ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XXI CONGRESSO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO NA REGIÃO CENTRO-OESTE</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span style="color: #335b82"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00172</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT09</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;SÍMILE: O JOGO ELETRÔNICO COMO FERRAMENTA DE CONSCIENTIZAÇÃO</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Natália Santos Dias (Universidade Federal de Goiás); Thalita Sasse Fróes (Universidade Federal de Goiás)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;, , , , </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O presente trabalho foi concebido na disciplina de Storytelling do curso de Comunicação Social: Publicidade e Propaganda. A proposta em questão faz parte de uma campanha publicitária cujo o problema de comunicação a ser solucionado consiste na conscientização acerca das condições de pessoas com deficiência, especialmente no contexto da universidade. O trabalho tem como anunciante a própria Universidade Federal de Goiás e o público-alvo corresponde aos estudantes dos cursos de graduação. A partir disso, focou-se no desenvolvimento de um roteiro de jogo capaz de contribuir para a solução do problema de comunicação proposto. Trata-se do jogo eletrônico Símile, elaborado a fim de que o jogador experimente tarefas simples presentes no cotidiano de estudantes deficientes. O jogo traz como protagonista a personagem Lia, uma deficiente com nanismo que acaba de se matricular em sua graduação. O jogo foi definido como pertencente ao gênero de ação e estratégia e propõe-se que a produção conte com três fases. Cada fase possui dinâmicas que variam de acordo com a complexidade da atividade a ser desenvolvida naquela etapa do jogo. Inicialmente o jogo possui apenas uma personagem jogável com nanismo chamada Lia, mas intenta-se no futuro o desenvolvimento de personagens com outros tipos de deficiência. Teve-se como objetivo geral a elaboração de um roteiro de jogo capaz de provocar reflexões acerca do papel que a comunidade acadêmica possui na inclusão de estudantes deficientes no contexto da Universidade Federal de Goiás. Como objetivos específicos, propõe-se o desenvolvimento de situações que levem o jogador a experimentar parte da rotina de um deficiente; a criação de fases que se relacionam com o contexto do público-alvo, ou seja, apresentando cenários e atividades pertencentes a realidade dos estudantes da universidade e a definição de uma estética que desperte e mantenha a atenção do público. Considera-se que o jogo Símile é uma solução de comunicação que explora um tipo de mídia ainda não muito utilizada em campanhas de instituições de ensino superior. Entretanto, com a execução da pesquisa e elaboração do roteiro para o jogo notou-se que esse tipo de realização possui um imenso potencial para alcançar o público-alvo do projeto. Sabe-se que o grande fluxo de informações disponíveis na atual organização midiática torna mais desafiador as tentativas de transmitir qualquer tipo de mensagem ou informação, portanto, formatos alternativos como os jogos eletrônicos precisam ser melhores estudados e utilizados. Acredita-se que a experiência de tornar se outro através do jogo pode ser um caminho rico para trazer um pouco mais de empatia e socialização paras as Pessoas com Deficiência (PCDs) na universidade. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A escolha do jogo como suporte para atender ao propósito deste trabalho se justifica na medida em que considera-se essa mídia uma importante ferramenta para a aprendizagem baseada na experiência (experience-based learning). Conforme Johan Huizinga, na obra Homo Ludens: O jogo como elemento da Cultura (editora Perspectiva, 2007), entende-se que o jogo corresponde a uma atividade voluntária, inserida em um contexto de regras pré-definidas dentro de um limite de espaço e tempo. Tal configuração faz com que dentro do domínio do jogo reine uma ordem específica e absoluta, entretanto, segundo Eliza Santa Roza, na obra Quando brincar é dizer: A experiência psicanalítica na infância (editora Relume Dumará, 1996) capaz de se estabelecer também como metáfora a partir da manipulação de imagens que realiza. Para o presente trabalho o jogo se apresenta como solução lúdica para o desafio de mostrar que na maior parte das vezes os problemas enfrentados por deficientes estão ligados à situações causadas pela falta de informação e respeito daqueles "não-deficientes", destacando assim os empecilhos advindos do convívio social. Segundo o Censo 2010 do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), 23,21% da população do estado do Goiás é constituída por Pessoas com Deficiência (PCDs). Além disso, no país tem-se que apenas 6,7% da população deficiente alcança o ensino superior. Considera-se que a universidade enquanto instituição que objetiva a produção, organização e socialização de conhecimentos, deve não só expandir o acesso ao ensino superior, mas também estimular o desenvolvimento de um ambiente saudável e acolhedor para todos. A população com deficiência possui demandas próprias, mas é possível entender que o convívio social pode ser um empecilho tão grande quanto os itens referentes à estrutura física adequada. Assim, o roteiro do jogo Símile foi elaborado a fim de tratar especialmente dessas questões advindas do contexto social. O roteiro em questão teve-se início a partir da pesquisa bibliográfica que buscou traçar a origem dos jogos eletrônicos e sua evolução até os dias atuais. A pesquisa teve como objetivo compreender os principais estilos de jogos, as estéticas mais comuns desse meio e identificação dos tipos de jogos com maior potencial para atender as demandas do projeto. A partir da pesquisa compilou-se as principais características das oito gerações de videogame existentes e definiu-se como referência a quarta geração de consoles (1987 1996). Vale mencionar que tais gerações marcam o surgimento dos aparelhos domésticos de videogame e são organizadas inicialmente pela quantidade de bits suportada pelo console, no caso da quarta geração os processadores eram de 16-bits. Essa época ficou marcada por importantes jogos como Sonic the Hedgehog (Genesis, 1991); The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES, 1992); Super Mario World (SNES, 1994) e Bomberman (NEC, 1990). </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A fim de se manter fiel ao estilo dos 16 bits propõe-se que o jogo seja produzido em pixel art, técnica que segundo Rowan Henrique Sarmento Silveira no texto Potencial empático visual em personagens Pixel Art: um referencial de design para jogos digitais (Dissertação do Mestrado em Design de Artefatos Digitais, 2017) consiste em uma "manipulação artística que evidencia os pequenos pontos luminosos chamados pixels que compõem a imagem digital". Entende-se que esse estilo não só é capaz de remeter ao passado e aos primeiros videogames, mas corresponde a uma representação visual que sobrevive nos tempos atuais especialmente no mercado de jogos indies e releituras de jogos antigos. Trata-se de um estilo capaz de se comunicar com uma audiência ampla, tal qual o público-alvo do presente projeto. Na sequência definiu-se a storyline básica do jogo e iniciou-se a produção do GDD (Game Design Document). Trata-se de um documento que segundo Rodrigo Motta e José Trigueiro Junior no texto Short game design document (SGDD) (SBGames, 2013) "[...] descreve todas as características de um jogo, desde informações básicas de premissa, conceitos, passando por personagens e cenários, informações mais detalhadas como projeto de levels e até sons." No GDD foram descritas cada uma das fases a serem enfrentadas pelo personagem. Tem-se que na fase um o jogador deve comprar um lanche em uma das lanchonetes do Campus Samambaia da UFG em um tempo máximo de cinco minutos. Durante a missão o jogador irá enfrentar dificuldades causadas por NPCs (personagens não jogáveis), enfatizando a ideia de que as ações dos outros personagens podem influenciar seu sucesso ou fracasso nas missões. A fase dois consiste em encontrar e retirar três livros da biblioteca. A tela irá apresentar um cronômetro regressivo com cinco minutos e o espaço jogável conta com dois andares organizados de maneira similar ao sistema utilizado pelas bibliotecas da UFG. Dois livros estarão no alto e apenas um estará ao alcance da personagem, logo o jogador deve também buscar ajuda de um aluno ou funcionário para completar a missão. Além disso, a tela irá registrar o tempo levado para encontrar cada livro. A ideia é que o jogador consiga visualizar facilmente a diferença do tempo gasto com o livro de fácil acesso e os livros que estavam no alto. Já a fase três é planejada como uma situação não solucionável, mas que possui um papel importante para a transmissão da mensagem proposta pelo jogo. A missão do jogador consiste na retirada de dinheiro de algum caixa eletrônico de uma agência bancária do campus. O jogador terá 5 minutos para realizar a tarefa, tendo em vista que os caixas não são adaptados para pessoas com nanismo. Assim, é preciso solicitar a ajuda de um funcionário da agência. Na ocasião o funcionário irá fazer uma piada sobre a condição de Lia, entretanto, haverá NPCs de estudantes programados para intervir e defender a personagem. Tais acontecimentos irão afetar severamente a barra de sentimento, de modo que mesmo após ser defendida o jogo mostrará Lia entristecida pela situação. Entende-se que ao apresentar situações simples, mas na qual o jogador é prejudicado ou beneficiado por ações de terceiros, colabora-se com a ideia de que as atitudes do público-alvo (estudantes de graduação da UFG) podem afetar a vida de colegas deficientes. Ao final do jogo haverá uma tela apresentando o quanto de energia foi gasto nas missões e como a barra de sentimento foi afetada. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2"> </td></tr></table></body></html>