ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>Anais :: Intercom :: Congresso Intercom</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span class="quatro"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00157</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;CA</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;CA08</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;O CONHECIMENTO É COLETIVO</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Natália Santos Dias (Universidade Federal de Goiás); Brunna Alves da Soledade Silva (Universidade Federal de Goiás); Emilly Cesar Almeida (Universidade Federal de Goiás); Lara Lima Satler (Universidade Federal de Goiás)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;animação, ciência, conhecimento, TV UFG, vinheta</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Este trabalho apresenta o processo de criação e produção de uma vinheta destinada à disciplina de Produção Audiovisual II do curso de Comunicação Social - Publicidade e Propaganda. A vinheta objetiva dialogar com o público da TV UFG sobre a produção de conhecimento de maneira coletiva, rompendo com os estereótipos em torno da imagem do cientista e do fazer científico. Para o alcance de tal proposta, optou-se pela produção da vinheta com o uso de motion graphics como recurso estético, aliado à uma identidade visual com cores estimulantes.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Buscando conectar a Faculdade de Informação e Comunicação da Universidade Federal de Goiás (FIC/ UFG) e, mais especificamente, os alunos de Produção Audiovisual II à TV UFG, foi proposta uma parceria para que os alunos da disciplina desenvolvessem vinhetas que poderiam ser exibidas durante os intervalos de programação da emissora. Nas conversas de briefing com a direção da produção da TV, os alunos descobriram que se trata de uma emissora educativa e cultural, de concessão da Fundação Rádio e Televisão Educativa e Cultural (Fundação RTVE), instituição sem fins lucrativos criada em 1996 para dar suporte à Universidade Federal de Goiás (UFG) em ações de radiodifusão, comunicação, educação e cultura. Além disso, os conteúdos transmitidos na TV UFG promovem a arte, a cultura, a educação e a informação (APRESENTAÇÃO TV UFG, 2018). Partindo dessas informações, iniciou-se a busca por referências no que era veiculado pela própria TV UFG e em outros materiais, com o intuito de compreender melhor o formato solicitado. Referente aos seus usos e funções (SCHIAVONI, 2011), as vinhetas foram criadas para manter o espectador entretido durante o intervalo das programações e evoluíram com o desenvolvimento da linguagem televisiva, adaptando-se ao público. No caso de uma emissora com viés educacional, legalmente impedida de comercializar o intervalo com publicidade, é necessário construir nessa programação interprogramas aproveitando o espaço para disseminar informações relevantes. Identificou-se também que a TV UFG, que atende a cidade de Goiânia e Região Metropolitana, possui um conteúdo voltado para uma pluralidade de faixas etárias, incluindo a comunidade acadêmica e a sociedade em geral. Assim, tendo como delimitação criativa os compromissos assumidos pela TV, considerou-se uma ideia que respeitasse a relevância social das discussões promovidas pela emissora, focando na produção de uma vinheta com linguagem simples, evitando tecnicismos.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Geral: " Construir para a programação da TV UFG uma vinheta interessante, educativa, esteticamente atraente e que capture atenção do público, levando em consideração as técnicas e conceitos aprendidos durante a disciplina. Específicos: " Sintetizar em 30 segundos o conceito definido para a vinheta; " Provocar reflexão sobre o processo de produção de conhecimento científico; " Colaborar com a divulgação científica de forma construtiva e acessível; " Romper estereótipos referentes à imagem do cientista; " Garantir que o conteúdo seja acessível para o público-alvo da TV UFG. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A revista Trendr propôs um exercício rápido: que os leitores fechassem os olhos por cinco segundos e imaginassem um cientista. Em seguida verificou-se o que as pessoas imaginaram: "Um homem branco, com o cabelo bagunçado, de jaleco, luvas e óculos. Ele provavelmente está em um laboratório, segurando uns frascos com fumaça saindo de dentro e gritando Eureka!" (MAZZETO, 2017). Por meio da construção desta vinheta para a TV UFG busca-se, primeiramente, quebrar alguns estereótipos referentes à imagem de um cientista. A visão irreal, muito reforçada pela mídia, cria um abismo que acaba por desmotivar e distanciar o grande público do fazer científico. Em segundo lugar, se propõe desmistificar a ciência enquanto um exercício isolado e com fim em si mesmo. Mesmo que o conhecimento seja único e construído individualmente, este só se consolida e se efetiva como algo relevante e duradouro quando compartilhado com os demais, como afirmou a Prof. Dr. Marta Lígia Pomim Valentim em texto intitulado O Processo de Construção do Conhecimento, publicado em 2004 no blog INFOhome. Assim, a concepção do projeto se justifica ao contribuir para o diálogo com o público da emissora trabalhando a noção de construção coletiva de conhecimento, a propagação de novos olhares sobre o perfil do cientista e o uso das redes de forma produtiva. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Após a construção do briefing, a pré-produção teve seu início com o planejamento e a sistematização das etapas necessárias para a execução do projeto. As técnicas utilizadas foram o brainstorm, para a definição de ideias criativas; a construção de storylines para encontrar a melhor proposta narrativa; a elaboração de um roteiro literário (RODRIGUES, 2007), para sistematizar a história que seria contada; o desenvolvimento de um roteiro técnico (IDEM, Ibidem), para decupar as cenas e facilitar a construção das imagens; a composição de um storyboard (IDEM, Ibidem) para representar imageticamente o que seria apresentado na vinheta; e por fim o desenvolvimento de um concept board, com a seleção de referências visuais e a definição dos elementos de direção de arte que seriam utilizados. O projeto gráfico aqui adotado, faz uso de uma técnica do cinema e da animação que se apropria de uma ilusão ligada à como o olho humano retém uma imagem por algumas frações de segundos antes de seu desaparecimento. É esse princípio que leva o cérebro a identificar a rápida sucessão de imagens estáticas como uma imagem contínua e em movimento (SANDE, 2011). Conhecida como motion graphics, tal técnica possibilita a combinação e manipulação livre no espaço-tempo de camadas de imagens de todo o tipo, (vídeos, vetores, fotografias e animações), juntamente com música, ruídos e efeitos sonoros (VELHO, 2008). Vale destacar que na animação convencional, os animadores-chefes desenham quadros-chave e a partir deles a equipe assistente desenha os quadros intermediários, ao passo que no motion graphics são os softwares que através da interpolação matemática de certas propriedades dos elementos visuais presentes nos quadros-chave, geram os quadros intermediários (IDEM, Ibidem). Os elementos da vinheta foram vetorizados e colorizados com o Adobe Illustrator, e a animação dos elementos foi realizada através do Adobe After Effects buscando certa fluidez entre a narração e as imagens. Além disso, definiu-se o círculo como uma forma presente na maioria dos quadros com o intuito de se criar unidade e conexão. Tendo em vista que motion graphics se configura como um tipo de linguagem e com base nas três matrizes que compõem a linguagem (SANTAELLA, 2005), tem-se nesse projeto a presença de: matriz sonora, na medida em que a música não-diegética se insere para ajudar a compor o tom da vinheta fazendo uso do grande poder de sugestão encontrado no som; matriz visual, uma vez que as imagens não-representativas (primeiridade), figurativas (secundidade) e representativas (terceiridade) utilizadas se apresentam à percepção (VELHO, 2008); e matriz verbal com o uso de voz over na medida em que há um enunciador mas o mesmo não pode ser localizado em cena. Ademais, destaca-se que para a narração da vinheta optou-se por uma voz feminina e jovial, deliberadamente escolhida e gravada em estúdio pelos membros do grupo. Posteriormente, foram adicionados efeitos sonoros advindos da biblioteca do próprio YouTube juntamente com a música The Rover composta por S Strong e livre de direitos autorais. Trata-se de uma trilha dinâmica, mas que não sobrepõe o foco da narração, mantendo o conteúdo da vinheta em primeiro plano.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span class="quatro"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Na busca por uma comunicação pública de qualidade, a TV UFG define vários compromissos que visam contribuir para a construção de reflexões com temas de relevância para a sociedade. São eles: comunicação pública, cidadania, diversidade, igualdade, cultura, informação, democracia, educação, ciência, infância, história, esporte, Cerrado, juventude, saúde, sociedade, natureza e as pessoas. No contexto da disciplina de Audiovisual II (2017/2) do curso de Publicidade e Propaganda da FIC (Faculdade de Informação e Comunicação), realizou-se uma visita técnica às instalações da TV no Campus II da universidade. A visita técnica foi elaborada para que os diretores de produção da emissora propusessem aos estudantes a produção de vinhetas, utilizando um ou mais compromissos da TV UFG. As melhores vinhetas seriam transmitidas durante a programação, gerando portfólio para os envolvidos. A primeira etapa de produção contou com a concepção da ideia-conceito mediante os compromissos da TV UFG. Definiu-se que os compromissos trabalhados seriam: ciência, conhecimento, educação, informação, pessoas e sociedade. Após tal definição, escolheu-se um conceito para a vinheta que abarcasse todos os compromissos escolhidos e oferecesse alguma contribuição social. A construção de conhecimento é uma atividade inerente ao ser humano. Segundo a Doutora em Ciências da Comunicação (ECA/USP), Marta Lígia Pomim Valentim, em texto publicado na coluna Organizações do Conhecimento do blog INFOhome, a construção de conhecimento exige do indivíduo algumas competências, como: saber pensar; saber observar; saber estabelecer relações; saber questionar; saber aproveitar o conhecimento acumulado através das experiências vivenciadas ao longo da vida; ter capacidade de apreender; ter consciência da própria ignorância. Além disso, é preciso condições cerebrais mínimas para exercitar as situações lógico-sistêmicas. A partir dessas competências o indivíduo tem condições de construir conhecimento, num movimento cíclico. Ainda segundo ela, o conhecimento recebe também uma influência direta da linguagem. Sem a linguagem o conhecimento se perderia na mente humana, ou seja, é a linguagem que consolida o novo conhecimento. Para construí-lo é necessário reconhecer o significado (signo) e a representação (símbolo) das coisas. Marta L. P. Valentim (IDEM) afirma que o conhecimento é único e construído individualmente pois cada pessoa o constrói de maneira particular e associa a informação de forma diferente. Entretanto, existe um paradoxo que é o ponto de abordagem para a construção do conceito da vinheta: apesar do conhecimento ser construído individualmente, ele só se efetiva como tal a partir do momento que o indivíduo sistematiza-o para si próprio e para os outros por meio da linguagem (escrita e falada). Nesse sentido, quando se compartilha o conhecimento gerado por cada pessoa, além de possibilitar maior socialização e integração entre elas, a troca possibilita também o acesso ao conhecimento gerado por outros indivíduos, beneficiando a todos. A partir disso, surgiu o conceito "O conhecimento é coletivo", que também é título da vinheta, partindo da concepção que compartilhar conhecimentos, interagir e colaborar uns com outros gera mais conexões cerebrais, maior fixação de aprendizados e conduz à realização de grandes feitos. Objetivou-se através deste trabalho desmistificar alguns preconceitos sobre o que é ser cientista e o que é fazer ciência, já que na concepção de muitos, é necessário ser um gênio para fazer pesquisas científicas sem levar em conta o fato de que há conhecimento sendo construído todos os dias. Para ilustrar essa ideia de modo prático, optou-se por apresentar um case no qual pessoas comuns contribuíram com a ciência apenas sentadas diante de seus computadores: o projeto Planet Hunters. A ideia partiu de uma das integrantes do grupo que conheceu o projeto lendo um artigo científico sobre a Esfera de Dysone e a Estrela de Tabby. Lendo o texto, ela descobriu que a pesquisa que identificou a esfera só foi possível com a ajuda de voluntários. Após pesquisar sobre o assunto, a mesma encontrou o projeto Planet Hunters e tornou-se também voluntária. Com início em Dezembro de 2010, o Planet Hunters surgiu como parte da plataforma Zooniverse, liderado por Debra Fischer e sua equipe na Universidade de Yale. O projeto consiste basicamente em encontrar planetas com o auxílio de olhos humanos. Tal definição surgiu quando os criadores identificaram que seres humanos ainda são mais eficientes no reconhecimento de padrões visuais do que as máquinas. A partir disso, elaborou-se um sistema no qual usuários amadores, poderiam fazer análises dos dados da missão espacial Kepler da NASA. O sistema apresenta gráficos contendo dados de como o brilho de uma estrela muda com o passar do tempo. Esses gráficos são úteis na descoberta de exoplanetas (ou planetas extrasolares, aqueles que se encontram fora do sistema solar) pois quando um desses planetas passa na frente da estrela há uma variação no gráfico. Além disso, o padrão também pode variar por erro de registro, projeção ou outros fenômenos. Mas uma vez que um usuário marca determinada imagem como possível planeta, os cientistas verificam a região e com isso até Abril de 2017 já tinham sido encontrados 2500 planetas (LOFF, 2017). Após a fase de pesquisa, iniciou-se a produção da vinheta. Foram construídos os elementos visuais presentes em cada quadro, totalizando mais de 90 camadas organizadas na seguinte lista de produção: " elementos centrais, localizados dentro do círculo base da vinheta (nave espacial, lâmpada, cientista, interrogação, globo terrestre, béquer, átomo, estrutura de DNA e silhuetas); " elementos secundários, localizados fora do círculo (fundo, círculo e miniaturas de pessoas); " elementos fora do layout com círculo central (planetas, órbitas, estrelas e caixa de pesquisa). A escolha de cores considerou, em primeiro lugar, a temática espacial e em seguida buscou trazer contraste e estímulo. Desse modo, com o auxílio do Adobe Color CC foram definidas por complementaridade os azuis (#2b4898 e #10183f) e os amarelos (#ffc82d e #ffc92b). Para garantir a melhor qualidade possível, o material foi produzido em Full HD (1920 x 1080 pixels), uma taxa de 25 quadros por segundo e 30 segundos de duração. O áudio é estéreo e com taxa de amostragem de 48.000Hz. A vinheta foi montada da seguinte forma: layout com círculo no centro e nave espacial decolando, seguida de lâmpada acendendo; transição para o mesmo layout com círculo e cientista no centro; transição para quadro com planetas em movimento; corte para quadro com círculo no centro e silhuetas humanas aparecendo; transição para quadro com caixa de pesquisa para o site Planet Hunters; transição para quadro com círculo e interrogação; transição para quadro de círculo com béquer, átomo, globo terrestre e estrutura de DNA em alternância, cercado de pessoas em miniatura; transição para a logo da TV UFG encerrando a vinheta.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify">Mediante a tarefa de construir uma vinheta para a programação da TV UFG, os alunos de Audiovisual II do curso de Publicidade e Propaganda, puderam experienciar a criação de um material audiovisual completo, desde a concepção da ideia até a aprovação do cliente, neste caso, a equipe da TV UFG. Por meio das etapas de apreensão do briefing, realização de brainstorm, construção de storylines, composição do storyboard e desenvolvimento do concept board elaborou-se um projeto que consistia na criação de uma peça audiovisual utilizando seis compromissos da TV como elementos norteadores, sendo a ciência o principal deles. Através de conhecimentos prévios aliados à pesquisa bibliográfica desenvolveu-se o conceito "O conhecimento é coletivo", baseado na ideia de que é possível que cidadãos comuns contribuam para a ciência. Objetivou-se com a escolha deste conceito, quebrar alguns paradigmas a respeito do fazer científico e do que é, de fato, ser um cientista no século XXI. Para exemplificar, utilizou-se o case do projeto Planet Hunters tendo motion graphics como técnica utilizada para a produção da vinheta</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2">About Planet Hunters. Disponível em: <https://www.planethunters.org/#/about>. Acesso em: 18 nov 2017. <br><br>Apresentação TV UFG. Disponível em: <http://www.tvufg.org.br/apresentacao/>. Acesso em: 18 nov 2017. <br><br>LOFF, Sarah. Planet Hunters Named in TIME s Top 100 Most Influential People. Disponível em: <https://www.nasa.gov/feature/planet-hunters-named-in-time-s-top-100-most-influential-people>. Acesso em: 23 nov 2017.<br><br>MAZZETTO, André. Cientista louco: redundância ou mito?. Revista Trendr. Disponível em: <https://trendr.com.br/cientista-louco-redundancia-ou-mito-4cd0f4788ab0>. Acesso em: 18 nov 2017.<br><br>RODRIGUES, Chris. O cinema e a produção. Rio de Janeiro: Lamparina editora, 2007.<br><br>SANDE, Axel. O design gráfico e a sugestão de movimento. 2011. Rio de Janeiro. UERJ. Disponível em: <http://www.bocc.ubi.pt/~boccmirror/pag/sande-axel-o-design-grafico-e-a-sugestao-de-movimento.pdf>. Acesso em: 23 nov. 2017 <br><br>SANTAELLA, Lucia. O Que é Semiótica. São Paulo: Editora Brasiliense, 1983. <br><br>______. Matrizes da Linguagem e Pensamento: Sonora Visual Verbal. São Paulo: Iluminuras, 2005. <br><br>SCHIAVONI, Jaqueline Ester. Vinheta Televisiva: usos e funções. Revista de Cultura Audiovisual, 2011. São Paulo. Disponível em: <http://www.revistas.usp.br/significacao/article/}download/68162/70715>. Acesso em: 25 nov. 2017<br><br>VALENTIM, M.L.P. A Construção do conhecimento em organizações (1). Agosto, 2003. Disponível em: <http://www.ofaj.com.br/colunas_conteudo.php?cod=75>. Acesso em: 18 nov 2017 <br><br>VALENTIM, M.L.P. O processo de construção do conhecimento (2). Abril, 2004. Disponível em: <http://www.ofaj.com.br/colunas_conteudo.php?cod=83>. Acesso em: 18 nov 2017 <br><br>VELHO, João. Motion Graphics: linguagem e tecnologia Anotações para uma metodologia de análise. Rio de Janeiro: ESDI/UERJ (2008). <br><br> </td></tr></table></body></html>