INSCRIÇÃO: | 01724 |
CATEGORIA: | PP |
MODALIDADE: | PP12 |
TÍTULO: | Pequenos Gestos |
AUTORES: | Felipe Fogaça Forti (Universidade Metodista de Piracicaba); Maria Julia Chequito Alves (Universidade Metodista de Piracicaba); Mateus Alexandre Vicentini Alves (Universidade Metodista de Piracicaba) |
PALAVRAS-CHAVE: | Gentileza, Humanidade, Interatividade, Mídia Digital, Respeito |
RESUMO | |
Caras fechadas focadas apenas no celular e nem um "bom dia". O que as pessoas fazem para o dia ser melhor? Procuram criar empatia e interagir com próximos ou o mundo agora é só o digital? Idealizada uma campanha para unir gestos de gentileza ao digital, em busca por empatia ao seu redor e reforço de laços de respeito sem excluir o amado mundo digital. Nasce então a campanha "Pequenos Gestos", sendo utilizada redes sociais como pilares de compartilhamentos e dicas sobre o jogo. Com um aplicativo próprio para a campanha (Anexo 01), a interação entre todas as mídias se dá no compartilhamento de sua pontuação no aplicativo para o facebook/instagram. Dicas sobre os pontos com graus de pontuação enquanto dentro do campus da Universidade Metodista de Piracicaba (Anexo 02), nas redes sociais da campanha Pequenos Gestos, com linguagem adaptada para assunto recentes e voltadas ao público jovem. | |
INTRODUÇÃO | |
O projeto Pequenos Gestos foi desenvolvido como trabalho final da disciplina "Produção Multimídia", no 6º semestre do curso de Publicidade e Propaganda da Universidade Metodista de Piracicaba, ministrado pelo professor Bruno Jareta, o qual propôs o desafio de criar uma campanha multimídia que apoiasse boas causas ou projetos sociais dentro da universidade. Sabe-se que escolas e faculdades são os ambientes mais propícios para o Bullying e é onde há maior concentração de jovens antenados ao mundo digital, sem esquecer de que é o momento de transição para a vida adulta e é essencial que haja uma forte disseminação de boas práticas para fundamentar seus comportamentos futuros, ou seja, mostrar desde já que é possível melhorar o dia de alguém e seu próprio dia com pequenos gestos de respeito, reciprocidade, humanidade e empatia. | |
OBJETIVO | |
O objetivo do projeto é a promoção da gentileza, boas práticas, respeito e desenvolvimento social. Tornar qualquer ambiente seja este acadêmico, corporativo, familiar por meio da campanha Pequenos Gestos, um lugar com mais empatia, confiabilidade e harmonioso para todos os seres humanos, independente de suas crenças, posições sociais, identidades de gênero, estilos de vida, ou condições financeiras. O Projeto Pequenos Gestos busca trazer de forma dinâmica e interativa o desenvolvimento de pessoas e comunidades em geral. | |
JUSTIFICATIVA | |
De acordo com uma pesquisa realizada pelo Instituto Avon em parceria com o Data Popular, 2,9 milhões de estudantes já sofreram alguma violência de gênero nas universidades, e existem pelo menos 6 tipos de violências nesse ambiente, sendo elas: assédio sexual, agressão moral, coerção, violência física, desqualificação intelectual e violência sexual. Nas questões de gentileza, a psicóloga e mestre em educação, Liduína Benigno Xavier, afirma em seu blog, chamado "Blog do Triunfo", que no dia a dia, a má vontade; a animosidade gratuita; as omissões; as frases mal pronunciadas; as atitudes descuidadas, rudes ou egocêntricas; a invasão da autonomia e da dignidade alheia e, ainda, a intolerância disparam o gatilho de afetos destrutivos que fazem a base emocional de brigas e fraturas relacionais, além de relatar que as condutas empáticas têm impacto na saúde emocional pelo poder que têm de imprimir agradabilidade, satisfação e graça à convivência; por isso, a gentileza é a vitamina do companheirismo, da ajuda mútua e da sociabilidade edificante. Pode-se usar como referência Gandhi "seja a mudança que você quer ver no mundo", ou até mesmo Thomas Jefferson que diz que qualquer ato de caridade ou de gratidão é apresentado à nossa visão ou imaginação, ficamos profundamente impressionados com sua beleza ou sentimos um forte desejo de fazer atos de caridade ou agradecidos também; ou educadoras como Eva Oberle de Vancouver, que relatam por experiência que aumentando os níveis de gentileza na escola se aumentam a confiança e a colaboração, e esses são fatores que combatem o bullying. Até no marketing a gentileza é fundamental pois, segundo a StratLab Inteligência Digital, apesar do mesmo ter o objetivo de gerar melhores números e cifras, não pode-se tratá-lo apenas como um dígito passageiro, as relações gentis, têm mais chance de prosperarem e evoluírem do que as que se baseiam apenas no "venha, compre, sou legal…". Diante das várias notícias da triste realidade das universidades no Brasil, onde as minorias são alvos constantes de violência, o desrespeito por professores e colegas, a falta de empatia e humanidade dominam o ambiente acadêmico; a importância da gentileza e reciprocidade, faz-se necessária uma campanha para reduzir esses acontecimentos desagradáveis, mostrar formas de correção dessas falhas e evolução e melhoramento dos laços interpessoais. | |
MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS | |
Considerando que, uma das faixas etárias que mais usa o celular, segundo o IBGE 2014, é dos 17 anos, idade comum entre jovens que estão ingressando na universidade; cerca de 49% dos jovens da Geração Z, de acordo com pesquisa realizada pela Motorola em parceria com a Universidade de Harvard, considera o celular como "melhor amigo"; e o IBM relata que usuários do smartphone acessam o mesmo em média 150 vezes por dia, o ambiente mais adequado para ser o foco da campanha é o digital, mas fazer de qualquer forma, com qualquer estratégia não é o caminho correto a seguir para uma causa tão importante. Textos e vídeos longos e explicativos não causam o mesmo efeito que um game, por exemplo. Pensando nisso, a estratégia escolhida foi a gamificação, que segundo a Rafaela Espíndola da Edools, é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos, engajando, criando comprometimento e recompensando os usuários. Para dar suporte ao game, posts em Facebook e Instagram com linguagens adequadas ao público jovem, além de cartazes espalhados com frases de gentileza, que também são parte do jogo mas atingem, secundariamente, qualquer pessoa que se identifique e solidarize com as frases. | |
DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO | |
A partir do Neuromarketing ou marketing de estímulos, foi desenvolvido dinâmicas que chamamos de "isca", que para os 50 primeiros a completarem os 1000 pontos estipulados in-game, ganham dois ingressos para uma sessão cinematográfica, com os filmes em lançamento na época vigente da campanha. Direcionado através do público-alvo: a comunidade acadêmica na faixa etária de 18 a 35 anos, em qualquer área de ensino ou estudo. Foi desenvolvida uma abordagem dinâmica e lúdica através do conceito Gamefication, que seria a aplicação de elementos de game-design (criação de jogos) e princípios de jogos em conteúdos que não estão relacionados a este universo. Com essa premissa, criou-se uma campanha de identidade baseada nos lambe-lambes (cartazes colantes) que mostram uma identidade jovem e descontraída (Anexo 03). Para materializar o conceito de neuromarketing e gamefication, foi criado um APP para compartilhamento de conteúdo referente a boas práticas, empatia e respeito. A campanha foi chamada de "Pequenos Gestos". Foram criados cinco cartazes com diferentes designs, todos eles com QR code para leitura de conteúdo. Foram utilizadas as ferramentas Adobe Illustrator e Adobe Photoshop. O cartaz definido como principal continha direcionamento para download do aplicativo do game disponível para o sistema Android, os demais continham conteúdos como frases que transmitiam boas mensagens, dados de pesquisa referentes aos efeitos da gentileza ao psicológico, conteúdo referente a central de notícias da faculdade trazendo boas novidades sobre projetos ou ações e dicas de bom relacionamento. O App possibilita seus usuários criarem seu perfil a partir das informações de redes sociais como o Facebook. Em questões de pontuação do game, para cada categoria dos cartazes, foram definidos graus de pontuação de 10 a 50 pontos. Foram também atribuídos sistemas de pontuação através da localização dentro do perímetro da universidade e compartilhamento nas redes sociais. Exemplificando, um cartaz que vale 50 pontos pode estar localizado numa área concentrada da Universidade Metodista de Piracicaba (UNIMEP), e ainda, caso compartilhe em suas redes sociais, ganhará mais 10 pontos, totalizando 60 pontos em apenas um QR Code. Sua localização em meio ao campus se dá pela sua geolocalização, acessada pelo GPS dos smartphones. A cada 200 pontos adquiridos, o jogador é contemplado com filtros e badges para aplicação nas redes sociais, criando assim uma identificação da campanha nas redes, além da identificação do quão longe o jogador já foi, com badges pré definidas em determinadas pontuações. O sistema de reconhecimento de rosto da rede social Facebook possibilita o desenvolvimento de um sistema de realidade aumentada que, a partir do uso da câmera do aplicativo mirada em outros jogadores, seriam mostrados seus nomes, número no ranking e badge. A partir do caráter social do projeto, definimos a isca com abordagem cultural. Os 50 jogadores a alcançar 1000 pontos, liberando todos seus filtros, ganham ingressos com acompanhante para os filmes em alta na época de campanha. | |
CONSIDERAÇÕES | |
Com o intuito de semear o respeito e boa ação entre os funcionários, alunos e professores, o projeto "Pequenos Gestos" vem com a premissa de tornar o ambiente acadêmico mais harmonioso entre todas as partes que fazem a engrenagem funcionar. Com uma ideia e linguagem jovem direcionada conectadas a interfaces sociais, buscamos atingir o público graduando, o qual tem maior influência a estímulos proporcionados através das dinâmicas introduzidas nos games online e conquistas por pontuação levando a disseminação de mensagens positivas de âmbito social e estimulados por meio de iscas ligadas ao desenvolvimento da cultura e aprendizado. | |
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS | |
JORDÃO, Sonia, A importância da gentileza CORTEZ, Carol. Liberdade, estudo e violência? A triste realidade da universiadade no Brasil BRETAS Valéria, Este infográfico mostra como o brasileiro usa a internet IBM SOFTWARE, Compreender o uso do celular DEVRIES, Henry, The case for Kindness in Marketing |