ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>Anais :: Intercom :: Congresso Intercom</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span class="quatro"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00644</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT14</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Labirinto Nordestino: um caminho de aprendizagem</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Dennisy Silva de Figueiredo (Universidade Federal da Paraíba); Emilia dos Santos Cavalcante (Universidade Federal da Paraíba); Vinicius Angelus Pereira de Lima (Universidade Federal da Paraíba); Hercilio de Medeiros Sousa (Universidade Federal da Paraíba)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;cultura do Nordeste, jogo de labirinto, jogo educativo, , </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Com o intuito de unir o entretenimento a informações educativas sobre o Nordeste do Brasil, criamos o jogo "Labirinto Nordestino". Neste trabalho, apresentaremos como foi realizada a concepção, produção do jogo e as estratégias utilizadas para o seu desenvolvimento. Através de alguns elementos característicos do Nordeste, buscamos levantar ícones que representam itens da cultura regional. Nosso objetivo tem sido unir forma à informação. Acreditamos que a utilização da interatividade de um jogo, incluindo informações de maneira criativa e estimulante incentivam a aprendizagem e otimizam a apreensão de uma nova informação com a estimulação durante o jogo, sendo nosso público-alvo crianças entre 7 e 12 anos de idade.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A região do Nordeste Brasileiro conta com momentos históricos que contribuíram para o desenvolvimento do país, gerando uma rica cultura nascida nos estados e em suas sub-regiões, continuamente transmitida através das gerações e das tradições mantida com o passar dos anos, como festas, símbolos e práticas culturais. Os elementos culturais se confundem na representação da sociedade nordestina e apresentam através de seus ícones o que o Nordeste tem a oferecer em nível histórico e cultural. Segundo SANTOS (2003, apud PFEIFFER 2012 pág. 157) "[...] totalidades complexas que se confundem com a sociedade, permitindo caracterizar modos de vida baseados em condições materiais e simbólicas. " A partir de uma proposta realizada na disciplina de Produção, Integração e Distribuição de Aplicativos Multimídia lecionada pelo prof. e orientador do trabalho Hercilio de Medeiros Sousa, decidiu-se buscar um suporte interativo e atraente com o intuito de apresentar o Nordeste de maneira simples e lúdica, visando o público infantil, optamos por utilizar o jogo como produto de informação cultural. Iniciou-se o processo de realização através do planejamento e roteirização do jogo, listando elementos básicos que caracterizassem estados e sub-regiões, para serem colocados como check-points durante o jogo. Desenvolveu-se a seguinte sinopse para o jogo: "Um menino, chamado Zezinho está perdido no início de um labirinto e deseja encontrar sua casa. O jogador deve auxiliá-lo a encontrar o caminho de volta através de comandos, utilizando-se das setas direcionais, assim ele deve evitar que o monstro o impeça de seguir e ultrapassar o labirinto, que é modificado de acordo com o nível e nos diferentes cenários, recolhendo premiações e aproximando-se do seu destino final através dos objetos. " </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">No presente trabalho, ocorreu o planejamento e desenvolvimento do jogo educativo, intitulado "Labirinto Nordestino", aplicado como produto de informação cultural sobre a região Nordeste do Brasil, indicado para crianças dos primeiros anos do ensino fundamental, com faixa etária entre 7 a 12 anos de idade, tendo como suporte tecnológico a plataforma on-line Scratch, formulada para o ensino de linguagem de programação. Além disso, busca atuar como um jogo de aventura educacional, no formato labirinto, onde através dele são apresentados ícones que se constituem de elementos da cultura nordestina, onde o personagem principal, deverá alcançá-los para que as informações sobre os elementos sejam visualizadas, proporcionando acesso a informações sobre a cultura nordestina, atuando assim, como marcos norteadores para pessoas de outras regiões e da própria região sobre esses elementos culturais. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Para transmitir mensagens educativas, deve-se buscar o melhor método para que o interlocutor daquela informação possa recebê-la e retê-la. Uma das propostas populares para essa necessidade são os jogos. Os jogos são atividades que estimulam habilidades mentais e a imaginação. Segundo FALKEMBACK (2007, p. 1) em o Lúdico e Jogos Educacionais: "Toda atividade lúdica agrada, entretém, prende a atenção, entusiasma e ensina com maior eficiência, porque transmite as informações de várias formas, estimulando diversos sentidos ao mesmo tempo e sem se tornar cansativo", e segue: Em um jogo a carga informativa pode ser significantemente maior, os apelos sensoriais podem ser multiplicados e isso faz com que a atenção e o interesse [...] sejam mantidos, promovendo a retenção da informação e facilitando a aprendizagem. Portanto, toda a atividade que incorporar a ludicidade pode se tornar um recurso facilitador do processo de ensino e aprendizagem. (FALKEMBACH, 2007 p. 1) A escolha pelo desenvolvimento do jogo fundamenta-se nas possibilidades que este segmento apresenta, segundo Martins (2016, p. 307) afirma, "Portanto, esse entretenimento que deixa de ser apenas lazer se transforma em agente de mobilização e transformação da sociedade." Além de incentivar o entretenimento através do lúdico, o jogo transmite informações que são relevantes para a audiência prevista, no início do desenvolvimento do indivíduo. Segundo ZANOLLA (2010, p. 27), conforme citado por MARTINS ET AL (2016, p. 307), "Ao se colocar como objeto da comunicação e da educação, o jogo eletrônico abriu-se numa perspectiva que se amplia no contexto da formação cultural". O jogo Labirinto Nordestino é indicado para crianças na faixa etária de 7 a 12 anos de idade devido ao seu estado de desenvolvimento, explanado por NICOLAU (2011 p.29) que cita entre as fases mentais do ser humano delimitadas por Piaget, relacionadas aos jogos "[...] corresponde ao jogo de regras, que se desenvolve na fase dos 7 aos 12 anos de idade. Os jogos de regras são jogos de combinações sensório-motores tais como corridas, jogo de bola ou intelectuais, em que se usa o xadrez, as cartas, havendo competição dos indivíduos e regulamentados por códigos transmitidos de geração em geração". O contexto ao qual o jogo se refere é completamente atual e ao mesmo tempo histórico, visto que se trata da valorização da cultura de uma região. Trata de aspectos naturais, da culinária e festejos regionais e mostra a quão rica e diversificada é a produção cultural de um povo, apesar de as produções de jogos em mídia digital com a temática regional, principalmente a Nordestina estarem em um número pouco significativo. Para a produção do jogo, utilizou-se a plataforma Scratch, idealizada pelo MIT (Massachusetts Institute of Technology) concebida em 2007 e disponibilizada on-line no ano de 2013, que utiliza uma linguagem de programação gráfica, por meio de blocos para facilitar a realização de projetos e a aprendizagem de noções de linguagem de programação. A escalabilidade de uso da ferramenta, foi o ponto motivador de uso da mesma para a produção do jogo, uma vez que a plataforma proporciona um ambiente de aprendizagem através do seu layout e funções disponibilizadas como noções fundamentais de programação por meio de tutoriais e de elementos com design intuitivo. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Labirinto Nordestino possui uma boa jogabilidade e pode ser facilmente manuseado, o jogo é endereçado principalmente a crianças, mas pode ser jogado por quem se interessar. Utilizamos a plataforma Scratch para desenvolver o jogo. Nela é possível utilizar uma linguagem de programação gráfica, desenvolvida pelo MIT, inicialmente elaborada para crianças, mas muito utilizada por desenvolvedores que, assim como muitos de nós, estão iniciando seus estudos sobre programação. O funcionamento do Scratch se baseia em comandos em separado, que podem ser agrupados livremente caso se encaixem. A linguagem consegue mixar diversos tipos de mídias, como imagens, sons e outros. No geral, a plataforma possibilita a facilitação do uso das ferramentas e consegue organizar bem os códigos. A interface (Figura 1) é bastante acessível e intuitiva, possibilitando a criação de aplicações com conhecimentos prévios de programação. Figura 1: Página interna de produção do jogo em que podemos ver alguns comandos utilizados</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span class="quatro"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A aplicação desenvolvida é um jogo do tipo aventura/educacional chamado Labirinto Nordestino. A tela de apresentação do jogo contém o seu nome, a imagem em 2D do personagem que irá representar o jogador e alguns dos itens que aparecem no decorrer do jogo. Labirinto Nordestino possui três fases, que compreendem diferentes cenários correspondentes ao tema principal. A página final poderá ser apresentada de duas formas: uma imagem que remeta ao fim do jogo (caso o jogador chegue ao final) e a outra a imagem de game over (caso o jogador perca as todas as vidas sem chegar ao fim dos labirintos). Como mostra a figura a seguir: Figura 02: A esquerda, tela de início do jogo. A direita, tela de fim do jogo. O jogo conta com um personagem, Zezinho, que circula pelo labirinto com o objetivo de sair dele. Ao longo do percurso dentro do labirinto vão aparecendo objetos que representam elementos culturais e são a "chave" para o cenário seguinte. Além do próprio labirinto como obstáculo, o jogo apresenta um monstro que surge de forma inesperada no cenário para impedir que Zezinho conclua sua tarefa de pegar todos os elementos (vidas e objetos da cultura nordestina) que o farão passar de fase e assim, pontuar mais. Figura 03: Fases do jogo acompanhadas de novos elementos e cenários. Chegando ao fim do labirinto ou recolhendo os itens, surgem balões com informações acerca do nordeste. Na trama, o jogador percorre o labirinto recolhendo objetos que surgem em seu caminho. Esses itens fazem referência à cultura da região Nordeste e apresentam um pouco da história sobre o surgimento de danças, monumentos e objetos que possuem ligação com o enredo proposto pelo jogo. A situação se passa em um cenário onde as cores e texturas remetem ao calor da região Nordeste e enfatiza os recursos da região tanto nos elementos, como em todo o cenário e sonorização da narrativa. Um dos componentes do enredo foi a utilização de áudios na aplicação. Os dois áudios que utilizamos também fazem referência à cultura nordestina. O primeiro áudio é instrumental com gaita, presente na trilha sonora do filme O Auto da Compadecida (2000). O segundo áudio, uma música regional que é executada durante a introdução e tela de game over. Figura 04 e 05: Após a conclusão do jogo, foi realizada a apresentação em sala de aula. Com a conclusão do jogo, foi realizada uma apresentação em sala de aula para a turma da disciplina em março de 2017. O trabalho recebeu comentários positivos e algumas das dificuldades encontradas foram orientadas pelo professor a serem solucionadas. O jogo está disponível para acesso no link: https://scratch.mit.edu/projects/153282830/. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify">O jogo apresenta como foco o Nordeste brasileiro, um público-alvo específico e o resultado é apresentado no jogo em forma de labirinto, produzido com caráter educativo e formulado em total conformidade com as representações culturais selecionadas. A temática é pouco explorada em jogos, em pesquisa realizada foram encontrados jogos que retratam a geografia brasileira de forma geral como o "Papagaio Brasil" (GAMES, 2017), o jogo "Terra dos Mártires" apresenta a história da invasão holandesa no estado do Rio Grande do Norte implementado em escolas locais (NORTE, 2017), um jogo de cartas desenvolvido para crianças do 4° ano do ensino fundamental com a temática de plantas (GAMARRAS-ROJA ET AL,2017) e um protótipo de jogo sobre as Guerra dos Canudos (SOUZA ET AL, 2017). Há o exemplo de uma produção transmídia, realizada para a TV Escola pela empresa Kaipora Digital de Campina Grande - PB, com uma série de jogos "Chico na Ilha dos Jurubeba" e de episódios de uma série animada com a temática educativa sobre a alfabetização e descoberta do mundo, (TV ESCOLA, 2017). Entre os jogos encontrados, o jogo "XILO" (ZAMBARDA, 2017) é o que apresentam maior semelhança com a proposta do "Labirinto Nordestino", diferente quanto aos aspectos de criação, desenvolvimento e design, embora similar quanto a temática e quanto ao recolhimento de elementos por um caminho. O que difere os jogos são as plataformas de desenvolvimento, no projeto do "Labirinto Nordestino" buscamos utilizar uma plataforma que concordasse com o objetivo do jogo, o Scratch complementa a especificidade educativa através do próprio software, por estar disponível on-line, incentivar o aprendizado da linguagem de programação e ser indicado para o público infantil a partir dos cinco anos de idade combinando perfeitamente com a proposta. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2">ESCOLA, Tv. Chico na Ilha dos Jurubebas. Disponível em: <http://tvescola.mec.gov.br/tve/videoteca/serie/chico-na-ilha-dos-jurubebas>. Acesso em: 20 abr. 2017.<br><br>FALKEMBACH, G. A. M. O Lúdico e os Jogos Educacionais. Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação, Universidade Federal Do Rio Grande Do Sul. Acesso em: 06 de abril de 2017. Disponível em: < http://penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo13/etapa1/leituras/arquivos/Leitura_1.pdf ><br><br>FILMES, Globo. O auto da Compadecida. Disponível em: <http://globofilmes.globo.com/OAutodaCompadecida>. Acesso em 24 de abr. 2017.<br><br>GAMARRA-ROJAS, G.; GAMARRA-ROJAS, C. F. L.; BARBOSA, M. C. de A.; CRUZ, L. H. V. da; PEREIRA, S. C. Jogo educativo: instrumento interativo na aprendizagem sobre plantas. In: ENCONTRO NACIONAL DE BIÓLOGOS, 5., Natal, 2003. Anais... Natal: Conselho Federal de Biologia; Conselho Regional de Biólogos 5 Região, 2003. p. 153-154. Disponível em: <http://www.prac.ufpb.br/anais/Icbeu_anais/anais/educacao/jogoeducativo.pdf/>. Acesso em: 20 abr. 2017.<br><br>GAMES, Escola. PAPAGAIO BRASIL. Disponível em: <http://www.escolagames.com.br/jogos/papagaioBrasil/>. Acesso em: 20 abr. 2017.<br><br>SOUSA, G.; ANDRADE, L.; FALCÃO, I. GUERRA NOS SERTÕES: PROTÓTIPO DE UM JOGO EDUCATIVO SOBRE A GUERRA DE CANUDOS. Disponível em: <http://eventos.ifbaiano.edu.br/portal/outros/sicit/wp-content/uploads/2016/12/Guerra-nos-Sertões-Protótipo-de-um-Jogo-Educativo-Sobre-a-Guerra-de-Canudos.pdf>. Acesso em: 20 abr. 2017.<br><br>MARTINS, D. M.; BOTTENTUIT JUNIOR, J. B. A GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE HISTÓRIA: O JOGO  LEGEND OF ZELDA NA ABORDAGEM SOBRE MEDIEVALISMO. Holos, [s.l.], v. 7, p.299-321, 12 nov. 2016. Instituto Federal de Educacao, Ciencia e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN). http://dx.doi.org/10.15628/holos.2016.1978. Disponível em: <http://www2.ifrn.edu.br/ojs/index.php/HOLOS/article/view/1978>. Acesso em: 20 abr. 2017.<br><br>NICOLAU, M. Ludosofia. In: NICOLAU, Marcos. Jogo e Educação. João Pessoa: Marca de Fantasia, 2011. p. 23-57. Disponível em: <http://www.insite.pro.br/elivre/ludosofia.pdf>. Acesso em: 20 abr. 2017.<br><br>NORTE, Tribuna do. História é retratada em game educativo. Disponível em: <http://www.tribunadonorte.com.br/noticia/hista-ria-a-retratada-em-game-educativo/313971>. Acesso em: 20 abr. 2017.<br><br>PFEIFFER, CR. Desenvolvimento e cultura: parâmetros para a reflexão dessa complexa relação. In BRASILEIRO, MDS., MEDINA, JCC., e CORIOLANO, LN., orgs. Turismo, cultura e Desenvolvimento [online]. Campina Grande: EDUEPB, 2012. pp. 151-168. Acesso em: 06 de abril de 2017. Disponível em: < http://books.scielo.org/id/7y7r5/pdf/brasileiro-9788578791940-08.pdf ><br><br>ZAMBARDA, P. Xilo mostra que é possível criar jogos de qualidade inspirados na cultura nacional. Disponível em: <http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/06/xilo-mostra-que-e-possivel-criar-jogos-de-qualidade-inspirados-na-cultura-nacional.html>. Acesso em: 20 abr. 2017.<br><br> </td></tr></table></body></html>