o texto e a própria forma das letras tem uma enorme influência sobre o resultado final. (COLLARO, 2007, p.4) O caminho das casas é apenas uma direção que vira em duas curvas. O fundo do tabuleiro possui desenhos de aparelhos eletrônicos da área de comunicação social - jornalismo, o rádio e a TV. O jogo também possui dois baralhos, uma de perguntas (20) e outra de consequências (15), caso o jogador erre a resposta. O objetivo do jogo é chegar à última casa ou estar na casa mais a frente quando as perguntas acabarem. O game "ComuniGame" é um tabuleiro de 43 centímetros de comprimento e 29,9 de largura. As cartas são divididas em três categorias, sendo 6 as fáceis representado pela cor verde, 7 médias representado pela cor amarela e 7 difíceis representado pela cor vermelha. O jogador que acertar a fácil avançará uma casa, a média avança duas casas e a difícil avança três casas. Cada pergunta terá três alternativas e apenas o coordenador deve lê-las. [...] acredito no jogo como uma atividade dinâmica,que se transforma de um contexto para outro, de um grupo para outro: daí a sua riqueza. Essa qualidade de transformação dos contextos das brincadeiras não pode ser ignorada. (FRIEDMANN,1996, P.20) O baralho das consequências é representado pela cor marrom. Ela possui a ação que o jogador deve tomar ao errar as perguntas, algumas podem fazer com que o jogador avance mais de uma casa ou volte mais de uma casa, e outras definem o tempo que algum jogador não poderá participar da rodada, o que significa que, não poderá jogar os dados para competir pela próxima pergunta. No inicio do jogo, os quatro jogadores recebem dados e pinos para representá-los no tabuleiro. Os pinos e dados tem suas respectivas cores para cada jogador, sendo azul, amarelo, vermelho e verde. O coordenador embaralha as perguntas, misturando as fáceis, médias e difíceis, e os jogadores jogam os dados. O baralho da consequência fica separado das perguntas, mas também deve ser embaralhadas entre ele mesmo. O jogador que tirar o número mais alto será o primeiro a responder a pergunta, caso dê empate, os jogadores jogam os dados novamente. O coordenador lerá a pergunta para os dois jogadores que tirarem o número mais alto, e dirá as três alternativas. O jogador que tirou o número mais alto será o primeiro a responder. Caso ele erre, o coordenador do jogo irá tirar uma carta do baralho da consequência e dirá qual ação que o jogador deve sofrer. O primeiro jogador que for responder a pergunta, caso não saiba a resposta, ele pode passar para o jogador que tirou o segundo número mais alto, caso ele não responda, a pergunta volta para o primeiro jogador. O tempo para responder a pergunta é de trinta segundos. Quando um jogador acerta a pergunta, o coordenador deve levar a carta para fora do jogo para não ser mais usada. Caso o jogador erre, o coordenador leva a carta de volta ao fundo do baralho das perguntas, não há necessidade de embaralhar novamente. O coordenador não deve dizer a resposta certa caso o jogador erre a pergunta. Um conhecido de um dos membros do grupo fez o design do tabuleiro, junto com a logo que é uma televisão, um dos aparelhos eletrônicos da área de comunicação social  Jornalismo. Usamos cartolinas para montar o baralho das perguntas e o baralho da consequência, cada uma com uma cor designada para o nível de dificuldade da pergunta. Elaboramos as perguntas com o tema da teoria crítica, orientado pelo professor Raphael Cortezão. As consequências foram baseadas em atividades do nosso dia a dia ligado à indústria cultural. Compramos dados com cores relacionadas aos pinos, que representam os jogadores e tornar mais facilmente a identificação para o coordenador. Assim, o projeto "ComuniGame", foi resultado de muitas pesquisas, ideias, criatividade e carregamos a preocupação de levar a aprendizagem, de forma dinâmica. Pois, os games são muito utilizados por professores para fins pedagógicos, influenciando a memória e curiosidade para fazer uma explanação mais aprofundada a cerca do assunto "Teoria Crítica".</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify">Neste trabalho a equipe juntamente com o professor Raphael Cortezão nos propôs a criar um game totalmente baseado na Teoria Crítica, conforme estudado em sala de aula, um jogo com o qual os jogadores possam se divertir e aprender ao mesmo tempo. Durante a elaboração do game, pudemos aumentar nossos conhecimentos sobre a Teoria Crítica, o que de fato nos mostrou que o game está seguindo o nosso objetivo. Pois, para colocar a ideia do game em prática, tivemos que nos aprofundar muito mais na teoria. Assim cada carta criada, o tabuleiro, o designer, tudo foi muito bem pensado e elaborado com cautela, pois envolve teorias as quais são muito importantes para a vida de qualquer profissional da comunicação e não só para os profissionais, mas também para os graduados da área e futuros profissionais da mesma. Sendo assim, o conhecimento à respeito do assunto faz-se muito necessário e importante. O game contribuiu grandemente para o aprendizado dos envolvidos, proporcionando maior envolvimento na Teoria Crítica e nas aulas de Teoria de Comunicação de Massa.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2">COLLARO, Antônio Celso. Produção Gráfica: arte e técnica da mídia impressa. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007.<br><br>FIALHO, Neusa Nogueira. Jogos no Ensino de Química e Biologia.Curitiba:IBPEX, 2007.<br><br>FRIEDMANN, Adriana. Brincar: crescer e aprender:o resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996.<br><br>GOMES, Neusa Demartini. Publicidade: Comunicação persuasiva. Porto Alegre: Sulina, 2003<br><br>MARQUES, A., Silva, B. D., & Marques, N. (2011). A Influência dos Videojogos no Rendimento Escolar dos Alunos: Uma Experiência no 2º e 3º Ciclo do Ensino Básico. Educação, Formação & Tecnologias, 4(1), 17-27 [Online], disponível a partir de http://eft.educom.pt<br><br>SCHWEPPENHAEUSER,Gerhard. Theodor W. Adorno zur Einfuehrung.Hamburg.: Justus Verlag,2003<br><br>WADSWORTH, Barry J. Piaget para o professor da pré escola primeiro grau / Barry J. Wadsworth; tradução de Marília Zanella Sanvicente.  2. ed.  São Paulo : Pioneir Ed- São Paulo: Cortez; 1987.<br><br> </td></tr></table></body></html>