INSCRIÇÃO: 00320
 
CATEGORIA: PT
 
MODALIDADE: PT09
 
TÍTULO: NEGUINHO: UM JOGO VIRTUAL
 
AUTORES: Lívia Fialho de Andrade (Univesidade Federal do Pará); Raisa Cristine de Araújo (Univesidade Federal do Pará); Sibely Nunes Nascimento (Univesidade Federal do Pará); Tainá Oliveira Barral (Univesidade Federal do Pará); Danila Gentil Cal (Univesidade Federal do Pará)
 
PALAVRAS-CHAVE: Jogo, Narrativa, Experiência, Estética, Racismo
 
RESUMO
O relatório descreve a produção de um roteiro e storyboard para jogo narrativo virtual intitulado "Neguinho". O jogo conta a história de um jovem negro e periférico que passa por situações de vida decisivas, cujos rumos devem ser escolhidos pelo jogador. O jogo é uma tentativa de abordar sutilmente o racismo estrutural vivido no Brasil, de forma interativa e imersiva, provocando reflexão no jogador.
 
INTRODUÇÃO
O jogo virtual intitulado "Neguinho" foi pensado para que o jogador decida os rumos da vida do personagem principal, um jovem negro periférico apelidado de "Neguinho". O jogo é inspirado no videogame Freshman Year, um game autobiográfico criado por Nina Freeman. É um jogo pequeno, de jogabilidade mínima, focado especialmente no enredo. Trata-se de um gênero em que o jogador, através apenas de cliques com o botão esquerdo do mouse, decide a sequência da narrativa e, consequentemente, o que vai acontecer com o personagem principal. No jogo da game designer Nina Freeman, ela e sua amiga Jenna combinam de se encontrarem em uma balada. O jogo dá opções de respostas ao jogador, que decide coisas simples - como por exemplo, a roupa que a personagem vai usar naquela noite. Através de cliques o jogador constrói os rumos da narrativa. Quando Nina se vê sozinha no bar, preocupada com o sumiço temporário de sua amiga, um homem começa a assediá-la e, nessa parte do game, o jogador já não tem mais controle sobre a personagem. Assim, o jogo é capaz de transmitir a perturbadora sensação de ser vítima de um abuso sexual e a impotência vivida em um episódio como esse. Da mesma forma, em "Neguinho", o personagem principal, que dá nome ao jogo, cresce em uma família pobre, cujo pai abandona a mãe e os três filhos, e desde cedo tem que tomar decisões de vida cruciais. Sãos poucas as oportunidades que aparecem para Neguinho e os problemas dentro de casa só aumentam. Dentro da narrativa, o jogador faz duas escolhas importantes para decidir por quais caminhos o garoto tem que seguir, mas os finais possíveis do jogo, apesar de diferentes, são igualmente trágicos, fazendo uma referência à estrutura opressora na qual jovens negros brasileiros estão inseridos.
 
OBJETIVO
O objetivo do jogo é primeiramente provocar o sentimento de identificação nos jovens negros que se encontram em uma situação semelhante àquelas mostradas no jogo. Isso é importante a nível individual pois, segundo GUIMARÃES (1999) "há os mecanismos que podemos chamar de psicológicos ou individuais, que consistem na criação e manutenção de um grande percentual de pessoas com baixa auto estima em grupos que apresentam algumas características somáticas ou culturais". Além disso o jogo pretende provocar empatia naqueles que não passam pela situação de um jovem negro periférico e fomentar o debate acerca do racismo e temas afins, como o da falsa meritocracia e da culpabilidade da vítima, assuntos que abordaremos um pouco melhor na justificativa. É através da identificação ou empatia para com o personagem Neguinho que o jogo pretende capturar o jogador, que poderá fazer a reflexão de que as ações do personagem, bem como de jovens negros e outras minorias, são tomadas em uma sociedade opressora, e não num mundo onde seu sucesso e realização pessoal dependem exclusivamente de sua capacidade e esforço, como leva a acreditar o discurso meritocrático. Os mecanismos que formam o jogo fazem o papel dos mecanismos que mantêm a estrutura segregadora de nosso país.
 
JUSTIFICATIVA
Ainda hoje a existência do racismo no Brasil é negada ou atenuada através de diversos discursos. O mito da democracia racial, sustentado por alguns teóricos como Gilberto Freyre, parte do relativismo cultural e diminui o papel da raça na configuração com que se formou a sociedade brasileira. Segundo essa vertente, sequer seria possível a existência de um racismo de fato, como observado na América do Norte, já que a população brasileira é miscigenada a ponto de ninguém ser totalmente negro, e a herança sócio-cultural teria maior peso nas desigualdades ainda observadas no país. O reflexos do discurso da mestiçagem, amplamente promovidos nos anos 30 pelo governo Vargas, podem ser visualizados no imaginário brasileiro até hoje. O problema é que tal discurso acaba por amenizar a existência do racismo estrutural. Segundo divulgado no site do jornal Estadão em 2014, a ONU considera que "O Brasil não pode mais ser chamado de uma democracia racial e alguns órgãos do Estado são caracterizados por um racismo institucional, nos quais as hierarquias raciais são culturalmente aceitas como normais". Ainda, o racismo não é apenas uma ideologia que pode ser combatida somente com argumentos, mas sim uma realidade estrutural que é diariamente vivenciada, como descreve GUIMARÃES (1999): "Nesse sentido o racismo não é mais uma ideologia que justifica a desigualdade, mas um sistema que reproduz essas desigualdades". Assim, com o objetivo de conscientizar sobre a situação do jovem negro no Brasil, propomos um experiência estética do racismo sempre presente, através de uma narrativa interativa. Gonzaga Motta (2013, p. 27) defende que é importante estudar a narrativa para compreender o sentido da vida, já que elas permeiam toda a nossa existência. Diz ainda que a importância de estudar a narrativa está em compreender quem somos, como construímos nossas auto narrações e entender como representamos o mundo. Para este trabalho, as observações do autor descritas neste trecho de seu texto são suficientes, considerando a forma que escolhemos em construir a narrativa do Neguinho. Desta forma, o enredo criado sustenta a experiência estética que propomos com este jogo. A ideia é atribuir, além do tempo e espaço da narrativa, imagens e sons que ajudariam a compor o cenário dramático das cenas encadeadas de forma lógica. Levando o jogador a pensar que se ele tivesse escolhido outra opção durante o processo, o resultado final seria diferente. Ao testar novas opções de jogo, no entanto, o jogador perceberia que o resultado é igualmente trágico e, caso o jogo atinja seu objetivo, refletirá sobre os temas que o jogo aborda. Caso ocorra a reflexão, seja por identificação ou por empatia, teremos alcançado o objetivo da experiência estética proposta pelo jogo, pois o simples ato de pensar a respeito do assunto e do seu próprio local na sociedade já tirará o jogador da sua zona de conforto e o transformará, pois "A experiência estética é então aquela que marca a criatura viva de um modo que seu conhecimento de si mesma se modifica." (FREITAS, MENDONÇA, 2011). Para além do conceito de narrativa, também entendemos o jogo como uma expressão, uma concepção comunicacional da experiência estética, e essa expressão "consiste na fusão entre experiência passada e percepção, tanto por parte do autor como do receptor". Nesse caso, a escolha do tema está relacionada com a construção de estigmas sociais comumente realizadas pelos principais canais midiáticos, estigmas que são construídos sob uma sociedade de estrutura racista, que marginaliza pessoas pretas e periféricas, pela percepção dessa estrutura o objetivo é causar um experiência de reflexão do jogador e esse "resgata parte de suas experiências passadas e as aplica na interpretação do jogo" (DEWEY apud FREITAS, MENDONÇA, 2011).
 
MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS
O primeiro passo foi a Idealização do projeto seguido da definição do design básico do jogo, ambos inspirados no jogo Freshman Year da Designer de games Nina Freeman. Após a idealização do projeto o passo seguinte foi a definição de uma storyline seguida da redação do roteiro. Ambos os processos foram feitos de forma colaborativa, por meio de reuniões presenciais e a distância, usando documentos compartilhados no Google Docs para escrita do roteiro. Com a primeira versão do roteiro finalizada, passamos para a criação de um storyboard. foram feitas fotografias de um modelo para dar base às ilustrações do protagonista "Neguinho". As ilustrações foram primeiramente feitas a mão e depois escaneadas para serem finalizadas e editadas digitalmente. A arte do storyboard mescla ilustração vetorial e fotografia digital, buscando uma representação imersiva dos cenários de periferia. No entanto, para a versão final do jogo, seriam produzidas fotografias originais. Para a montagem dos quadros foram utilizados os programas de edição da Adobe, Photoshop CC 2017 e Illustrator CC 2017. Além do storyboard, parte do jogo em si chegou a ser produzida para teste. Primeiramente utilizando o software Premiere Pro CC 2017, as ilustrações foram animadas para criar as cenas utilizadas na narrativa do jogo. O mesmo programa foi utilizado para adicionar trilha sonora e sonoplastia. Em seguida, a Construct 3, uma engine de jogos voltada para a criação de projetos simples, foi utilizada para o desenvolvimento da parte lógica de "Neguinho", onde os vídeos, áudios e ilustrações foram importados e foi adicionada a camada de programação do jogo, gerando no fim um jogo executável no endereço http://neguinho.bitballoon.com/. No entanto, essa parte não apresenta a qualidade técnica ideal e se resume apenas à um teste, não configurando o produto submetido à avaliação em si, que seria apenas o roteiro do jogo.
 
DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO
5.1 SOBRE O TÍTULO਀唀洀 瀀漀渀琀漀 椀洀瀀漀爀琀愀渀琀攀 瀀愀爀愀 猀攀爀 挀漀洀攀渀琀愀搀漀  漀 琀琀甀氀漀 攀猀挀漀氀栀椀搀漀 瀀愀爀愀 漀 樀漀最漀㨀 ᰀ丠攀最甀椀渀栀漀ᴀ⸠ 倀攀搀椀洀漀猀 氀椀挀攀渀愀 瀀愀爀愀 昀愀氀愀爀 攀洀 瀀爀椀洀攀椀爀愀 瀀攀猀猀漀愀 愀焀甀椀Ⰰ 瀀漀椀猀 最漀猀琀愀爀愀洀漀猀 搀攀 搀攀挀氀愀爀愀爀 焀甀攀 漀 最爀甀瀀漀 爀攀猀瀀漀渀猀瘀攀氀 瀀漀爀 攀猀猀攀 瀀爀漀搀甀琀漀  挀漀洀瀀漀猀琀漀 愀瀀攀渀愀猀 瀀漀爀 洀甀氀栀攀爀攀猀Ⰰ 猀攀渀搀漀 琀爀猀 搀攀 渀猀 洀甀氀栀攀爀攀猀 渀攀最爀愀猀⸀ 刀攀挀漀渀栀攀挀攀洀漀猀 愀 挀愀爀最愀 栀椀猀琀爀椀挀愀 攀 瀀攀樀漀爀愀琀椀瘀愀 搀漀 琀攀爀洀漀Ⰰ  挀氀愀爀漀Ⰰ 瀀漀爀洀 渀漀猀 瘀愀氀椀搀愀洀漀猀 搀攀 渀漀猀猀漀 氀漀挀愀氀 搀攀 昀愀氀愀 瀀愀爀愀 琀漀洀愀爀 瀀漀猀猀攀 攀 爀攀猀猀椀最渀椀昀椀挀愀爀 愀 瀀愀氀愀瘀爀愀Ⰰ 搀攀渀琀爀漀 搀漀 挀漀渀琀攀砀琀漀 愀爀琀猀琀椀挀漀ⴀ昀椀挀挀椀漀渀愀氀 搀漀 瀀爀漀搀甀琀漀⸀  Nos embasamos no artigo de Gabriel dos Santos e Maria Ribeiro, que analisa pragmática e semanticamente os significantes “neguinho (a)” e “nego (a)” no mundo contemporâneo. Baseados na obra de Bakhtin (1997), fazem um paradoxo entre a função ideológica e o caráter neutro da palavra, porém concluem: “Em cada contexto, ainda que seja um signo social historiologicamente ideológico, a palavra assume uma identidade diferente. Cada contexto desses leva a um significado, e logo, a uma das identidades da palavra.” (SANTOS e RIBEIRO, 2010).਀䄀 氀甀琀愀 搀攀 挀漀洀戀愀琀攀 愀漀 爀愀挀椀猀洀漀 渀漀 䈀爀愀猀椀氀 琀攀洀 猀甀愀猀 搀椀昀攀爀攀渀愀猀 攀洀 爀攀氀愀漀  洀攀猀洀愀 氀甀琀愀 琀爀愀瘀愀搀愀 渀愀 䄀洀爀椀挀愀 搀漀 一漀爀琀攀⸀ 一漀猀 䔀唀䄀Ⰰ  昀漀爀琀攀 漀 搀攀戀愀琀攀 攀 漀 琀愀戀甀 攀洀 爀攀氀愀漀 愀漀 甀猀漀 搀愀 瀀愀氀愀瘀爀愀 ᰀ渠椀最最攀爀ᴀⰠ 琀攀爀洀漀 瀀攀樀漀爀愀琀椀瘀漀 搀攀爀椀瘀愀搀漀 搀愀 瀀愀氀愀瘀爀愀 渀椀最攀爀 ⠀渀攀最爀漀⤀ 搀漀 氀愀琀椀洀⸀ 一漀 䈀爀愀猀椀氀Ⰰ 栀 甀洀愀 瘀愀爀椀愀漀 洀愀椀漀爀 搀攀 瀀漀猀椀攀猀 焀甀愀渀琀漀 愀漀 琀攀爀洀漀 ᰀ瀠爀攀琀漀ᴀⰠ 瀀漀爀 攀砀攀洀瀀氀漀Ⰰ 挀漀渀猀椀搀攀爀愀搀愀 瀀漀爀 愀氀最甀渀猀 挀漀洀漀 瀀漀氀椀琀椀挀愀洀攀渀琀攀 椀渀挀漀爀爀攀琀愀Ⰰ 瀀漀爀洀 爀攀愀瀀爀漀瀀爀椀愀搀愀 瀀漀爀 洀甀椀琀漀猀Ⰰ 椀渀挀氀甀猀椀瘀攀 搀攀渀琀爀漀 搀愀 洀椀氀椀琀渀挀椀愀⸀ 伀 琀攀爀洀漀 ᰀ渠攀最甀椀渀栀漀ᴀⰠ 瀀漀爀 猀甀愀 瘀攀稀Ⰰ 樀 昀漀椀 甀琀椀氀椀稀愀搀漀 挀漀洀漀 渀漀洀攀 愀爀琀猀琀椀挀漀 搀攀 瘀爀椀漀猀 洀切猀椀挀漀猀Ⰰ 瀀漀爀 攀砀攀洀瀀氀漀Ⰰ ⠀一攀最甀椀渀栀漀 搀愀 䈀攀椀樀愀ⴀ䘀氀漀爀Ⰰ 一攀最甀椀渀栀漀 搀漀 匀愀洀戀愀⤀ 攀 琀愀洀戀洀 攀洀 瘀爀椀愀猀 氀攀琀爀愀猀 搀攀 洀切猀椀挀愀猀 ⸀ 伀 爀愀瀀瀀攀爀 瀀愀爀愀攀渀猀攀 倀攀氀 搀漀 䴀愀渀椀昀攀猀琀漀Ⰰ 渀攀最爀漀Ⰰ 甀琀椀氀椀稀愀 漀 琀攀爀洀漀 攀洀 甀洀愀 搀攀 猀甀愀猀 挀愀渀攀猀Ⰰ 漀 爀愀瀀 ᰀ匠漀甀 渀攀最甀椀渀栀漀ᴀⰠ 攀 搀 甀洀 攀砀攀洀瀀氀漀 搀愀 爀攀愀瀀爀漀瀀爀椀愀漀 攀 搀漀 攀洀瀀漀搀攀爀愀洀攀渀琀漀 搀愀 瀀愀氀愀瘀爀愀㨀  “[...] Sou neguinho sim, sou preto com muito amor਀䐀愀焀甀攀氀攀猀 焀甀攀 猀攀 漀氀栀愀 渀漀 攀猀瀀攀氀栀漀 攀 愀挀栀愀 昀漀搀愀 猀甀愀 挀漀爀 嬀⸀⸀⸀崀 [...] Demorou aí, o mundo é nosso neguinho਀䔀甀 焀甀攀爀漀  琀甀搀漀 挀漀洀漀 焀甀攀洀 渀漀 焀甀攀爀 渀愀搀愀 攀 渀漀 猀愀瀀愀琀椀渀栀漀 嬀⸀⸀⸀崀 [...] Sou neguinho sim então, vê se num dá pala਀䌀栀攀最愀 搀攀 昀愀氀愀爀 焀甀攀 洀攀甀 氀甀最愀爀  渀愀 猀攀渀稀愀氀愀 嬀⸀⸀⸀崀 [...] Mas sem essa de tadinho dos neguinho, irmão਀䔀甀 瘀椀洀 洀漀猀琀爀愀爀 挀漀洀 焀甀愀渀琀漀猀 爀愀瀀猀 猀攀 昀愀稀 愀 爀攀瘀漀氀甀漀 嬀⸀⸀⸀崀ᴀ (PELÉ DO MANIFESTO, 2016)਀ E em geral, o termo é utilizado como forma de tratamento, pode ser ouvido sendo mais utilizado em situações afetivas, como demonstração de carinho e intimidade. No jogo, o termo pode ser entendido primeiramente desta forma, um apelido carinhoso usado logo no início pela mãe do protagonista. Além disso, o título do game também é uma tentativa de ressignificação, reapropriação e empoderamento do termo.਀ 5.2 SOBRE A PROPOSTA DE JOGO (ROTEIRO)਀ “Neguinho” é uma proposta de jogo digital do gênero visual novel. De acordo com a Wikipédia, Visual novels:਀ᰀ匠漀 樀漀最漀猀 昀漀挀愀搀漀猀 渀漀 攀渀爀攀搀漀Ⰰ 渀漀猀 焀甀愀椀猀 漀 樀漀最愀搀漀爀 愀挀漀洀瀀愀渀栀愀 甀洀愀 栀椀猀琀爀椀愀 瀀漀爀 洀攀椀漀 搀攀 琀攀砀琀漀猀Ⰰ 洀切猀椀挀愀猀 攀 椀洀愀最攀渀猀Ⰰ 攀Ⰰ 攀洀 愀氀最甀渀猀 爀愀爀漀猀 挀愀猀漀猀Ⰰ 挀攀渀愀猀 最爀愀瘀愀搀愀猀 挀漀洀 愀琀漀爀攀猀 爀攀愀椀猀⸀ 䔀洀 洀漀洀攀渀琀漀猀ⴀ挀栀愀瘀攀猀 搀攀猀猀攀猀 樀漀最漀猀 漀 樀漀最愀搀漀爀 搀攀瘀攀 搀攀挀椀搀椀爀 焀甀攀 挀愀洀椀渀栀漀 漀 瀀爀漀琀愀最漀渀椀猀琀愀 搀攀瘀攀 猀攀最甀椀爀 攀Ⰰ 搀攀猀琀愀 昀漀爀洀愀Ⰰ 漀 樀漀最漀 愀瘀愀渀愀⸀ 伀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀椀洀攀渀琀漀 搀愀 琀爀愀洀愀 搀攀猀琀攀猀 樀漀最漀猀 挀漀猀琀甀洀愀 搀攀瀀攀渀搀攀爀 搀愀猀 攀猀挀漀氀栀愀猀 焀甀攀 漀猀 樀漀最愀搀漀爀攀猀 昀愀稀攀洀 搀甀爀愀渀琀攀 漀 樀漀最漀猀⸀ᴀ ਀ 伀 樀漀最漀 琀愀洀戀洀 瀀漀搀攀 猀攀爀 挀氀愀猀猀椀昀椀挀愀搀漀 挀漀洀漀 甀洀 渀攀眀猀最愀洀攀Ⰰ 渀漀 瀀漀爀 愀戀漀爀搀愀爀 昀愀琀漀猀 攀猀瀀攀挀昀椀挀漀猀 攀 愀琀甀愀椀猀Ⰰ 洀愀猀 瀀漀爀 昀愀稀攀爀 爀攀昀攀爀渀挀椀愀 愀 甀洀愀 猀爀椀攀 搀攀 愀挀漀渀琀攀挀椀洀攀渀琀漀猀 搀椀爀椀漀猀 焀甀攀 渀攀洀 猀攀洀瀀爀攀 猀漀 洀漀猀琀爀愀搀漀猀 瀀攀氀愀 洀搀椀愀 挀漀渀瘀攀渀挀椀漀渀愀氀⸀ 匀攀最甀渀搀漀 愀爀琀椀最漀 搀愀 圀椀欀椀瀀搀椀愀Ⰰ  “O designer de jogos uruguaio, Gonzalo Frasca, um dos pioneiros no trabalho e pesquisa com newsgames, associa esse gênero de jogos eletrônicos às charges e cartuns políticos, que buscam transmitir uma opinião e fazer com que os jogadores analisem um determinado fato, notícia ou acontecimento, a partir de uma visão determinada pela mecânica e os objetivos do jogo.਀ O jogo também alcança o estilo “vignette game” ou jogo de vinheta, um jogo breve, mas de uma narrativa impactante. Segundo a definição de Ian Bogost publicada no site Gamasutra (2008), “A Vinheta não é nem um ensaio, nem documentário. Ela não racionaliza, nem argumenta diretamente. Ela retrata de maneira dura, suave e sutil.”(tradução nossa). Ou seja, a proposta de jogo apresentado neste trabalho não tem a intenção de discutir, através de retórica, os problemas sociais que atingem as populações negras do Brasil, mas sim de gerar identificação ou empatia através de uma experiência estética.਀一愀 瀀爀漀瀀漀猀琀愀 搀攀 最愀洀攀 愀瀀爀攀猀攀渀琀愀搀愀 瀀愀爀愀 攀猀猀攀 琀爀愀戀愀氀栀漀Ⰰ  漀 樀漀最愀搀漀爀 椀渀琀攀爀愀最攀 挀漀洀 漀 樀漀最漀 愀琀爀愀瘀猀 搀漀 洀漀甀猀攀Ⰰ 瀀愀爀愀 攀猀挀漀氀栀攀爀 攀渀琀爀攀 甀洀愀 漀瀀漀 攀 漀甀琀爀愀 攀洀 搀椀氀漀最漀猀 搀攀挀椀猀椀瘀漀猀 搀愀 渀愀爀爀愀琀椀瘀愀Ⰰ 琀爀愀愀渀搀漀 愀猀猀椀洀 漀猀 挀愀洀椀渀栀漀猀 焀甀攀 漀 瀀攀爀猀漀渀愀最攀洀 昀愀稀⸀ 伀猀 昀椀渀愀椀猀 瀀漀猀猀瘀攀椀猀 搀漀 樀漀最漀Ⰰ 渀漀 攀渀琀愀渀琀漀Ⰰ 洀漀猀琀爀愀洀 焀甀攀 椀渀搀攀瀀攀渀搀攀渀琀攀 搀愀猀 攀猀挀漀氀栀愀猀 漀 樀漀瘀攀洀 愀椀渀搀愀 瘀愀椀 攀猀琀愀爀 瘀椀瘀攀渀搀漀 攀洀 甀洀 攀猀琀爀甀琀甀爀愀 猀漀挀椀愀氀 椀洀瀀爀攀最渀愀搀愀 瀀漀爀 甀洀 爀愀挀椀猀洀漀 愀挀攀椀琀漀 挀漀洀漀 渀漀爀洀愀氀⸀ 䄀 氀椀戀攀爀搀愀搀攀 搀攀 攀猀挀漀氀栀愀  瀀爀漀瀀漀猀椀琀愀氀洀攀渀琀攀 椀氀甀猀爀椀愀Ⰰ  甀洀愀 琀攀渀琀愀琀椀瘀愀 搀攀 爀攀瀀爀漀搀甀漀Ⰰ 攀洀 攀猀挀愀氀愀 昀椀挀挀椀漀渀愀氀Ⰰ 搀愀猀 挀漀渀搀椀攀猀 攀猀洀愀最愀搀漀爀愀猀 焀甀攀 氀椀洀椀琀愀洀 愀猀 攀猀挀漀氀栀愀猀Ⰰ 漀瀀漀爀琀甀渀椀搀愀搀攀猀 攀 猀甀挀攀猀猀漀猀 搀攀 樀漀瘀攀渀猀 渀攀最爀漀猀⸀ O objetivo aqui não é gerar frustração, tão pouco o de ativar gatilhos de pessoas que talvez tenham passado por traumas semelhantes às situações mostradas no jogo (motivo pelo qual o jogo mostra uma advertência antes de começar), mas gerar identificação com as pessoas que passam por essa situação e causar empatia naqueles que não entendem as dimensões do racismo; além de gerar reflexão em ambos os casos.਀匀漀戀爀攀 愀 瀀愀爀琀攀 搀漀 樀漀最漀 焀甀攀 挀栀攀最漀甀 愀 猀攀爀 瀀爀漀搀甀稀椀搀愀Ⰰ 攀氀愀  甀洀 琀攀猀琀攀 焀甀攀 攀渀琀爀攀最愀 瀀愀爀挀椀愀氀洀攀渀琀攀 漀 爀攀猀甀氀琀愀搀漀 昀椀渀愀氀 瀀氀愀渀攀樀愀搀漀Ⰰ 瀀漀爀洀Ⰰ 瀀漀爀 琀攀爀 猀椀搀漀 挀漀渀猀琀爀甀搀愀 甀琀椀氀椀稀愀渀搀漀 瘀搀攀漀猀 愀渀椀洀愀搀漀猀Ⰰ 猀甀愀 爀攀瀀爀漀搀甀漀 猀攀 琀漀爀渀愀 挀漀洀瀀氀椀挀愀搀愀 攀 愀 焀甀愀氀椀搀愀搀攀 琀挀渀椀挀愀 洀愀椀猀 戀愀椀砀愀⸀ 伀 椀搀攀愀氀 猀攀爀椀愀 焀甀攀 漀猀 搀椀氀漀最漀猀 搀漀 樀漀最漀 昀漀猀猀攀洀 昀漀爀洀愀搀漀猀 椀渀琀攀椀爀愀洀攀渀琀攀 瀀漀爀 甀洀 挀漀渀樀甀渀琀漀 搀攀 愀猀猀攀琀猀 ⠀椀氀甀猀琀爀愀攀猀Ⰰ 琀攀砀琀漀猀Ⰰ 猀漀渀猀 攀 琀爀椀氀栀愀⤀ 最攀爀愀搀漀猀 瀀攀氀愀 瀀爀漀最爀愀洀愀漀 搀漀 樀漀最漀⸀ 倀爀攀琀攀渀搀攀ⴀ猀攀 瀀爀漀搀甀稀椀爀 愀 瘀攀爀猀漀 挀漀洀瀀氀攀琀愀 搀漀 樀漀最漀 搀攀猀猀愀 昀漀爀洀愀Ⰰ 瀀漀爀洀 猀攀洀 瀀爀攀瘀椀猀漀 搀攀 瀀爀愀稀漀⸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀ ㄀㜀㜀㤀昀∀㸀㰀戀㸀䌀伀一匀䤀䐀䔀刀䄀윀픀䔀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀ऀ㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀䄀 椀搀攀椀愀 搀攀 ᰀ丠攀最甀椀渀栀漀ᴀ† 愀 搀攀 甀洀 瀀爀漀搀甀琀漀 洀甀氀琀椀洀搀椀愀 焀甀攀 瀀爀攀琀攀渀搀攀 挀栀愀洀愀爀 愀 愀琀攀渀漀 搀漀 樀漀最愀搀漀爀Ⰰ 猀攀樀愀 瀀漀爀 椀搀攀渀琀椀昀椀挀愀漀 漀甀 攀洀瀀愀琀椀愀Ⰰ  焀甀攀猀琀漀 搀漀 爀愀挀椀猀洀漀 攀猀琀爀甀琀甀爀愀氀 渀漀 䈀爀愀猀椀氀⸀ 䄀挀爀攀搀椀琀愀洀漀猀 焀甀攀 愀 攀砀瀀攀爀椀渀挀椀愀 焀甀攀 漀 樀漀最漀 瀀漀搀攀 瀀爀漀瀀漀爀挀椀漀渀愀爀Ⰰ 洀攀猀洀漀 焀甀攀 猀椀洀瀀氀攀猀Ⰰ 琀攀洀 漀 瀀漀搀攀爀 搀攀 挀爀椀愀爀 攀砀瀀攀挀琀愀琀椀瘀愀猀 攀Ⰰ 搀攀猀猀愀 昀漀爀洀愀Ⰰ 攀渀瘀漀氀瘀攀爀 漀 椀渀搀椀瘀搀甀漀 搀攀 洀愀渀攀椀爀愀 洀愀椀猀 猀甀戀樀攀琀椀瘀愀⸀ 䄀 樀甀渀漀 搀攀猀猀攀猀 攀氀攀洀攀渀琀漀猀 攀洀 甀洀 ᰀ樠漀最漀 搀攀 瘀椀渀栀攀琀愀ᴀ†渀漀 愀爀最甀洀攀渀琀愀 搀攀 洀愀渀攀椀爀愀 爀愀挀椀漀渀愀氀 猀漀戀爀攀 漀猀 瀀爀漀戀氀攀洀愀猀 挀愀甀猀愀搀漀猀 瀀攀氀漀 爀愀挀椀猀洀漀 攀猀琀爀甀琀甀爀愀氀 攀洀 渀漀猀猀漀 瀀愀猀Ⰰ 洀愀猀 愀瀀攀渀愀猀 漀 琀爀愀琀愀 搀攀 洀愀渀攀椀爀愀 猀甀琀椀氀Ⰰ 瀀爀漀瘀漀挀愀渀搀漀 漀 樀漀最愀搀漀爀 愀琀爀愀瘀猀 搀愀 昀爀甀猀琀爀愀漀 搀攀Ⰰ 焀甀愀氀焀甀攀爀 焀甀攀 猀攀樀愀 漀 挀愀洀椀渀栀漀 攀猀挀漀氀栀椀搀漀Ⰰ 猀攀 搀攀瀀愀爀愀爀 挀漀洀 甀洀愀 爀攀愀氀椀搀愀搀攀㨀 漀 最攀渀漀挀搀椀漀 搀愀 樀甀瘀攀渀琀甀搀攀 渀攀最爀愀⸀
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS
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