ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>Anais :: Intercom :: Congresso Intercom</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span class="quatro"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;01018</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT08</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;HQ A Jornada de Hope</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Marcelo da Cruz Costa (Instituto Cultural Newton Paiva Ferreira Ltda.); Lorena Cristina Ferreira (Instituto Cultural Newton Paiva Ferreira Ltda.); Maria Luiza de Oliveira Silva (Instituto Cultural Newton Paiva Ferreira Ltda.); Lamounier Lucas Pereira Júnior (Instituto Cultural Newton Paiva Ferreira Ltda.)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;História em quadrinhos, webcomics , Sprite Comic, depressão, sinais depressivos</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Visando a transcrição da síndrome da depressão, o presente trabalho, A Jornada de Hope, traz um enredo construído com base na conscientização do leitor por meio da sensação de contemplar a mentalidade da personagem de forma metafórica. Neste contexto, a protagonista vivenciará experiências de autoconhecimento e descobrirá valores, além de encontrar a força de vontade para lidar com situações de risco que serão decisivas. Para agregar ao lúdico e transpor a idealização do projeto, a mente da personagem é tida como um mundo fantástico, que por sua vez é composto por inimigos que incorporam os sinais de quadros depressivos, e os cenários possuem uma forte inspiração em obras semelhantes. Utiliza-se do método de Sprite Comic, uma forma que usa de itens conhecidos como sprites dos jogos, tornando assim a HQ uma simulação personificada de um jogo, o que também soma a identidade da depressão.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">De acordo com Bahls (2002) "atualmente a depressão maior em crianças e adolescentes é considerada comum, debilitante e recorrente, envolvendo um alto grau de morbosidade e mortalidade representando um sério problema de saúde pública". Baseada nisso foi idealizada a HQ chamada de "A Jornada de Hope". Nascendo com o intuito de trabalhar para gerar a discussão e o alerta para a depressão em um público juvenil a HQ focou principalmente naqueles que se identificassem com o âmbito de jogos e quadrinhos, geralmente representando o meio nerd. É interessante frisar que "as webcomic desenvolveram uma linguagem multissemiótica, criando um ambiente rico para a interpretação e o esforço imaginativo do leitor, possibilitando uma hiperleitura intensa e criativa" (Cardoso & Domingos 2016). Portanto foi escolhido uma modalidade que se ramificou do webcomic, para trazer uma experiência que realmente fosse significativa e marcante. O enredo da história é ambientado em um mundo fantástico com forte inspiração em "Alice no País das Maravilhas". Este cenário é situado dentro da mente da protagonista. É neste mundo da mentalidade de Hope onde a depressão domina todas as coisas boas e infesta o local com seus servos mortais. Tais servos são conhecidos psicologicamente como sinais, e representam uma filtragem feita para decidir os mais comuns que nos permitiria abranger maior porcentagem do público esperado e tratar de sintomas mais perceptíveis em pessoas que enfrentam essa doença mortal, o que facilitaria também para as pessoas mentalmente saudáveis perceberem os sinais. Dividida em três partes que se completam como enredo, o projeto é iniciado com um prólogo ocorrendo a "chegada" da depressã. A narrativa surge de sua mentora. Assim, na segunda parte do enredo traz a protagonista para dentro de seu mundo, e ela é a única capaz de derrotar os inimigos. Por fim a terceira parte, tida como o final, é o grande embate entre a protagonista e a antagonista, a depressão.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A Sprite Comic "A Jornada de Hope" visa a transcrição de uma forma lúdica e metafórica o que é conhecido no meio psicológico e psiquiátrico como a síndrome da depressão. Assim visa contribuir para a conscientização do público sobre os sinais que demonstram a existência e a persistência dessa doença, que afeta poderosamente a mentalidade de quem a enfrenta todos os dias. Dessa forma, o projeto tem como objetivo a conscientização da sociedade para atentar-se a tal síndrome, ou para auxiliar as pessoas que sofrem dessa doença. Além disso pode-se agregar como uma idealização do projeto a serventia para os alunos de psicologia ou psiquiatria, sendo assim um material que pode facilitar de diversas formas o estudo sobre a doença. Seu objetivo é passar a sensação de que o leitor está dentro da mente de Hope e a acompanha em sua jornada para derrotar a maior vilã de todas: a depressão. Durante o caminho valores e ideias que podem colaborar para o auxílio de pessoas que já sofrem com a síndrome vão sendo apresentadas, como foi citado anteriormente como um dos objetivos. A história ainda trabalha com a idealização de que a pessoa deve ser forte e lutar pelo bem-estar, não se abatendo perante as dificuldades que possam surgir no meio de sua própria jornada e batalha contra a doença que a atormenta. Somado com isso o projeto ainda tem o intuito de transmitir que a pessoa não está sozinha em batalhas como essa, mesmo que os sinais depressivos como a sensação de solidão e a ansiedade a façam crer que está "abandonada" pelos seus amigos e familiares, e que os mesmos não a compreendem. Como objetivo derradeiro o projeto quer ser uma fonte para que a sociedade possa se alertar da doença que atinge mais de 60% dos jovens de acordo com o Ministério da Saúde, além disso ajudar as pessoas que sofrem dessa síndrome tão terrível compreendendo o que eles passam em suas mentes.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Trabalhar com a conscientização de doenças psicológicas é uma tarefa árdua, uma vez que é difícil para muitas pessoas compreender e auxiliar as pessoas que enfrentam problemas como esse e, devido a decorrência do assunto pela mídia por meio de séries, filmes, e livros, a ausência de gerar discussões acerca da síndrome depressiva, que pode atingir de diversas formas os comportamentos psicomotores do indivíduo, no meio nerd provoca um déficit que deve ser suprido, tendo em vista que é um público muito suscetível a essa síndrome. Tal universo é composto em sua maioria por histórias em quadrinhos, e jogos. É por este motivo que compreendemos a importância de uma história em quadrinhos que trabalhe esse fator. Ainda assim podemos contar com a presença de coisas fundamentais para a Comunicação Social, uma vez que a base para tal são alguns elementos como a mensagem de um determinado emissor possa impactar o respectivo receptor. Isto faz com que a soma dos fatores proposto pelo projeto, em uma narrativa simples e metafórica, possa trazer uma caracterização mental, para que tal assunto seja tratado de maneira devida ao público em que esperamos atingir. Além disso, o fato de uma HQ ser popular torna o espectro de prospecção muito mais amplo para que não somente o público idealizado seja impactado, mas também outros indivíduos possam ser sensibilizados para se atentar a depressão como uma "vilã" que realmente é. Portanto essa se torna uma tarefa de extremo impacto social, acreditando-se que seja assertiva para atingir os mais diversos públicos de maneiras divergentes, porém com o alcance do objetivo primordial que seria a conscientização da síndrome da depressão. Justificando-se não só pela sua possibilidade de execução, tendo em visto que histórias em quadrinhos são um mercado editorial que é de fácil confecção, mas também pela sua serventia a estudantes de psicologia, psiquiatria, e até mesmo a alunos de comunicação que podem ter ideias de como um trabalho lúdico e metafórico podem passar a essência de uma síndrome, permitindo que isso se propague na luta contra a depressão. Ainda assim vemos a viabilidade para pessoas como nerds, os que sofrem com a doença, e os que não compreendem a doença.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Pautado como trabalho de Textualidades Alternativas, no curso de Publicidade e Propaganda, no Centro Universitário Newton Paiva, matéria essa que tem o intuito de transmitir a utilização de meios não convencionais de comunicação para atingir o público-alvo que se deseja. O presente grupo foi selecionado, pelo professor, para trabalhar a ferramenta de história em quadrinhos. Ele também deixou a cargo de escolha do respectivo grupo uma série de opções levantadas com base em problemas sociais como: violência doméstica, drogas, suicídio, depressão e dentro outros. A equipe então definiu que o tema a ser trabalhado seria a síndrome depressiva. Pensando em como uma história em quadrinhos deveria se portar e atingir seu público, falando sobre a doença psicológica, foi idealizada a maneira com a qual o projeto deveria se constituir. Durante uma pesquisa acerca do tema foi analisada as técnicas de construção de uma HQ. Foi escolhido o formato de um comic americano com 17cm por 26cm, que é chamado no Brasil como "formato americano". Além disso, de forma proposital, foi decidido que as imagens teriam diferentes qualidades, sendo alguns quadros mais distorcidos, e outros mais embaçados, para transmitir e reforçar a sensação do quadro depressivo. Mais um fator que soma essa técnica projetada é a distância tênue dos quadrinhos, sendo que alguns estão mais próximos, outros mais afastados, de forma a transmitir a sutileza que essa doença pode ter para outras pessoas que devem ser extremamente perceptivas para se atentar a tais detalhes, instigando o leitor a descobrir o que pode ou está lhe gerando incômodo. A concepção do enredo da história deveria ser feita com base em pesquisas que nos dariam uma base para trabalhar no assunto de uma forma que, de fato, conversasse com um determinado público-alvo utilizando o meio proposto. Assim sendo, uma textualidade que apresentasse uma alternativa diferente de impactar o indivíduo sobre determinado conteúdo. Foi descoberto que de acordo com o Ministério da Saúde a depressão era "uma síndrome clínica caracterizada por um distúrbio persistente de humor e um comportamento disfuncional". Pensando a respeito disso identificou-se que a sociedade ainda tem pouco ciência do que uma pessoa em quadro depressivo enfrenta em sua mente conturbada pela síndrome. Então o questionamento que impulsionou a constituição da HQ foi: "Como é a mentalidade de alguém que sofre da doença?", e então essa se tornou a mensagem que o projeto queria passar aos receptores. Além da parte psicológica do projeto a questão de histórias em quadrinhos e webcomics, também conhecidas como "HQTrônicas" (Tiago Castro & Marilda Queluz), foi pesquisada, onde foi descoberta sua variedade e vantagens, uma vez que o meio digital é um dos mais utilizados dentro os jovens na atualidade. Esta foi então a maneira de trabalhar o meio com a qual poderíamos tornar o assunto mais atrativo e lúdico, atingindo o ideal do projeto. O enredo foi estudado detalhadamente para que a metáfora e os diálogos fossem claros e diretos o suficiente, assim o entendimento não se perderia e as pessoas poderiam aderir perfeitamente ao que o projeto propõe. O grupo reuniu-se com as pesquisas para identificar os sinais mais comuns de pessoas com quadros depressivos, assim falando de uma maneira geral os mais tipos de situações alguém poderia se deparar tratando da síndrome. Ainda assim foi estudado os sinais positivos que poderiam contrapor esses sintomas. Como uma Sprite Comic, foi utilizada artes de jogos que trabalhavam com pixels, assim foram retirados os cenários e os personagens, principalmente, do jogo "Lunas: Silver Star Harmony", um game para a plataforma de PSP (Playstation Portable) que se encaixou com a proposta artística que foi idealizada até então. Assim sendo, é válido ressaltar que os traços, os cenários, e a concepção dos personagens não são de autoria do grupo que compôs o presente trabalho. Cada personagem foi escolhido a dedo para que representasse aquilo que cada sinal passava em quadros depressivos como, por exemplo, a protagonista que tem uma aparência jovem, com cabelos azuis que pode ser sinônimo de uma garota "diferente", além de transpassar a sensação de ser dócil, frágil e sensível aos sentimentos. Para a depressão foi desejada que fosse semelhante a personagem, porém com alguma aura sombria, ou um estilo mais imponderado, demonstrando que muitas vezes a pessoa se sente sua própria vilã. Após toda a seleção foi utilizada a ferramenta de Photoshop para a diagramação e montagem do que se tornaria, então, a nossa história em quadrinhos sobre a síndrome da depressão. Utilizando a orientação do roteiro que foi trabalhado previamente. Finalizando então o trabalho.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span class="quatro"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Visando tratar de um assunto denominado como problema social, foi selecionada então a temática da depressão. Uma vez que "o interesse científico pela depressão em crianças e adolescentes é bastante recente, pois até a década de 70 acreditava-se que fosse rara ou inexistente" (Bahls 2002), o que mostra que é um assunto que pode ser considerado como de segundo plano. Além disso o interesse midiático em conscientizar as pessoas sobre a seriedade do assunto chamou a atenção para que o grupo idealizasse algo que correspondesse a esse chamado e lhe desse mais força. Tratando-se dessa parte psicológica o projeto visou passar ao receptor a sensação de estar no mundo de fantasias que é a incorporação da mentalidade da protagonista denominada Hope, nome inteiramente proposital uma vez que hope é traduzido do inglês como esperança, assim transmitindo logo de imediato um conceito de que a síndrome ainda tem chances de ser vencida. E é nesse ponto que o projeto se âncora para trabalhar o enredo. Dentro do universo da história temos uma protagonista dócil que, como descrita anteriormente, passa sensações de fragilidade e gentileza em sua aparência. Além disso temos a depressão que acaba se revelando um reflexo de Hope, entretanto mais firme, severa e sombria. A síndrome vem acompanhada de seus servos, esses que por sua vez representam os sinais da doença que foram selecionados como os mais comuns para as pessoas que enfrentam tais quadros depressivos. Ansiedade, é o primeiro servo apresentado, e é representado como o dono de um cenário que é constituído de diversos relógios, passando o tempo como sua principal força, ele é mascarado e com cores vibrantes tendo o amarelo como a principal, por ser uma cor que provoca inquietação e impulso. Seguido da Tristeza, uma mulher fria, que domina poderes de gelo e muito poderosa, foi escolhida uma caracterização que aderisse bem a essa proposta. O penúltimo servo a se deparar com Hope é o Desânimo, um ser meio cavalo e meio serpente com músculos vantajosos que demonstra sua força para agarrar e segurar o oponente onde ele está, representando assim a inabilidade da pessoa depressiva em fazer atividades cotidianas ou diferentes que poderiam levantar seu ânimo. O último servo é a Solidão, um ser robótico dentro de uma nave, feito de cristais, uma força não humana, uma vez que representa a ausência de amigos e entes queridos. Essas escolhas foram feitas com base na afirmação de que "embora a característica mais típica dos estados depressivos seja a proeminência dos sentimentos de tristeza ou vazio, nem todos os pacientes relatam a sensação subjetiva de tristeza. Muitos referem, sobretudo, a perda da capacidade de experimentar prazer nas atividades em geral e a redução do interesse pelo ambiente" (José Alberto 1999), onde temos a defesa de que a tristeza e a solidão não seriam as únicas problemáticas. A história inicia-se com a chegada da vilã, ou seja, a síndrome depressão, chamada na HQ como "Lorde Depressão" ao mundo de Hope. Sua mentora, que é a representação de uma psicóloga, ou alguém que tenta ajudar a protagonista em sua vida real, narra essa chegada e anuncia que a única pessoa que poderia vencer aquela batalha era Hope, passando a ideia de que a pessoa deve ser o agente principal na luta contra a doença, e que o auxílio é sempre necessário para induzir a pessoa a lutar. Assim a mentora transporta a dócil protagonista para dentro de sua mente. Uma vez dentro de seu próprio mundo, Hope tem um breve dialogo com sua mentora que a orienta a seguir a jornada para derrotar o Lorde Depressão e seus servos. Hope acredita que terá tempo de ser preparada e instruída por sua mentora, mas a Ansiedade a desloca de seu caminho, passando o conceito de que a ansiedade é a porta para tirar o depressivo de seu curso nessa batalha. Entretanto força segue firme enfrentando inimigo por inimigo, passando os conceitos trabalhos e a positividade que pode se mostrar como a força para derrotar cada um. O grande final é a misteriosa batalha contra a síndrome da depressão, que agora já atende pelo nome de Lady Depressão, uma vez que é um reflexo da protagonista. A batalha não é demonstrada, para transmitir a ideia de que a fórmula para a cura dessa doença ainda é desconhecida, e que no final das contas ninguém sabe a verdadeira forma de sanar essa inimiga da sociedade contemporânea. O produto foi feito com base em um extenso estudo sobre a síndrome respectiva e sobre o que fosse a Sprite Comic, essa de acordo com o site 8Bits seria "webcomics que usam backgrounds e sprites de videogames, geralmente retirados de jogos conhecidos, como Mega Man, Final Fantasy, Sonic e Metroid".</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify">Ao abordar o cenário da depressão dentro da mentalidade de uma pessoa que realmente sofre da doença, por meio da ferramenta de história em quadrinhos, foi possível identificar diversas dificuldades em trabalhar a mensagem de uma forma que ajude o público a compreender o que a síndrome representa. Entretanto, esse universo complexo, permitiu que o enredo e a Sprite Comic pudessem ganhar uma forma proposital que auxiliasse a emissão para o receptor. Além disso, ao aliar com pesquisas e técnicas de quadrinhos, sem mencionar o conhecimento prévio de Publicidade e Propaganda, o projeto ganhou um formato que se tornaria lúdico e metafórico, provocando a curiosidade do leitor em compreender e se aprofundar na mensagem que era lhe transmitida por meio das páginas, quadros e cenários fantásticos. Isso foi revelando a potência que a HQ lhe dá para trabalhar um determinado assunto com fluidez e eficácia. Podemos ainda afirmar que ao aprofundar-se nos estudos relacionados aos quadros depressivos vemos a veracidade da confusão psicomotora que ela provoca em sua vítima. A quantidade de detalhes que possuímos sobre a síndrome é verídica, entretanto as mensagens que passam pela mídia para as pessoas se conscientizarem ou até mesmo identificar os sinais em si mesmos é muito pouco, mas que deve ser realizado constantemente, uma vez que a compreensão sobre o assunto é pouco. Ainda assim a criação de uma história em quadrinhos com base na depressão cumpriu seu objetivo ao compor toda a perspectiva da mentalidade da protagonista enquanto a mesma luta contra a Lady Depressão e seus servos leais e mortais. Dessa forma, conclui-se que a utilização desse produto para auxiliar a sociedade em seus estudos sobre a depressão, além de conscientizar e atentar famílias e amigos para os sinais que podem demonstrar uma pessoa que está sofrendo com a síndrome próxima a um deles, ou então os sinais que suas mentes estão querendo mostrar.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2">CASTRO, Thiago; QUELUZ, Marilda.  Hqtrônicas e jogos eletrônicos no século XXI: diálogos entre tecnologia e quadrinhos digitais. 2015. 17 f. Dissertação (Mestrado em Tecnologia). Universidade Tecnológica Federal do Paraná  Curitiba, 2015.<br><br>MCCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. 2. ed. São Paulo: M. Book, 2014<br><br>BAHLS, Saint-Clair. Aspectos clínicos da depressão em crianças e adolescentes. Jornal da Pediatria Vol. 78, Nº 5, 2002.<br><br>PORTO, José Alberto Del. Conceito e Diagnóstico. Depressão Vol. 21, 1999. <br><br>CARDOSO, José Arlei; DOMINGOS, Ana Cláudia Munari. Webcomic e Hiperleitura. Esferas Ano 5, número 9, de julho a dezembro 2016.<br><br>SÁUDE, Ministério da; Cartilha de Saúde Mental da Criança e do Adolescente. 2016. <br><br> </td></tr></table></body></html>