ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>Anais :: Intercom :: Congresso Intercom</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span class="quatro"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00305</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT13</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;CRIATIVA - JOGO DA CRIATIVIDADE</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Tathiane Mendes da Costa (Centro Universitário Faesa)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;Criatividade, Criativa, Jogo, , </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O trabalho consiste na criação de um jogo de tabuleiro, elaborado a partir das 7 (sete) etapas do Processo Criativo propostas por Simonsen e Duailibi (2000), sendo elas: identificação, preparação, incubação, aquecimento, iluminação, elaboração e verificação. O conteúdo foi estudado na disciplina de Criatividade e Processo Criativo, do segundo período do curso de Publicidade e Propaganda, do grupo Centro Universitário FAESA. A ideia partiu da necessidade de criar algo interativo e criativo para abordar os conceitos acima citados, utilizando dicas de meios como filmes, série de TV, aplicativos, desenhos, livros e páginas no Facebook. O jogo é composto por 1 (um) tabuleiro e 21 cartas, quatro pinos e um dado. Cada carta de dica possui a informação sobre um processo criativo e uma referência prática do processo, trazendo interatividade e aprendizado para quem participa.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Brincando que se aprende! Esse conceito já é utilizado em diversas escolas e universidades, valorizando o "lúdico" no processo de aprendizagem. Esse é o propósito trabalhado no projeto "Criativa  Jogo da Criatividade" desenvolvido pelos alunos Carlos Eduardo Carvalho de Medeiros, Giselle Rodrigues dos Santos e Tathiane Mendes da Costa do segundo período do curso Publicidade e Propaganda, Centro Universitário FAESA. De forma dinâmica e criativa, os conceitos que são apresentados aos alunos e o conteúdo é assimilado de forma diferenciada. Na busca por uma proposta inovadora, o Jogo Criativa desperta a curiosidade pelo conhecimento, proporcionando a mistura de uma brincadeira tradicional (jogo de tabuleiro) com a tecnologia. O QR Code existente nas cartas se torna elemento de apoio e enriquece a experiência trazida no conteúdo apresentado. O jogo traz 21 cartas, sendo que 12 possuem informações diferenciadas. As cartas contêm dicas e sugestões para compreender, de forma prática, os passos para o processo criativo. Por exemplo, na carta 1 encontramos a primeira dica, que apresenta um Brainstorm. Segundo os autores Duailibi e Simonsen a teoria do Processo Criativo , o brainstorm trabalha com ausência completa de crítica e julgamento adiado. Sugerimos como referência, a fanpage "Fábrica de Criatividade (SHILAKO, 2000), ", que trabalha com dicas e conteúdos criativos sem julgamento. Além de dar a dica da fanpage na carta, é possível acessar um QR Code que leva o jogador à fanpage instantaneamente. Cada carta trabalha com uma dica diferente e agrega um QR Code para a interação tecnológica.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">OBJETIVO GERAL Desenvolver um manual criativo, em formato de jogo de tabuleiro, que contribua para a aprendizagem dos conceitos apresentados na disciplina Criatividade e Processo Criativo do segundo período do curso de Publicidade e Propaganda, do Centro Universitário FAESA, sobre as orientações do briefing apresentada pelo professor da disciplina. ESPECÍFICOS Fazer um protótipo do jogo de tabuleiro - com suas peças, dado, pinos e cartas  para que alunos trabalhem o conteúdo apresentado de forma diferenciada e criativa, permitindo que o processo de aprendizagem aconteça através do elemento lúdico.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O jogo Criativa - Jogo de Criatividade - criado para discutir e debater os conceitos abordados na disciplina em sala de aula aplicado a um produto prático. "O jogo ajuda a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedagógico (ANTUNES, 1998, p. 36)". Por meio da brincadeira com o jogo de tabuleiro, o participante interage com o produto e aprende de forma prática os sete passos do processo criativo (identificação, preparação, incubação, aquecimento, iluminação, elaboração e a verificação). Segundo Lopes (2011), o jogo é válido para todas as idades e muito eficiente na aprendizagem. Além de conter elementos do dia a dia, envolver e despertar interesse na busca por conhecimento. Quando trabalhamos elementos comuns aos jogadores, por meio, através de filmes, facilitamos a compreensão. O recurso das cartas é didático e, unindo-se ao diferencial do QR Code, é ainda mais relevante, uma vez que é interativo e dinâmico. Fanpage Fábrica de Criatividade: https://www.facebook.com/fabricadecriatividade/?ref=br_rs</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A partir de uma pesquisa de modelos de manual e formatos criativos, buscamos trabalhar com a interatividade em forma de um jogo de tabuleiro. Segundo a autora Pereira (2013), o jogo pode ser aproveitado como auxiliar educativo motivando alunos na busca por conhecimento. O jogo pode ser utilizado para envolver e criar interação entre alunos e o conteúdo apresentado, fugindo de métodos tradicionais. "Os jogos aparecem como uma boa ferramenta de trabalho. Por se tratar de jogos didáticos, onde se aprende a jogar (PEREIRA, 2013, p. 2). Na busca por despertar a curiosidade do aluno e a vontade de aprender, resolvemos trabalhar os conceitos apresentados no processo criativo. Pensando no próprio processo da criatividade, surgiu a ideia de trabalhar a unificação do conteúdo que seria apresentado com uma roupagem nova e diferenciada. "O jogo é uma escola de aprendizagem ativa e árdua e um terreno fértil para trabalhar certos costumes e valores sociais" (PEREIRA 2013 apud CALLOIS, 1990, p.16). Por meio das aulas de Criatividade foi possível colocarmos em práticas as teorias apresentadas na elaboração do trabalho, a começar pelo brainstorm - segundo Predebon (1998), devemos apresentar nossas ideias sem qualquer julgamento. Seguindo a linha do não julgamento, expomos as "chuvas de ideias" na mesa e discutimos. Trabalhamos com o repertório cultural de cada componente do grupo. De acordo com Mazzei (2016), nossas experiências pessoais de leituras, viagens, músicas e filmes que assistimos de alguma forma exerce influência em nossa imaginação, o que nos levar a viajar por campos inimagináveis. O grupo, em comum acordo, decidiu usar os conceitos da criatividade na prática. Na construção deste material foram usados, além dos conceitos teóricos brainstorm, teoria da emoção, repertório cultural, processo criativo e os sete passos. Na construção do projeto, utilizamos programas de edição eletrônico como CorelDraw, Adobe Photoshop e Adobe Lightroom. A ideia do logo baseou pelo conceito apresentado no processo criativo, a "iluminação" - segundo Duailibi e Simonsen (2000), quando o problema aparece pela primeira vez um trilhões de ideias surgem e aí "Heuréka". A ideia da iluminação, que remete a lâmpada, faz alusão ao pensamento do insight. Já no passo da "elaboração", começamos a estruturação do projeto usando recursos visuais como tipografia mais leve e o QR Code, que estimula a interação com jogo e leva curiosos à uma informação extra sobre a dica apresentada. Para que o jogo tivesse maior envolvimento dos participantes, trabalhamos com a "teoria das aberturas" - de acordo com Predebon (1998), precisamos ser mais "FACIL", acróstico cujas iniciais que significam Flexibilidade, Articulação, Comunicação, Inquietude e Leveza. O conteúdo das dicas foi uma mistura de gostos e personalidade de cada componente do grupo, criando assim dicas variáveis e flexíveis para os envolvidos no jogo. O jogo busca trabalha o "ócio criativo", proporcionando distração, brincadeira e trabalhando com a criatividade através das dicas de filmes, jogos, canais na internet e música. Consequentemente, processo de aprendizado é intensificado.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span class="quatro"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Através da reuniões e pesquisa, nasceu o jogo "Criativa". Buscamos modelos e referências gráficas de jogos de tabuleiro, optando pelo mais simples. A ideia do layout foi trabalhar algo mais limpo e objetivo. O logo foi baseado em uma lâmpada, que remete uma ideia nova, uma luz para ajudar na criatividade (FIGURA 1). Optamos por uma caixa de madeira em formato retangular para ser a caixa do jogo (FIGURA 2). O jogo contém 1 tabuleiro (22 casas), 1 dado, 4 pinos e 22 cartas (12 com dicas e 9 com castigos)  (FIGURA 3). As regras do jogo são básicas: para brincar serão necessários 3 ou 6 pessoas. Cada pessoa lançará uma vez o dado, quem tirar o maior número começa. O jogador lançará o dado para andar a quantidade de casas. Em cada casa terá uma dica ou um "castigo". Ganha quem chegar primeiro ao final do percurso (FIGURA 4). As cartas possuem dicas para melhorar a criatividade, usando os conceitos dos passos.Além de um breve texto, há um QR Code que leva o usuário a interagir com uma página ou link do assunto tratado. As dicas têm indicação de filmes, série de TV, aplicativos, desenhos, livros e páginas no Facebook. Uma delas, por exemplo, traz o canal do banco Itaú com suas propagandas e ações e como isso ajuda no processo de criação e bagagem de ideias. (FIGURA 5). Carta 1 - Fanpage da Fábrica de Criatividade: Para estimular a criatividade, sugerimos a fanpage que trabalha com o conteúdo brainstorm - possui duas características principais: ausência completa de crítica e julgamento adiado. Toda semana, eles postam atividades/jogos que estimulam o raciocínio lógico e, sempre às quintas têm #DicadeQuinta. Carta 2 - ARGO(2012): Em 1979, no auge da revolução iraniana, um agente da CIA recorre a um plano improvável para resgatar seis diplomatas norte-americanos e evitar que se tornem prisioneiros políticos: transformá-los na equipe de filmagem de um longa-metragem fictício.O filme trabalha de forma clara os sete elementos do processo criativo como a identificação do problema: grupo de diplomatas preso no Irã; e a elaboração e verificação: ideia de criar uma equipe de filmagem para tirar os diplomatas do Irã. Carta 3 - Aplicativo MemesPlay: Aplicativo para IOS ou Android que reúne os melhores vídeos engraçados e virais que circulam nas redes sociais e WhatsApp. Pensando numa forma de ampliar nosso repertório cultural - além de filmes, livros ou série - sugerimos o aplicativo que reúne todos os vídeos engraçados e virais que estão em evidência. Uma forma de explorar e acompanhar as tendências dos vídeos. Carta 04 - ROPE (Festim Diabólico-1984): Pouco antes de uma festa de jantar, Philip Morgan e Brandon Shaw estrangulam um amigo em comum com um pedaço de corda, puramente como exercício de inspiração filosófica. Escondendo o corpo em um baú, o par recebe seus convidados, incluindo a noiva da vítima e o professor universitário, cujas palestras inadvertidamente inspiraram o assassinato. Sugerimos esse filme porque ele trabalha com as aberturas da emoção de José Predebon. Carta 05 - Canal Youtube (Itaú): O canal mostra as publicidades, propagandas e ações que o Banco promove. Indicamos esse meio para trabalharmos a Teoria das Aberturas, apresentado pelo autor José Predebon. Nos conteúdos gerados pelo canal podemos observar vários desses elementos para pessoas "abertas" que contribuem para a criação e bagagem de ideias. Dica 6 - Anime Death Note: A história se resume em um aluno excepcional que por acaso encontra um caderno chamado Death Note que tem o poder de matar quem tem o nome escrito nele enquanto se tem a imagem da pessoa na mente. A trama se desenrola com o estudante fazendo uma reforma no mundo a fim de ser o deus, mas no caminho encontra muitos obstáculos com detetives,além de aliados. Death Note é interessante a partir do momento em que fugimos da nossa rotina para solucionar nossos problemas e afins, lembrando do ócio criativo. Podemos relacionar o personagem principal com a teoria das aberturas das emoções, a partir do momento em que ele começa um jogo de manipulações. Dica 7- Série Prison Break: A história gira em torno de Lincoln Burrows, um homem que foi sentenciado à morte. Seu irmão, Michael Scofield, um engenheiro civil, que cria um audacioso plano para resgatá-lo da prisão antes que a sentença de morte seja executada. Michael, considerado um gênio criativo por seu psiquiatra, tatua o mapa do presídio (camuflado por outras imagens) no corpo. A série cabe-se na teoria do Brainstorm, pois Michael cria uma solução para um problema.No decorrer da trama, ele acumula várias ideias para tirar o seu irmão da prisão sem ter um julgamento prévio. Dentro da prisão, Michael faz amizades com outros detentos, o que o ajuda no processo da fuga. Dica 8 - Livro Manual do Líder Criativo: Damrong Pinkoon é hoje um dos empresários mais bem-sucedidos no setor de luxo. Formado em Administração de Empresas e em Marketing, iniciou sua própria empresa em 1999 aos 26 anos e logo teve notoriedade. Após o sucesso, escreveu diversos livros de bolso que se tornaram best-sellers. Usando uma linguagem simples, esta obra mostra tudo o que você precisa para ser um gestor criativo. Sugerimos o livro pois apresenta conteúdos que agregam ao repertório cultural. A leitura de um bom livro ajuda a trabalhar com a imaginação e a criatividade. Dica 9 - HOPE: Em uma manhã chuvosa, Hope é estuprada a caminho da escola. Ela tem apenas 8 anos e a partir daquele momento os interesses infantis da menina dão lugar à um terror crescente. Seus pais tornam-se as figuras centrais na luta para restabelecer a saúde física e mental dela. Por um infeliz incidente, o pai torna-se a figura mais ameaçadora para a menina. Aos poucos a menina vai se abrindo para os familiares e amigos, mas permanece distante do pai pois ainda tem medo dele, e este com toda sutileza e devoção encontra maneiras doces e lúdicas de aproximar-se da filha. Assistindo o filme podemos comparar todo o processo de superação da família com a menina com as etapas do processo criativo. Todos os processos podem ser impostos a uma parte do filme para exemplificar. Dica 10 - Estilo de música - Chillout: A tradução da palavra para o português já diz tudo: Relaxar . É um estilo de música bom para momentos em que estamos estressados ou cansados, seja fisicamente ou mentalmente. Essa dica é ótima para momentos de ócio criativo em que estamos sendo bombardeados de informações sobre um problema, ainda não solucionado. Um tempo seria o ideal para deixar o subconsciente trabalhar e tentar achar uma solução. Dica 11 - Jogo League of Legends : O jogo nos permite escolher um personagem dentro de mais de 100 opções, com diferentes habilidades, para entrar numa partida. O jogo nos obriga a criar uma estratégia para conseguir alcançar os objetivos. O jogo se torna muito interessante quando paramos para pensar na teoria das aberturas pois, muitas vezes, acontece de nossas estratégias irem por "água abaixo" e precisamos adotar outra. Para isso, temos que ser flexíveis e, ao mesmo tempo, comunicativos com o nosso time para que o mesmo tenha sucesso. Um ponto muito importante também é no momento que em que vemos uma estratégia sendo mal executada ou quando seus companheiros adotam uma estratégia, caracterizando a inquietude. Dica 12 - Jogo CRIATIVA: O jogo foi criado para apresentar dicas sobre o processo criativo e suas variáveis, tendo como base os ensinos da matéria de Criatividade e suas Teorias. Indicamos o jogo para a prática do ócio criativo, pois proporciona um momento de brincadeira e distração que estimula a criatividade, além de auxiliar com dicas de filmes, jogos, canais na internet e música que intensificam o trabalho da mente. Cartas Castigos: 1. Pula uma casa; 2. Pule duas casas; 3. Volte uma casa; 4. Volte três casas; 5. Passe sua vez na próxima rodada;6. Indique uma dupla para avançar duas casas; 7. Indique uma dupla para voltar três casas; 8. Volte duas casas; 9. Indique uma dupla para ficar uma rodada sem jogar.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify">A construção desse projeto teve importância e crescimento acadêmico no âmbito profissional e pessoal. O jogo Criativa é um produto que visa auxiliar e contribuir para o ensino do aluno, trabalhando os conceitos e teorias apresentado na disciplina Criatividade e Processos Criativos. Entre eles, estão os conceitos brainstorm, repertório cultural, os 7 (sete) passos do processo criativos, teorias de aberturas, ócio criativo, cujas dicas das cartas do jogos instigam de maneira lúdica o participante a agir criativamente. Foi por meio de várias conversas, erros e acertos que tivemos a oportunidade de crescer e trocar ideias e experiências para apresentar o Criativa, jogo de ordem prática que , de maneira lúdica, reúne grande parte do conteúdo trabalho em sala de aula.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2">DUAILIBI, Roberto e SIMONSEN, Harry Jr. Criatividade & Marketing. São Paulo: Makron Books, 2000 <br><br>ANTUNES, Celso. Jogo para estimulação das múltiplas inteligência .Petrópolis, RJ: Vozes, 1998 <br><br>KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a Educação Infantil. Editora: Pioneira, 1994<br><br>PEREIRA, Ana Luísa Lopes, A Utilização do Jogo como Recurso de Motivação e Aprendizagem. Disponível em: https://repositorio-aberto.up.pt/bitstream/10216/71590/2/28409.pdf Visualizada em: MAR 2018.<br><br>DEUS, LARA. Jogo podem auxiliar no. São Paulo, 10 Mai de 206. Disponível em: <http://www.revistaeducacao.com.br/aprendizado-em-jogo/>. Visualizado em MAR 2018<br><br>LOPES, M. da G. Jogos na Educação: criar, fazer e jogar. 4º Edição revista, São Paulo: Cortez, 2001.<br><br>MAZZEI, Victor Reis. Repertório Cultural: como surgem as ideias?. Vitória: Revista Científica Faesa, v. 12, n. 1, p. 63-68, 2016 <br><br>DE MASI, Domenico. O ócio criativo. Rio de Janeiro: Sextante, 2000.<br><br> </td></tr></table></body></html>