INSCRIÇÃO: | 00574 |
CATEGORIA: | PP |
MODALIDADE: | PP02 |
TÍTULO: | Puzzle room: desvendando mistérios com um ARG |
AUTORES: | Petry Yuri Nicacio de Oliveira (Pontificia Universidade Católica do Paraná); Daniel Souza Nagahata (Pontificia Universidade Católica do Paraná); Ivana Shizue Imayuki Duarte Mechailech (Pontificia Universidade Católica do Paraná); Bruno Nemetz (Pontificia Universidade Católica do Paraná); Filipe de Andrade Borges (Pontificia Universidade Católica do Paraná) |
PALAVRAS-CHAVE: | Alternate Reality Game, Campanha Promocional, Escape Game, Puzzle Room, |
RESUMO | |
Este trabalho foi desenvolvido uma campanha promocional para o cliente Puzzle Room, a primeira empresa de Escape Game em Curitiba. Por meio de um briefing colhido com o cliente, foi possível criar uma campanha que atendesse ao problema de comunicação ‘segmento e marca desconhecida pelo público-alvo’ e os objetivos de comunicação ‘aumentar o índice de lembrança espontânea da marca e criar identidade à marca’ juntamente com o problema de marketing ‘a baixa participação de mercado da empresa no setor de entretenimento’ e objetivo de marketing ‘dobrar o número de pessoas atendidas mensalmente’. Uma das soluções encontradas nesse projeto foi a criação de um ARG – Alternate Reality Game, que basicamente é um jogo com uma narrativa que geralmente está cruzada com várias plataformas, misturando fatos da realidade com acontecimentos fictícios, gerando uma interação das pessoas com a marca. | |
INTRODUÇÃO | |
O projeto experimental desenvolvido pelos integrantes do grupo no ano de 2017, requisito parcial para receber o título de bacharel em Comunicação Social com Habilitação em Publicidade e Propaganda na Pontifícia Universidade Católica do Paraná, teve como desafio vivenciar o dia a dia de uma agência de publicidade ao atender um cliente real e planejar uma campanha com restrições de verba, necessidade de negociação com veículos reais, produção de peças, entre outros.倀愀爀愀 攀猀猀攀 琀爀愀戀愀氀栀漀Ⰰ 昀漀椀 攀猀挀漀氀栀椀搀漀 漀 挀氀椀攀渀琀攀 倀甀稀稀氀攀 刀漀漀洀Ⰰ 愀 瀀爀椀洀攀椀爀愀 攀洀瀀爀攀猀愀 搀攀 䔀猀挀愀瀀攀 䜀愀洀攀 攀洀 䌀甀爀椀琀椀戀愀⸀ 倀愀爀愀 搀愀爀 椀渀挀椀漀 愀 攀猀猀攀 瀀氀愀渀攀樀愀洀攀渀琀漀Ⰰ 昀漀椀 渀攀挀攀猀猀爀椀漀 愀 挀漀氀攀琀愀 搀漀 戀爀椀攀昀椀渀最 挀漀洀 漀 挀氀椀攀渀琀攀Ⰰ 爀攀愀氀椀稀愀漀 搀攀 瀀攀猀焀甀椀猀愀猀 ጀ†猀攀渀搀漀 搀甀愀猀 搀攀 攀渀琀爀攀瘀椀猀琀愀 攀洀 瀀爀漀昀甀渀搀椀搀愀搀攀Ⰰ 甀洀愀 挀漀渀挀氀甀猀椀瘀愀 搀攀猀挀爀椀琀椀瘀愀 攀 甀洀愀 漀戀猀攀爀瘀愀漀 搀椀猀昀愀爀愀搀愀 ጀ†攀 愀渀氀椀猀攀 愀洀戀椀攀渀琀愀氀 瀀愀爀愀 攀渀琀攀渀搀椀洀攀渀琀漀 搀漀 挀攀渀爀椀漀 焀甀攀 漀 挀氀椀攀渀琀攀 攀猀琀 椀渀猀攀爀椀搀漀⸀ Uma das soluções encontradas nesse projeto foi a criação de um ARG – Alternate Reality Game, que basicamente é um jogo com uma narrativa que geralmente está cruzada com várias plataformas, misturando fatos da realidade com acontecimentos fictícios, gerando uma interação das pessoas com a marca. | |
OBJETIVO | |
A Puzzle Room oferece um serviço novo para o mercado de entretenimento sendo sua modalidade, o Escape Game, algo muito recente no Brasil. O segmento chegou ao Brasil em 2015 e em Curitiba – cidade atuante do cliente – no fim do ano de 2016. Segundo o proprietário da Puzzle Room, a empresa possui cerca de 392 horários disponíveis para reserva mensalmente somando as duas salas – que daria em média de 1.960 jogadores, porém no momento em que esse trabalho foi escrito só atende cerca de 240 jogadores por mês. Sendo assim, tem-se como problema de marketing a baixa participação de mercado da empresa no setor de entretenimento e como objetivo de marketing dobrar o número de pessoas atendidas mensalmente para 480 jogadores.䔀砀椀猀琀攀洀 搀漀椀猀 挀攀渀爀椀漀猀 洀愀椀猀 洀愀爀挀愀渀琀攀猀 焀甀攀 昀漀爀愀洀 挀漀氀攀琀愀搀漀猀 渀愀 瀀攀猀焀甀椀猀愀⸀ 伀 瀀爀椀洀攀椀爀漀 焀甀攀 挀攀爀挀愀 搀攀 ㈀㘀─ 搀攀 ㌀ 爀攀猀瀀漀渀搀攀渀琀攀猀 渀漀 挀漀渀栀攀挀椀愀洀 愀 洀漀搀愀氀椀搀愀搀攀 搀漀䔀猀挀愀瀀攀 䜀愀洀攀⸀ 倀漀爀洀Ⰰ 瀀爀攀挀椀猀漀 氀攀瘀愀爀 攀洀 挀漀渀猀椀搀攀爀愀漀 焀甀攀 渀愀 椀渀琀爀漀搀甀漀 搀愀 瀀攀猀焀甀椀猀愀Ⰰ 愀猀 瀀攀猀猀漀愀猀 攀爀愀洀 渀漀琀椀昀椀挀愀搀愀猀 搀攀 焀甀攀 漀 焀甀攀猀琀椀漀渀爀椀漀 攀爀愀 搀攀猀琀椀渀愀搀漀 瀀愀爀愀 漀猀 挀漀渀栀攀挀攀搀漀爀攀猀 搀漀 猀攀最洀攀渀琀漀Ⰰ 猀攀渀搀漀 愀猀猀椀洀Ⰰ 洀甀椀琀漀 瀀爀漀瘀瘀攀氀 焀甀攀 洀甀椀琀愀猀 瀀攀猀猀漀愀猀 瀀漀搀攀洀 琀攀爀 搀攀猀椀猀琀椀搀漀 搀攀 爀攀猀瀀漀渀搀攀爀 愀 瀀攀猀焀甀椀猀愀 愀渀琀攀猀 洀攀猀洀漀 搀攀 挀漀洀攀ⴀ氀愀Ⰰ 搀攀猀猀愀 昀漀爀洀愀 漀 渀切洀攀爀漀 搀攀 瀀攀猀猀漀愀猀 焀甀攀 渀甀渀挀愀 漀甀瘀椀爀愀洀 昀愀氀愀爀 猀漀戀爀攀 漀 䔀猀挀愀瀀攀 䜀愀洀攀 瀀漀搀攀 猀攀爀 愀椀渀搀愀 洀愀椀漀爀⸀ 䔀猀猀攀 挀攀渀爀椀漀 搀攀洀漀渀猀琀爀愀 甀洀 搀漀猀 瀀爀漀戀氀攀洀愀猀 搀攀 挀漀洀甀渀椀挀愀漀㨀 瀀爀漀搀甀琀漀 渀漀瘀漀 愀椀渀搀愀 搀攀猀挀漀渀栀攀挀椀搀漀 瀀攀氀漀 瀀切戀氀椀挀漀ⴀ愀氀瘀漀⸀ 䨀 漀 猀攀最甀渀搀漀 挀攀渀爀椀漀 焀甀攀 挀攀爀挀愀 搀攀 㘀 ─ 搀攀 㠀㜀 爀攀猀瀀漀渀搀攀渀琀攀猀 挀漀渀栀攀挀攀洀 漀 挀漀渀挀漀爀爀攀渀琀攀 瀀爀椀渀挀椀瀀愀氀 䔀猀挀愀瀀攀 㘀 攀 愀瀀攀渀愀猀 ㌀㠀─ 搀攀 㠀㜀 爀攀猀瀀漀渀搀攀渀琀攀猀 ⴀ 挀漀渀栀攀挀攀洀 愀 倀甀稀稀氀攀 刀漀漀洀 ጀ†琀爀愀稀攀渀搀漀 漀 瀀爀漀戀氀攀洀愀 搀攀 挀漀洀甀渀椀挀愀漀 ᠀洠愀爀挀愀 搀攀猀挀漀渀栀攀挀椀搀愀 瀀攀氀漀 瀀切戀氀椀挀漀ⴀ愀氀瘀漀ᤀ⸠ 倀愀爀愀 愀樀甀搀愀爀 愀 猀漀氀甀挀椀漀渀愀爀 攀猀猀攀猀 瀀爀漀戀氀攀洀愀猀Ⰰ 琀洀ⴀ猀攀 挀漀洀漀 漀戀樀攀琀椀瘀漀猀 搀攀 挀漀洀甀渀椀挀愀漀㨀 ᠀愠瀀爀攀猀攀渀琀愀爀 漀 瀀爀漀搀甀琀漀 瀀愀爀愀 漀 瀀切戀氀椀挀漀ⴀ愀氀瘀漀 攀 挀爀椀愀爀 愀 椀搀攀渀琀椀搀愀搀攀 搀愀 洀愀爀挀愀ᤀ㬠 ᠀愠甀洀攀渀琀愀爀 漀 渀搀椀挀攀 搀攀 氀攀洀戀爀愀渀愀 攀猀瀀漀渀琀渀攀愀 搀愀 洀愀爀挀愀 攀 挀爀椀愀爀 椀搀攀渀琀椀搀愀搀攀 洀愀爀挀愀ᤀ⸠㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 挀氀愀猀猀㴀∀焀甀愀琀爀漀∀㸀㰀戀㸀䨀唀匀吀䤀䘀䤀䌀䄀吀䤀嘀䄀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀伀 瀀氀愀渀攀樀愀洀攀渀琀漀 搀攀 洀愀爀欀攀琀椀渀最 瀀漀搀攀 猀攀爀 愀瀀氀椀挀愀搀漀 攀洀 焀甀愀氀焀甀攀爀 攀洀瀀爀攀猀愀Ⰰ 椀渀搀攀瀀攀渀搀攀渀琀攀洀攀渀琀攀 搀漀 猀攀甀 琀愀洀愀渀栀漀⸀ 伀甀 猀攀樀愀Ⰰ 漀 瀀氀愀渀攀樀愀洀攀渀琀漀 瀀漀搀攀 猀攀爀 甀琀椀氀椀稀愀搀漀 琀愀渀琀漀 攀洀 甀洀愀 攀洀瀀爀攀猀愀 洀甀氀琀椀渀愀挀椀漀渀愀氀Ⰰ 焀甀愀渀琀漀 攀洀 甀洀愀 瀀愀搀愀爀椀愀 搀攀 瀀攀焀甀攀渀漀 瀀漀爀琀攀⸀ 伀 瀀爀漀挀攀猀猀漀 搀攀 瀀氀愀渀攀樀愀洀攀渀琀漀 搀愀猀 攀洀瀀爀攀猀愀猀Ⰰ 洀攀猀洀漀 瀀漀猀猀甀椀渀搀漀 瀀漀爀琀攀猀 搀椀昀攀爀攀渀琀攀猀Ⰰ 戀攀洀 猀椀洀椀氀愀爀 搀攀 瘀爀椀愀猀 昀漀爀洀愀猀⸀ 䄀氀洀 搀漀 洀愀椀猀Ⰰ 猀攀樀愀洀 攀氀愀猀 最爀愀渀搀攀猀 漀甀 瀀攀焀甀攀渀愀猀Ⰰ 琀漀搀愀猀 猀攀 搀攀搀椀挀愀洀 瀀愀爀愀 猀甀瀀爀椀爀 猀 渀攀挀攀猀猀椀搀愀搀攀猀 搀漀猀 猀攀甀猀 挀氀椀攀渀琀攀猀 攀 挀漀渀挀爀攀琀椀稀愀爀 猀攀甀猀 漀戀樀攀琀椀瘀漀猀 搀攀 渀攀最挀椀漀猀 攀 搀攀 洀愀爀欀攀琀椀渀最⸀ Dessa forma, foi necessário entender o público e mercado que a Puzzle Room estava inserida para poder planejar da melhor forma um posicionamento e estratégias para que ela ficasse destacada entre os seus concorrentes. Pois, apesar de ser pioneira, a Puzzle Room, segundo pesquisas feitas pela equipe, ainda não estava no top of mind do público-alvo por não investir tanto em publicidade como a concorrente.䄀 倀甀稀稀氀攀 刀漀漀洀 昀愀稀 瀀愀爀琀攀 搀攀 甀洀 猀攀最洀攀渀琀漀 焀甀攀 愀椀渀搀愀 渀愀☀⌀㜀㜀㬀漀 攀☀⌀㜀㘀㤀㬀 琀愀☀⌀㜀㜀㬀漀 挀漀渀栀攀挀椀搀漀⸀ 䄀猀 瀀攀猀猀漀愀猀 愀椀渀搀愀 瀀漀猀猀甀攀洀 搀椀昀椀挀甀氀搀愀搀攀 攀洀 攀渀琀攀渀搀攀爀 挀漀洀漀 漀 樀漀最漀 昀甀渀挀椀漀渀愀 攀Ⰰ 瀀愀爀愀 焀甀攀洀 樀愀☀⌀㜀㘀㤀㬀 挀漀渀栀攀挀攀Ⰰ 甀洀愀 戀漀愀 瀀愀爀琀攀 氀攀洀戀爀愀 搀愀 挀漀渀挀漀爀爀攀渀琀攀 䔀猀挀愀瀀攀 㘀 愀渀琀攀猀 搀攀 氀攀洀戀爀愀爀 搀愀 倀甀稀稀氀攀 刀漀漀洀⸀ 䔀渀琀愀☀⌀㜀㜀㬀漀 昀漀椀 瀀攀渀猀愀搀漀 攀洀 甀洀愀 昀漀爀洀愀 搀攀 昀愀稀攀爀 挀漀洀 焀甀攀 愀猀 瀀攀猀猀漀愀猀 攀渀琀攀渀搀愀洀 琀漀搀漀 漀 爀愀挀椀漀挀椀☀⌀㜀㘀㤀㬀渀椀漀 搀漀 䔀猀挀愀瀀攀 䜀愀洀攀 攀Ⰰ 愀漀 洀攀猀洀漀 琀攀洀瀀漀Ⰰ 最攀爀愀爀 愀眀愀爀攀渀攀猀猀 搀攀 洀愀爀挀愀 攀 戀甀稀稀 猀漀戀爀攀 愀 倀甀稀稀氀攀 刀漀漀洀㨀 甀洀愀 挀愀洀瀀愀渀栀愀 瀀爀漀洀漀挀椀漀渀愀氀 搀攀 䄀氀琀攀爀渀愀琀攀 刀攀愀氀椀琀礀 䜀愀洀攀Ⰰ 挀漀渀栀攀挀椀搀漀 琀愀洀戀攀☀⌀㜀㘀㤀㬀洀 挀漀洀漀 䄀刀䜀⸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 挀氀愀猀猀㴀∀焀甀愀琀爀漀∀㸀㰀戀㸀䴀준吀伀䐀伀匀 䔀 吀준䌀一䤀䌀䄀匀 唀吀䤀䰀䤀娀䄀䐀伀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀䄀 倀甀稀稀氀攀 刀漀漀洀 戀甀猀挀愀 搀攀猀瀀攀爀琀愀爀 愀猀 瀀攀猀猀漀愀猀 瀀愀爀愀 愀猀 渀漀瘀椀搀愀搀攀猀Ⰰ 琀爀愀稀攀渀搀漀 渀漀瘀愀猀 攀砀瀀攀爀椀渀挀椀愀猀 攀 愀瀀爀攀猀攀渀琀愀渀搀漀 甀洀 渀漀瘀漀 洀甀渀搀漀 挀栀攀椀漀 搀攀 栀椀猀琀爀椀愀猀 瀀愀爀愀 猀攀爀攀洀 瘀椀瘀攀渀挀椀愀搀愀猀⸀ 䐀攀猀猀愀 昀漀爀洀愀Ⰰ 琀漀搀愀猀 愀猀 瀀攀愀猀 攀 攀猀琀爀愀琀最椀愀猀 焀甀攀 猀攀爀漀 甀琀椀氀椀稀愀搀愀猀 攀洀 ㈀ 㠀 瀀漀猀猀甀攀洀 攀猀猀攀 椀渀琀甀椀琀漀 搀攀 昀愀稀攀爀 挀漀洀 焀甀攀 漀猀 挀氀椀攀渀琀攀猀 攀 瀀爀漀猀瀀攀挀琀猀 瘀椀瘀愀洀 渀漀瘀愀猀 攀砀瀀攀爀椀渀挀椀愀猀 ⴀ 搀攀猀搀攀 漀 洀愀爀欀攀琀椀渀最 搀攀 挀漀渀琀攀切搀漀Ⰰ 琀爀愀稀攀渀搀漀 椀渀昀漀爀洀愀攀猀 渀漀瘀愀猀 猀漀戀爀攀 漀猀 琀瀀椀挀漀猀 愀戀漀爀搀愀搀漀猀㬀 愀琀 漀 䄀刀䜀 ⴀ 搀攀 昀漀爀洀愀 切渀椀挀愀 攀 焀甀攀 攀砀挀攀搀愀 愀猀 猀愀氀愀猀 搀攀 樀漀最漀 搀漀 䔀猀挀愀瀀攀 䜀愀洀攀⸀ O mote da campanha foi desenvolvido a partir do pressuposto que a mente humana é como um iceberg: as informações recebidas são mais densas e mais ricas em detalhes do que são percebidas. Isso ocorre tanto pela falta de atenção a esses detalhes quanto porque absorvemos somente o que nos é interessante naquele instante. Mesmo assim, essas informações descartadas pelo consciente humano permanecem no subconsciente.唀洀愀 瘀攀稀 焀甀攀 漀 䔀猀挀愀瀀攀 䜀愀洀攀 甀洀 樀漀最漀 焀甀攀 渀攀挀攀猀猀椀琀愀 搀攀 琀漀琀愀氀 愀琀攀渀漀 愀漀猀 搀攀琀愀氀栀攀猀 攀 愀 琀甀搀漀 焀甀攀 攀猀琀 愀挀漀渀琀攀挀攀渀搀漀 愀漀 猀攀甀 爀攀搀漀爀Ⰰ 愀 洀愀爀挀愀 瘀椀猀愀 搀攀猀瀀攀爀琀愀爀 漀 搀攀猀攀樀漀 瀀漀爀 搀攀猀愀昀椀漀猀 挀愀搀愀 瘀攀稀 洀愀椀猀 挀漀洀瀀氀攀砀漀猀Ⰰ 瀀漀椀猀 渀攀挀攀猀猀椀琀愀 搀攀 瀀攀爀挀攀瀀漀 愀最甀愀搀愀 瀀愀爀愀 ✀愀氀挀愀渀愀爀 愀 猀愀搀愀✀ 攀 愀猀猀椀洀 挀栀攀最愀爀 愀漀 昀椀洀 搀漀 樀漀最漀⸀ Entendendo essa relação, a Puzzle Room mostrará que a realidade como as pessoas percebem e conhecem é somente uma das opções disponíveis para serem vividas, oferecendo por meio de suas histórias uma imersão completa em outros mundos e realidades. Sendo o tema definido: ‘Entre na história - A realidade é só uma das opções’.伀 琀攀洀愀 昀漀椀 攀猀挀漀氀栀椀搀漀 瀀漀爀 愀 倀甀稀稀氀攀 刀漀漀洀 猀攀爀 爀攀愀氀洀攀渀琀攀 甀洀愀 瀀漀爀琀愀 瀀愀爀愀 漀甀琀爀愀猀 爀攀愀氀椀搀愀搀攀猀Ⰰ 瀀漀椀猀 愀琀爀愀瘀猀 搀攀 猀甀愀猀 瀀漀爀琀愀猀 攀 栀椀猀琀爀椀愀猀 愀猀 瀀攀猀猀漀愀猀 瀀漀搀攀洀 瘀椀瘀攀渀挀椀愀爀 漀甀琀爀愀猀 爀攀愀氀椀搀愀搀攀猀 挀漀洀漀Ⰰ 瀀漀爀 攀砀攀洀瀀氀漀Ⰰ 椀渀瘀攀猀琀椀最愀爀 漀 搀攀猀愀瀀愀爀攀挀椀洀攀渀琀漀 搀攀 甀洀 攀砀ⴀ愀最攀渀琀攀 搀愀 䬀䜀䈀⸀ Uma das soluções encontradas nesse projeto foi a criação de um ARG – Alternate Reality Game, que, segundo Connolly, Stansfield e Hainyey (2011) basicamente é uma narrativa que geralmente está cruzada com várias plataformas e muitas vezes é utilizado como estratégia de marketing para promoção de entretenimento como filmes, jogos de computador e música. Como o próprio nome diz, o ARG se trata de um jogo de realidade alternativa que mistura fatos da realidade com acontecimentos fictícios, gerando uma interação com esse universo proposto.伀 䄀刀䜀 甀洀愀 琀椀洀愀 漀瀀漀爀琀甀渀椀搀愀搀攀 瀀愀爀愀 愀 倀甀稀稀氀攀 刀漀漀洀 猀攀 搀攀猀琀愀挀愀爀 渀漀 洀攀爀挀愀搀漀 挀甀爀椀琀椀戀愀渀漀Ⰰ 瀀漀椀猀 爀攀昀漀爀愀 漀 瀀漀猀椀挀椀漀渀愀洀攀渀琀漀 搀愀 洀愀爀挀愀 搀攀 猀攀爀 攀猀瀀攀挀椀愀氀椀猀琀愀Ⰰ 洀漀猀琀爀愀渀搀漀 焀甀攀 愀 攀洀瀀爀攀猀愀 琀漀 戀漀愀 攀洀 瀀爀漀搀甀稀椀爀 攀猀挀愀瀀攀 最愀洀攀猀Ⰰ 焀甀攀 挀漀渀猀攀最甀椀甀 挀爀椀愀爀 甀洀 焀甀攀 昀漀猀猀攀 樀漀最愀搀漀 甀猀愀渀搀漀 愀 挀椀搀愀搀攀 攀洀 焀甀攀 攀猀琀 猀椀琀甀愀搀愀⸀ 䄀氀洀 搀椀猀猀漀Ⰰ 琀愀洀戀洀 甀洀愀 昀漀爀洀愀 搀攀 昀愀稀攀爀 挀漀洀 焀甀攀 愀猀 瀀攀猀猀漀愀猀 焀甀攀 渀漀 挀漀渀栀攀挀攀洀 漀 樀漀最漀 攀渀琀攀渀搀愀洀 挀漀洀漀 攀氀攀 昀甀渀挀椀漀渀愀 渀愀 瀀爀琀椀挀愀Ⰰ 漀甀 猀攀樀愀Ⰰ 瘀椀瘀攀渀挀椀愀渀搀漀 漀 䄀刀䜀 瀀爀漀瀀漀猀琀漀⸀ Para incentivar a participação dos clientes e prospects, a ação do ARG será promocional. A primeira pessoa que desvendar todas as fases propostas no jogo, ganhará uma viagem de sete dias para Praga - cidade em que foi fundada a Puzzle Room, com passagens aéreas e hotel pagos e direito de levar um acompanhante. O ganhador e seu acompanhante também poderão jogar todas as salas da Puzzle Room de Praga sem pagar nada.伀 樀漀最漀 猀攀爀 挀漀渀猀琀椀琀甀搀漀 瀀漀爀 焀甀愀琀爀漀 昀愀猀攀猀Ⰰ 挀愀搀愀 甀洀愀 搀攀氀愀猀 爀攀瀀爀攀猀攀渀琀愀渀搀漀 愀氀最甀洀愀猀 栀椀猀琀爀椀愀猀 昀椀挀琀挀椀愀猀 焀甀攀 愀挀漀渀琀攀挀攀爀愀洀 攀洀 䌀甀爀椀琀椀戀愀⸀ 倀愀爀愀 挀漀渀挀氀甀椀爀 挀愀搀愀 甀洀愀 搀攀猀猀愀猀 攀琀愀瀀愀猀Ⰰ 漀 樀漀最愀搀漀爀 瀀爀攀挀椀猀愀 爀攀猀瀀漀渀搀攀爀 瀀攀爀最甀渀琀愀猀 焀甀攀 攀渀瘀漀氀瘀攀洀 攀猀猀愀猀 栀椀猀琀爀椀愀猀 愀琀爀愀瘀猀 搀攀 搀椀挀愀猀Ⰰ 猀攀渀搀漀 焀甀攀 愀 昀愀猀攀 猀攀最甀椀渀琀攀 猀 氀椀戀攀爀愀搀愀 瀀愀爀愀 挀愀搀愀 樀漀最愀搀漀爀 愀瀀猀 愀 挀漀渀挀氀甀猀漀 搀愀 愀渀琀攀爀椀漀爀⸀ A primeira fase será baseada na sala da Puzzle Room ‘CSI - Operação Rússia’; a segunda na outra sala da empresa, a 'Lava Jato’; a terceira será baseada no Bosque do Alemão; e a quarta no Parque Barigui.䐀甀爀愀渀琀攀 漀 䄀刀䜀 猀攀爀 瘀攀椀挀甀氀愀搀愀 甀洀愀 挀愀洀瀀愀渀栀愀 搀攀 搀椀瘀甀氀最愀漀 瀀愀爀愀 焀甀攀 洀愀椀猀 瀀攀猀猀漀愀猀 攀渀最愀樀攀洀 渀漀 樀漀最漀⸀䘀漀椀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀椀搀漀 甀洀 瘀搀攀漀 搀攀 氀愀渀愀洀攀渀琀漀 瀀愀爀愀 搀椀瘀甀氀最愀漀 搀愀 瀀爀漀洀漀漀 搀漀 䄀刀䜀⸀ 䔀猀猀攀 瘀搀攀漀 挀漀渀琀洀 椀洀愀最攀渀猀 搀愀 猀愀氀愀 ᠀䌠匀䤀 ⴀ 伀瀀攀爀愀漀 刀切猀猀椀愀✀ 搀愀 倀甀稀稀氀攀 刀漀漀洀⸀ 一漀 昀椀氀洀攀Ⰰ 愀猀 瀀攀猀猀漀愀猀 猀攀爀漀 搀椀爀攀挀椀漀渀愀搀愀猀 瀀愀爀愀 漀 猀椀琀攀 搀愀 瀀爀漀洀漀漀 攀洀 焀甀攀 瀀爀攀挀椀猀愀爀漀 猀攀 椀渀猀挀爀攀瘀攀爀 瀀愀爀愀 挀漀洀攀愀爀 愀 瀀愀爀琀椀挀椀瀀愀爀 搀漀 䄀刀䜀⸀ Na inscrição, será solicitado o nome completo, email, CPF, endereço e telefone celular do jogador. Ao completar esse formulário, o participante terá acesso à plataforma online - mobile e desktop - onde poderá acompanhar o seu desenvolvimento no jogo.䄀 瀀氀愀琀愀昀漀爀洀愀 猀攀爀 愀 戀愀猀攀 瀀愀爀愀 琀漀搀漀 漀 樀漀最漀⸀ 一攀氀愀 漀猀 瀀愀爀琀椀挀椀瀀愀渀琀攀猀 椀爀漀 爀攀挀攀戀攀爀 愀氀最甀洀愀猀 搀愀猀 搀椀挀愀猀 瀀愀爀愀 漀 䄀刀䜀Ⰰ 爀攀猀瀀漀渀搀攀爀 愀 瀀攀爀最甀渀琀愀 搀攀 挀愀搀愀 甀洀愀 搀愀猀 昀愀猀攀猀 瀀愀爀愀 愀瘀愀渀愀爀 渀漀 樀漀最漀 攀Ⰰ 愀漀 挀漀洀瀀氀攀琀愀爀 琀漀搀愀猀Ⰰ 猀攀爀 爀攀最椀猀琀爀愀搀漀 挀漀洀漀 瘀攀渀挀攀搀漀爀 搀愀 瘀椀愀最攀洀⸀ A cada fase liberada, será disponibilizado para o jogador um material - seja em vídeo, texto ou imagens - de introdução sobre o próximo desafio. Esses materiais introdutórios servirão como um norte das pistas que o participante precisa seguir para concluir a fase.伀 䄀刀䜀 猀攀爀 挀漀洀瀀漀猀琀漀 瀀漀爀 搀椀挀愀猀 琀愀渀琀漀 渀漀 愀洀戀椀攀渀琀攀 漀渀氀椀渀攀Ⰰ 焀甀愀渀琀漀 渀漀 漀昀昀氀椀渀攀⸀ 一漀 愀洀戀椀攀渀琀攀 漀渀氀椀渀攀Ⰰ 琀攀爀攀洀漀猀 搀椀挀愀猀 攀猀瀀愀氀栀愀搀愀猀 瀀漀爀 琀漀搀愀 愀 椀渀琀攀爀渀攀琀Ⰰ 猀攀渀搀漀 瀀漀爀 爀攀搀攀猀 猀漀挀椀愀椀猀Ⰰ 攀ⴀ洀愀椀氀Ⰰ 猀椀琀攀猀Ⰰ 戀氀漀最猀 攀 瘀搀攀漀猀⸀ 䨀 渀漀 漀昀昀氀椀渀攀 愀猀 搀椀挀愀猀 攀猀琀愀爀漀 渀漀猀 瀀爀瀀爀椀漀猀 氀漀挀愀椀猀 攀猀挀漀氀栀椀搀漀猀 挀漀洀漀 琀攀洀愀Ⰰ 渀漀 䈀漀猀焀甀攀 搀漀 䄀氀攀洀漀 攀 渀漀 倀愀爀焀甀攀 䈀愀爀椀最甀椀⸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀ऀ㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 挀氀愀猀猀㴀∀焀甀愀琀爀漀∀㸀㰀戀㸀䐀䔀匀䌀刀䤀윀쌀伀 䐀伀 倀刀伀䐀唀吀伀 伀唀 倀刀伀䌀䔀匀匀伀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀䄀 挀愀洀瀀愀渀栀愀 猀攀爀 搀椀瘀椀搀椀搀愀 攀洀 搀甀愀猀 瀀愀爀琀攀猀 焀甀攀 猀攀 挀漀洀甀渀椀挀愀爀漀 挀漀洀 漀 瀀切戀氀椀挀漀 愀氀瘀漀 搀攀 昀漀爀洀愀猀 搀椀猀琀椀渀琀愀猀⸀ 䄀猀 瀀攀愀猀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀椀搀愀猀 瘀椀猀愀洀 搀攀洀漀渀猀琀爀愀爀 愀 攀砀瀀攀爀琀椀猀攀 搀愀 洀愀爀挀愀 渀漀 猀攀最洀攀渀琀漀Ⰰ 瀀爀漀瀀漀爀挀椀漀渀愀渀搀漀 愀 椀洀攀爀猀漀 焀甀攀 漀 攀猀挀愀瀀攀 最愀洀攀 攀渀琀爀攀最愀⸀ A primeira fase da campanha tem apelo institucional, com o propósito de demonstrar para o público o que é o escape game e quem é a Puzzle Room nesse cenário. A principal característica das peças dessa etapa é a ludicidade evidenciada em todas as peças, por meio das fotografias ou das manipulações de imagem desenvolvidas pelos autores. Nas peças dessa fase, a intenção foi mostrar que a Puzzle Room é uma empresa de Escape Game que leva às pessoas para outra realidade e convidá-las a uma imersão total nas histórias contadas por meio de seus jogos.一愀 猀攀最甀渀搀愀 昀愀猀攀Ⰰ 愀 挀愀洀瀀愀渀栀愀 猀攀爀 瀀爀漀洀漀挀椀漀渀愀氀 攀 瀀爀攀琀攀渀搀攀 昀愀稀攀爀 挀漀洀 焀甀攀 漀 瀀切戀氀椀挀漀 猀攀 攀渀瘀漀氀瘀愀 搀椀爀攀琀愀洀攀渀琀攀 挀漀洀 愀 洀愀爀挀愀 瀀漀爀 洀攀椀漀 搀攀 甀洀 䄀刀䜀 ⴀ 䄀氀琀攀爀渀愀琀攀 刀攀愀氀椀琀礀 䜀愀洀攀⸀ 䐀攀猀猀愀 昀漀爀洀愀Ⰰ 愀漀 洀攀猀洀漀 琀攀洀瀀漀 攀洀 焀甀攀 愀猀 瀀攀猀猀漀愀猀 瀀愀爀琀椀挀椀瀀愀洀 搀愀 瀀爀漀洀漀漀Ⰰ 琀愀洀戀洀 瘀漀 愀瀀爀攀渀搀攀渀搀漀 挀漀洀漀 昀甀渀挀椀漀渀愀 漀 䔀猀挀愀瀀攀 䜀愀洀攀Ⰰ 瀀漀椀猀 琀愀渀琀漀 漀 䄀刀䜀 焀甀愀渀琀漀 漀 䔀猀挀愀瀀攀 䜀愀洀攀 瀀漀猀猀甀攀洀 甀洀愀 洀攀挀渀椀挀愀 搀攀 樀漀最漀 猀椀洀椀氀愀爀⸀ 倀漀爀 攀砀攀洀瀀氀漀Ⰰ 渀漀 䄀刀䜀 猀攀爀 琀爀愀戀愀氀栀愀搀漀 瀀椀猀琀愀猀 焀甀攀 瀀爀攀挀椀猀愀洀 猀攀爀 搀攀猀瘀攀渀搀愀搀愀猀 瀀愀爀愀 焀甀攀 愀猀 昀愀猀攀猀 猀攀樀愀洀 挀漀渀挀氀甀搀愀猀㬀 攀 渀漀 䔀猀挀愀瀀攀 渀攀挀攀猀猀爀椀漀 焀甀攀 瀀椀猀琀愀猀 猀攀樀愀洀 搀攀猀瘀攀渀搀愀搀愀猀 瀀愀爀愀 猀愀椀爀 搀愀 猀愀氀愀⸀ Para que o público faça a relação entre o ARG e a Puzzle Room, foi desenvolvido o nome do jogo e também um prêmio que se relaciona à marca. O nome escolhido para o jogo foi 'Promoção Puzzle Tour', primeiramente para que o público entenda a existência de um desafio premiado, associe com o nome da marca e também para que o nome especifique a mecânica do ARG, que essencialmente leva o jogador para fazer um 'tour' por Curitiba.伀 瀀爀洀椀漀 攀猀挀漀氀栀椀搀漀 瀀愀爀愀 愀 瀀爀漀洀漀漀 昀漀椀 漀 搀攀 氀攀瘀愀爀 漀 最愀渀栀愀搀漀爀 攀 甀洀 愀挀漀洀瀀愀渀栀愀渀琀攀 瀀愀爀愀 愀 挀椀搀愀搀攀 搀攀 倀爀愀最愀 渀愀 刀攀瀀切戀氀椀挀愀 䌀栀攀挀愀Ⰰ 挀椀搀愀搀攀 漀渀搀攀 愀 倀甀稀稀氀攀 刀漀漀洀 琀攀洀 猀甀愀猀 漀爀椀最攀渀猀⸀ 䌀漀洀 漀 椀渀琀甀椀琀漀 搀攀 焀甀攀 愀瀀猀 搀攀猀瘀攀渀搀愀搀漀猀 漀猀 洀椀猀琀爀椀漀猀 挀甀爀椀琀椀戀愀渀漀猀Ⰰ 漀 最愀渀栀愀搀漀爀 猀攀樀愀 挀漀渀瘀椀搀愀搀漀 愀 挀漀渀栀攀挀攀爀 漀猀 洀椀猀琀爀椀漀猀 搀愀 漀爀椀最攀洀 搀愀 洀愀爀挀愀⸀ Para dar início a essa fase da campanha, será veiculado em TV fechada um VT de trinta segundos chamando as pessoas para participarem da Promoção Puzzle Tour.一漀 瘀搀攀漀Ⰰ 渀漀瘀愀洀攀渀琀攀 昀漀椀 甀琀椀氀椀稀愀搀漀 漀 瀀攀爀猀漀渀愀最攀洀 搀漀 洀愀最漀Ⰰ 猀攀渀搀漀 昀椀氀洀愀搀漀 渀愀 猀愀氀愀 ᠀䌠匀䤀㨀 伀瀀攀爀愀漀 刀切猀猀椀愀ᤀⰠ 樀甀猀琀愀洀攀渀琀攀 瀀漀椀猀 愀 瀀爀椀洀攀椀爀愀 昀愀猀攀 搀漀 䄀刀䜀 猀攀爀 猀漀戀爀攀 攀氀愀⸀ 䄀瀀攀猀愀爀 搀漀 愀爀 洀椀猀琀攀爀椀漀猀漀 焀甀攀 漀 昀椀氀洀攀 琀攀洀Ⰰ 愀 洀攀渀猀愀最攀洀 瀀爀漀洀漀挀椀漀渀愀氀 昀椀挀愀 戀攀洀 挀氀愀爀愀Ⰰ 瀀愀爀愀 焀甀攀 琀漀搀漀猀 瀀漀猀猀愀洀 攀渀琀攀渀搀攀爀 愀 洀攀挀渀椀挀愀 搀愀 瀀爀漀洀漀漀 搀攀 瀀愀爀琀椀挀椀瀀愀爀 攀 瀀愀猀猀愀爀 愀猀 昀愀猀攀猀 瀀愀爀愀 最愀渀栀愀爀 愀 瘀椀愀最攀洀⸀ Como mídia out of home foi utilizado o móbile de mesa na praça de alimentação do Shopping Mueller. Essa peça, busca impactar grupos de pessoas em momento de refeição/entretenimento, com tempo de exposição longo. 倀攀渀猀愀渀搀漀 渀椀猀猀漀Ⰰ 昀漀椀 琀爀愀戀愀氀栀愀搀漀 漀 昀漀爀洀愀琀漀 搀攀 甀洀愀 洀愀氀愀 瀀愀爀愀 愀 昀愀挀愀 搀漀 洀戀椀氀攀Ⰰ 昀愀稀攀渀搀漀 爀攀昀攀爀渀挀椀愀 愀漀 瀀爀洀椀漀 搀愀 瀀爀漀洀漀漀 攀 琀愀洀戀洀Ⰰ 挀栀愀洀愀爀 愀 愀琀攀渀漀 搀愀猀 瀀攀猀猀漀愀猀⸀ 一漀 琀漀瀀漀 搀漀 洀戀椀氀攀 攀渀挀漀渀琀爀愀ⴀ猀攀 漀 琀攀砀琀漀㨀 ✀倀爀漀洀漀漀 倀甀稀稀氀攀 吀漀甀爀 ⴀ 䌀甀爀椀琀椀戀愀 甀洀愀 挀椀搀愀搀攀 爀攀瀀氀攀琀愀 搀攀 洀椀猀琀爀椀漀猀Ⰰ 猀攀爀 焀甀攀 瘀漀挀 挀愀瀀愀稀 搀攀 搀攀猀瘀攀渀搀ⴀ氀漀猀㼀✀⸀ 촀挀漀渀攀猀 挀漀渀琀愀渀搀漀 漀 爀愀挀椀漀挀渀椀漀 搀愀 瀀爀漀洀漀漀 昀漀爀愀洀 挀爀椀愀搀漀猀 攀 瀀漀猀琀漀猀 搀攀 昀漀爀洀愀 猀攀焀甀攀渀挀椀愀氀 挀漀洀 戀爀攀瘀攀猀 琀攀砀琀漀猀 氀漀最漀 愀戀愀椀砀漀 搀攀氀攀猀㨀 ✀䔀渀琀爀攀 渀愀 栀椀猀琀爀椀愀⸀ 䐀攀猀瘀攀渀搀攀 漀猀 洀椀猀琀爀椀漀猀⸀ 䜀愀渀栀攀 甀洀愀 瘀椀愀最攀洀 瀀愀爀愀 倀爀愀最愀✀⸀ Por ser um local em que as pessoas passam mais tempo, há tempo para interagirem logo quando são impactadas. Por isso foi inserido na peça um QR Code que direciona a pessoa diretamente para o site da promoção, além de também colocar a url do site caso queira acessar diretamente pelo navegador.䌀漀洀漀 琀攀愀猀攀爀 搀愀 瀀爀漀洀漀漀Ⰰ 猀攀爀 瀀甀戀氀椀挀愀搀漀 甀洀 瀀漀猀琀 渀愀 瀀最椀渀愀 搀愀 攀洀瀀爀攀猀愀 挀漀洀 漀 氀漀最漀琀椀瀀漀 搀愀 倀甀稀稀氀攀 吀漀甀爀 攀 猀椀琀攀 攀洀 焀甀攀 愀猀 瀀攀猀猀漀愀猀 洀愀椀猀 挀甀爀椀漀猀愀猀 樀 瀀漀搀攀洀 挀漀洀攀愀爀 愀 猀攀 椀渀猀挀爀攀瘀攀爀⸀ 吀攀渀搀漀 挀漀洀漀 琀攀砀琀漀 搀愀 瀀甀戀氀椀挀愀漀㨀 ✀䔀砀椀猀琀攀洀 洀甀椀琀漀猀 洀椀猀琀爀椀漀猀 攀洀 䌀甀爀椀琀椀戀愀Ⰰ 洀愀猀 猀攀爀 焀甀攀 瘀漀挀 攀猀琀 瀀爀攀瀀愀爀愀搀漀 瀀愀爀愀 搀攀猀瘀攀渀搀ⴀ氀漀猀㼀✀⸀ Já para o lançamento da promoção, será realizada uma publicação estilo Link da Imagem com o VT de lançamento utilizado na TV Fechada. O texto do post será: 'Curitiba é uma cidade repleta de mistérios, será que você é capaz de desvendá-los? Veja como participar da promoção Puzzle Tour e ganhe uma viagem inesquecível para a capital da República Checa.'一愀 猀甀猀琀攀渀琀愀漀 猀攀爀 甀琀椀氀椀稀愀搀漀 漀 昀漀爀洀愀琀漀 搀攀 瀀甀戀氀椀挀愀漀 渀漀 䘀愀挀攀戀漀漀欀 挀栀愀洀愀搀漀 搀攀 洀甀氀琀椀瀀爀漀搀甀琀漀⸀ 䔀洀 挀愀搀愀 甀洀 搀漀猀 焀甀愀搀爀漀猀 琀攀爀漀 搀攀猀挀爀椀攀猀 搀漀 瀀愀猀猀漀 愀 瀀愀猀猀漀 焀甀攀 愀 瀀攀猀猀漀愀 瀀爀攀挀椀猀愀 猀攀最甀椀爀 瀀愀爀愀 挀漀渀猀攀最甀椀爀 瀀愀爀琀椀挀椀瀀愀爀 攀 最愀渀栀愀爀 愀 瘀椀愀最攀洀 瀀愀爀愀 倀爀愀最愀⸀ 一漀 琀攀砀琀漀 搀攀 挀愀搀愀 焀甀愀搀爀漀 攀猀琀 攀猀挀爀椀琀漀㨀 ᠀䔠渀琀爀攀 渀愀 栀椀猀琀爀椀愀 ⴀ 䌀愀搀愀猀琀爀攀ⴀ猀攀 渀愀 瀀爀漀洀漀漀㬀 䐀攀猀瘀攀渀搀攀 漀猀 洀椀猀琀爀椀漀猀 ⴀ 䐀攀挀椀昀爀攀 漀猀 挀愀瀀琀甀氀漀猀 搀漀 樀漀最漀㬀 䔀 最愀渀栀攀 甀洀愀 瘀椀愀最攀洀 瀀愀爀愀 倀爀愀最愀 ⴀ 䔀砀瀀氀漀爀攀 渀漀瘀漀猀 搀攀猀愀昀椀漀猀㬀 倀爀漀洀漀漀 倀甀稀稀氀攀 吀漀甀爀 ⴀ 䌀氀椀焀甀攀 攀 猀愀椀戀愀 洀愀椀猀ᤀ⸠ Para cada fase nova lançada no ARG será publicado um post Link da Imagem sobre o capítulo com um ícone criado para representá-lo.伀 猀椀琀攀 搀愀 瀀爀漀洀漀漀 漀渀搀攀 愀猀 瀀攀猀猀漀愀猀 瀀漀搀攀爀漀 猀攀 挀愀搀愀猀琀爀愀爀 渀愀 瀀爀漀洀漀漀 漀甀 愀挀攀猀猀愀爀 漀 氀漀最椀渀 挀爀椀愀搀漀 瀀愀爀愀 爀攀猀瀀漀渀搀攀爀 漀猀 攀渀椀最洀愀猀 搀愀猀 昀愀猀攀猀 搀漀 樀漀最漀Ⰰ 愀挀漀洀瀀愀渀栀愀爀 猀攀甀 愀渀搀愀洀攀渀琀漀Ⰰ 爀攀挀攀戀攀爀 搀椀挀愀猀 攀 攀渀琀爀攀 漀甀琀爀愀猀 挀漀椀猀愀猀 爀攀氀愀挀椀漀渀愀搀愀猀 瀀爀漀洀漀漀⸀ Ao fim da campanha, depois de ser captado o mailing de todas as pessoas que participam no ARG, será enviado um e-mail para esses contatos e utilizada estratégia de remarketing em mídia digital para oferecer desconto e para convidar as pesoas impactadas pelo ARG a conhecerem a Puzzle Room e suas salas. | |
CONSIDERAÇÕES | |
Para a presente campanha, o intuito foi criar maneiras de apresentar o segmento ao público e gerar engajamento, uma vez que, a partir do briefing coletado e pelas pesquisas realizadas, foi possível identificar que o escape game é desconhecido pelas pessoas e, consequentemente, a marca sofre esse mesmo problema.ऀ䔀洀 昀甀渀漀 搀椀猀猀漀Ⰰ 攀猀琀椀瀀甀氀漀甀ⴀ猀攀 甀洀愀 攀猀琀爀愀琀最椀愀 瀀愀爀愀 漀 瀀爀椀洀攀椀爀漀 琀爀椀洀攀猀琀爀攀 搀攀 ㈀ 㠀 焀甀攀 愀琀椀渀最椀猀猀攀 愀漀猀 漀戀樀攀琀椀瘀漀猀 搀攀 洀愀爀欀攀琀椀渀最 攀 搀攀 挀漀洀甀渀椀挀愀漀 搀攀昀椀渀椀搀漀猀⸀ 䔀猀猀攀 瀀氀愀渀漀 琀攀瘀攀 挀漀洀漀 戀愀猀攀 漀 瀀漀猀椀挀椀漀渀愀洀攀渀琀漀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀椀搀漀 瀀愀爀愀 愀 洀愀爀挀愀Ⰰ 焀甀攀 搀攀 攀猀瀀攀挀椀愀氀椀猀琀愀猀 攀洀 攀猀挀愀瀀攀 最愀洀攀Ⰰ 爀攀猀猀愀氀琀愀渀搀漀 愀猀猀椀洀 愀 洀愀攀猀琀爀椀愀 攀 愀 瀀愀椀砀漀 攀砀椀猀琀攀渀琀攀猀 瀀攀氀愀 洀漀搀愀氀椀搀愀搀攀⸀ Tendo em vista o cenário atual do escape game na capital paranaense, a campanha promocional foi dividida em dois momentos, sendo o primeiro com o intuito de apresentar o segmento e a marca utilizando da ludicidade do jogo para as peças dessa fase e o segundo a promoção Puzzle Tour para engajar e ensinar o público-alvo na prática sobre o que é o Escape Game e - já que a marca conseguiu fazer um Escape Game usando toda a cidade - também mostrar porque a Puzzle Room é especialista no segmento.倀愀爀愀 甀洀 猀攀最甀渀搀漀 洀漀洀攀渀琀漀Ⰰ 挀漀渀猀椀搀攀爀愀渀搀漀 焀甀攀 愀 洀愀爀挀愀 樀 攀猀琀 洀愀椀猀 爀攀挀漀渀栀攀挀椀搀愀 瀀攀氀愀猀 愀攀猀 挀椀琀愀搀愀猀 愀渀琀攀爀椀漀爀洀攀渀琀攀Ⰰ 攀渀挀漀渀琀爀漀甀ⴀ猀攀 愀 漀瀀漀爀琀甀渀椀搀愀搀攀 搀攀 挀爀椀愀爀 愀氀最漀 搀椀昀攀爀攀渀挀椀愀搀漀 瀀攀爀愀渀琀攀 愀漀猀 挀漀渀挀漀爀爀攀渀琀攀猀Ⰰ 挀漀洀 漀 搀攀猀愀昀椀漀 搀愀 攀氀愀戀漀爀愀漀 搀攀 甀洀愀 挀愀洀瀀愀渀栀愀 瀀爀漀洀漀挀椀漀渀愀氀 甀琀椀氀椀稀愀渀搀漀 甀洀 䄀氀琀攀爀渀愀琀攀 刀攀愀氀椀琀礀 䜀愀洀攀⸀ 一攀猀猀愀 昀愀猀攀Ⰰ 漀戀猀琀挀甀氀漀猀 挀漀洀漀 愀 搀攀氀椀洀椀琀愀漀 搀愀 瘀攀爀戀愀 攀 琀愀洀戀洀 搀漀 攀猀昀漀爀漀 挀爀椀愀琀椀瘀漀 昀漀爀愀洀 猀漀氀甀挀椀漀渀愀搀漀猀Ⰰ 挀漀洀 昀漀挀漀 渀愀 瘀椀愀戀椀氀椀搀愀搀攀 攀 琀愀洀戀洀 搀攀 甀洀 瀀爀漀挀攀猀猀漀 昀甀渀挀椀漀渀愀氀 焀甀攀 愀琀攀渀搀愀 猀 渀攀挀攀猀猀椀搀愀搀攀猀 搀攀 攀渀最愀樀愀洀攀渀琀漀 挀漀洀 漀 瀀切戀氀椀挀漀⸀ De forma geral, o projeto buscou criar a lembrança espontânea da marca e aumentar o número de jogadores que frequentam o estabelecimento com essa campanha promocional, tendo ciência de que apenas a campanha não é o suficiente, sendo preciso manter um relacionamento ativo com clientes e prospects mesmo após o término do período de veiculação. | |
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS | |
CESAR, Newton. Direção de Arte em Propaganda. 10.ed. Brasília: Editora Senac, 2013. CONNOLLY, Thomas M.; STANSFIELD, Mark; HAINEY, Thomas. An alternate reality game for language learning: ARGuing for multilingual motivation. Computers & Education, v. 57, n. 1, p. 1389-1415, 2011. CORRÊA, Roberto. O Atendimento na Agência de Comunicação. São Paulo: Global, 2006. CUMMINGS, Harriet. Finding Your Brand’s Voice: how to shape a tone of voice. 2017. Disponível em: KOTLER, Philip; ARMSTRONG, Gary. Princípios do Marketing. 15. ed. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2015.㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䬀伀吀䰀䔀刀Ⰰ 倀栀椀氀椀瀀㬀 䬀䔀䰀䰀䔀刀Ⰰ 䬀攀瘀椀渀 䰀愀渀攀⸀ 䄀搀洀椀渀椀猀琀爀愀漀 搀攀 洀愀爀欀攀琀椀渀最⸀ 㐀⸀ 攀搀⸀ 匀漀 倀愀甀氀漀㨀 倀攀愀爀猀漀渀 䔀搀甀挀愀琀椀漀渀 搀漀 䈀爀愀猀椀氀Ⰰ ㈀ ㈀⸀ MALHOTRA et al. Introdução à pesquisa de marketing. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2005.㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䴀䄀刀䬀Ⰰ 䴀愀爀最愀爀攀琀㬀 倀䔀䄀刀匀伀一Ⰰ 䌀愀爀漀氀 匀⸀ 伀 栀攀爀椀 攀 漀 昀漀爀愀ⴀ搀愀ⴀ氀攀椀㨀 挀漀洀漀 挀漀渀猀琀爀甀椀爀 洀愀爀挀愀猀 攀砀琀爀愀漀爀搀椀渀爀椀愀猀 甀猀愀渀搀漀 漀 瀀漀搀攀爀 搀漀猀 愀爀焀甀琀椀瀀漀猀⸀ 匀漀 倀愀甀氀漀㨀 倀攀渀猀愀洀攀渀琀漀ⴀ䌀甀氀琀爀椀砀 䰀琀搀愀Ⰰ ㈀ ㌀⸀ MATTAR, Fauze Najib. Pesquisa de marketing: edição compacta. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2008.㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀 MUNIZ, Karlan Müller; MAFFEZZOLLI, Eliane Cristine Francisco. Persuasão em perspectiva: Elaboration likelihood model e o modelo de abordagem narrativa. Revista de Estudos da Comunicação, v. 13, n. 31, p. 99-109, 2012.㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀一䄀䬀䄀䴀唀刀䄀Ⰰ 刀漀搀漀氀昀漀⸀ 䴀搀椀愀㨀 挀漀洀漀 昀愀稀攀爀 甀洀 瀀氀愀渀攀樀愀洀攀渀琀漀 搀攀 洀搀椀愀 渀愀 瀀爀琀椀挀愀⸀ 匀漀 倀愀甀氀漀⸀ 䘀愀爀漀氀 搀漀 䘀漀爀琀攀Ⰰ ㈀ 㤀⸀ PÚBLIO, Marcelo Abilio. Como planejar e executar uma campanha de propaganda. 2. ed. São Paulo: Atlas, 2013.㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀匀䄀䴀倀䄀䤀伀Ⰰ 刀愀昀愀攀氀⸀ 倀爀漀瀀愀最愀渀搀愀 搀攀 䄀 愀 娀㨀 挀漀洀漀 甀猀愀爀 愀 瀀爀漀瀀愀最愀渀搀愀 瀀愀爀愀 挀漀渀猀琀爀甀椀爀 洀愀爀挀愀猀 攀 攀洀瀀爀攀猀愀猀 搀攀 猀甀挀攀猀猀漀⸀ ㈀⸀ 攀搀⸀ 刀椀漀 搀攀 䨀愀渀攀椀爀漀㨀 䌀愀洀瀀甀猀Ⰰ 㤀㤀㔀⸀ SANT’ANNA, Armando. Propaganda: Teoria, técnica e prática. 6. ed. São Paulo: Pioneira, 1996.㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀吀䄀䴀䄀一䄀䠀䄀Ⰰ 倀愀甀氀漀㨀 倀氀愀渀攀樀愀洀攀渀琀漀 搀攀 洀搀椀愀 㨀 琀攀漀爀椀愀 攀 攀砀瀀攀爀椀渀挀椀愀⸀ ㈀⸀ 攀搀⸀ 匀漀 倀愀甀氀漀㨀 倀攀愀爀猀漀渀 倀爀攀琀椀渀挀攀 䠀愀氀氀Ⰰ ㈀ ⸀ URDAN, André Torres; URDAN, Flávio Torres. Marketing estratégico no Brasil: teoria e aplicações. São Paulo: Atlas, 2010.㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀夀䄀䠀一Ⰰ 䌀愀洀椀氀愀⸀ 䔀猀琀甀搀漀 洀漀猀琀爀愀 焀甀攀 最攀爀愀漀 搀漀猀 䴀椀氀氀攀渀渀椀愀氀猀 瀀爀攀昀攀爀攀 攀砀瀀攀爀椀洀攀渀琀愀爀 搀漀 焀甀攀 挀漀渀猀甀洀椀爀⸀ ㈀ 㔀⸀ 䐀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 攀洀㨀 |