INSCRIÇÃO: 00026
 
CATEGORIA: PT
 
MODALIDADE: PT09
 
TÍTULO: Cobaia
 
AUTORES: Rodrigo Sérgio Ferreira de Paiva (Universidade Católica de Pernambuco); Igor César da Silva Santos (Universidade Católica de Pernambuco); Gabriel Monteiro Nascimento (Universidade Católica de Pernambuco); Melissa Ribeiro Silva (Universidade Católica de Pernambuco); Jarbas Espíndola Agra Júnior (Universidade Católica de Pernambuco)
 
PALAVRAS-CHAVE: Animais, Cobaias, Conscientização, Consumo, Jogo
 
RESUMO
O roteiro do game intitulado “Cobaia” foi produzido dentro do curso de Comunicação Social – Publicidade e Propaganda da Universidade Católica de Pernambuco (UNICAP), com o objetivo de transmitir uma mensagem de conscientização contrária ao uso de animais como cobaias laboratoriais em testes de produtos realizados por empresas comerciais. O trabalho foi solicitado dentro das disciplinas de Comunicação Transmídia e Estudos da Comunicação, para funcionar como um produto transmidiático elaborado a partir de um conceito pré-definido. Uma sondagem acerca da causa atribuída à proteção animal e de manifestações populares contrárias aos testes em cobaias apontou a relevância da temática escolhida. Foram também idealizadas ações e interações complementares ao roteiro produzido, que conta com a descrição da narrativa proposta e o seu storyboard.
 
INTRODUÇÃO
A proteção do meio ambiente e da biodiversidade corresponde a uma causa contínua na sociedade contemporânea, que busca a preservação da vida e do meio natural. Diante dela, o senso de responsabilidade perante os direitos dos animais ganha cada vez mais visibilidade, o que atribui a práticas como o uso de cobaias animais em laboratórios um caráter questionável e antiético. Conforme a organização não governamental e internacional People for the Ethical Treatment of Animals (PETA), tais experimentos permanecem sendo realizados por diversas empresas comerciais, que testam produtos como medicamentos e cosméticos por meio de suas aplicações em camundongos, coelhos, macacos, cães, porcos, porquinhos-da-índia, entre outras espécies. Esses animais são criados em viveiros chamados biotérios, e são, geralmente, sacrificados após os estudos. Aqueles que defendem os direitos dos animais repudiam a realização desses testes, classificando-os como cruéis e até mesmo desnecessários. Em contrapartida, cientistas argumentam que, sem eles, os avanços da medicina seriam fortemente prejudicados, comprometendo estudos e a produção de medicamentos (PEA apud MUNDO ESTRANHO, 2010). Atualmente, diante de tantas informações disponíveis e acessíveis com a ajuda da internet, o público consumidor é capaz de investigar a natureza dos produtos que utiliza, que podem ou não ser frutos de testes em animais. Entretanto, essa investigação, somada à construção de uma conscientização real sobre a causa, não necessariamente ocorre. Com base nessa problemática identificada, o presente trabalho propõe o desenvolvimento de um roteiro de game virtual produzido para a PEA e destinado a plataformas móveis. Este deverá focar na conscientização social acerca do tema. Na idealização de um produto transmidiático, será produzido um roteiro de game virtual destinado a plataformas digitais que busca promover uma conscientização social contrária ao uso experimental de animais como cobaias de laboratório.
 
OBJETIVO
O objetivo geral do roteiro de game idealizado é solucionar o problema referente aos maus-tratos e à violência animal, de forma que atenda aos interesses da PEA de defender uma visão contrária ao uso de animais como cobaias de laboratório. A missão do projeto em si é mudar o cruel tratamento que os animais recebem nos dias atuais, ao se considerar a temática a ser trabalhada no jogo. Visa-se uma conscientização social dos usuários do game a respeito do uso de animais como cobaias, de modo que defenda os valores éticos promovidos por empresas, organizações e indivíduos que apoiam a proteção animal e o fim do uso de cobaias. O game proposto promoverá uma visão contrária ao uso de animais para testes de produtos comerciais e assim atribuir a essa prática um caráter antiético, questionável e maléfico à vida animal. Para que esse processo de conscientização ocorra de uma forma eficaz, deseja-se conscientizar o usuário perante a importância de questionar todo o processo de fabricação dos produtos que costuma consumir no dia-a-dia, ou seja, torná-lo um consumidor consciente e responsável. Além de dialogar diretamente com o público consumidor do jogo virtual, também deseja-se estimular a existência de empresas socialmente responsáveis, que não utilizam testes em animais no processo de fabricação dos seus produtos. Ainda que de uma forma secundária e indireta, o jogo possui o objetivo de incentivar empresas que utilizam testes em animais a buscarem soluções alternativas para testar seus produtos, o que inclui as diversas alternativas já existentes dentro do mercado. Para que isso ocorra, existe também o objetivo de estimular o usuário a se manifestar para cobrar mudanças e transformações dentro dessas empresas no que diz respeito às práticas atribuídas à violência animal, de forma que utilize seu poder de voz como consumidor para atuar na sociedade como um ator político.
 
JUSTIFICATIVA
De acordo com a entidade ambiental Projeto Esperança Animal (PEA), os testes em animais correspondem a todo e qualquer experimento com animais cuja finalidade seja a obtenção de um resultado laboratorial. Geralmente, esses experimentos são realizados sem o uso de anestésicos, o que pode ainda envolver o ato da vivissecção (dissecação de animais vivos). A PEA (2014) aponta que a adoção de métodos alternativos para o uso de animais como cobaias mantém uma boa sincronia entre a ética e o progresso tecnológico. Além disso, são uma forma de mostrar o devido respeito que deve existir perante a vida animal. O uso dessas alternativas vem sido adotado, em sua maioria, por instituições acadêmicas, com necessidades atreladas ao avanço e aprendizado da ciência. Em contrapartida, diversas empresas de fins lucrativos utilizam animais como cobaias, que são submetidas a diferentes produtos, substâncias químicas e maus tratos físicos de diferentes níveis. A PEA (2014) reforça a importância e necessidade do respeito à vida animal, que deve ser manifestado por parte dos consumidores responsáveis e conscientes. Estes devem estar sempre em busca de empresas nacionais que não promovem testes em animais, atitude também realizada pela própria PEA. Também deve ser considerado que muitas empresas omitem tal informação, a ponto de submeter seus consumidores a declarações falsas no que se diz respeito à produção de seus produtos. Por interesses puramente econômicos, alternativas eficientes e eficazes que substituem o uso animal não chegam sequer a ser consideradas por essas empresas. A PEA (2014) aponta que nem mesmo a utilização de animais na área médico-científica pode ser justificável para o uso de cobaias, uma vez que já se sabe que a utilização de animais em pesquisas é um retrocesso na evolução científica, além de ser grande desperdício de dinheiro público. Grupos ativistas argumentam que os animais, independentemente da espécie, raça, cor ou sexo, sentem dor, medo e demais sensações atribuídas ao homem, afinal, assim como os seres humanos, também são vidas que devem ser respeitadas (PEA apud MUNDO ESTRANHO, 2010). Com a sociedade em constante transformação, a eliminação dos testes em animais passa a ser promovida por aquelas empresas que são socialmente responsáveis, como no caso da empresa brasileira Natura. O seu investimento no desenvolvimento, na implementação e na disseminação de métodos alternativos aos testes em animais permite a ausência de tal prática no desenvolvimento de seus produtos (conforme a pesquisa da PEA). É importante que visões como essa sejam adotadas tanto por parte de outras empresas como por parte de seus respectivos consumidores. Afinal, o poder de voz do consumidor é responsável por promover transformações significativas na imagem e na política de uma empresa. Ao se tratar de uma temática séria e que compromete a vida de diferentes espécies, é importante que causas como “o uso indevido de animais como cobaias” ganhem visibilidade por meio da comunicação e do uso de novas tecnologias, como os alternate reality games (jogos de realidade aumentada). A idealização de um game permite levar a causa da proteção animal a um público jovem e conectado, cada vez mais interessado por plataformas virtuais. Uma convergência entre o uso das redes sociais, como Facebook, Instagram e Twitter, e o uso das tecnologias presentes nos aplicativos de dispositivos móveis, permitem a criação de uma abordagem moderna e interativa acerca do tema. Além disso, a conscientização promovida pelo game atingirá jovens consumidores, que poderão passar a ter uma visão mais consciente na hora de adquirir um determinado produto ou serviço. A partir da bibliografia pesquisada, a ideia de promover uma conscientização sobre empresas e seus consumidores se mostra relevante dentro da sociedade, devendo ser aplicada pelo bem da causa animal.
 
MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS
A primeira etapa da construção da linha criativa do jogo foi a idealização de um protagonista, assim como todo o contexto onde ele se encontraria inserido. A narrativa deveria, do seu começo ao fim, deixar explícito os malefícios do uso de animais como cobaias, para criar a conscientização desejada sem perder toda interação e diversão que torna um jogo virtual atrativo para o público jovem. Para isso, buscaram-se referências de jogos virtuais já existentes e que se aproximassem tanto da proposta como da estética visual desejada. A ideia do jogo consiste em utilizar uma convergência de tecnologias como QR Code (código de barras bidimensional) e a realidade aumentada (integração de informações virtuais a visualizações do mundo real), além da utilização de gráficos simples e acessíveis na maioria dos jogos de plataforma móvel. Por meio delas, podem-se elaborar quizzes virtuais, provas, desafios, mini games e atividades realizadas em pontos físicos reais. Buscaram-se referências de jogos como Pokémon Go, onde ocorre uma grande interação entre o ambiente real e a plataforma virtual. Esse tipo de interação serviu de inspiração para o produto proposto, que idealiza uma interação com a realidade por meio de parcerias com empresas reais e socialmente responsáveis que ofereçam pontos físicos reais. Esses lugares serão utilizados como ponto de acesso para as fases extras do jogo, que serão destravadas com o uso de tecnologia QR Code. Jogos como Super Mario e Pinky & The Brain: The Master Plan serviram de inspiração visual e narrativa, de modo que influenciou nas ideias surgidas para as fases do game e toda a mecânica dos personagens. Uma sondagem de dados, vídeos, artigos, notícias, referências e ações sociais relacionadas foi realizada para aprofundar a temática do jogo. Pôde-se identificar muitas vezes o uso de uma abordagem mais agressiva ao se lidar com a causa animal, ou seja, sem o uso de uma didática mais construtiva e educativa como forma de promover uma conscientização. Listagens de empresas que utilizam ou não cobaias animais nos testes de produtos também puderam ser identificadas ao longo das pesquisas realizadas. Também foram pesquisadas referências para o storyboard, que deveria ilustrar uma breve noção de cada uma das fases do jogo anteriormente idealizadas e descritas no roteiro. Um desenho foi produzido para ilustrar cada uma das fases, para trazer uma visão prévia dos cenários e do próprio design do personagem principal, Emílio. Já com a elaboração de um fluxo de telas, pôde ser idealizado todo o percurso narrativo a ser realizado pelo jogador, de modo que organizasse todas as ideias propostas para o funcionamento do jogo. Por corresponder a um produto transmidiático, o jogo também deveria possuir relações com outras mídias que complementassem a experiência do usuário, a fim de enriquecer a narrativa e a mensagem de conscientização a ser absorvida. Para isso, foi planejada uma página oficial do jogo no Facebook, que se trataria de um perfil fictício do protagonista do jogo. Determinou-se que o mesmo seria um rato branco de laboratório, o que cumpri com os objetivos de colocar o usuário no lugar das cobaias para promover a ética e a proteção animal. É importante considerar que cada ideia proposta será fundamentada nas tecnologias reais já presentes nos alternate reality games, de modo que torna a proposta possível e de caráter verossímil.
 
DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO
O roteiro foi escrito juntamente com a idealização de toda a mecânica do jogo, assim como suas principais fases e objetivos. Foram utilizados os conhecimentos adquiridos dentro da sala de aula na disciplina de Comunicação Transmídia para a descrição detalhada de master scenes e cutscenes, além de todo o percurso a ser percorrido pelo protagonista. Foi idealizada uma master scene de abertura, com a função narrativa de contextualizar ao jogador toda a trama do jogo, apresentando-lhe ao personagem principal e ao seu grande objetivo. No enredo proposto, Emílio, um simpático e ingênuo rato branco de laboratório, se torna uma cobaia destinada a servir em perigosos testes de produtos variados para uma empresa antiética e irresponsável, produtora de bugigangas diversas. Após ser trancafiado em um laboratório, o rato possui a perigosa missão de fugir de lá com vida. Após essa contextualização ao público, o roteiro descreve todo o andamento da história. À parte, foram idealizadas as especificações do menu do game, que permite o acesso a todas as suas fases e ao ranking online da pontuação dos jogadores. O menu também disponibiliza o leitor de QR Code para que se possa acessar fases extras exclusivas com a leitura dos códigos em pontos físicos reais e determinados pelas empresas socialmente responsáveis parceiras do jogo (a localização desses códigos deve estar disponível nas páginas oficiais do jogo nas redes sociais). Também se idealizaram as principais noções da mecânica do jogo, para assim explicar as ações e movimentos a serem realizados pelo usuário (diretamente na tela, por meio da tecnologia Touch Screen). No roteiro criado, cada uma das cinco fases básicas do jogo é descrita, de forma que esclarece a localização, a trilha, os personagens e os objetivos presentes em cada momento. O protagonista Emílio atravessa todo o laboratório, o que lhe faz passar por perigos e desafios relacionados aos diferentes tipos de testes em animais existentes e utilizados por empresas comerciais. O desempenho do usuário em cada fase vai acumulando pontos, exibidos em um ranking online. Algumas cutscenes entre as fases foram inseridas para dar uma melhor coerência e continuidade a toda narrativa, de maneira simples e objetiva. No final do jogo, ocorre uma ligação direta entre o cliente do game (a PEA) e a mensagem de conscientização social. Emílio se torna o símbolo de uma campanha contra o uso de testes em animais, a ponto de ganhar uma página no Facebook que realmente existiria de verdade, fora do game. A empresa que utilizava cobaias animais se viu intimada a mudar seus métodos, em função da realização de um movimento de caráter popular resultante da aventura de Emílio. Logo, é reforçada ao jogador a ideia de que um consumidor possui o poder de dar voz e visibilidade a causas como a proteção animal, além da capacidade de cobrar mudanças e transformações dentro da sociedade. As fases extras não foram descritas e detalhadas, em função de se tratar de um contexto que dependeria das parcerias reais a serem formadas em conjunto com a PEA, após um possível sucesso do jogo proposto. Essas fases estariam alinhadas a temáticas e datas específicas, realizadas após a concretização e o funcionamento do projeto. Após a elaboração do roteiro, foi produzido o storyboard do jogo, para servir de base para a produção do mesmo. Também foram produzidas artes mais detalhadas, que ilustram tanto o game como a página de Emílio do Facebook. O projeto como um todo permitirá ao jogador assumir a visão das cobaias diante dos malefícios resultantes dos testes laboratoriais, para assim alcançar a conscientização social desejada.
 
CONSIDERAÇÕES
Idealizado dentro da disciplina de Estudos da Comunicação, do curso de Comunicação Social – Publicidade e Propaganda da Universidade Católica de Pernambuco (UNICAP), o produto interativo e digital proposto busca atender aos objetivos determinados em sala de aula de se construir uma narrativa transmidiática, ou seja, que permita a convergência de diferentes mídias e ambientes. Espera-se que o projeto consiga trabalhar bem com plataformas distintas, na construção de uma narrativa coesa, coerente e bem elaborada, que equilibre as interações reais e virtuais a serem realizadas pelo usuário. Espera-se, como resultado do roteiro proposto, que os seus objetivos atrelados à conscientização e transformação social sejam atendidos, contribuindo para a construção de uma visão ética a ser promovida para os jovens consumidores brasileiros. Espera-se que a mesma visão seja transmitida, ainda que de forma indireta, às empresas de fins lucrativos que atuam no mercado nacional. É importante reforçar que o game proposto não possui quaisquer objetivos e intenções de levar à falência ou prejudicar de qualquer maneira as empresas que realizam testes em animais, mas sim transmitir-lhes uma mensagem de conscientização contra essa prática, de forma que promova mudanças significativas e transformações reais na produção de seus produtos. Afinal, cada usuário do game, correspondente a um consumidor, se torna um “porta voz” dessa importante mensagem de apoio à vida animal. Dentro da área de comunicação, cabe aos profissionais, e futuros profissionais, trabalharem elementos criativos e argumentações convincentes ao se lidar com causas e dilemas sociais como a luta pela proteção aos animais. O roteiro elaborado atingiu as expectativas da equipe e dos orientadores do projeto, com seu uso de soluções criativas, eficientes e bem resolvidas para promover uma conscientização social com clareza e dinâmica para os seus usuários.
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS
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