ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XVII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Norte</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span style="color: #01779f"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00257</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #01779f"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #01779f"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT14</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #01779f"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Prototipação de Game: E-Cóins - Seu start na economia</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #01779f"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;GILMA SANTOS DE OLIVEIRA (União das Escolas Superiores); LUCIANA DO NASCIMENTO (União das Escolas Superiores); JULIANA OLIVEIRA NEVES (União das Escolas Superiores); ANDERSON DA SILVA SOUZA (União das Escolas Superiores); ANDREWS BOTELHO REGIS (União das Escolas Superiores); MARIA ANGELA DE LIMA DUMMEL (União das Escolas Superiores); SUELLEN LEMOS (União das Escolas Superiores); VIVIANE CRISTINA CAMELO (União das Escolas Superiores)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #01779f"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;Gamificação, Marketing, Economia, Jogo Digital, Supermercados</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #01779f"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O jogo digital E-Cóins: seu start na economia foi desenvolvido pelos estudantes do 4º e 5º Período de Publicidade e Propaganda e este paper descreve a criação da prototipação do game. O jogo foi elaborado para promover ofertas diárias, gerando uma maior rotatividade dos produtos que ficam parados nas gôndolas dos supermercados, possibilitando economia à empresa e ao consumidor final, em concordância com a Lei nº 3997/14, "Lei do prazo de vencimento". Ademais, foi usado a metodologia de gamificação onde o consumidor poderá ser remunerado através de dinheiro virtual (cóins), sendo desafiado e recompensado a cada etapa do jogo concluída.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #01779f"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Atualmente é perceptível que os avanços tecnológicos, a evolução dos smartphones e a ascensão dos jogos digitais, criam novas oportunidades de emprego e renda, além de estimular inovações tecnológicas para diversos setores da economia como no marketing, publicidade, entretenimento, arquitetura e construção civil, na Realidade Virtual (RV), na Realidade Aumentada (RA), assim como, nas áreas de saúde, educação. Além do mais, tornou-se comum o desenvolvimento de jogos eletrônicos para realizar essas estratégias, fazendo com que as empresas agreguem ao seu público uma alta interatividade do produto ou serviço associado à marca da empresa. A Associação Brasileira de Supermercados (Abras), indicam que os déficits deste seguimento chegaram a R$ 5,3 bilhões em 2013, sendo que este valor representa 2,5% do faturamento líquido anual do setor que é de R$ 272 bilhões. Com o objetivo de diminuir esses prejuízos, foi elaborado a prototipação de um APP voltado para o segmento de supermercados (atacados e varejos), em conformidade com a Lei nº 3997/14, "Lei do prazo de vencimento", cuja finalidade é diminuir as percas dos produtos que acabam vencendo nas prateleiras causando prejuízo a empresa e ao consumidor final. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #01779f"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O desenvolvimento deste projeto interdisciplinar integrou as disciplinas: Planejamento e Gestão Estratégica de Marketing, Direção de Arte, Redação Publicitária II, Produção de Áudio Digital e Comportamento do Consumidor, além da leitura indispensável do livro "Doses Lúdicas", sendo a priori usado método avaliativo para a turma do 4º e 5º período do curso de publicidade e propaganda na faculdade UNIRON, cujo propósito era a criação e prototipação de um game. 2.1 OBJETIVOS ESPECÍFICOS &#9679; Diminuir o prejuízo do segmento de supermercado com produtos que vencem dentro do estoque da empresa; &#9679; Divulgar o estoque de produtos e serviços da empresa de forma atrativa (gamificada); &#9679; Bonificar os clientes promovendo o incentivo de compras; &#9679; Anunciar ofertas diárias; &#9679; Agilizar o processo de compras; &#9679; Proporcionar relacionamento com os clientes; &#9679; Criar novas plataformas de mídia, gerando o desejo de compra ao consumidor; &#9679; Incentivar os clientes a divulgarem a empresa em suas redes sociais &#9679; Criar mídia orgânica para a empresa através dos check-in em redes sociais dos clientes; </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #01779f"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O paper explica a criação e desenvolvimento da prototipação de um game, voltado para o segmento de supermercados (atacado ou varejo), de baixa fidelidade, como modelo de negócio dentro da metodologia MBC. Para o desenvolvimento do proposto pelo projeto interdisciplinar 2017.1, cada disciplina influenciou diretamente na execução do mesmo. A intenção do jogo digital é que a demanda de produtos que necessitam de rotatividade antes do vencimento, seja mais atrativa ao consumidor, onde o game possibilita ao empresário rotatividade nos produtos e ao cliente economia com entretenimento, não tendo prejuízo com esses produtos no estoque, em contrapartida desafiando o consumidor a adquiri-los com bonificações, conforme a Lei nº 3997/14, "Lei do prazo de vencimento". As estratégias de jogos podem ser adotadas não somente para o relacionamento com consumidores, mas também para aprimorar treinamentos, podendo também acompanhar a evolução da carreira dos funcionários. Para elaboração do jogo digital E-Cóins ficou definindo as regras de negócio dentro da metodologia MBC (Manutenção Baseada em Confiabilidade) que tem como objetivo desempenhar a confiabilidade operacional, segurança, vida útil máxima e custo ótimo, para a finalidade principal de se produzir na quantidade, no prazo, no custo e na qualidade exigida pelo cliente. Ao que tudo indica a gamificação não é um simples modismo, pelo contrário é a introdução da nova tecnologia nos processos organizacionais e que trará a alguns segmentos, um cenário de fusões, incorporações e reestruturação, com o objetivo de manter a competitividade (financeiro, produtivo e comercial). Além disso, deve-se estimular a elaboração de um planejamento estratégico, que precisa ser desenvolvido levando em consideração os cenários políticos, econômico e cultural nos quais a empresa visa atuar. O segmento de supermercados possui um cenário de mudanças com a entrada de novos fatores, concentração e elevada competição, esses fatores levam as organizações a se reestruturarem através de fusões, incorporações, profissionalização do corpo gerencial e na montagem de um plano de ação estratégicos. Na busca de estimular este segmento, é preciso identificar as ações estratégicas, visando desenvolver inovação ao setor, que após a formação de novos planos de ações, resultem na fidelização de novos clientes. Observa-se que estão sendo adotadas ações diversas, como por exemplo: lançamentos de marca própria, adoção de novas tecnologias, introdução de novos processos organizacionais, enfoque logístico, comércio eletrônico, ECR (Resposta Eficiente ao Consumidor), CRM (Gerenciamento de Relacionamento com o Consumidor), novos formatos de lojas, segmentação de mercado e profissionalização do corpo gerencial. Em contrapartida, a Associação Brasileira de Supermercados (Abras), informa que as perdas neste seguimento chegaram a R$ 6,19 bilhões em 2015, sendo que este valor representa 2,9% do faturamento líquido anual do setor. Diante do exposto, pode-se concluir que a gamificação é uma excelente estratégia para ajudar este setor a diminuir este prejuízo, além de promover uma plataforma de mídia alternativa, proporcionando ao marketing de conteúdo o envolvimento com o seu público-alvo de diversas formas, promovendo uma grande experiência para o usuário, trabalhando para a lealdade do consumidor e construindo uma imagem positiva de sua marca. Segundo a consultoria PricewaterhouseCoopers (PWC, 2016), o mercado de jogos digitais movimentou US$ 99 bilhões em 2016, e deve chegar em US$ 106 bilhões em 2018, no Brasil a estimativa é q o mercado de jogos digitais cresceu de US$ 448 milhões em 2013 para US$ 844 milhões (Newzoo/2016). Por este motivo, foi elaborado um APP cujo objetivo é a interatividade entre o estabelecimento e o consumidor, bem como, o controle do estoque de produtos, evitando que haja prejuízos, aos proprietários do segmento de supermercado, o APP tem o nome de E-Coins </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #01779f"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"> 4.1 Briefing e Pesquisa O briefing foi feito com a finalidade de identificar os problemas setoriais de mercado, cuja solução envolve se através de gamificação. Identificando uma oportunidade de negócio, o APP E-Coins, almeja identificar potenciais clientes, as principais tendências do segmento de supermercado (atacado e varejo), avaliando o processo de decisão de compra do consumidor. Após a elaboração do questionário com 24 perguntas (qualitativas e quantitativas), cujo objetivo era identificar quais são os problemas setoriais do segmento de supermercado, para por seguinte a elaboração de um game como solução dos problemas apontados. A pesquisa foi aplicada através da plataforma Google Forms, sendo que os acadêmicos utilizaram do seu mailing list conseguindo assim, em 04 horas, 128 respostas de diversas Classes Sociais. Sabendo que a pesquisa corrobora para a identificação da oportunidade de negócios, definição das personas, dos potenciais clientes e as principais tendências de games usados para este segmento, tornando-se assim, o ponto de partida para elaboração do aplicativo E-Coins. Como resultado conclui-se que 70,3 % dos entrevistados eram do sexo feminino em relação aos 29,7 do sexo masculino, tendo como faixa etária homens e mulheres, entre 17 a 50 anos, os clientes que possuem poder aquisitivo, sendo a renda familiar do target em torno de 42,1% variando entre 1 a 3 salários mínimos. E que costumam frequentar o supermercado 1 a 3 vezes por semana. Ao serem questionados se eles jogam algum jogo, 71,9% dos entrevistados responderam que não, sendo que dos 28,1% que responderam que sim, citaram como referências os jogos: CandyCrush, Bubles, Show do Milhão, Construindo Minha Cidade, Caça Palavras, Fazendinhas. Porém, 82% dos entrevistados afirmaram que usariam um jogo que desce desconto, brindes ou ofertas especiais. 4.2 Canvas Para o desenvolvimento e definições de dados e informações mercadológicas, é importante considerar o alinhamento dos objetivos, em cima de um plano de negócios, que ajudar a compreender o mercado e as oportunidades, bem como, a elaboração de um plano de operações e a viabilidade do projeto. O modelo escolhido foi o Canvas, que definiu o direcionamento estratégico que a proposta do projeto exigia, facilitando a escolha de ações, canais de relacionamento, promocionais, distribuição, entre outros. Em relação a este modelo, Carvalho (2015, p. 15) afirma que "permite maior flexibilidade de mudança na visualização de estratégias, sendo importante no alinhamento de estratégias do empreendimento". O autor também explica que é um modelo que pode ser realizado em menor tempo, comparado a modelos tradicionais. 4.3 Brainstorming e Criação A pesquisa foi de suma importância para a criação do logotipo, pois norteou sobre o perfil dos futuros usuários do jogo. Por ser um público de idades diversas, o conceito para a criação foi estabelecido em três bases "Diversão, economia e recompensa". A estruturação da marca foi desenvolvida de forma a expressar equilíbrio, harmonia e simetria, juntamente com as cores que são o Amarelo: PantoneProcessYellow C, vermelho: Pantone 485 C e azul: Pantone 661 C; formando uma tríade de cores que transmitem, energia, dinamismo e confiança, auxiliando a fixação da marca na mente dos jogadores. A marca é um nome, símbolo, representação gráfica ou uma contribuição desses elementos a fim de identificar os bens ou serviços de uma empresa ou grupo de empresas, diferenciando da concorrência (Kotler, 2004). A metodologia empregada segue com a construção do logotipo que para estruturação foi utilizado um grid composto, usando conceitos da regra de ouro para o escalonamento dos objetos e módulos do grid para alinhamento, deixando a logo harmoniosa e coesa. As telas foram desenvolvidas através do software CorelDrawX8, para diagramação das peças publicitárias convite e agradecimento aos jogadores o software Adobe Photoshop cc. A tipografia base da logo e a "UniSans Heavy" escrito em uma linha o nome "E-COINS", e na linha abaixo o slogan "Seu start na economia" na tipografia "Uni Sans Regular Itálico" estimulando o cliente a começar a economizar imediatamente, o slogan remete a ideia de velocidade por isso foi usado uma tipografia que passasse essa característica. 4.4 Conceitos da Campanha A utilização de games como forma de diversão é algo bastante comum, em qualquer lugar que andamos é possível encontrar uma pessoa aproveitando seu tempo para concluir partidas dos seus jogos eletrônicos preferidos, com métodos de recompensas, os games conseguem capturar a atenção de qualquer pessoa, isso faz com que eles sejam vistos pelas empresas como forma de distração. Porém, já é comum encontrar organizações que implementaram as técnicas dos jogos eletrônicos como estratégia de motivação para os colaboradores e usuários do seguimento. O aplicativo E-COINS tem a finalidade de desenvolver essas características entre os consumidores e os estabelecimentos, aumentando o nível de comprometimento, transformando a obrigação de ir ao supermercado em algo rentável, facilitando a introdução de mudança de um novo conceito. O marketing é simples: a empresa oferecerá oportunidades para que os clientes realizem algumas ações e, caso elas sejam completadas de acordo com as regras pré-estabelecidas, uma recompensa é recebida. O sucesso entre as empresas de diferentes segmentos é o apelo psicológico: a gamificação explora características inerentes aos seres humanos, como a cooperação em comunidades, a competitividade, a realização pessoal, o status social, o altruísmo, entre outras. Com isso, uma marca se utiliza de elementos de diversão em suas iniciativas empresariais, ao mesmo tempo em que influencia o comportamento de seus consumidores. Por isso, o aplicativo E-COINS trabalhará com alguns diferenciais em forma de jogo digital. Oferecendo: ofertas diárias, compras de produtos com super descontos exclusivos, sorteio de prêmios, "churrascômetro" com o manual prático de churrasco com dicas e incluso nas dicas alguns produtos em ofertas; cluBeer: receitas de drinks e ofertas de bebidas especiais. Indicando ao consumidor que através do aplicativo ele terá toda economia e praticidade que estava procurando, na palma da sua mão! E-Coins, planejando a fidelização dos clientes, investirá em telemarketing ativo e receptivo, baseado na régua de relacionamento, para que a empresa seja capaz de monitorar o feedback dos usuários que estão aderindo a essa iniciativa, somente assim será possível realizar melhorias e adicionar funcionalidades que tornarão a experiência sempre divertida e recompensadora para seus usuários, assim como acontece nos jogos. Pelo exposto, fica mais fácil perceber por que a gamificação vem se consolidando como uma importante tendência nas organizações nos últimos anos. Afinal, não é por acaso que o Gartner estima que 70% das 200 empresas que compõem o ranking global da Forbes estejam planejando utilizar a gamificação para aprimorar suas estratégias de marketing. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span style="color: #01779f"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">De acordo com a afirmação de MASTROCOLA, Vicente Martin (2013), o "aceitar fazer parte do jogo" é crucial para uma boa experiência lúdica, por isso, o aplicativo E-COINS tem a finalidade de desenvolver o lado positivo do jogo usando as técnicas dos games eletrônicos como estratégia de motivação para os colaboradores e usuários do seguimento, transformando a obrigação de ir ao supermercado em algo rentável, além de estimular um novo conceito de fazer as compras na cidade de Porto Velho/RO. O nome do aplicativo foi definido após a estratégia de Naming cuja sua função é encontrar um nome alinhado à essência da marca, seu núcleo de significado e propósitos futuros. Logo, é uma das áreas de maior dificuldade no marketing, pois traduz a essência, o posicionamento, princípios e valores para a marca. Para isso, foi realizado um processo criativo de brainstorming onde se formou um nome metafórico que revela a natureza do negócio indiretamente, nomes simbólicos, resultando no nome da marca: E-Cons. E-Coins, procede a sua estruturação nominal do E- que é o ícone da palavra internet; e Coins na língua inglesa significa moedas. Consequentemente, temos Internet e dinheiro, tornando-se um nome propício por tratamos de dinheiro virtual. Após definição do nome do aplicativo foi elaborado o slogan, optando por uma frase curta, de fácil memorização e que enfatizasse o conceito da marca, logo: Seu Start na economia. O game desenvolvido estará disponível para ser baixado nas plataformas do APP Store (iOS) e Play Store (Android), podendo ser baixado por qualquer smartphone, no entanto quando você é convidado por seu amigo a jogar E-Coins você automaticamente entra no jogo ganhando coins extras. O aplicativo utilizará do marketing MEMBERS GET MEMBERS, pois serão enviados convites com códigos individuais e personalizados por e-mail, de um amigo para o outro, havendo bonificação quando o convidado se tornar um jogador do game. Os convites individuais serão enviados primeiramente aos participantes da pesquisa primária, baseado nas instruções da régua de relacionamento. O APP E-Coins é para o consumidor que busca encontrar maior variedade de ofertas e descontos com informações de lojas próximas a sua localização. Com o aplicativo E-Coins instalado no smartphone, o preenchimento do cadastro será automático conforme dados fornecidos em outrora as plataformas do Facebook ou Google. Por se tratar de um segmento de atacado e varejo, optou-se em fazer o login utilizando as redes sociais dos clientes, por ser composto por dados reais ao contrário de uma persona que traçam características em comum do público definido. Depois de finalizado o cadastro o jogador poderá ser recompensado, ao compartilhar em suas redes sociais, provocando estímulo aos seus amigos virtuais, prospetando futuro novos jogadores. A cada login o game poderá acumular coins de uma forma prática e simples, pois cada produto possui sua pontuação em coins que será acumulado após a compra nas empresas franqueadas. Será validado a quantidade correspondente de coins das compras, quando houver a inserção do cupom ou nota fiscal no aplicativo. Com o intuito de economizar o jogador poderá consultar através do APP, os produtos que serão trocados diariamente pelas lojas. Além do mais, na realização de mais de uma compra nos supermercados o jogador ganha coins, sendo uma estratégia de fazer com os o consumidor invista mais na empresa. Segue a tabela de pontuação cuja audiência será feita pelos consumidores conforme as regras do game. 1 vez realizada a compra nas lojas se ganha 20 Coins, 2 vezes realizada a compra compras nas lojas se conquista 30 Coins, 3 vezes realizada a compra nas lojas obtém 50 Coins, 4 vezes ou mais equivale 100 Coins, não será permitido trocar os Coins por dinheiro e nas compras dos produtos em oferta Coins em dobro, para a conversão do coins será necessário acumular 1000,00 Coins e será permitido apenas trocar por produtos que não esteja em oferta. Os níveis (ranks) foram projetados para mostrar o progresso do jogador/cliente, todos iniciam no nível bronze (inicial) tendo que passar por 4 subníveis até a mudança de fase que é caracterizada pelo ícone do nível prata. Abaixo tabela de pontuação e níveis do jogo: " Bronze = 0 a 999 Coins " Bronze1 = 1000 a 1999 Coins " Bronze 2 = 2000 a 2999 Coins " Bronze 3 = 3000 a 3999 Coins " Bronze 4 = 4000 a 4999 Coins " Prata = 5000 a 14.999 Coins " Ouro = 15.000 a 29.999 Coins " Cristal = 30.000 a 30.999 Coins " Turquesa = 40.000 a 40.999 Coins " Esmeralda = 50.000 a 74.999 Coins " Safira = 75.000 a 89.000 Coins " Diamante = 85.000 a 99.999 Coins Após o nível 5 o cliente já terá conhecimentos de como acumular mais e economizar, visando em bonificar este cliente as empresas filtração este target e seu fluxograma de compras (podendo fazer mídia específicas em datas sazonais). Sendo, o cliente avaliado pelo fluxo de compras realizadas nos supermercados e conforme os acessos no APP. 5.1 Mídias de divulgação do Game (TV, Spot e Jingle) Considerando que KOTLER, afirma em seu livro Marketing de A a Z (2003, pg. 147) que as empresas devem usar a mídia, ou os meios de comunicação, pois aquelas que não fazem isso, não existem para todos os efeitos práticos, foram elaborados em sala de aula um roteiro para divulgação em mídias off, sendo audiovisual, spot e jingle. De acordo com Figueiredo (2006, p. 117) a TV une "cor, som, movimento e uma capacidade única de atrair e monopolizar a atenção do consumidor". Este meio tem forte impacto, pois sendo a propaganda atraente, chama a atenção do consumidor e o mantém seduzido. Já em relação ao jingle, Figueiredo afirma que são as melodias que ajudam a criar uma fixação na mente do consumidor; por fim o Spot é uma publicidade elaborada exclusivamente para rádio, onde sua principal caraterística se encontra na locução; o rádio é um meio ágil e instantâneo, que favorece a rapidez da informação e a proximidade com o consumidor. Tem custos relativamente baixos e uma imensa penetração no público (FIGUEIREDO, 2006). Uma característica importante é a segmentação, existem emissoras para todos os tipos de públicos. As peças foram criadas com a intensão de serem lançadas ao mesmo tempo, em veículos diferentes, gerando um branding o que é uma atividade estratégica, de conceituação e planejamento. Vai muito além do logotipo ou da identidade visual da empresa. O objetivo de um projeto integral de Branding é alcançar uma posição única na mente e no coração do consumidor da marca. 5.2 Mídias de divulgação do Game  Avulsa Para compor a receita do game, será vendido espaços publicitários que estarão disponíveis conforme a demanda do empresário. Com o objetivo de divulgar e influenciar os jogadores a adquirir os produtos anunciados. O "Clubeer" vem despertar o interesse dos consumidores a adquirir produtos que são propostos por receitas que estarão disponíveis e de fácil manuseio do jogador, estimulando assim a aquisição destes produtos. "Churascrômetro" vem para auxiliar na hora daquele churrasco, facilitando e persuadindo os consumidores a adquirir produtos e compartilhamento deste seguimento. Em todos os anunciados estarão trabalho com dicas e receitas de alguns produtos que necessitam de fácil escoação ou de alguma marca que invista no patrocínio para divulgação da mesma. 5.3 M-Coins - O gerenciador do aplicativo E-Coins O M-Coins é o aplicativo que administra o E-coins e poderá ser baixado pelo APP Store (iOS) e Play Store (Android), proporcionando agilidade ao empresário. Elaborado para que o dono ou responsável mensure seu estoque de produtos, identifique quem são os jogadores, visualize o que cada usuário comprou, quais níveis do jogo já foram liberados, quais jogadores estão jogando, a quantidade de coins que foram distribuídos e para quem, os produtos que precisam serem agilizados pra venda seja por estarem próximo vencimento ou pela quantidade no estoque, os fornecedores que adquiriram mídia de publicidade.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #01779f"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify">Se levarmos em consideração que cada problema é uma oportunidade disfarçada, o game E-Cóins vem como uma grande oportunidade de inovação dentro do seguimento de supermercado (atacado/varejo). E-Cóins foi um protótipo de game desenvolvido com a predisposição da ascensão dos jogos digitais em APP, usando o apelo nas redes sociais, um ambiente em que as pessoas já estão altamente propensas a interagir com as marcas de sua preferência. Ademais, a busca por novos canais de divulgação vem fazendo com que as empresas invistam no uso de novas tecnologias. Por fim, conclui-se que se faz necessário para qualquer tipo de trabalho uma integração em diversas áreas da publicidade e propaganda, buscar conhecimento dentro e fora da sala de aula. Este paper nos proporcionou aprendermos um pouco mais sobre a nossa futura profissão e somos gratos às pessoas que nos ajudam e apoiam nosso desenvolvimento, dedicamos este trabalho a todos os professores deste semestre que se empenharam a transmitir seus conhecimentos e nos encorajaram a permanecer nesse curso desafiador, acreditando em nós, mesmo quando nós já não acreditávamos. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #01779f"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2">CAMILO, Eduardo José Marcos. Homo Consumidor: Dimensões Teóricas da Comunicação Publicitária. Lab Com Books, 2010. FARINA, Modesto Perez Clodilde Bastos Dorinho. Psicodinamica das Cores em Comunicação. Blush, 6ª Edição, 2011. FIGUEIREDO, Celso. Redação Publicitária: sedução pela palavra. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2005. KOTLER, Philip; KELLER, Kevin Lane. Administração de Marketing: a bíblia do marketing. Tradução de Mônica Rosenberg, Claudia Freire, Brasil Ramos Fernandes; revisão técnica Dílson Gabriel dos Santos. 12 ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2006. KOTLER, Philip. Marketing de A a Z: 80 conceitos que todo profissional precisa saber. Tradução de Afonso Celso da Cunha Serra; revisão técnica John Wiley & Sons. 3ª ed. Rio de Janeiro. MATROCOLA, Vicente Martin. Doses Lúdicas: Breves textos sobre o universo dos jogos e entretenimento. Prefácio de Leonardo Trevisan. 1ª Edição, São Paulo, 2013. SAMPAIO, Rafael. Propaganda de A a Z: como usar a propaganda para construir marcas e empresas de sucesso. 2. ed. São Paulo: Campus, 2009. Sites: _______. Roteirização em Game. XIII SBGames. Porto Alegre - RS. Brasil, Novembro. 2014. Disponível em: <http://www.sbgames.org/sbgames2014/files/papers/culture/full/Cult_Full_ Roteirizacao%20em%20Games.pdf> Acesso em: Junho/17. _______. Como utilizar a Gamificação como estratégia para e-commerce. EcommerceMarketing DigitalGamificationby Alfredo Soares  Fevereiro. 2017. Disponível em: <http://www.profissionaldeecommerce.com.br/gamificacao-como-estrategia-para-e-commerce/> Acesso em: Junho/17. _______. Análise Estratégica no Varejo: Segmento de Supermercados. Karina Cunha. Brasil, Fevereiro. 2008. Disponível em: <http://www.administradores.com.br/producao-academica/analise-estrategica-no-varejo-segmento-de-supermercados/543/> Acesso em: Junho/17. <br><br> </td></tr></table></body></html>