ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>Anais :: Intercom :: Congresso Intercom</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span class="quatro"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00426</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT08</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Experimentação de Elementos Sonoros nas Histórias em Quadrinhos Eletrônicas</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Geison Durães (Universidade Estadual de Maringá); Cristiane da Silveira Lima (Universidade Estadual de Maringá); Brenda Maria Palmieri (Universidade Estadual de Maringá)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;Histórias em quadrinhos, HQtrônicas, Histórias em quadrinhos brasileiras, Multimeios, </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Andante é uma história em quadrinhos que visa a experimentação de elementos visuais e sonoros no ambiente digital, visto a quantidade de possibilidades de criação que essa categoria permite explorar. A história apresenta o relacionamento entre o protagonista Dante de Oliveira e o seu avô Angenor. Guiado pelos caminhos disponíveis das Jornadas do protagonista, o leitor irá acompanhar as emoções do momento em que os personagens se tornam amigos até a separação dos mesmos, tendo como um importante elemento de aproximação a cantiga popular "Peixe-vivo". A narrativa que se apropria do gênero histórias em quadrinhos, aposta na experimentação para trazer uma leitura mais empática e envolvente.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Andante é um projeto que foi resultado das disciplinas Planejamento em Comunicação e Empreendimentos em Comunicação, que tiveram como objetivos principais a criação de produtos com características multimeios. Orientado pelos professores Cristiane da Silveira Lima e Gustavo Luiz Ferreira Santos, o projeto destaca-se pela exploração e execução da junção entre elementos visuais e sonoros dentro do campo das histórias em quadrinhos eletrônicas. Para realizar a proposta, foi criada uma história piloto, cujo enredo dialoga com o campo das emoções e da música. Para isso, nos aprofundamos em estudos sobre sonoridade (desde trilha musical até ruídos) e em noções acerca dos elementos visuais da narrativa em quadrinhos (como o uso de ângulos, traços, expressões, cores, etc.). O meio digital é o ambiente no qual o projeto está vinculado. A oportunidade de inserir sons e até hiperlinks nas telas, propicia uma experiência para o usuário diferente das HQs impressas, pois aqui é possível explorar elementos interativos. Por conta dessas características, optamos por desenvolver uma narrativa autoral (portanto, inédita) e ao mesmo tempo intensificar a experimentação proposta pelo projeto. A história apresenta o relacionamento dos personagens Dante e seu avô Angenor, e a música funciona como um elo que conecta os personagens desde a infância de Dante até a morte do seu avô. As Jornadas da vida de Dante serão divididas em sete, cada uma simbolizando uma nota musical. Para o projeto, houve o desenvolvimento de duas jornada tidas como "piloto", sendo elas Sol e Dó, representando a alegria e a tristeza respectivamente. Enquanto no Sol irá trazer o Dante ainda garoto aprendendo tocar piano, na jornada do Dó, o protagonista está adulto, presenciando a morte do seu avô, que lhe ensinara a tocar na infância. Ambos os momentos se apropriam de traços, cores e sons para trazer a imersão do leitor para o momento/sentimento da narrativa.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A HQ eletrônica Andante visa apresentar uma narrativa com características brasileiras, se utilizando de experimentações sonoras e visuais dentro do ambiente digital. O principal objetivo é instigar e extravasar as possibilidades da criação de histórias em quadrinhos no ambiente digital, de tal forma que gere empatia e envolvimento do leitor, diante de uma narrativa que explora relacionamentos e memórias. Para trabalhar o caráter experimental do Andante, foi estabelecida a criação de duas pequenas histórias que servem para analisar as possibilidades de criação de um projeto que explore as Histórias em Quadrinhos digitais e suas sonoridades. A criação dos sons foi feita a partir de estímulos realizados pelo corpo humano, simulando objetos e situações necessárias para a imersão efetiva do leitor na história. Da mesma forma, é proposto manter características que remetem ao universo das HQs para não desconfigurar totalmente o gênero, visto que o objetivo é explorá-lo e não transformá-lo de todo. Por fim, a história pretende abordar elementos do cotidiano brasileiro, para isso, o projeto se propôs a apresentar uma narrativa que incorpore alguns aspectos vividos pela cultura nacional, principalmente aos que dizem a respeito dos costumes.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">As possibilidades de compreender e articular as interações entre os meios auxilia na ampliação dos conteúdos que nos relacionamos, portanto, percebemos a necessidade de desenvolvimento de projetos multimeios. Andante explora o múltiplo universo das HQs junto com a profundidade do meio sonoro, tendo como referências projetos que seguem essa mesma convergência de meios. Em 2001 Edgar Franco discutia em seu livro "HQtrônica: do suporte papel à rede internet" as possibilidades de criação das histórias em quadrinhos no ambiente digital, chamado por ele de "Hqtrônicas" e definida como a criação "dos novos códigos e elementos gráficos, visuais e sonoros que estão sendo agregados à narrativa tradicional dos quadrinhos, gerando essa nova forma de expressão híbrida" (2001, p. 80). Desde então, o uso da internet se popularizou e o público dos quadrinhos se manteve fiel. Pensando nesses aspectos, a Hqtrônica Andante apresenta caminhos que as ferramentas no meio digital podem oferecer na renovação desse gênero. Projeto esse, que pode servir de referência para a execução de futuras histórias em quadrinhos nesse mesmo segmento. O som é um dos elementos responsáveis por conduzir a leitura de forma a colocá-lo em contato com o mundo de Dante. Pelo fato da história trazer elementos narrativos sobre as memórias e experiências humanas, o projeto apostou em sonoridades emitidas ou motivadas pelo corpo humano. Há o entendimento que o corpo pode emitir variados tipos de sons, a proposta não é apresentar os efeitos sonoros verossímeis, mas sim, de forma a se identificar que os elementos são sons humanos, portanto, facilmente replicáveis pelo leitor. Ao mesmo tempo em que se aposta na experimentação das percepções, entre elas, a sonora, visto que apesar da importância, ela não possui grande relevância de pesquisa na área de linguagens, sendo menor se comparado ao estudo das percepções visuais, por exemplo, principalmente ao que desrespeito a área da Comunicação. A representação sonora de Andante da mesma forma procura instigar o leitor a pensar na sensação auditiva, sendo que nem sempre o som vem da fonte sonora que ele remete, sons corporais, por exemplo, podem dar forma a um efeito de chuva. O projeto também propõe a sensação sonora entrelaçada a narrativa, demonstrando um contrato entre cores, traços, texto e som. Assim, os efeitos sonoros possuem diferentes formas e pesos em cada Jornada da história, explorando as emoções auditivas dos leitores e trazendo uma profundidade no enredo e personagens. A leitura online da HQ possibilita experiências que até então a versão física não havia permitido, como por exemplo, voltar em acontecimentos de diferentes capítulos. Portanto, o uso de hiperlinks e cliques para emitir sons e interligar histórias foram incorporados na narrativa a fim de experimentar as interações que essas ferramentas podem proporcionar. É importante ressaltar que apesar do formato na web oferecer ferramentas que permitem criar imagens em movimento, esse formato não foi aderido ao projeto, pois pretende-se preservar características que sempre estiveram na História em Quadrinho tradicionais, entre elas, a imagem estática e o uso de sobreposições de quadros. O projeto ainda propõe utilizar as cores para transmitir sensações visuais aos leitores, acredita-se que a narrativa extrapola a escrita, podendo ser estimulada em diversos outros aspectos. No Andante, esses estímulos se fazem presentes nos traços, sons e nas cores, divididas em alegres e tristes. Ainda sobre a necessidade de se planejar projetos que envolvam história em quadrinhos, é importante considerar a grande quantidade de leitores de HQs no Brasil, e que apesar desse engajamento, a representatividade de personagens brasileiros, assim como HQs nacionais, ainda é pequena e pouco divulgada. Portando, o Andante aborda aspectos visuais e culturais brasileiros, colaborando para a representatividade das histórias nacionais.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Para o desenvolvimento do projeto foram feitas diversas pesquisas em torno das técnicas que poderíamos incorporar na HQ eletrônica. Por critério de organização, optamos por dividir a pesquisa em quatro áreas, sendo elas, histórias em quadrinhos, ambiente digital, som e cores. Scott McCloud nos apresentou os principais conceitos que circulam as histórias em quadrinhos, definida por ele como "imagens pictóricas e outras justapostas em sequência deliberada destinadas a transmitir informações e/ou a produzir uma resposta no espectador" (2014, p. 09). O autor trabalha com conceitos que nos permitiram criar ilustrações voltadas para o cartoon, pois esse traço, segundo o autor, desperta no leitor maior senso de empatia e envolvimento com o enredo. Nesse contexto, os estudos do autor Edgar Franco (2002) propiciaram a abertura para a discussão das HQtrônicas no Brasil, o termo criado por ele, se refere a essa nova abordagem das histórias em quadrinhos, o autor acredita que o uso da palavra Hqtrônica auxilia nessa transição entre a construção do pensamento e migração do suporte papel para os novos códigos de sintaxe visual. O termo usado por Edgar Franco, é adotado para categorizar o produto do projeto. No âmbito técnico, as HQtrônicas trazem desafios para os autores e promovem a abertura para novos processos criativos. O uso da hipermídia favorece o surgimento de narrativas multifacetadas, o som pode auxiliar nas percepções da história recebida pelo leitor e os hiperlinks apresentam uma nova forma de navegação no enredo. Desdobramentos que são possibilitados pela rede e que o autor Júlio Praza nos apresenta como "convergência de diversos meios e mídias proporcionada pela união de várias tecnologias comunicacionais, a chamada sinergia multimidiática" (1996, p.77). Quando se tem uma proposta de junção da sonoridade a um meio onde o som geralmente não se encontra, como na HQ, cabe ao usuário dar significados aos elementos que aparecem na experiência. Portanto, não se deve desconsiderar, assim como Iazetta (2009, p.37) aponta, a atitude multissensorial da escuta: Mas é claro que se ouve também com o corpo, com os olhos, e mais, com as lembranças, com as sensações. Ainda que a sala de concerto potencialize uma atenção focada no audível, há muito mais que som na experiência da escuta. (IAZETTA, 2009, p.37). Para a reprodução e compreensão dos termos usados em trabalhos que pesquisam a audição, o autor Ángel Rodríguez em A dimensão sonora da linguagem audiovisual (2006) se tornou um material de estudo no projeto. O som em histórias em quadrinhos, em sua maioria, é representado de uma maneira visual, na qual se aproxime do efeito sonoro que nos chega aos ouvidos. No projeto Andante, exploramos o som em sua reprodução para assemelhar-se às suas originais fontes sonoras, baseado na forma que o cinema articula esse mesmo método. Os caminhos de Andante espelham-se em lembranças emocionais, considerando que a narrativa é principalmente embasada na cultura brasileira, a escolha da trilha musical é familiar, sendo a principal "Peixe-vivo". A cantiga da tradição popular demonstra um aspecto alegre na maioria de suas interpretações, mas ao analisar a sua poesia podemos encontrar uma certa tristeza, o que se assemelha ao enredo de Andante. Quando Dante se torna adulto, essa mesma canção se expressa de uma maneira triste, remetendo até mesmo ao luto. Para utilização dos conceitos e aplicações que envolvem as cores, a Psicodinâmica das cores em comunicação (2011) de Modesto Farina, se faz relevante no quadro teórico. A obra contextualiza os significados das cores principalmente no ocidente, trazendo as emoções que são transmitidas por elas, junto com a possibilidade de espacialidade e construção de sentido com as cores. Ainda na construção da narrativa, foram pesquisados autores de referência no campo audiovisual, sendo o principal Chris Rodrigues (2007) que no seu livro Cinema e produção, discute e apresenta métodos para a criação de storylines, roteiros, descrição de personagens e storyboards que junto às bases da narrativa, tem como objetivo instigar as múltiplas possibilidades que a música apresenta, gerando caminhos de comunicação e até mesmo expressão de uma forma de ser. Desse modo, a construção do personagem se desenvolveu em um garoto tímido que não sabia se comunicar e encontrou na música uma forma de compreender e expressar sua personalidade. As características de Dante, desde a cor dos olhos até o modo de sentar foram descritos, para que assim a ilustradora tivesse mais êxito ao desenhar o personagem. O mesmo ocorreu com o avô Angenor, sendo um personagem construído para ter uma personalidade mais extrovertida e espontânea. Estabelecida a construção dos personagens, a próxima etapa foi a descrição da storyline, na qual a "Jornada Sol" busca a emoção da alegria na fase da infância do protagonista, enquanto a "Jornada Dó" apresenta aspectos da tristeza vivida na fase adulta de Dante, tendo as duas jornadas uma relação com a música e o avô Angenor. Para ser mais efetiva a ligação entre as jornadas, foi selecionada a música "Peixe vivo" como trilha principal executada em ambas fases, a qual tem um grande valor afetivo para o protagonista e se apresenta com características tristes e alegres particularmente em cada jornada. A junção de todos elementos que Andante almejou representar convergiram para aspectos da cultura nacional, proporcionando uma identificação com a diversidade e características marcantes encontradas nos brasileiros. Após o período de estruturação da narrativa, foram estabelecidas discussões de ângulos e distribuições que poderiam ser empregadas no Andante, sendo desenvolvido o storyboard nessa etapa . Foi definido que a HQ iria utilizar imagens sem movimento e com frequente uso de quadros sequenciais, variando entre ordenado ou não, uma forma de preservar as características do gênero. Outros aspectos definidos ainda nesse processo foram as inserções de falas, traços, cores empregadas e sons utilizados. O objetivo foi identificar o caminho pelo qual o Andante estava seguindo, para então, com maior propriedade, entregar para a ilustradora Bianca Marçal (estudante de Artes Visuais), os processos e definições que tínhamos para o Andante. O período de ilustração durou três meses e simultaneamente a essas atividades, os áudios foram produzidos segundo as características definidas pelo objetivo do projeto, criar sons de origem ou motivados por movimento corporal. Assim, analisamos o som que queríamos representar percebendo suas principais características. A experimentação com os equipamentos se fez presente na produção sonora, sendo utilizado um celular para a gravação dos sons. Cada elemento foi gravado separadamente e teve um tratamento singular, com uma mixagem que se assemelha aos aspectos sonoros do enredo. Por fim, juntamos os sons e foram colocados as noções de ritmo e dramaticidade encontrados na música. Na finalização, foram estudados os mecanismos de inserção na WEB, desde programas que poderiam unir tela com sons até inserção de HTML5 na internet. Sendo definido que o aplicativo Articulate Storyline 2 seria utilizado para a diagramação da Andante e o resultado final, posto na internet por meio de hospedagem gratuita. REFERÊNCIAS DE PROJETOS Para elaborar a história e toda ambientação proposta pelo projeto, foram feitas diversas pesquisas de referências que indicassem a experimentação de HQ e/ou similares em narrativas multimídias. Destacando-se o jogo The Walking Dead, onde o jogador consegue interagir com a história a partir de escolhas/cliques no jogo, analisamos também campanhas da plataforma Marvel Gama, os acertos e erros do aplicativo que acabou sendo cancelado, além da leitura de HQs físicas, destacando-se o título Asterios Polyp, pelo uso de cores e formas únicas, que tiveram como resultado uma leitura dinâmica, rica e envolvente, tanto no enredo quanto no visual.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span class="quatro"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Andante conta a história de Dante, uma criança tímida que se sente aconchegado quando está com seu avô Angenor. O talento do senhor para a música sempre o fascinou, talento esse que em um certo dia foi compartilhado com Dante. A primeira música que o garoto aprendeu a tocar foi "Peixe Vivo" e desde então o menino nunca mais deixou de tocar. Agora vemos um Dante já adulto, o hospital sempre foi um ambiente ruim e hoje, para o musicista, está ainda pior. Seu avô está internado, nesse que seria o seu último dia de vida. Só sobraram as lembranças, só sobrou a música. A narrativa em torno da música procura ressaltar a proposta sonora que o próprio produto estabelece, assim, a experiência musical do personagem não se limita a ser descrita apenas com traços, mas se estende aos ouvidos dos usuários da HQ Todos os aspectos iniciais de construção do enredo da HQ tinham como referência a música, um exemplo seria o nome Andante, termo técnico musical usado para descrever um determinado andamento (ritmo) a ser tocado (e que se aproxima do andar humano). Tendo escolhido o título da narrativa, o nome do personagem principal deriva sonoramente do mesmo, Dante. O segundo personagem que se relaciona no enredo é o avô Angenor, o qual foi desenvolvido características na personalidade dele em que se ressalta sua "brasilidade", portanto, o nome desse personagem vem de um importante artista nacional, o "Cartola", cujo nome de batismo é Angenor. CORES E TIPOGRAFIA A logo Andante, representa de uma forma minimalista os conceitos da narrativa do projeto. A tipografia arredondada e a cor marrom buscam remeter à aspectos do personagem principal, tal como seu tom de pele. A escolha de ter uma letra "D" com uma tipografia diferente é a de apresentar uma humanidade para a marca e trazer a semelhança ao símbolo de uma nota musical. O traço que sublinha a logo ligando os dois "As" remetem à ligadura de notas, representando o caminho que junta a jornada do personagem e a dos próprios usuários ao lerem a HQ. A tipografia escolhida para a logo foi a Century Gothic, por transmitir um aspecto simples e amigável. As tipografias selecionadas ao longo da narrativa foram todas desenvolvidas tendo como base outras histórias em quadrinhos, nas quais as que mais se assemelhavam com o perfil de Andante eram aquelas que possuíam formas simples e levemente desenhadas. Portanto, HQs como: Asterios Polypus, Sin City, Saga, etc. foram compartilhadas com a ilustradora para que a mesma criasse uma tipografia com estilo parecido, mas mantendo a identidade própria. Por conta disso, o grupo tipográfico usado ao longo das histórias foram produzidos somente para o trabalho e nos lembram a caligrafia humana, elemento justificado pelo caráter de identificação que pretendemos despertar no leitor. Após pesquisas sobre cores, os tons escolhidos foram azul e amarelo, correspondendo a jornada Dó e a jornada Sol respectivamente. A opção dessas tonalidades foi embasada na intenção de instigar os sentimentos do leitor ao se relacionar com essas cores. Na jornada que retrata a tristeza, cores frias, retraídas, interligam-se com o roteiro e os sons, dando uma forma e complexidade ao sentimento enfatizado, fazendo com que o leitor sinta o peso do luto retratado. A jornada Sol, diferente da descrita anteriormente, traz a leveza da infância, com uma tonalidade amarelada envolvida por cores quentes, expansiva, como o sentimento retratado nessa fase da vida de Dante. Aspectos nostálgicos junto com a cor amarela, narram um enredo desenvolvido para despertar boas lembranças e sensações nos leitores. A paleta de cores foi compartilhada com a ilustradora por meio de referências como HQs, aquarelas e obras da fase azul e rosa de Pablo Picasso. SOM Por se tratar de um projeto experimental, ousamos na criação dos efeitos sonoros que se atrelam à narrativa. Procurando a humanização da história, os sons de Andante são reproduzidos em sua maioria pelo próprio corpo humano. Além de mais fáceis de produzir, esses sons podem proporcionar empatia nos leitores, pois são sons bastante familiares a qualquer pessoa. A experiência da busca dessa estética corporal instiga as possibilidades que o som pode ser reproduzido e "iludir" nas sensações de efeitos sonoros, assim como encontramos em trabalhos audiovisuais. Do mesmo modo que as cores, o som apresenta uma estética relacionada à emoção de cada jornada. Na Jornada Sol temos uma leveza e alegria nos sons, remetendo até mesmo a aspectos nostálgicos. A Jornada do Dó, pelo contrário, foi desenvolvida para explorar um incômodo ao leitor, com ruídos e sons pesados, o objeto dos efeitos sonoros é o de representar a dor. O conjunto desses efeitos sonoros é o de validar a emoção que a música instiga, sendo que dependendo do tom e o modo que essa música se expressa, uma mesma canção pode contar diferentes emoções. ILUSTRAÇÃO Como já citado, foram realizadas diversas análises e estudos que nos ajudaram a construir uma HQ com os elementos necessários para despertar interação com o leitor. Sendo assim, a HQ eletrônica apresenta traços que lembram o estilo cartoon. Com prevalência de cores quentes, com ênfase no amarelo, para a Jornada Sol, associada a felicidade e cores frias, com predominância do azul para a Jornada Dó, que nos traz uma história triste, segundo a perspectiva ocidental. Para que o padrão descrito acima fosse seguido, foram criados storyboards que indicavam: posicionamento dos quadros, hierarquia dos objetos, balões e caixas de textos, sons, predominância de cor e os objetivos pretendidos com o quadro. O processo de ilustração durou cerca de 3 meses. Para representar os locais que terão trilhas para serem reproduzidas, foram utilizadas formas geométricas que acompanham o contorno do quadro. As cores dessas formas diferem para entre as jornadas, sendo amarelo para a Jornada Sol e azul para a Jornada Dó. DESCRIÇÃO TÉCNICA A HQ digital é composta por 19 telas, para a construção das ilustrações feitas pela Bianca Marçal, foi utilizado o programa Adobe Illustrator. A edição sonora foi feita no programa Adobe Audition e sua diagramação construída no Articulate Storyline 3. O arquivo está no formato HTML5 e sua inserção foi feita na plataforma de websites Hostinger Brasil. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify">O projeto Andante nos ajudou a ampliar as possibilidades de criação em multimeios, colaborando para o amadurecendo de conceitos fundamentais para o estudo da comunicação. Ficou evidente a importância de se analisar e interpretar o meio e o conteúdo que será vinculado na mensagem, para de fato realizar uma comunicação efetiva. As diferentes linguagens propostas pelo sonoro, visual, intensificadas pelo digital, oferecem possibilidades infinitas de experimentação e que, ao longo do projeto, se mostraram extremamente sinergéticas e complementares. Durante o processo de estruturação do projeto foram levados em consideração elementos que deixassem a história com o estilo brasileiro, desde os personagens, até elementos da narrativa. Portanto, Andante se tornou uma história em quadrinhos com características da cultura do Brasil que pode ser lida por um grande número de pessoas, principalmente em território nacional, visto que traz elementos de experimentação junto a uma temática que é pouco explorada no Brasil. Andante ofereceu possibilidades abertas para continuação do trabalho e/ou experimentações, percebemos que seria interessante melhorar alguns aspectos, como por exemplo, deixar as transições das telas mais sutis, atrelado a interface mais intuitiva sem a necessidade de cliques em botões "next" e "preview" para mudar de página, pois possibilitam maior imersão no projeto, ao mesmo tempo em que se otimiza a leitura. Acreditamos que a Andante possui fôlego para novas histórias e com elas, outras adaptações, que serão consequência do processo executado por nós nessa primeira edição. Por fim, concluímos que Andante resultou em um projeto que revela formas interessantes de se pensar histórias em quadrinhos junto a elementos de linguagens que podem ser misturados ao ambiente digital. A cantiga popular "Peixe Vivo" mostrou para o leitor algumas fases de Dante que certamente possuem potencial para novas histórias, e com ela, outras experimentações para essa categoria. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2">BRAVO, Ángel Rodríguez. A dimensão sonora da linguagem audiovisual. Senac São Paulo, 2006.<br><br>BRIGGS, Asa; BURKE, Peter. Uma história social da mídia: de Gutenberg à internet. 2. ed. Rio de Janeiro: Zahar, 2006.<br><br>CASTRO, Thiago; QUELUZ, Marilda.  Hqtrônicas e jogos eletrônicos no século XXI: diálogos entre tecnologia e quadrinhos digitais. 2015. 17 f. Dissertação (Mestrado em Tecnologia). Universidade Tecnológica Federal do Paraná  Curitiba, 2015.<br><br>CHION, Michel. A audiovisão: som e imagem no cinema. Lisboa: Texto & Grafia, 2011.<br><br>EISNER, Will. Quadrinhos e arte sequencial. São Paulo: Ed. WMF Martis Fontes, 2012.<br><br>FARINA, Modesto. Psicodinâmica das cores em comunicação. São Paulo: Blucher, 2011.<br><br>IAZZETTA, Fernando. Música e mediação tecnológica. São Paulo: Perspectivas, 2009.<br><br>JENKINS, Henry. Cultura da convergência. 2. ed. São Paulo: Aleph, 2012.<br><br>LÉVY, Pierre. Cibercultura. 2. ed. São Paulo: Editora 34, 2014.<br><br>MCCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. 2. ed. São Paulo: M. Book, 2014.<br><br>RODRIGUES, Chris. O cinema e a produção. 3. ed. São Paulo: Lamparina, 2007.<br><br>SANTOS, Otávio Luis Silva. As transformações da escuta a partir da utilização das mídias portáteis. 2014. Tese de Doutorado. Universidade de São Paulo.<br><br> </td></tr></table></body></html>