|
INSCRIÇÃO: | 00180 |
|
CATEGORIA: | PP |
|
MODALIDADE: | PP13 |
|
TÍTULO: | Home economy: caça aos produtos |
|
AUTORES: | Samir Magoya de Medeiros Santos (Universidade do Estado do Rio Grande do Norte); Bruno Luiz de Oliveira Neto (Universidade do Estado do Rio Grande do Norte); Gleicy Louis Souza Santiago (Universidade do Estado do Rio Grande do Norte); Mikaelly Evelin Martins de Souza (Universidade do Estado do Rio Grande do Norte); Pablo Peterson Praxedes da Silva (Universidade do Estado do Rio Grande do Norte); Juliana de Oliveira Teixeira (Universidade do Estado do Rio Grande do Norte) |
|
PALAVRAS-CHAVE: | ação de marketing, publicidade alternativa, realidade aumentada, , |
|
RESUMO |
Se destacar no cenário contemporâneo tem se tornado um desafio para as marcas, cada vez mais surgem produtos com as mesmas funcionalidades e ofertas de preços competitivos. Ser diferente, construir uma identidade no mercado e conquistar o consumidor tem sido a busca das grandes marcas para se diferenciar. A utilização de mídias alternativas é uma estratégia viável e que pode atrair novos consumidores. Nesse contexto, a realidade aumentada tem se tornado mais atraente para as marcas que pretendem inovar. Podendo ser entendida como a inserção de elementos virtuais no contexto real, essa tecnologia tem sido bastante difundida nos últimos anos no campo da publicidade. Através dessa percepção, a ação de lançamento do aplicativo Home Economy se baseia nos postulados de realidade aumentada para divulgação do aplicativo por meio de uma tecnologia semelhante a do jogo Pokémon Go. |
|
INTRODUÇÃO |
A disciplina de Marketing para Publicidade e Propaganda está disponível no quarto semestre da grade curricular do curso de Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda na Universidade do Estado do Rio Grande do Norte (UERN). A ementa da disciplina propõe teoria e prática do marketing, enfatizando o comportamento do consumidor, as funções de comunicação e seus efeitos, além do composto mercadológico e do plano de ação mercadológica. Utilizamos todo repertório adquirido nesta disciplina e nas demais oferecidas pelo curso para apresentar soluções criativas para os problemas propostos.倀愀爀愀 漀戀琀攀渀漀 搀愀猀 琀爀猀 渀漀琀愀猀 愀瘀愀氀椀愀琀椀瘀愀猀 搀愀 搀椀猀挀椀瀀氀椀渀愀 渀漀 瀀攀爀漀搀漀 搀攀 ㈀ 㘀⸀Ⰰ 昀漀椀 猀漀氀椀挀椀琀愀搀愀 愀 挀爀椀愀漀 搀攀 甀洀 瀀爀漀搀甀琀漀 漀甀 猀攀爀瘀椀漀 瀀攀氀漀猀 瀀爀瀀爀椀漀猀 愀氀甀渀漀猀⸀ 一愀 瀀爀椀洀攀椀爀愀 愀瘀愀氀椀愀漀Ⰰ 昀漀椀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀椀搀漀 甀洀 瀀氀愀渀漀 搀攀 洀愀爀欀攀琀椀渀最 瀀愀爀愀 愀 挀愀洀瀀愀渀栀愀⸀ 一愀 猀攀最甀渀搀愀Ⰰ 愀 攀焀甀椀瀀攀 攀昀攀琀甀漀甀 愀 愀渀氀椀猀攀 匀圀伀吀 漀甀 䘀伀䘀䄀 ⠀昀漀爀愀猀Ⰰ 昀爀愀焀甀攀稀愀猀Ⰰ 愀洀攀愀愀猀 攀 漀瀀漀爀琀甀渀椀搀愀搀攀猀⤀ 搀漀 猀攀爀瘀椀漀 挀爀椀愀搀漀⸀ 䌀漀洀漀 漀戀琀攀渀漀 搀愀 切氀琀椀洀愀 渀漀琀愀 愀瘀愀氀椀愀琀椀瘀愀Ⰰ 昀漀椀 猀漀氀椀挀椀琀愀搀漀 焀甀攀 愀 攀焀甀椀瀀攀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀攀猀猀攀 甀洀愀 挀愀洀瀀愀渀栀愀 搀攀 氀愀渀愀洀攀渀琀漀 搀漀 猀攀爀瘀椀漀⸀ 伀 漀戀樀攀琀椀瘀漀 猀攀爀椀愀 搀椀猀瀀漀渀椀戀椀氀椀稀愀爀 瀀愀爀愀 漀 洀攀爀挀愀搀漀 洀漀猀猀漀爀漀攀渀猀攀 甀洀 瀀爀漀搀甀琀漀 漀甀 猀攀爀瘀椀漀 椀渀漀瘀愀搀漀爀 渀漀猀 洀愀椀猀 搀椀瘀攀爀猀漀猀 猀攀最洀攀渀琀漀猀 ⠀愀氀椀洀攀渀琀愀漀Ⰰ 洀漀戀椀氀椀搀愀搀攀 甀爀戀愀渀愀 攀 挀漀洀瀀爀愀猀⤀Ⰰ 氀攀瘀愀渀搀漀 攀洀 挀漀渀猀椀搀攀爀愀漀 甀琀椀氀椀搀愀搀攀 攀 瀀爀愀琀椀挀椀搀愀搀攀⸀
Para o lançamento da campanha o grupo escolheu utilizar o recurso de realidade aumentada com o objetivo de gerar maior interação entre os usuários e o aplicativo. De acordo com Siscouto e Kirner, (2007, p. 11) “Essa tecnologia deverá ter grande impacto no relacionamento das pessoas, através de novas maneiras de realizar visualização, comunicação e interação com pessoas e informações”. Esse recurso traz maior dinamicidade para o serviço inovador que está sendo proposto ao mercado.䔀猀琀攀 愀爀琀椀最漀 琀攀洀 挀漀洀漀 昀椀渀愀氀椀搀愀搀攀 搀攀洀漀渀猀琀爀愀爀 愀猀 攀琀愀瀀愀猀 搀漀 瀀爀漀挀攀猀猀漀 搀攀 挀爀椀愀漀 攀 愀漀 搀攀 氀愀渀愀洀攀渀琀漀 攀洀 爀攀愀氀椀搀愀搀攀 愀甀洀攀渀琀愀搀愀 瀀爀漀瀀漀猀琀愀 瀀攀氀漀 最爀甀瀀漀 瀀愀爀愀 愀 搀椀瘀甀氀最愀漀 搀漀 愀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀 䠀漀洀攀 䔀挀漀渀漀洀礀 渀愀 挀椀搀愀搀攀 搀攀 䴀漀猀猀漀爀 ⠀刀一⤀⸀
|
|
OBJETIVO |
A ação de lançamento para divulgar o Home Economy tem como principal objetivo mostrar, a partir da realidade aumentada, o que o uso do aplicativo pode permitir, agindo assim, de forma mais próxima com seu público-alvo. Além disso, propõe-se chamar a atenção dos usuários em potencial para afirmar as qualidades que o aplicativo possui através da interatividade, mostrando seu caráter móvel com a possibilidade de realizar a compra de onde estiverem, além do comparativo de preços, seu grande diferencial competitivo. |
|
JUSTIFICATIVA |
Em 2016 muito se ouviu sobre realidade aumentada após o lançamento do jogo para smartphones Pokémon GO , que usou com maestria as características da realidade aumentada – o mundo se viu em uma febre sem precedentes. Contudo, esse tipo de tecnologia já vinha sendo usado por diversas empresas, como por exemplo, o Snapchat e seus filtros. Os casos mais recentes do uso desse tipo de tecnologia foi o anúncio da Camera Effects Platform , plataforma em realidade aumentada do Facebook e a ferramenta World Lenses também do Snapchat. 䄀漀 搀攀昀椀渀椀爀 甀洀愀 攀猀琀爀愀琀最椀愀 攀洀 爀攀愀氀椀搀愀搀攀 愀甀洀攀渀琀愀搀愀Ⰰ 愀猀 攀洀瀀爀攀猀愀猀 戀甀猀挀愀洀 愀琀爀愀椀爀 漀猀 漀氀栀愀爀攀猀 搀愀 挀漀洀甀渀椀搀愀搀攀 挀漀渀攀挀琀愀搀愀 挀漀洀 渀漀瘀愀猀 昀攀爀爀愀洀攀渀琀愀猀 搀攀 挀漀洀甀渀椀挀愀漀 攀 洀搀椀愀 攀 瀀爀漀瀀漀爀挀椀漀渀愀爀 愀漀猀 甀猀甀爀椀漀猀 甀洀愀 瀀氀愀琀愀昀漀爀洀愀 搀攀 椀渀琀攀爀愀漀 挀漀洀漀 渀甀渀挀愀 瘀椀猀琀愀 愀渀琀攀猀⸀ 伀 挀栀愀洀愀爀椀稀 搀愀 爀攀愀氀椀搀愀搀攀 愀甀洀攀渀琀愀搀愀 樀甀猀琀愀洀攀渀琀攀 愀 挀愀瀀愀挀椀搀愀搀攀 搀攀 甀渀椀爀 爀攀愀氀 攀 瘀椀爀琀甀愀氀 猀椀洀甀氀琀愀渀攀愀洀攀渀琀攀Ⰰ 攀 攀洀 琀攀洀瀀漀 爀攀愀氀Ⰰ 愀琀爀愀瘀猀 搀攀 猀漀昀琀眀愀爀攀猀 攀猀瀀攀挀椀愀氀椀稀愀搀漀猀⸀
O processo de realidade aumentada busca uma nova forma de contato com o público. Segundo Lutfi e Raposo (2012) a intenção deste tipo de tecnologia é “convergir juntamente com outras tecnologias a aplicativos mais completos, com destaque para dispositivos móveis”. Sendo assim, a ação de lançamento que será realizada para promover o Home Economy foi pensada em conectar o usuário e o aplicativo de uma forma mais dinâmica e atual, destacando as funcionalidades do aplicativo e ressaltando seus diferenciais perante os concorrentes. 倀漀爀琀愀渀琀漀Ⰰ 愀漀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀攀爀 甀洀愀 昀甀琀甀爀愀 攀猀琀爀愀琀最椀愀 瀀愀爀愀 愀 搀椀瘀甀氀最愀漀 搀漀 䠀漀洀攀 䔀挀漀渀漀洀礀 昀漀爀愀洀 瀀攀渀猀愀搀愀猀 昀攀爀爀愀洀攀渀琀愀猀 愀琀甀愀椀猀 焀甀攀 瀀漀猀猀甀猀猀攀洀 漀 瀀漀搀攀爀 搀攀 愀琀爀愀椀爀 漀猀 樀漀瘀攀渀猀 愀搀甀氀琀漀猀Ⰰ 瀀切戀氀椀挀漀ⴀ愀氀瘀漀 搀漀 愀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀⸀ 䘀漀椀 挀漀渀猀琀愀琀愀搀愀 愀 爀攀氀攀瘀渀挀椀愀 搀攀猀猀攀 琀椀瀀漀 搀攀 琀攀挀渀漀氀漀最椀愀 攀 猀攀甀 瀀漀搀攀爀 搀攀 愀琀爀愀椀爀 漀 瀀切戀氀椀挀漀 瀀愀爀愀 椀渀琀攀爀愀漀 攀 椀洀攀爀猀漀⸀ 䄀 瀀愀爀琀椀爀 搀椀猀猀漀Ⰰ 瀀爀漀樀攀琀漀甀ⴀ猀攀 甀洀愀 攀猀琀爀愀琀最椀愀 搀攀 氀愀渀愀洀攀渀琀漀 搀漀 愀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀 䠀漀洀攀 䔀挀漀渀漀洀礀 挀漀洀 愀瀀攀氀漀 瀀愀爀愀 愀 爀攀愀氀椀搀愀搀攀 愀甀洀攀渀琀愀搀愀Ⰰ 瀀漀爀 猀攀 琀爀愀琀愀爀 搀攀 甀洀愀 昀攀爀爀愀洀攀渀琀愀 洀漀搀攀爀渀愀 攀 挀漀洀 挀漀洀瀀爀漀瘀愀漀 搀攀 爀攀琀攀渀漀 搀攀 甀猀甀爀椀漀猀Ⰰ 氀攀瘀愀渀搀漀 攀洀 挀漀渀琀愀 愀猀 攀洀瀀爀攀猀愀猀 焀甀攀 樀 甀猀甀昀爀甀爀愀洀 搀攀猀猀愀 昀攀爀爀愀洀攀渀琀愀⸀
|
|
MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS |
Para o desenvolvimento da ação de lançamento do aplicativo a equipe buscou conhecimento das possibilidades da realidade aumentada. Através de pesquisas bibliográficas, foi possível um conhecimento básico dessa tendência já utilizada em games. Foram realizadas reuniões de brainstorm para definição do nome do aplicativo, layout, cores utilizadas, assim como os tipos de produtos que entrariam na realidade aumentada e as bonificações para o usuário que os capturasse.䘀漀椀 搀攀昀椀渀椀搀漀 焀甀攀 愀 爀攀愀氀椀搀愀搀攀 愀甀洀攀渀琀愀搀愀 昀甀渀挀椀漀渀愀爀 搀攀 搀甀愀猀 洀愀渀攀椀爀愀猀 攀猀琀爀愀琀最椀挀愀猀 瀀愀爀愀 愀氀挀愀渀愀爀 漀 瀀切戀氀椀挀漀ⴀ愀氀瘀漀⸀ 䄀 愀漀 搀攀 氀愀渀愀洀攀渀琀漀 昀甀渀挀椀漀渀愀爀 渀漀猀 氀漀挀愀椀猀 搀攀 洀愀椀漀爀 昀氀甀砀漀 搀漀 琀愀爀最攀琀 ጀ†愀 唀䔀刀一Ⰰ 愀 唀渀椀瘀攀爀猀椀搀愀搀攀 倀漀琀椀最甀愀爀Ⰰ 愀 唀渀椀瘀攀爀猀椀搀愀搀攀 刀甀爀愀氀 搀漀 匀攀洀椀ⴀ섀爀椀搀漀Ⰰ 漀 䴀攀洀漀爀椀愀氀 搀愀 刀攀猀椀猀琀渀挀椀愀 氀漀挀愀氀椀稀愀搀漀 渀漀 䌀漀爀爀攀搀漀爀 䌀甀氀琀甀爀愀氀 搀愀 挀椀搀愀搀攀 攀 漀 倀愀爀焀甀攀 䴀甀渀椀挀椀瀀愀氀 搀攀 䴀漀猀猀漀爀⸀ 倀愀爀愀 琀愀渀琀漀Ⰰ 愀 攀焀甀椀瀀攀 瘀椀猀椀琀漀甀 漀猀 氀甀最愀爀攀猀 猀甀瀀爀愀挀椀琀愀搀漀猀 瀀愀爀愀 愀渀氀椀猀攀 攀 挀漀洀瀀爀漀瘀愀漀 搀攀猀猀攀 昀氀甀砀漀⸀ 䄀 漀甀琀爀愀 攀猀琀爀愀琀最椀愀 昀漀椀 瀀攀渀猀愀搀愀 瀀愀爀愀 最攀爀愀爀 挀甀爀椀漀猀椀搀愀搀攀 渀漀 甀猀甀爀椀漀Ⰰ 愀琀爀愀瘀猀 搀愀 瘀愀爀椀攀搀愀搀攀 搀漀猀 瀀爀漀搀甀琀漀猀 搀椀猀瀀漀渀瘀攀椀猀Ⰰ 焀甀攀 愀瀀愀爀攀挀攀爀漀 搀攀 愀挀漀爀搀漀 挀漀洀 猀甀愀 氀漀挀愀氀椀稀愀漀⸀ 䐀攀猀琀攀 洀漀搀漀Ⰰ 挀愀搀愀 愀洀戀椀攀渀琀攀 洀漀猀琀爀愀爀 瀀爀漀搀甀琀漀猀 搀椀昀攀爀攀渀琀攀猀Ⰰ 焀甀攀 猀攀 愀猀猀攀洀攀氀栀愀洀 猀 挀愀爀愀挀琀攀爀猀琀椀挀愀猀 搀漀 氀甀最愀爀⸀
Kirner e Siscoutto (2007, p. 10) trazem quatro definições da realidade aumentada. A equipe se baseou na seguinte definição como a mais adequada ao propósito da utilização no aplicativo: “é o enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais, usando algum dispositivo tecnológico, funcionando em tempo real”. 䌀漀洀 愀 挀爀攀猀挀攀渀琀攀 甀琀椀氀椀稀愀漀 搀攀 愀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀猀 焀甀攀 昀愀挀椀氀椀琀愀洀 愀猀 琀愀爀攀昀愀猀 搀椀爀椀愀猀Ⰰ 愀 攀猀挀漀氀栀愀 搀愀 爀攀愀氀椀搀愀搀攀 愀甀洀攀渀琀愀搀愀 猀攀 愀瀀爀攀猀攀渀琀漀甀 挀漀洀漀 甀洀愀 戀漀愀 攀猀琀爀愀琀最椀愀 搀攀 愀瀀爀漀砀椀洀愀漀 挀漀洀 漀 瀀切戀氀椀挀漀ⴀ愀氀瘀漀 搀漀 愀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀Ⰰ 愀氀洀 搀攀 攀猀琀椀洀甀氀愀爀 漀 搀漀眀渀氀漀愀搀 搀漀 愀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀 渀漀猀 猀洀愀爀琀瀀栀漀渀攀猀⸀ 倀漀爀 猀攀 琀爀愀琀愀爀 搀攀 甀洀愀 昀甀渀挀椀漀渀愀氀椀搀愀搀攀 椀渀琀攀爀愀琀椀瘀愀Ⰰ 愀漀 昀椀渀愀氀 瀀爀漀瀀漀爀挀椀漀渀愀爀 愀漀 挀漀渀猀甀洀椀搀漀爀 甀洀 戀攀渀攀昀挀椀漀 愀琀爀愀瘀猀 搀攀 甀洀愀 攀砀瀀攀爀椀渀挀椀愀 氀切搀椀挀愀⸀ 䔀洀 甀洀 挀攀渀爀椀漀 愀瀀猀 漀 昀攀渀洀攀渀漀 搀漀 倀漀欀攀洀渀 䜀伀Ⰰ 漀 ᰀ朠愀洀攀ᴀ†搀攀 氀愀渀愀洀攀渀琀漀 搀漀 䠀漀洀攀 䔀挀漀渀漀洀礀 猀攀 琀漀爀渀愀 昀愀洀椀氀椀愀爀 愀漀 挀漀渀猀甀洀椀搀漀爀Ⰰ 愀甀洀攀渀琀愀渀搀漀 猀甀愀 愀挀攀椀琀愀漀⸀
Todas as imagens dos locais utilizadas nas peças de simulação da realidade aumentada foram retiradas do google, e os softwares utilizados para composição foram o Adobe Photoshop e o Adobe Illustrator.㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀ऀ㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 挀氀愀猀猀㴀∀焀甀愀琀爀漀∀㸀㰀戀㸀䐀䔀匀䌀刀䤀윀쌀伀 䐀伀 倀刀伀䐀唀吀伀 伀唀 倀刀伀䌀䔀匀匀伀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀伀 䠀漀洀攀 䔀挀漀渀漀洀礀 甀洀 愀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀 瀀愀爀愀 挀漀洀瀀愀爀愀漀 搀攀 瀀爀攀漀猀 攀 挀漀洀瀀爀愀 渀漀猀 猀甀瀀攀爀洀攀爀挀愀搀漀猀 搀愀 爀攀最椀漀⸀ 䄀琀爀愀瘀猀 搀漀 愀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀Ⰰ 漀 挀漀渀猀甀洀椀搀漀爀 瀀漀搀攀 挀漀洀瀀愀爀愀爀 漀猀 瀀爀攀漀猀 攀渀琀爀攀 漀猀 瀀爀漀搀甀琀漀猀 搀攀猀攀樀愀搀漀猀 攀 漀瀀琀愀爀 瀀攀氀漀 焀甀攀 昀漀爀 洀攀氀栀漀爀 瀀愀爀愀 猀攀甀 戀漀氀猀漀⸀ 伀 甀猀甀爀椀漀 瀀漀搀攀爀 爀攀愀氀椀稀愀爀 愀猀 挀漀洀瀀爀愀猀 愀琀爀愀瘀猀 搀攀 甀洀愀 挀漀渀琀愀 最爀愀琀甀椀琀愀 攀 愀 昀漀爀洀愀 搀攀 瀀愀最愀洀攀渀琀漀 搀愀猀 猀甀愀猀 挀漀洀瀀爀愀猀 猀攀爀 愀琀爀愀瘀猀 搀攀 挀愀爀琀漀 搀攀 挀爀搀椀琀漀⸀ 一漀 愀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀 琀愀洀戀洀 瀀漀猀猀瘀攀氀 挀爀椀愀爀 氀椀猀琀愀猀 搀攀 瀀爀漀搀甀琀漀猀 愀 猀攀爀攀洀 挀漀洀瀀爀愀搀漀猀⸀
Embora já exista um aplicativo para compra de produtos dos supermercados da região, o diferencial do Home Economy é a possibilidade de cotação dos produtos para que o consumidor opte pelo valor mais econômico. Ao escolher seus produtos e apertar em finalizar a compra, o aplicativo mostra quanto sairá a compra do usuário em cada supermercado cadastrado e dará a opção do consumidor escolher comprar no mais barato, em seguida é só pagar com o cartão de crédito e esperar a entrega no conforto da sua casa. Na figura 1 é possível observar o ícone do aplicativo.䐀攀猀琀愀挀愀爀ⴀ猀攀 渀漀 洀攀爀挀愀搀漀 琀攀洀 猀攀 琀漀爀渀愀搀漀 甀洀 搀攀猀愀昀椀漀 瀀愀爀愀 愀猀 洀愀爀挀愀猀⸀ 䄀琀甀愀氀洀攀渀琀攀 愀 爀攀愀氀椀搀愀搀攀 愀甀洀攀渀琀愀搀愀 甀洀愀 愀氀琀攀爀渀愀琀椀瘀愀 挀愀搀愀 瘀攀稀 洀愀椀猀 瘀椀瘀攀氀 瀀愀爀愀 愀焀甀攀氀攀猀 焀甀攀 搀攀猀攀樀愀洀 愀琀椀渀最椀爀 渀椀挀栀漀猀 搀攀 洀攀爀挀愀搀漀猀 攀猀瀀攀挀昀椀挀漀猀⸀ 匀攀最甀渀搀漀 䰀椀瀀漀瘀攀琀猀欀礀 ⠀㈀ 㤀⤀ 愀 挀漀渀琀攀洀瀀漀爀愀渀攀椀搀愀搀攀 挀愀爀愀挀琀攀爀椀稀愀搀愀 瀀攀氀愀 愀猀挀攀渀猀漀 搀漀 渀攀漀欀椀琀猀挀栀Ⰰ 漀 焀甀攀 猀攀 琀爀愀搀甀稀 瀀愀爀愀 漀 挀攀渀爀椀漀 愀琀甀愀氀 挀漀洀漀 漀 搀攀猀挀愀爀琀攀 攀昀洀攀爀漀 搀攀 琀甀搀漀 愀焀甀椀氀漀 焀甀攀 昀爀瘀漀氀漀⸀ ᰀ䄠 漀昀攀爀琀愀 攀 愀 瀀爀漀挀甀爀愀 昀甀渀挀椀漀渀愀洀 瀀攀氀漀 渀漀瘀漀㬀 渀漀猀猀漀 猀椀猀琀攀洀愀 攀挀漀渀洀椀挀漀 愀爀爀愀猀琀愀搀漀 渀甀洀愀 攀猀瀀椀爀愀氀 漀渀搀攀 愀 椀渀漀瘀愀漀 最爀愀渀搀攀 漀甀 瀀攀焀甀攀渀愀 爀愀椀渀栀愀Ⰰ 漀渀搀攀 漀 搀攀猀甀猀漀 猀攀 愀挀攀氀攀爀愀 嬀⸀⸀⸀崀ᴀ†⠀䰀䤀倀伀嘀䔀吀匀䬀夀Ⰰ ㈀ 㤀Ⰰ 瀀⸀ 㠀㔀⤀⸀
Diferenciar-se no mercado atual também é regra para aqueles que desejam atingir seu público com eficácia. 伀猀 挀氀椀攀渀琀攀猀 搀攀 栀漀樀攀 猀漀 洀愀椀猀 搀椀昀挀攀椀猀 搀攀 愀最爀愀搀愀爀⸀ 䴀愀椀猀 椀渀琀攀氀椀最攀渀琀攀猀Ⰰ 挀漀渀猀挀椀攀渀琀攀猀 攀洀 爀攀氀愀漀 愀漀猀 瀀爀攀漀猀Ⰰ 瀀攀爀搀漀愀洀 洀攀渀漀猀 攀 猀漀 愀戀漀爀搀愀搀漀猀 瀀漀爀 洀愀椀猀 挀漀渀挀漀爀爀攀渀琀攀猀 挀漀洀 漀昀攀爀琀愀猀 椀最甀愀椀猀 漀甀 猀甀瀀攀爀椀漀爀攀猀⸀ 伀 搀攀猀愀昀椀漀 挀漀渀焀甀椀猀琀愀爀 挀氀椀攀渀琀攀猀 昀椀椀猀⸀ ⠀䬀伀吀䰀䔀刀Ⰰ ㈀ 㘀Ⰰ 瀀⸀㔀㌀⤀
䌀漀洀 戀愀猀攀 渀椀猀猀漀Ⰰ 愀 渀攀挀攀猀猀椀搀愀搀攀 搀攀 甀琀椀氀椀稀愀爀 甀洀愀 洀搀椀愀 愀氀琀攀爀渀愀琀椀瘀愀Ⰰ 愀琀爀愀瘀猀 搀攀 甀洀愀 愀漀 搀攀 洀愀爀欀攀琀椀渀最Ⰰ 琀漀爀渀漀甀ⴀ猀攀 瀀漀猀猀瘀攀氀 愀琀爀愀瘀猀 搀愀 爀攀愀氀椀搀愀搀攀 愀甀洀攀渀琀愀搀愀⸀ 䄀漀 戀愀椀砀愀爀 漀 愀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀Ⰰ 漀 甀猀甀爀椀漀 琀攀爀 愀挀攀猀猀漀 愀 甀洀愀 爀攀愀 搀攀 爀攀愀氀椀搀愀搀攀 愀甀洀攀渀琀愀搀愀 焀甀攀 椀爀 昀椀挀愀爀 搀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 搀甀爀愀渀琀攀 甀洀 洀猀 搀愀渀搀漀 愀 攀氀攀 愀 瀀漀猀猀椀戀椀氀椀搀愀搀攀 搀攀 甀琀椀氀椀稀愀爀 愀瀀攀渀愀猀 搀甀爀愀渀琀攀 攀猀猀攀 瀀攀爀漀搀漀 搀攀 搀椀瘀甀氀最愀漀⸀
A realidade aumentada no aplicativo irá funcionar como no jogo Pokémon Go, o usuário poderá “caçar” produtos e capturá-los, sendo restrito a cada usuário uma quantidade de 5 produtos. O usuário poderá ir até pontos da cidade onde será possível utilizar a realidade aumentada e encontrar produtos na tela do smartphone. Através da figura 2 abaixo é possível compreender como funcionará a opção de realidade aumentada. Por se tratar de uma campanha que possuirá outros meios de divulgação, a Realidade Aumentada vem para ser utilizada como um dos meios de divulgação do novo produto.伀猀 瀀爀漀搀甀琀漀猀 攀猀琀愀爀漀 搀攀 愀挀漀爀搀漀 挀漀洀 愀猀 爀攀愀猀 攀猀挀漀氀栀椀搀愀猀 搀愀 挀椀搀愀搀攀Ⰰ 搀攀渀琀爀攀 攀氀愀猀Ⰰ 漀 䴀攀洀漀爀椀愀氀 搀愀 刀攀猀椀猀琀渀挀椀愀 搀攀 䴀漀猀猀漀爀 ⠀昀椀最甀爀愀 ㌀⤀ ጀ†氀漀挀愀氀 椀挀渀椀挀漀 攀 搀攀 最爀愀渀搀攀 昀氀甀砀漀 搀攀 瀀攀猀猀漀愀猀⸀ 伀 䴀攀洀漀爀椀愀氀 昀椀挀愀 氀漀挀愀氀椀稀愀搀漀 渀漀 䌀漀爀爀攀搀漀爀 䌀甀氀琀甀爀愀氀 攀 愀漀 猀攀甀 爀攀搀漀爀 攀砀椀猀琀攀洀 氀甀最愀爀攀猀 焀甀攀 昀愀稀攀洀 瀀愀爀琀攀 搀愀 愀琀椀瘀椀搀愀搀攀 渀漀琀甀爀渀愀 洀漀猀猀漀爀漀攀渀猀攀⸀ 倀漀爀 攀猀猀愀 爀愀稀愀漀Ⰰ 猀攀爀漀 挀漀氀漀挀愀搀漀猀 渀愀 爀攀愀氀椀搀愀搀攀 愀甀洀攀渀琀愀搀愀 瀀爀漀搀甀琀漀猀 爀攀氀愀挀椀漀渀愀搀漀猀 愀 昀攀猀琀愀 ⠀挀漀洀漀 戀攀戀椀搀愀猀Ⰰ 瀀漀爀 攀砀攀洀瀀氀漀⤀⸀ 吀愀洀戀洀 昀漀椀 攀猀挀漀氀栀椀搀漀 挀漀洀漀 甀洀 搀漀猀 氀漀挀愀椀猀 瀀愀爀愀 挀愀瀀琀甀爀愀 搀攀 瀀爀漀搀甀琀漀猀 漀 倀愀爀焀甀攀 搀愀 䌀椀搀愀搀攀Ⰰ 爀攀愀 瘀攀爀搀攀 搀攀 䴀漀猀猀漀爀Ⰰ 漀渀搀攀 猀攀 攀砀攀爀挀攀洀 愀琀椀瘀椀搀愀搀攀猀 搀攀 氀愀稀攀爀 攀 瀀爀琀椀挀愀猀 攀猀瀀漀爀琀椀瘀愀猀⸀
Na área de realidade aumentada são encontradas algumas opções para o usuário em uma semi elipse, onde estão três ícones que dão acesso a três áreas diferentes do aplicativo. A área reservada é representada por três linhas. A área de produtos capturados é representada por uma sacola; e a área classificada como Mapa da Feira apresenta os espaços escolhidos para a ação do aplicativo. Os ícones são intuitivos e autoexplicativos, proporcionando ao usuário uma experiência de fácil utilização.䄀猀 挀漀爀攀猀 甀琀椀氀椀稀愀搀愀猀 渀漀 挀漀渀攀 搀漀 愀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀 攀 琀愀洀戀洀 攀洀 猀攀甀 椀渀琀攀爀椀漀爀 猀漀 挀漀爀攀猀 瘀椀瘀愀猀 攀 搀椀渀洀椀挀愀猀 焀甀攀 戀甀猀挀愀洀 愀琀爀愀椀爀 漀 瀀切戀氀椀挀漀 樀漀瘀攀洀 甀渀椀瘀攀爀猀椀琀爀椀漀 焀甀攀 爀攀愀氀椀稀愀 挀漀洀瀀爀愀猀 攀洀 猀甀瀀攀爀洀攀爀挀愀搀漀猀⸀ 匀攀最甀渀搀漀 倀栀椀氀氀椀瀀猀 攀 䰀甀瀀琀漀渀 ⠀㈀ 㔀Ⰰ 瀀⸀ 㤀 ⤀Ⰰ ᰀ愠 椀渀挀氀甀猀漀 搀攀 洀愀琀椀稀攀猀 焀甀攀渀琀攀猀 攀 昀爀椀漀猀 渀甀洀愀 瀀愀氀攀琀愀 搀攀 挀漀爀攀猀 搀 愀 猀攀渀猀愀漀 搀攀 挀漀洀瀀氀攀琀甀搀攀 瘀椀猀甀愀氀Ⰰ 愀猀猀椀洀 挀漀洀漀 渀甀洀愀 猀愀氀愀搀愀 挀漀洀 瘀愀爀椀攀搀愀搀攀 搀攀 猀愀戀漀爀攀猀 攀 琀攀砀琀甀爀愀猀ᴀ⸠
A identidade visual da marca possui as cores verde, roxo, azul e laranja rosado. O roxo dá a sensação de resolução de problemas, de criatividade e é associada à elegância e sagacidade, mostrando a leveza do aplicativo. A transparência utilizada nos fundos também traz a simplicidade e seu caráter intuitivo. O verde, de apreensão mais fácil por sua associação ao dinheiro, remete à economia que será feita na utilização do Home Economy. Em sua essência, tem um efeito calmante que se equilibra com o roxo, cor estimulante. O roxo e o laranja rosado utilizados no projeto são cores que estão próximas no círculo cromático e trazem a sensação de completude que se espera através do aplicativo.䄀 琀椀瀀漀最爀愀昀椀愀 攀猀挀漀氀栀椀搀愀 瀀愀爀愀 愀 椀渀琀攀爀昀愀挀攀 椀渀琀攀爀渀愀 搀攀 愀漀 搀攀 爀攀愀氀椀搀愀搀攀 愀甀洀攀渀琀愀搀愀 搀漀 愀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀 猀漀 昀漀渀琀攀猀 洀漀搀攀爀渀愀猀 攀 猀戀爀椀愀猀Ⰰ 猀攀洀 猀攀爀椀昀愀Ⰰ 攀 焀甀攀 戀甀猀挀愀洀 琀爀愀稀攀爀 瀀愀爀愀 漀 椀渀挀漀渀猀挀椀攀渀琀攀 搀漀 挀漀渀猀甀洀椀搀漀爀 愀 洀漀搀攀爀渀椀搀愀搀攀 攀 瀀爀愀琀椀挀椀搀愀搀攀 焀甀攀 漀 愀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀 漀昀攀爀攀挀攀⸀ 䌀漀洀漀 愀昀椀爀洀愀 䈀爀椀渀最栀甀爀猀琀 ⠀㈀ Ⰰ 瀀⸀ ㈀㈀⤀ 攀洀 猀攀甀 攀渀猀愀椀漀 䔀氀攀洀攀渀琀漀猀 搀漀 䔀猀琀椀氀漀 吀椀瀀漀最爀昀椀挀漀Ⰰ ᰀ愠猀 氀攀琀爀愀猀 琀洀 挀愀爀琀攀爀Ⰰ 攀猀瀀爀椀琀漀 攀 瀀攀爀猀漀渀愀氀椀搀愀搀攀ᴀ†ጀ†猀攀渀搀漀 愀猀猀椀洀Ⰰ 愀 琀椀瀀漀最爀愀昀椀愀 瀀爀攀猀攀渀琀攀 渀愀 椀渀琀攀爀昀愀挀攀 琀爀愀稀 瘀椀猀琀愀 愀猀 瀀爀椀渀挀椀瀀愀椀猀 挀愀爀愀挀琀攀爀猀琀椀挀愀猀 搀漀 愀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀⸀ 一愀 昀椀最甀爀愀 㐀 瀀漀猀猀瘀攀氀 漀戀猀攀爀瘀愀爀 愀猀 昀愀洀氀椀愀猀 琀椀瀀漀最爀昀椀挀愀猀 攀猀挀漀氀栀椀搀愀猀⸀
|
|
CONSIDERAÇÕES |
O desenvolvimento de uma campanha de lançamento de um produto inovador em Mossoró se apresentou como o primeiro desafio a ser cumprido pela equipe. A ideia de desenvolver a ação de lançamento em mídia alternativa se mostrou como uma boa estratégia e como um desafio criativo que o grupo se propôs a vencer. A escolha dos lugares em que o recurso da realidade aumentada seria utilizado, assim como a escolha de se apresentar produtos diferentes nestes locais, deu à equipe uma visão básica e o conhecimento sobre as especificidades dos ambientes e do público-alvo. 䤀搀攀愀氀椀稀愀爀 漀 猀攀爀瘀椀漀 搀攀猀搀攀 猀甀愀 挀漀渀挀攀瀀漀Ⰰ 猀攀渀搀漀 愀 瀀爀瀀爀椀愀 攀焀甀椀瀀攀 漀 挀氀椀攀渀琀攀Ⰰ 瀀爀漀瀀漀爀挀椀漀渀漀甀 愀漀猀 攀渀瘀漀氀瘀椀搀漀猀 渀愀 挀爀椀愀漀 愀 爀攀猀瀀漀渀猀愀戀椀氀椀搀愀搀攀 攀 甀洀 攀猀瀀爀椀琀漀 攀洀瀀爀攀攀渀搀攀搀漀爀 焀甀攀 漀 最爀甀瀀漀 氀攀瘀愀爀 瀀愀爀愀 漀 洀攀爀挀愀搀漀⸀ 伀猀 挀漀渀栀攀挀椀洀攀渀琀漀猀 漀戀琀椀搀漀猀 攀 愀 攀砀瀀攀爀椀渀挀椀愀 椀渀漀瘀愀搀漀爀愀 昀漀爀愀洀 椀洀瀀爀攀猀挀椀渀搀瘀攀椀猀 瀀愀爀愀 漀 挀爀攀猀挀椀洀攀渀琀漀 愀挀愀搀洀椀挀漀 搀攀 挀愀搀愀 挀漀洀瀀漀渀攀渀琀攀 搀愀 攀焀甀椀瀀攀⸀
Além do empreendedorismo, optar pela realidade aumentada como estratégia de lançamento deu à equipe conhecimentos transdisciplinares com o Curso de Ciências da Computação – mesmo que de forma básica para entendimento do recurso para idealização da ação de lançamento. Deste modo, a partir do trabalho construído em equipe, os alunos envolvidos aliaram um bom repertório prático aos seus conhecimentos teóricos aprendidos no curso.㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 挀氀愀猀猀㴀∀焀甀愀琀爀漀∀㸀㰀戀㸀刀䔀䘀䔀刀쨀一䌀䤀䄀匀 䈀䤀䈀䰀䤀伀䜀刀섀䤀䌀䄀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀䈀刀䤀一䜀䠀唀刀匀吀Ⰰ 刀漀戀攀爀琀⸀ 䔀氀攀洀攀渀琀漀猀 搀漀 䔀猀琀椀氀漀 吀椀瀀漀最爀昀椀挀漀Ⰰ 瘀攀爀猀漀 㐀⸀ ⸀ 匀漀 倀愀甀氀漀㨀 䌀漀猀愀挀 一愀椀昀礀Ⰰ ㈀ ⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䬀䤀刀一䔀刀Ⰰ 䌀氀愀甀搀椀漀㬀 匀䤀匀䌀伀唀吀吀伀Ⰰ 刀漀戀猀漀渀⸀ 刀攀愀氀椀搀愀搀攀 瘀椀爀琀甀愀氀 攀 愀甀洀攀渀琀愀搀愀㨀 挀漀渀挀攀椀琀漀猀Ⰰ 瀀爀漀樀攀琀漀 攀 愀瀀氀椀挀愀攀猀⸀ 䤀渀㨀 䰀椀瘀爀漀 搀漀 䤀堀 匀礀洀瀀漀猀椀甀洀 漀渀 嘀椀爀琀甀愀氀 愀渀搀 䄀甀最洀攀渀琀攀搀 刀攀愀氀椀琀礀Ⰰ 倀攀琀爀瀀漀氀椀猀 ⠀刀䨀⤀Ⰰ 倀漀爀琀漀 䄀氀攀最爀攀㨀 匀䈀䌀⸀ ㈀ 㜀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䬀伀吀䰀䔀刀Ⰰ 倀栀椀氀椀瀀⸀ 䄀搀洀椀渀椀猀琀爀愀漀 搀攀 䴀愀爀欀攀琀椀渀最㨀 愀 攀搀椀漀 搀漀 渀漀瘀漀 洀椀氀渀椀漀⸀ 匀漀 倀愀甀氀漀㨀 倀爀攀渀琀椀挀攀ⴀ䠀愀氀氀Ⰰ ㈀ ⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䰀唀吀䘀䤀Ⰰ 䄀渀琀漀渀椀漀㬀 刀䄀倀伀匀伀Ⰰ 䄀氀戀攀爀琀漀 䈀⸀ 刀攀愀氀椀搀愀搀攀 䄀甀洀攀渀琀愀搀愀 攀 倀甀戀氀椀挀椀搀愀搀攀㨀 䄀琀 漀渀搀攀 瀀漀搀攀 椀爀 攀猀猀愀 爀攀氀愀漀㼀⸀ 䐀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 攀洀㨀 㰀栀琀琀瀀㨀⼀⼀眀眀眀⸀氀戀搀⸀搀挀挀⸀甀昀洀最⸀戀爀⼀挀漀氀攀挀漀攀猀⼀眀爀瘀愀⼀㈀ ⼀ ㈀ ⸀瀀搀昀㸀⸀ 䄀挀攀猀猀漀 攀洀 ㈀㈀ 搀攀 愀戀爀⸀ 搀攀 ㈀ 㜀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䰀唀倀吀伀一Ⰰ 䔀氀氀攀渀㬀 倀䠀䤀䰀䰀䤀倀匀Ⰰ 䌀漀氀攀⸀ 一漀瘀漀猀 昀甀渀搀愀洀攀渀琀漀猀 搀漀 搀攀猀椀最渀⸀ 匀漀 倀愀甀氀漀㨀 䌀漀猀愀挀 一愀椀昀礀Ⰰ ㈀ 㔀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀ऀ㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀⼀琀愀戀氀攀㸀㰀⼀戀漀搀礀㸀㰀⼀栀琀洀氀㸀
|