ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>Anais :: Intercom :: Congresso Intercom</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span class="quatro"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00479</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT14</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;RockeTruth: um newsgame sobre notícias falsas</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;ANDREA DUARTE ROSS (PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO PARANÁ); CRISELLI MONTIPÓ (PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO PARANÁ); MARINA BITTENCOURT (PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO PARANÁ); GUILHERME ZUNTINI (PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO PARANÁ); ERIKA LEMES (PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DO PARANÁ)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;Fake news, Newsgame, Jornalismo, Internet, Inovação</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O newsgame Rocketruth propõe uma discussão sobre características do jornalismo digital e identificação de notícias falsas. O jogo foi produzido por estudantes de jornalismo da Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR) para a disciplina de Inovação em Jornalismo, com o intuito de aliar a tecnologia e a prática jornalística. O Rocketruth utiliza-se de características do jornalismo digital, no qual se discute e foca na aprendizagem da identificação de notícias falsas na internet. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Em um ambiente em que se recebe muitas informações simultaneamente, como é o caso do ciberespaço, o jornalista reafirma a sua função de gatekeeper, de selecionar as notícias do dia. Segundo Bruns (2011), o gatekeeping é resultado de um sistema de produção, distribuição e consumo de notícias que existiu durante ao ápice da mídia de massa. A função era uma necessidade prática para avaliar quais notícias eram mais importante para a audiência. Com a multiplicação de canais de comunicação, especialmente depois do surgimento e popularização da Internet, as práticas do gatekeeping deram espaço ao gatewatching. A atividade, desempenhada por blogueiros, comunidades de comentaristas ou público em geral - não formadas por jornalistas profissionais -, divulga informações, principalmente nas redes digitais (BRUNS, 2011). Com o aumento da circulação de informações no ambiente digital, tanto na propagação de temas, quanto na participação do público - com interesses diversos - se pode destacar um número muito maior de agentes divulgadores. Agora como um verificador das informações, o profissional jornalista tem redobrada atenção com a credibilidade, conforme seu compromisso com a produção e a divulgação da informação, que devem se pautar pela veracidade dos fatos e ter por finalidade o interesse público (FENAJ, 2007). Diante deste contexto, como um profissional pode auxiliar seu público a saber o que é verdadeiro e o que não é? Em uma época que os consumidores são produtores, se torna mais complexo o exercício do jornalista. O prosumidor compartilhará a informação verídica e averiguada? Os boatos serão intensivamente repassados? Saber quais as principais características do jornalismo digital, do ambiente on-line, se mostra como um caminho para identificar informações e fontes confiáveis, além de combater os processos de desinformação. Essa é a proposta do RockeTruth, um newsgame sobre notícias falsas, voltado para crianças, adolescentes, educadores e profissionais do jornalismo.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">As adaptações que o jornalismo sofre devido às inovações tecnológicas fazem com que o profissional tenha que ser versátil e criativo. A disciplina de Inovação em Jornalismo possibilitou aos estudantes conhecer uma nova perspectiva sobre o cenário atual. Após conhecer inovações existentes, exemplos bem sucedidos e empreitadas em andamento, foi proposto inovar por meio de jogos jornalísticos, os chamados newsgames. Inovar se mostra importante para se destacar entre os diversos meios e veículos existentes, especialmente quando se trata de públicos que ainda não consomem conteúdos jornalísticos, como é o caso de crianças e adolescentes. Assim, o objetivo principal do RockeTruth é transmitir informações e conhecimentos sobre ciberespaço, webjornalismo e fake news. São temas interligados e que se completam, dando ao usuário um panorama sobre o jornalismo na Internet de uma maneira leve e descontraída, por meio de um game digital. Com isso, espera-se que o internauta desenvolva a capacidade de interpretar e distinguir, ou apenas criar o hábito de verificar as notícias falsas e verdadeiras. O jornalista assume, portanto, o papel de curadoria no ambiente digital (CASTILHO; COELHO, 2014) ao orientar os cidadãos para informações verossímeis. É a partir delas que se pode fazer uma reflexão e tomar decisões que afetam a vida de todo o organismo social. O jogo se torna uma maneira de aprender sobre jornalismo, pois o jogador, por meio da personagem, aprenderá sobre os conceitos de ciberespaço, webjornalismo e como identificar notícias falsas na internet. Apresentar este conteúdo ao público por meio de um jogo é mostrar de forma lúdica um assunto que apresentado de forma tradicional pode não atingir muitos usuários, principalmente os mais jovens.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O jogo é uma maneira inovadora e recreativa de aprender sobre jornalismo, e a ideia foi proposta em sala de aula como um projeto da disciplina de Inovação em Jornalismo. Como os alunos, futuros jornalistas, poderiam trazer o jornalismo a um jogo? Em um ambiente onde os consumidores de notícias são também os produtores dela, e onde as redes sociais e a difusão de informação não podem ser refreadas, vê-se a necessidade de ensinar os usuários a discernir por si próprios a inveracidade ou veracidade dos fatos que encontram pelo ciberespaço. O Código de Ética prevê deveres e compromissos que o jornalista deve ter ao informar seu público, isso se destaca, no artigo 4º:  O compromisso fundamental do jornalista é com a verdade no relato dos fatos, razão pela qual ele deve pautar seu trabalho pela precisa apuração e pela sua correta divulgação (FENAJ, 2007). Dentro do ambiente virtual se encontra muitas informações, algumas conflitantes e enganosas, não comprometidas com a verdade, mas com grande acesso. Ao atingir um grande número de internautas, muitas vezes o usuário compartilha a informação sem averiguar e dissemina informações falsas, descontextualizadas ou manipuladas. Bruns (2011) lembra que, atualmente, usuários ativos podem compartilhar com outros aquilo que observam, por meio de uma diversidade de plataformas, variando das ferramentas colaborativas para marcar livros, passando pelos blogs pessoais e coletivos até os sites da mídia social, e de lá encontrar e conectar com outros usuários com interesse em temas semelhantes. Isso acontece no ambiente digital, também chamado de ciberespaço. De acordo com Lévy (1994), o ciberespaço é o novo meio de comunicação que surge da interconexão mundial de computadores. Dentro desse termo, surge então o Webjornalismo cuja principal diferença entre o jornalismo tradicional está na interação. Segundo Gonçalvez (2000), o jornalismo on-line é um produto discursivo, que a partir da construção da realidade, por meio de eventos singulares, utiliza a participação com o usuário ao longo do processo produtivo, fazendo de suporte qualquer tipo de tecnologia. Esse conceito se assemelha à Palácios (1999), que atribui ao Webjornalismo as características: Multimidialidade, Hipertextualidade, Interatividade, Personalização, Instantaneidade e Memória, sendo elas essenciais para a produção de conteúdo on-line. Dentro do conteúdo on-line podemos encontrar as fake news, termo em inglês para notícias falsas. Estas possuem conteúdos enganosos, ou falsos, usados para conseguir acessos e distribuir boatos. Em pesquisa divulgada na revista Science, pesquisadores do Massachusetts Institute of Technology (MIT) constataram que as notícias falsas possuem 70% de probabilidade de serem compartilhadas do que as notícias verdadeiras (LANGIN, 2018) . Conhecer sobre o ciberespaço, Webjornalismo e como identificar notícias falsas na internet se mostra necessário para que o público que lê notícias on-line saiba identificar as características da produção jornalística em rede e como se proteger de fake news. Os newsgames se mostram como ferramentas de inovação que podem alcançar esse objetivo. Eles são jogos cujos enredos são baseados em notícias, acontecimentos recentes e, como charges e cartuns políticos, eles podem emitir opinião. De acordo com Marciano (2016), o termo newsgame vem de newsgaming, com origem em 2001, pelo jornalista e designer Gonzalo Frasca. Por meio da mecânica e objetivo do newsgame, o jogador pode analisar fatos, notícias e acontecimentos, propondo novas reflexões sobre o assunto, uma vez que foi inserido naquele contexto. O RockeTruth pode ser classificado segundo Marciano (2016) - (adaptação da tabela original produzida por Fetzner (2014), baseada apenas em Bogost, Ferrari e Schweizer (2010)- como um newsgame de Raciocínio e Letramento, porque tem em suas características um cunho jornalístico que traz informações para usuário, no qual deve responder questões para poder continuar e avançar no jogo.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Para a criação do newsgame foi necessário conhecer exemplos existentes e de que maneira se pode unir games ao Jornalismo. Em sala de aula foram apresentados alguns jogos, como: Combate do Barro Vermelho, Gringo Hero, Folhacóptero, DOP!, Jogo da Previdência, September 12th e Play Madrid, que mostraram diferentes abordagens de newsgames e os mais antigos, que marcam o surgimento da categoria, ajudaram na compreensão da criação e evolução desta especificidade de jogos. Após o entendimento e compreensão, os alunos se dividiram em equipes para a realização de um esboço do game. A escolha do assunto abordado pela equipe se deu a partir de um trabalho anterior para a mesma disciplina, em que foi discutido sobre fake news. Para não se pautar somente neste tema, a equipe optou por contextualizar o assunto e trazer outros conceitos relacionados. A concepção do jogo foi elaborada em conjunto, após diversas opções e decisões, foi escolhida a ambientação do espaço sideral. Isso se deu pela palavra ciberespaço, um espaço virtual, que seria a união de um espaço à Internet. Como o tema abordado se refere ao digital, escolhemos por colocar o jogo no universo planetário. Também se definiu o público-alvo, o que influenciou o layout do game. O público-alvo primário são estudantes a partir do ensino fundamental II, formado por crianças de 10 anos ou mais, como público-alvo secundário estão estudantes de jornalismo, professores e interessados na área. A escolha por crianças a partir de 10 anos se deu, pois, são nativos digitais. Segundo o censo demográfico de 2010, crianças até 14 anos são 24,08% da população brasileira. Essas crianças estão presentes em redes sociais e fazem da internet um meio de comunicação com os pais, colegas, professores, além de um meio de estudos. Por isso, é de extrema importância ensinar as crianças sobre como funciona o ciberespaço, a importância do webjornalismo e como distinguir as notícias na internet. Além disso, o Brasil é o quarto mercado no mundo de games, com mais de 50 milhões de jogadores. O segmento nacional da indústria de jogos cresceu em meia década a taxas de 9% e 15%, conforme dados da Abragames (2014). Outro dado importante é quanto ao público infantil: a pesquisa TIC Kids Online Brasil, realizada pelo Comitê Gestor da Internet no Brasil em 2012, entrevistou crianças e adolescentes entre 9 e 16 anos. A quarta atividade mais realizada por elas é jogar Jogos Digitais e/ou jogar jogos com outras pessoas na internet: 54% delas já jogaram e 17% já experimentaram os mundos virtuais. Segundo a pesquisa, 35% das crianças jogam diariamente; 45% jogam uma ou duas vezes por semana; e 19% jogam uma ou duas vezes por mês. As crianças que jogam pertencem a todas as classes sociais: 63% das crianças das classes A e B, 50% da classe C e 44% das classes D e E utilizam jogos digitais (ABRAGAMES, 2014). Por ser um jogo educativo, RocketTruth faz com que as crianças leiam, desenvolvam raciocínio crítico e respondam perguntas. Deste modo, pais e até escolas podem se interessar pelo jogo para filhos e alunos. Assim, o game tem uma personagem criança, um layout colorido e atrativo, pensado principalmente para esse público-alvo. Contudo, por se tratar de um novo formato de aprender jornalismo, a sociedade acadêmica também pode se beneficiar do jogo. Estudantes de jornalismo, comunicação em geral e professores das áreas podem usar o jogo como forma de aprender e ensinar. Seria uma maneira mais leve e divertida de revisar conceitos sobre internet e webjornalismo, afinal, o jogo traz informações de fontes acadêmicas. Estas fontes foram utilizadas por meio de citações e conceitos, a linguagem em que foram apresentados é simples e facilita a compreensão pelo usuário. A equipe também exemplificou os termos, dessa forma, o jogador pode se aproximar do que está aprendendo. Com uma estrutura definida, a equipe realizou pesquisas bibliográficas e buscou parcerias para a execução do jogo. A bibliografia estudada foi utilizada para a criação dos textos informativos e criar um quiz para ser respondido pelo usuário. A professora orientadora fez parceria com o curso de Jogos Digitais da PUCPR, dessa forma, os alunos de jornalismo tiveram auxílio na execução dos jogos, promovendo uma troca de conhecimentos entre diferentes áreas. Todos os layouts foram feitos no Adobe Illustrator pela equipe, e o jogo foi criado na ferramenta Construct 2, que facilita a criação de jogos por meio de um programação simplificada. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span class="quatro"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">RockeTruth, nome do jogo, é a junção de Rocket e Truth, em inglês, foguete e verdade, respectivamente. Ambas remetem ao universo do jogo, que consiste em um quiz sobre jornalismo e fake news. É um jogo 2D que mostra a personagem principal, uma astronauta, que quer voltar para seu planeta, a Terra, mas durante sua viagem seu combustível acaba. Para poder voltar, ela deve parar em três planetas para conseguir encher o tanque de sua nave. Foi definido que os nomes dos planetas seriam relacionados ao tema trabalhado neles. No primeiro planeta, Ciberespaço, a astronauta deve aprender sobre o assunto para ser capaz de responder as perguntas que lhe darão o combustível, biogás. Se responder corretamente, ela passa para o próximo planeta, que seria uma nova fase do game. Se errar a pergunta, deve repetir a mesma fase, até responder corretamente. Isso também acontece nos planetas seguintes, Webjornalismo e Fake News. No final, a personagem chega ao planeta Terra após responder um quiz em cada planeta e conseguir a quantidade suficiente de biogás para encher o tanque de seu foguete. O jogo é colorido e divertido, para estimular o usuário a participar. A personagem principal é uma mulher com roupa de astronauta, azul e branca com uma bandeira do Brasil no peito, ela é negra e possui cabelos rosa, aspectos que denotam a preocupação com a diversidade. Os planetas são diferentes, cada um de uma cor com elementos diversos. Para responder o quiz, é necessário colocar a personagem nos pontos de exclamação, onde aparecerão caixas de texto com conteúdo para as perguntas (Ver anexo Layout Planeta). Após a passagem pelos pontos, o jogador deve ir até a seta de biogás, em que será direcionado para o quiz. A pergunta aparece em um painel de controle, dando a ideia de quem se está na nave espacial da astronauta (Ver anexo Layout Pergunta). São mostradas opções para a resposta da questão, assim o usuário pode escolher aquela que está correta. Ao responder à pergunta corretamente, a personagem vai ganhando biogás, até que tenha o tanque de combustível de seu foguete cheio e volte para a Terra. Os textos e perguntas foram elaborados de acordo com a temática do planeta. A equipe havia trabalhado com fake news em um trabalho anterior para a mesma disciplina. Ao discutir as ideias e possibilidades para a criação do game, foi decidido que notícias falsas seriam um tema importante e que poderia ser mais explorado, mas falar somente sobre esse conteúdo seria repetitivo e não traria outros conhecimentos, com isso a equipe resolveu adicionar temáticas que auxiliassem a contextualizar as fake news. Ao abordar ciberespaço e webjornalismo, mostra-se ao jogador o ambiente em que ele está inserido ao acessar redes sociais, ao ler notícias on-line, ao ver vídeos, ao interagir com realidade virtual, etc. E é neste ambiente que ele irá encontrar as notícias falsas. Os botões usados para jogar são: o mouse para resposta do quiz e as setas para o movimento da personagem. Seta para cima, a personagem pula, para direita vai para frente e para esquerda, para trás. A plataforma adotada para dar suporte e jogabilidade ao game foi o computador. Devido às funções necessárias à personagem, se mostra melhor o uso do teclado e do mouse, ao invés do touchscreen de um celular ou tablet. Essa escolha também se dá pelo tempo disponível para a criação do newsgame, o desenvolvimento para computador foi mais rápido, com a correção de erros entre a equipe de criação e a programação realizada rapidamente. O jogo não é parte editorial de jornais, revistas ou empresas jornalísticas. O jornalismo está presente dentro do conteúdo do jogo, a interatividade se dá pelo uso do quiz, em que o usuário deverá interagir para responder a questão, há também o uso de link para complementar e referenciar a origem do conteúdo apresentado. A equipe disponibilizou o RockeTruth em um site gratuito (www.inovaasdores.wixsite.com/rocketruth), em que o jogador, ao rolar a aba lateral da página, também encontra o objetivo do jogo e detalhes da produção.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify">RockeTruth foi apresentado em sala de aula e jogado pelos alunos. Foram feitos comentários positivos e construtivos sobre o jogo. O design colorido e alegre chamou atenção de todos, foi considerado cativante e atingiu uma parte do público-alvo definido anteriormente. A equipe conseguiu inovar, trazendo algo direcionado ao público juvenil, que nem sempre é pensado para produtos jornalísticos. É importante preparar os nativos digitais para um dos principais ambientes que estão inclusos, o jogo se mostra como uma ferramenta prática para alcançar esse objetivo. A equipe percebe o RockeTruth como uma experimentação das possibilidades de inovação no Jornalismo. O processo de produção poderia ter sido mais longo e trazer mais detalhes, que foram percebidos após a execução do newsgame. Algumas melhorias devem ser feitas na legibilidade dos textos, com o uso de uma tipografia mais adequada à leitura, na linguagem utilizada, que deve ficar mais leve e clara, na movimentação da personagem, que possui movimentos básicos e lentos. Outras alterações e conhecimentos mais avançados são necessários, com isso se pode ajustar erros e trazer um game mais moderno, com características que não puderam ser feitas neste jogo, mas para um projeto iniciante vemos como satisfatório o trabalho realizado. Além disso, o produto pode ser uma inspiração e influência para colegas, que ao projetarem seus jogos ou produtos inovadores poderão analisar e desenvolver produções superiores. A possibilidade de inovar dentro do ambiente acadêmico se mostrou muito importante para a equipe que estava no penúltimo semestre da graduação. Apresentou um novo panorama e uma nova perspectiva da área, deixando um caminho em que pode ser seguido ao sair da universidade. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2">ABRAGAMES. Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais. São Paulo. 2014. Disponivel em: <http://www.abragames.org/uploads/5/6/8/0/56805537/mapeamento_da_industria_brasileira_e_global_de_jogos_digitais.pdf>. Acesso em: 10 abr. 2018 <br><br>BRASIL. Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística. Disponível em: <http://7a12.ibge.gov.br/vamos-conhecer-o-brasil/nosso-povo/caracteristicas-da-populacao.html>. Acesso em: 14 jun. 2017. <br><br>BRUNS, Axel. Gatekeeping, gatewatching, realimentação em tempo real: novos desafios para o jornalismo. Brazilian Journalism Research, v. 7, n. 2, p. 119-140, 2011.<br><br>CASTILHO, Carlos; COELHO, Christianne C. S. Rheinner. A curadoria e jornalismo na produção de conhecimento. Estudos em Jornalismo e Mídia, Florianópolis, v. 11, n. 1, p. 305-313, maio 2014. <br><br>FENAJ - Federação Nacional dos Jornalistas. Código de Ética dos Jornalistas Brasileiros. Disponível em: <http://fenaj.org.br/wp-content/uploads/2014/06/04-codigo_de_etica_dos_jornalistas_brasileiros.pdf> Acesso em: 3 abr. 2018. <br><br>GONÇALVEZ, Elias Machado. La estrutura de la noticia en las redes digitales: um estudio de las consecuencias de las metamorfosis tecnológicas em el periodismo. 2000. 521 f. Tese (Doutorado em Jornalismo e Ciências da Comunicação)  Faculdade de Ciências da Comunicação, Universidade Autônoma de Barcelona, Barcelona, 2000. <br><br>LANGIN, Katie. Fake news spreads faster than true news on Twitter thanks to people, not bots. In Science, 2018. Disponível em: <http://www.sciencemag.org/news/2018/03/fake-news-spreads-faster-true-news-twitter-thanks-people-not-bots>. Acesso em: 10 abr. 2018.<br><br>LÉVY, Pierre. Cibercultura. Tradução de Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Ed.34, 1994. (Coleção TRANS). <br><br>MARCIANO, C. N. Jogando Ética: Newsgames de Letramento no Ensino de Deontologia Jornalística. 2016. 237 f. Monografia (Especialização) - Curso de Jornalismo, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianopólis, 2016.<br><br>PALACIOS. Marcos. O que há de (realmente) novo no Jornalismo Online? Conferência proferida por ocasião do concurso público para Professor Titular na FACOM/UFBA. Salvador, Bahia, 1999. <br><br> </td></tr></table></body></html>