ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XVII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Norte</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span style="color: #01779f"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00258</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #01779f"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #01779f"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT09</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #01779f"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Roteiro para Prototipação do aplicativo: E-Cóins - Seu start na economia</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #01779f"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Luciana do nascimento (Faculdade interamericana de porto velho); GILMA SANTOS DE OLIVEIRA (Faculdade interamericana de porto velho); JULIANA OLIVEIRA NEVES (Faculdade interamericana de porto velho); ANDERSON DA SILVA SOUZA (Faculdade interamericana de porto velho); ANDREWS BOTELHO REGIS (Faculdade interamericana de porto velho); MARIA ANGELA DE LIMA DUMMEL (Faculdade interamericana de porto velho); SUELLEN LEMOS (Faculdade interamericana de porto velho); VIVIANE CRISTINA CAMELO (Faculdade interamericana de porto velho)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #01779f"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;Gamificação, Aplicativo, Roteiro, Jogo Digital, Supermercados</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #01779f"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O projeto Interdisciplinar 2017.1, propôs aos estudantes do 4º e 5º Período de Publicidade e Propaganda a prototipação de um game. Assim, integrando as disciplinas: Planejamento e Gestão Estratégica de Marketing, Direção de Arte, Redação Publicitária II, Produção de Áudio Digital e Comportamento do Consumidor, e também utilizando como referência o livro  Doses Lúdicas , foi elaborada a prototipação de um APP para o segmento de supermercados, cujo objetivo é diminuir o déficit dos produtos estocados que acabam vencendo nas prateleiras. O game foi elaborado para promover ofertas diárias, gerando uma maior rotatividade dos produtos, proporcionando economia à empresa e ao consumidor final, conforme a Lei nº 3997/14,  Lei do prazo de vencimento . Ademais, o consumidor poderá ser remunerado através de dinheiro virtual (cóins), sendo desafiado e recompensado a cada etapa do jogo concluída.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #01779f"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O livro Manual do roteiro de Syd Field descreve que o roteiro discorre de uma linguagem simples e acessível, passo a passo, todos os elementos fundamentais para a construção de uma boa narrativa. O roteiro geralmente é usado como um guia para personagens de filmes, vídeos, novelas, programas de rádio ou televisão, peças teatrais e jogos eletrônicos. Ademais, descreve os ambientes, cenas, diálogos, sequências e é usado como base para as ações seguintes. Em um jogo eletrônico, a estrutura da game não é diferente de uma narrativa literária. Segundo Gancho (2002), narrativa é o ato de contar histórias e apresentam em sua estrutura: narrador, personagens, enredo, tempo, espaço e ambiente. De acordo com o relatório publicado no site Tudo Sobre Incentivo, em 13 de outubro de 2016|, da empresa global de pesquisa MarketsandMarkets, a estimativa é que, até 2018, a gamificação será um mercado de mais de 5 bilhões de dólares no mundo todo. A tendência é que as empresas busquem criar interações fáceis de serem aprendidas e executadas, e que também estimulem a participação dos usuários de forma repetida. Essa estratégia possui um apelo particularmente forte nas redes sociais, um ambiente em que as pessoas já estão altamente propensas a interagir com as marcas de sua preferência. Ademais, a busca por novos canais de divulgação vem fazendo com que as empresas invistam no uso de novas tecnologias. Os dados da Associação Brasileira de Supermercados (Abras) informaram que as perdas neste seguimento chegaram a R$ 5,3 bilhões em 2013, este valor representa 2,5% do faturamento líquido anual do setor que é de R$ 272 bilhões. O roteiro do game E-Cóins, foi elaborado com o intuito de diminuir esses prejuízos para o segmento de supermercados (atacados e varejos), em conformidade com a Lei nº 3997/14,  Lei do prazo de vencimento . </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #01779f"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Este roteiro de game foi elaborado a priori, para método avaliativo do curso de publicidade e propaganda na faculdade UNIRON da turma do 4º e 5º período, como forma de integrar as disciplinas de Planejamento e Gestão Estratégica de Marketing, Direção de Arte, Redação Publicitária II, Produção de Áudio Digital e Comportamento do Consumidor. Os objetivos específicos foram definidos observando no que dispõe: O ato de compra não surge do nada, é a motivação que vai conduzir a uma necessidade a qual despertará um desejo. Com base e tal desejo, surgem às preferências por determinadas formas específicas de atender à motivação inicial e essas preferências estarão diretamente relacionadas ao autoconceito. (KARSAKLIAN, 2004). 2.1 OBJETIVOS ESPECÍFICOS &#9679; Estruturar o jogo digital E-Cóins; &#9679; Incentivar o consumidor a experimentar um novo programa de compras; &#9679; Diminuir o desperdício de alimentos que vencem nas gôndolas dos supermercados; &#9679; Divulgar os produtos e serviços de forma atrativa (gamificada); &#9679; Fidelizar o Cliente; &#9679; Proporcionar ao target interatividade do produto ou serviço; &#9679; Memorizar a marca da empresa; </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #01779f"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O Brasil enfrenta a pior crise econômica já registrada no país, por dois anos consecutivos teve retração em seu PIB (Produto Interno Bruto), sendo o pior resultado da economia registrada pelo IBGE, desbancando a crise que ocorreu em 1930 onde a economia nacional encolheu a um ritmo médio de 1,4% ao ano. Na crise atual, a economia deverá encolher a um ritmo médio de 2,4% ao ano de acordo com a reportagem publicada na edição 926 da revista ÉPOCA. Em contrapartida, a indústria de produção de jogos digitais vem gerando emprego e renda, além de promover inovações tecnológicas para diversos setores da economia como no marketing, publicidade, entretenimento, arquitetura e construção civil, na Realidade Virtual (RV), na Realidade Aumentada (RA), assim como, nas áreas de saúde, educação. O roteiro do jogo E-Cóins: seu start na economia, explica a criação e desenvolvimento da prototipação de um game, voltado para o segmento de supermercados (atacado ou varejo), como modelo de negócio dentro da metodologia MBC. Ao que tudo indica a gamificação não é um simples modismo, pelo contrário é a introdução da nova tecnologia nos processos organizacionais e que trará a alguns segmentos, um cenário de fusões, incorporações e reestruturação, com o objetivo de manter a competitividade (financeiro, produtivo e comercial). Além disso, deve-se estimular a elaboração de um planejamento estratégico, que precisa ser desenvolvido levando em consideração os cenários políticos, econômico e cultural nos quais a empresa visa atuar. O segmento de supermercados possui um cenário de mudanças com a entrada de novos fatores, concentração e elevada competição, esses fatores levam as organizações a se reestruturarem através de fusões, incorporações, profissionalização do corpo gerencial e na montagem de um plano de ação estratégicos. Na busca de estimular este segmento, é preciso identificar as ações estratégicas, visando desenvolver inovação ao setor, que após a formação de novos planos de ações, resultem na fidelização de novos clientes. Observa-se que estão sendo adotadas ações diversas, como por exemplo: lançamentos de marca própria, adoção de novas tecnologias, introdução de novos processos organizacionais, enfoque logístico, comércio eletrônico, ECR (Resposta Eficiente ao Consumidor), CRM (Gerenciamento de Relacionamento com o Consumidor), novos formatos de lojas, segmentação de mercado e profissionalização do corpo gerencial. Contudo a Associação Brasileira de Supermercados (Abras), informa que as perdas neste seguimento chegaram a R$ 6,19 bilhões em 2015, sendo que este valor representa 2,9% do faturamento líquido anual do setor. Diante do exposto, pode-se concluir que a gamificação é uma excelente estratégia para ajudar este setor a diminuir este prejuízo, além de promover uma plataforma de mídia alternativa, proporcionando ao marketing de conteúdo o envolvimento com o seu público-alvo de diversas formas, promovendo uma grande experiência para o usuário, trabalhando para a lealdade do consumidor e construindo uma imagem positiva de sua marca. Segundo a consultoria PricewaterhouseCoopers (PWC, 2016), o mercado de jogos digitais movimentou US$ 99 bilhões em 2016, e deve chegar em US$ 106 bilhões em 2018, no Brasil a estimativa é q o mercado de jogos digitais cresceu de US$ 448 milhões em 2013 para US$ 844 milhões (Newzoo/2016). Por este motivo, o roteiro deste jogo digital é que a demanda de produtos que necessitam de rotatividade antes do vencimento, seja mais atrativa ao consumidor, cujo o game possibilite ao empresário a rotatividade nos produtos e aos clientes economia com entretenimento, não tendo prejuízo com esses produtos no estoque, em contrapartida desafiando o consumidor a adquiri-los com bonificações, conforme a Lei nº 3997/14,  Lei do prazo de vencimento . </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #01779f"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O game neste contexto é um produto audiovisual, sendo o roteiro definido como protocolo de criação e organização técnica do objeto audiovisual. O roteiro não é obra em si mesma, é apenas o esqueleto verbal de um filme virtual (CARRIÈRE, 1996). Portanto, O roteiro é um croqui verbal não apenas para ser lido, mas, sincronicamente analisado e sentido, antes de tornar-se um fenômeno de comunicação e uma estratégia de convencimento. O grupo optou em organizar a roteirização do jogo através de mapas mentais que são uma espécie de diagramas que ajudam a gerenciar informações, conhecimentos e facilitam o entendimento de problemas, além de contribuir na estruturação das possíveis suas soluções, além de ser muito útil nos processos de aprendizagem e memorização. Uma cartolina foi usada para rabiscar o jogo e o que cada um da equipe ficaria responsável em fazer, sendo ajustado o conteúdo e estrutura no decorrer do desenvolvimento das telas e conhecimento adquirido pelos nossos professores que orientavam quanto a necessidade de ajuste. Para roteirização do game foram elaborados textos, imagens, diagramas, cenários, personagens, regras, níveis, premiações e funcionalidade do jogo. O desenvolvimento deste roteiro fora escrito em um documento Word, sendo o mesmo armazenado na plataforma Google Drive, facilitando a contribuição de todos os integrantes no desenrolamento do roteiro. No entanto, anteriormente a produção da roteirização fora realizado pelos acadêmicos um briefing sobre os problemas setoriais do mercado, bem como, aplicação de pesquisa através da plataforma Google Forms, para identificar quais os problemas conseguiriam ser solucionados através da gamificação, além o mais a definição das personas, identificação dos potenciais clientes, e as principais tendências de games usados neste seguimento. Para a construção do roteiro utilizamos um modelo do livro: Manual do roteiro do escritor Syd Field, onde exibe técnicas coesivas de um preparo completo e extenso da história para a preparação de um roteiro, construindo cenário, personagem, ideia principal, instruções, interface e objetivo. Observando no que SCHUYTEMA dispõe: O documento de design do game é o coração e a alma de todos os documentos que giram em torno de um game em desenvolvimento. É o verdadeiro documento de planta baixa, e seu objetivo é ilustrar como se deve jogá-lo e apresentar uma descrição abrangente de todos os aspectos, para que a equipe de desenvolvimento possa, de fato, criar o game. (SCHUYTEMA, 2008). Por conseguinte, para o  E-Cóins: seu start na economia , uma estrutura narrativa contendo: inicio, meio e fim a ser explorada pelo usuário que consequentemente apropria-se do papel de personagem da narrativa, caracterizado em fazer compras dentro de um supermercado, sendo guiado pelo gps em localizar diversos produtos estocados que não possuem saída atribuindo melhores descontos, recompensas e elementos de diversão, evitando que esses produtos vençam nas gôndolas. Para isso, o aplicativo E-COINS trabalhará com alguns diferenciais em forma de jogo digital, oferecendo: ofertas diárias, compras de produtos com super descontos exclusivos, sorteio de prêmios,  churrascômetro com o manual prático de churrasco com dicas e incluso nas dicas alguns produtos em ofertas; cluBeer: receitas de drinks e ofertas de bebidas especiais. Indicando ao consumidor que através do aplicativo ele terá toda economia e praticidade que ele merece com praticidade e na palma da sua mão! 4.1 Público Alvo O resultado obtido da pesquisa aplicada em março/2017, por intermédio da plataforma Google Formes através de 128 respostas, observou-se que 70,3 % dos entrevistados eram do sexo feminino em relação aos 29,7 do sexo masculino, tendo como faixa etária homens e mulheres, entre 17 a 50 anos que costumam frequentar o supermercado 1 a 3 vezes por semana. Além do mais, dos clientes que possuem poder aquisitivo possuem a renda familiar em torno de 1 a 3 salários mínimos (42,1% ). Ao serem questionados se eles jogam algum jogo, 71,9% dos entrevistados responderam que não, sendo que dos 28,1% que responderam que sim, citaram como referências os jogos: CandyCrush, Bubles, Show do Milhão, Construindo Minha Cidade, Caça Palavras, Fazendinhas. No entanto, 82% dos entrevistados afirmaram que usariam um jogo que desce desconto, brindes ou ofertas especiais. 4.2 Criação da Estrutura Narrativa Para o desenvolvimento e definições de dados e informações mercadológicas, foi de suma importância considerar o alinhamento dos objetivos, em cima de um plano de negócios, que ajudou a compreender o mercado e as oportunidades, bem como, a elaboração de um plano de operações e a viabilidade do projeto. O modelo escolhido foi o Canvas, que definiu o direcionamento estratégico que a proposta do projeto exigia, facilitando a escolha de ações, canais de relacionamento, promocionais, distribuição, entre outros. Em relação a este modelo, Carvalho (2015, p. 15) afirma que  permite maior flexibilidade de mudança na visualização de estratégias, sendo importante no alinhamento de estratégias do empreendimento . O autor também explica que é um modelo que pode ser realizado em menor tempo, comparado a modelos tradicionais. O jogo digital E-COINS tem a finalidade de desenvolver diversão e economia entre os consumidores e os estabelecimentos, aumentando o nível de comprometimento, transformando a obrigação de ir ao supermercado em algo rentável, facilitando a introdução de mudança de um novo conceito. O marketing é simples: a empresa oferecerá oportunidades para que os clientes realizem algumas ações e, caso elas sejam completadas de acordo com as regras pré-estabelecidas, uma recompensa é recebida. Posteriormente as informações coletadas, fora a vez de um brainstorming onde transcorreu a organização das sequencias dos cenários, personagens, níveis, enfim toda a estrutura do jogo, sendo logo em seguida desenvolvido o storyboard. A última etapa integrou a produção dos textos de cada cena e a definição do material multimídia que acompanharia cada uma delas. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span style="color: #01779f"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O roteiro do protótipo do jogo E-Cóins: seu start na economia tem por objetivo a criação de um advergames que diminuirá o déficit dos produtos em estoque que acabam vencendo nas prateleiras do mercado, o game terá o formato de jogo RPG (Role-playing game). Os Role-playing games são jogos interativos em que os jogadores assumem papéis de personagens e criam narrativas comparativas. A característica principal destes jogos está no desenvolvimento de uma série de habilidades cognitivas no jogador. Parte-se da utilização de habilidades mais simples (relacionadas com o conhecimento dos elementos do jogo), até raciocínios mais elaborados de avaliação e tomada de decisão. (BITTENCOURT; GIRAFFA, 2003, p. 685). O objetivo do jogo é encontrar nas gôndolas os produtos em ofertas sendo guiada pelo GPS de um smartphone que possui o aplicativo E-Cóins, conseguindo visualizar pelo celular a planta baixa do supermercado, que diferencia as prateleiras em cores diferentes para os produtos em ofertas, além de vibrar quando o personagem está na frente de um dos produtos que está sendo ofertado naquele dia; todos os produtos terão pontuações, mas aqueles produtos que precisam de giro rápido terão a pontuação um pouco maior, contudo será validada a pontuação no momento em que o cliente efetua o pagamento no caixa do supermercado. 6.1 Nome e Slogan do game O nome do aplicativo foi definido após a estratégia de Naming cuja sua função é encontrar um nome alinhado à essência da marca, seu núcleo de significado e propósitos futuros. E-Coins, procede a sua estruturação nominal do E- que é o ícone da palavra internet; e Coins na língua inglesa significa moedas. Consequentemente, temos Internet e dinheiro, tornando-se um nome propício por tratamos de dinheiro virtual. O slogan é uma frase curta, de fácil memorização e que enfatizasse o conceito da marca, logo: Seu Start na economia. O APP é para o consumidor que buscar encontrar maior variedade de ofertas e descontos com informações de lojas próximas a sua localização. 6.2 O Jogo O jogo começa quando você é baixa o app no seu smarthfone. O aplicativo utilizará do marketing MEMBERS GET MEMBERS, pois serão enviados convites com códigos individuais e personalizados por e-mail, de um amigo para o outro, havendo bonificação quando o convidado se tornar um jogador do game. Os convites individuais serão enviados primeiramente aos participantes da pesquisa primária, baseado nas instruções da régua de relacionamento. 6.3 Plataforma O game desenvolvido estará disponível para ser baixado nas plataformas do APP Store (iOS) e Play Store (Android), por qualquer smartphone. 6.4 Comandos Toques na tela do celular ou setas do teclado e o GPS do smartphone. 6.5 Personagem principal O personagem principal do jogo é a própria persona do cliente. Após baixar o aplicativo E-Coins, o preenchimento do cadastro será automático conforme dados fornecidos em outrora as plataformas do Facebook ou Google. Por se tratar de um segmento de atacado e varejo, optou-se em fazer o login utilizando as redes sociais do público-alvo, por ser composto por dados reais ao contrário de um avatar que traçam características em comum do público definido. 6.6 Cenário O cenário escolhido para o jogo é a o próprio supermercado em realidade virtual, agilizando a localização dos produtos e identificando as gôndolas em vermelho onde estão as ofertas, já que estarão entre as prateleiras de sua classificação e não exposto num canto dando a sensação ao consumidor de  resto de estoque. 6.7 Obstáculos No cenário há um ranque cujo intuito é motivar que o consumidor busque o primeiro lugar do pódio, levando em consideração que o jogo terá um prêmio no decorrer de um prazo, premiando aquele que ocupar o primeiro lugar, tendo como objetivo a interatividade do cliente e a fidelização de compras neste supermercado. 6.8 Pontuação Depois de finalizado o cadastro o jogador poderá ser recompensado, ao compartilhar em suas redes sociais, provocando estímulo aos seus amigos virtuais, prospetando futuro novos jogadores. A cada login o gamer poderá acumular coins de uma forma prática e simples, pois cada produto possui sua pontuação em coins que será acumulado após a compra nas empresas franqueadas. Será validada a quantidade correspondente de coins das compras, quando houver a inserção do cupom ou nota fiscal no aplicativo. Com o intuito de economizar o jogador poderá consultar através do APP, os produtos que serão trocados diariamente pelas lojas. Além do mais, na realização de mais de uma compra nos supermercados o jogador ganha coins, sendo uma estratégia de fazer com os o consumidor invista mais na empresa. A tabela de pontuação cuja audiência será feita pelos consumidores conforme as regras do game: 1 vez realizada a compra nas lojas 20 Coins, 2 vezes realizada a compra compras nas lojas 30 Coins, 3 vezes realizada a compra nas lojas 50 Coins, 4 vezes ou mais 100 Coins, não será permitido trocar os Coins por dinheiro e nas compras dos produtos em oferta Coins em dobro, para a conversão do coins será necessário acumular 1000,00 E- Coins e será permitido apenas trocar por produtos que não esteja em oferta. Os níveis (ranks) foram projetados para mostrar o progresso do jogador/cliente, todos iniciam no nível bronze (inicial) tendo que passar por 4 subníveis até a mudança de fase que é caracterizada pelo ícone do nível prata. Abaixo tabela de pontuação e níveis do jogo: " Bronze = 0 a 999 Coins " Bronze1 = 1000 a 1999 Coins " Bronze 2 = 2000 a 2999 Coins " Bronze 3 = 3000 a 3999 Coins " Bronze 4 = 4000 a 4999 Coins " Prata = 5000 a 14.999 Coins " Ouro = 15.000 a 29.999 Coins " Cristal = 30.000 a 30.999 Coins " Turquesa = 40.000 a 40.999 Coins " Esmeralda = 50.000 a 74.999 Coins " Safira = 75.000 a 89.000 Coins " Diamante = 85.000 a 99.999 Coins Após o nível 5 o cliente já terá conhecimentos de como acumular mais e economizar, visando em bonificar este cliente as empresas filtração este target e seu fluxograma de compras ( podendo fazer mídia específicas em datas sazonais). Sendo, o cliente avaliado pelo fluxo de compras realizadas nos supermercados e conforme os acessos no APP. 6.9 Som O jogo traz um som de fundo remetendo ao clima de aventura, bem como a cada pontuação também serão emitidos sons característicos de games. 6.10 Fases do jogo O jogo possui apenas uma fase, com níveis/ranques criados que foram feitos para demonstrar o progresso do jogador/cliente. 6.11 Mídias de divulgação dentro do Game  Avulsa Para compor a receita do game, serão vendidos espaços publicitários que estarão disponíveis conforme a demanda do empresário. Com o objetivo de divulgar e influenciar os jogadores a adquirir os produtos anunciados. O  Clubeer vem despertar o interesse dos consumidores a adquirir produtos que são propostos por receitas que estarão disponíveis e de fácil manuseio do jogador, estimulando assim a aquisição destes produtos.  Churascrômetro vem para auxiliar na hora daquele churrasco, facilitando e persuadindo os consumidores a adquirir produtos e compartilhamento deste seguimento. Em todos os anunciados estarão trabalho com dicas e receitas de alguns produtos que necessitam de fácil escoação ou de alguma marca que invista no patrocínio para divulgação da mesma. 6.12 M-Coins - O gerenciador do aplicativo E-Coins O M-Coins é um app que foi desenvolvido para administração do E-coins, proporcionando o levantamento de dados no tocante ao estoque de produtos, identificando quem são os jogadores e o que cada usuário tem adquirido, quais níveis do jogo já foram ativados e os níveis que os jogadores estão jogando, o número exato de coins que já foram conquistados e por quem, os produtos que estão próximo ao vencimento e/ou possui grande quantidade no estoque, todos os preços dos produtos no estoque, os fornecedores que estão comprando a mídia de publicidade dentro do aplicativo. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #01779f"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify">O desenvolvimento deste roteiro de jogo nos permitiu ter conhecimento de uma nova ferramenta de mídia, que vai além do clássico processo de vendas; a gamificação proporciona um leque de oportunidades de jogos dentro e fora do nosso país e que está em fase de crescimento. Ademais, o roteiro de jogo é o primeiro passo para o desenvolvimento de qualquer tipo games, inclusive os de sucesso. A comunicação através da gamificação resultante de um roteiro de games tem integrado a interatividade entre o estabelecimento e o consumidor, bem como, o controle do estoque de produtos, evitando que haja prejuízos, aos proprietários do segmento de supermercado, e que o consumidor final economize nas compras de supermercado que ocupa aproximadamente 25% do orçamento familiar, ajudando assim a driblar esse período de crise no Brasil. É importante ressaltar a integração do grupo para a realização de cada etapa do processo, que neste semestre proporcionou aos alunos o desenvolvimento intelectual em diversas áreas na atuação publicitária, proporcionando aprendizado sobre a nossa futura profissão e que somos gratos às pessoas que nos ajudam e apoiam o nosso desenvolvimento. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #01779f"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2">BITTENCOURT, João Ricardo; GIRAFFA, Lucia Maria. Modelando Ambientes de Aprendizagem Virtuais utilizando Role-Playing Games. 2003. CAMILO, Eduardo José Marcos. Homo Consumidor: Dimensões Teóricas da Comunicação Publicitária. Lab Com Books, 2010. CARRIÈRE, Jean-Claude e BONITZER, Pascal. Prática do roteiro cinematográfico. São Paulo: JSN, 1996 FARINA, Modesto Perez Clodilde Bastos Dorinho. Psicodinamica das Cores em Comunicação. Blush, 6ª Edição, 2011 FIELD, Syd. Manual do Roteiro: Os fundamentos do texto cinematográfico. Editora Objetiva, 2001 FIGUEIREDO, Celso. Redação Publicitária: sedução pela palavra. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2005. GANCHO, Cândida Vilares. Como analisar narrativas. Editora Ática, 2004. KARSAKLIAN, Eliane. Comportamento do consumidor, 2. Ed. - São Paulo: Atlas, 2004. KOTLER, Philip; KELLER, Kevin Lane. Administração de Marketing: a bíblia do marketing. Tradução de MônicaRosenberg, Claudia Freire, Brasil Ramos Fernandes; revisão técnica Dílson Gabriel dos Santos. 12 ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2006. MATROCOLA, Vicente Martin. Doses Lúdicas: Breves textos sobre o universo dos jogos e entretenimento. Prefácio de Leonardo Trevisan. 1ª Edição, São Paulo, 2013. SAMPAIO, Rafael. Propaganda de A a Z: como usar a propaganda para construir marcas e empresas de sucesso. 2. ed. São Paulo: Campus, 2009. Sites: _______. Roteirização em Game. XIII SBGames. Porto Alegre - RS. Brasil, Novembro. 2014. Disponível em: <http://www.sbgames.org/sbgames2014/files/papers/culture/full/Cult_Full_ Roteirizacao%20em%20Games.pdf> Acesso em: Junho/17. _______. Como utilizar a Gamificação como estratégia para e-commerce. EcommerceMarketing DigitalGamificationby Alfredo Soares  Fevereiro. 2017. Disponível em: <http://www.profissionaldeecommerce.com.br/gamificacao-como-estrategia-para-e-commerce/> Acesso em: Junho/17. _______. Análise Estratégica no Varejo: Segmento de Supermercados. Karina Cunha. Brasil, Fevereiro. 2008. Disponível em: <http://www.administradores.com.br/producao-academica/analise-estrategica-no-varejo-segmento-de-supermercados/543/> Acesso em: Junho/17. _______.Maior Crise registrada no Brasil. 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