INSCRIÇÃO: | 00633 |
CATEGORIA: | PP |
MODALIDADE: | PP12 |
TÍTULO: | Astronaut Problems |
AUTORES: | Elves Henrique Dos Santos (Universidade Federal de Pernambuco); Rodrigo Phelipe Rodrigues Lopes (Universidade Federal de Pernambuco); Rodrigo Stéfani Correa (Universidade Federal de Pernambuco) |
PALAVRAS-CHAVE: | Game, Mídias Sociais, Nintendo, Nostalgia, Publicidade |
RESUMO | |
A presente campanha publicitária busca exemplificar como a publicidade pode ser aportada em meio digital, nas diferentes plataformas de mídias sociais, com conteúdos diferentes, mas que dialoguem entre si. As peças possuem como conceitos de apoio a "nostalgia" e a ideia de comunicação de anti-produto. Suas três peças são para Facebook, Instagram e Twitter, respectivamente, uma imagem dinâmica (gif), um vídeo e uma imagem estática que anunciam a introdução de um novo console de videogame da marca Nintendo no mercado, o Nintendo Switch. As duas imagens e o vídeo foram produzidas para o segundo módulo da disciplina de Criação Publicitária, ministrado pelo professor Rodrigo Stéfani Correa. | |
INTRODUÇÃO | |
As últimas três décadas presenciaram uma verdadeira revolução na sociedade, que alterou hábitos de consumo, de comportamento e até mesmo as relações sociais da população, uma revolução pautada por novas tecnologias. Em meados dos anos 2000, já estabilizada e relativamente popular, a world wide web — ou rede mundial de computadores — assistiu a uma explosão de novas plataformas de relacionamento virtual: Orkut, Facebook e Myspace são alguns dos exemplos. Com o triunfo da rede de Mark Zuckerberg e sua popularização junto às mais recentes Twitter e Instagram, a internet pôde estreitar cada vez mais fronteiras entre as pessoas. A popularidade dessas redes, por sua vez, tornou essas plataformas em uma oportunidade midiática para que marcas pudessem não só ancorar seus anúncios mas garantir uma conexão mais forte com seu público e criar uma identidade personificada para a empresa através da criação de perfis institucionais interativos. A interatividade é uma das principais características da nova configuração de relacionamento entre consumidores e empresas, onde o modelo dicotômico e unilateral emissor-receptor é totalmente reconfigurado, permitindo aos interlocutores que intervenham nas mensagens que recebem (SANTAELLA, 2001). Esses novos consumidores são chamados de prosumers, aglutinação dos termos producer e consumer (respectivamente "produtor" e "consumidor") para simbolizar a junção desses dois papéis. Na atualidade, a produção e o consumo são multicanalizados, ou seja, partem de todos para todos (CARDOSO, 2007). A presente campanha leva em consideração todo o cenário descrito acima para posicionar a introdução do Nintendo Switch de forma correta. | |
OBJETIVO | |
Essa campanha busca comunicar a introdução de um novo console da Nintendo no mercado, o Nintendo Switch. As três peças são veiculadas apenas em meio digital, cada uma delas em uma plataforma de mídia social diferente ー facebook, instagram e twitter ー e exemplificam uma tendência da atualidade em anunciar cada vez mais em mídia online ao invés de mídia offline. Alinhada às características das mídias sociais, a campanha busca interagir com o público e garantir alto engajamento das pessoas. Por isso, o formato escolhido é o da imagem. As imagens, tanto estáticas quanto dinâmicas (gifs e vídeos), geram mais alcance, chamam a atenção e promovem mais interação com os consumidores. O próprio conteúdo dessas imagens, interativos e que prendem a atenção, pretendem gerar uma conexão maior com os seguidores dos perfis da Nintendo e com os demais usuários. Ao trazer a plataforma switch, moderna e móvel, a Nintendo investiu na comunicação online para reconquistar seu público dos anos 90 e 2000, através da rememoração de jogos dessa época. Isto pode ser percebido em sua comunicação atual, bem como na campanha aqui disposta, através da inserção do clássico personagem Mario no gif e no vídeo dela. Em suma, as características desta campanha servem como um exemplo prático de como as marcas podem se posicionar assertivamente nas novas plataformas de mídia, de modo a gerar engajamento e interatividade com o público. No caso da Nintendo, o diálogo com o meio digital converge com o produto anunciado e o uso da nostalgia demonstra um estudo dos hábitos de seus consumidores e uma tentativa de reconquista através da promoção de uma interface nova para produtos clássicos. | |
JUSTIFICATIVA | |
Mais de uma década depois da primeira febre de surgimento de redes sociais, a internet se massificou e possui atualmente enorme alcance e penetração, o que tem atraído a cada ano mais investimento de empresas dos mais diversos setores de atuação e portes. Só no Brasil, em 2016, os investimentos em publicidade online cresceram 26% e para este ano, especialistas preveem que a compra de mídia digital ao redor do globo deve superar a TV pela primeira vez, movimentando mais de duzentos bilhões de dólares. Só o Facebook, por exemplo, comporta 1,55 bilhão de usuários, o que equivale a mais de 20% de toda a população mundial. É sabido que o advento dessas plataformas digitais mudou, além do consumo de produtos, serviços e entretenimento, o consumo da publicidade em si. Os meios de comunicação de massa seguiam a linha de canalização única do emissor (anunciante) para o receptor (público), que admitiam esses últimos enquanto seres passivos que consumiam tudo o que lhes eram oferecidos. A introdução de ferramentas midiáticas e de entretenimento digitais empoderou os consumidores ao conferir-lhes autonomia para decidir o que, quando e se querem consumir as mensagens que possam lhes impactar (DONATON, 2007). Nesse cenário, se tornou mais difícil insistir no modelo antiquado de interrupção de entretenimento para veiculação de reclames publicitários, já que o poder de escolha dado ao consumidor desenvolveu nele tamanho criticismo que pode provocar ruído nas mensagens que, na visão deles, não trazem valor em seus discursos. Não dá mais para sobreviver interrompendo estranhos com uma mensagem que eles não querem ouvir, sobre um produto do qual nunca ouviram falar, usando métodos que os incomodam. Os consumidores têm muito pouco tempo e capacidade para tolerar isso. (GODIN, 2003, p.35) Então, buscou-se focar mais do que puramente na transmissão da mensagem, mas no valor de entretenimento, emoção e experiência positiva que os receptores percebam nesta transmissão. Uma resposta à demanda de consumo intolerante à interrupção é, sem dúvidas, a hibridização da publicidade com diversos outros gêneros textuais e plataformas midiáticas e de entretenimento, como discorre Covaleski (2013, p.40) acerca da busca por: Uma comunicação cujo conteúdo é centrado nas qualidades e nos diferenciais da marca, que busca relacionar os benefícios do entretenimento a ela, possibilitando ao anunciante integrar sua imagem marcária ao discurso, não eximindo o público receptor de desfrutar do programa no qual está inserida a branded content. Evita-se, assim, a interrupção, uma das principais críticas que recebe a publicidade quando interrompe o entretenimento com seu break comercial. Diferentemente da comunicação de massa, o meio digital possui como característica chave a interatividade dos consumidores que, munidos de acesso à informação e alto poder de escolha (CARVALHO, 2011), demandam reconfigurações no modo de comunicar das empresas que possam promover o diálogo entre anunciante e público. O engajamento orgânico dos usuários nas redes sociais é altíssimo. No facebook, a cada minuto são postados 510 mil comentários, 293 mil atualizações de status e e 136 mil fotos e vídeos. No twitter, 500 milhões de tweets são realizados diariamente. Já o Instagram comporta 80 milhões de novas fotos e gera 3,5 bilhões de likes por dia. O tamanho desse engajamento e a seletividade dos algoritmos dessas redes acaba por forçar os anunciantes a produzirem conteúdo de qualidade, que atraia e faça com que o público interaja, ou seja, que não aparente ser uma interrupção no consumo do feed orgânico dos usuários. | |
MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS | |
O uso da nostalgia é um recurso importante na publicidade, mas deve ser usado com cuidado. É necessário afastar o sentimento melancólico de saudade que se configura como uma das características da nostalgia (SOLOMON, 2008, p.126) para que não sejam relacionados aspectos negativos à marca veiculada. Além disso, para produzir o sentimento de nostalgia em certo recorte de público é preciso analisar a idade deles e, consequentemente, do que sentem saudade, para que sejam encontrados os elementos corretos, antigos o suficiente, que catalisem o sentimento nostálgico (SOUZA; POLIDORIO, 2015). Atentando-se para os aspectos acima, o caráter nostálgico possui grande força colaborativa para o consumo através da conquista da simpatia do consumidor, o que pode ser notado pela explosão de produtos retrô e vintage. O ramo de video-games não está alienado ao contexto mencionado anteriormente e tem atualizado diversos jogos dos anos 90 e início dos anos 2000 para altas resoluções e novos consoles cada vez mais modernos. Muitos dos jogos criados nos primeiros anos, para os primeiros consoles de videogame da marca ainda são populares e o sucesso dos relançamentos desses antigos títulos corroboram com a afirmação de que o público da marca Nintendo sente uma grande nostalgia por esses produtos antigos. Nas redes sociais da marca e em páginas e grupos administrados por seus fãs é possível observar o quanto esses consumidores são nostálgicos. Nesses espaços virtuais os usuários são os principais responsáveis pela criação e reverberação de conteúdo que são, em sua maior parte, nostálgicos e favoráveis à marca. Estes podem ser definidos como prosumers, por opinarem e discutirem atributos do produto com tanta propriedade que influenciam outros consumidores para a compra (FRANZÃO NETO, 2009 apud COVALESKI, 2010). Eles geram muito conteúdo em fóruns, blogs e, atualmente, muito engajamento nas redes oficiais da marca. Além do engajamento e compartilhamento, este target se mostra importante, pois serão os possíveis primeiros compradores do novo produto. Porém, tal consumo não é confirmado, pois o novo console disputa com outros já consolidados no mercado, como o PlayStation 4 e o Xbox one. É necessário que esses prosumers se sintam motivados o suficiente para fazerem este investimento. A fase inicial de apresentação de um novo produto é uma das mais importantes para que este faça sucesso. Durante a formulação do planejamento, o Switch ainda estava nesta fase, a qual foi nosso enfoque nas peças. Nesta fase, a Nintendo tinha anunciado poucas informações do produto, como suas principais especificações, logo e imagem. Mesmo ainda não tendo bastante conteúdo a respeito dele, não houve problema para o desenvolvimento da campanha, já que a maior parte desse planejamento de comunicação consistiu em trabalhar o anúncio de que um novo console estava para ser lançado. Em uma das peças, a nostalgia dá lugar a uma comunicação mais focada nos atributos do produto, justamente para apresentá-lo (por ser um lançamento) e persuadir o consumidor de que o que está sendo ofertado confere um valor a ele, para que haja uma posterior troca entre eles, ou seja, a efetuação da compra. Nesta peça, trabalha-se um conceito da redação publicitária chamado de anti-produto, ou seja, explicar ao consumidor, muitas vezes de maneira hiperbólica, toda a dificuldade que seria a vida do mesmo sem o produto. Esse conceito é uma ferramenta importante para gerar convencimento e simpatia à mensagem junto ao consumidor. | |
DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO | |
Nos últimos anos, a Nintendo vem investindo massivamente em publicidade. Na temporada fiscal 2014-2015, por exemplo, a empresa gerou bastante repercussão ao destinar mais de 10% de sua receita à comunicação de sua marca no Japão. Em novembro de 2015, a empresa desembolsou 7 milhões de dólares apenas em 15 filmes publicitários televisivos para anunciar alguns jogos, dando mais destaque ao Pokémon Super Mystery Dungeon, um novo capítulo para a famosa e clássica franquia de animes nipônica. Outra franquia super explorada desde o desenvolvimento da plataforma Wii foi o carro-chefe da companhia, Mario, através de diversos jogos como o Super Mario Run e o Mario Kart. Para o pré-lançamento da plataforma Switch, a comunicação de marca permaneceu pautada no Super Mario e o primeiro jogo, lançado junto ao console, foi uma nova versão do tradicional The Legend of Zelda. Percebe-se pelo o que foi citado anteriormente que a empresa entende o poder da publicidade e tem investido bastante nessa plataforma de forma inteligente. O que as franquias originais Super Mario, The Legend of Zelda e Pokémon têm em comum é o fato de que elas obtiveram imenso sucesso junto a jovens, adolescentes e crianças na década de 90, o que nos permite inferir que a nostalgia é o principal enfoque da comunicação recente da Nintendo, para que a empresa possa buscar seu público jovem de décadas passadas. A companhia entende que os hábitos desses consumidores, agora adultos, mudaram e por isso, nas publicidades do Switch, a comodidade e a viabilidade características do console são utilizadas como pilar de apoio da comunicação. Se o público infantil e adolescente se preocupava apenas com a diversão, o público adulto, mediante um número de responsabilidades ímpar, demanda comodidade e facilidade em seus momentos de lazer, o que é atendido e, consequentemente, comunicado pelo Switch. Nossa campanha entende a importância do ambiente acima e o respeitou na produção de suas publicidades. Para ela foram desenvolvidas 3 peças: "Take Bowser Down", "Wherever" e "Upset Astronaut", cada uma para uma rede social diferente, respectivamente Facebook, Instagram e Twitter. Procuramos trabalhar de diferentes formas, com diversas ferramentas oferecidas por essas redes para criar múltiplos pontos de contato com os consumidores. Vale ressaltar que as peças dialogam entre si, criando uma espécie de arco narrativo que é importante para lembrar ao consumidor de que as três são anunciadas pela mesma marca e mesmo produto e fazem parte de uma mesma campanha. No Facebook usamos uma imagem dinâmica (gif), ferramenta oferecida há pouco tempo por essa rede, a qual os usuários vêm usando de formas criativas. Na época, era comum encontrar nesta rede gifs em forma de jogos, onde os usuários deveriam pausá-los em um exato frame para que vencessem a brincadeira. Usamos esta técnica para recriar o primeiro jogo com o título mais famoso da Nintendo, o Mario Bros, com a nova jogabilidade, remetendo a nostalgia onde Mario tenta derrotar Bowser, precisando derrubar a ponte onde o vilão está. No gif, o objetivo consiste em pausar a imagem no exato momento em que herói consegue seu objetivo. No texto de apoio, a Nintendo convoca seus seguidores a aproveitarem o mini-jogo enquanto o novo produto ainda não foi lançado. Na segunda peça, intitulada de "Wherever", desenvolvemos um vídeo de poucos segundos, formato inerente ao Instagram, para informar o principal diferencial do Switch, que consiste em poder usar o produto como portátil, o levando para qualquer lugar e jogando seus jogos normalmente. Nele dispusemos o slogan usado pela marca "Freedom to have fun. Wherever. Whenever." e mostramos diferentes lugares onde o Switch pode ser utilizado como console portátil, para elucidar a mobilidade que o produto traz. Tanto este vídeo quando o gif produzido para o Facebook mostram uma animação do logo do produto, o que relaciona o mesmo aos anúncios. A terceira peça, produzida para o Twitter e intitulada "Upset Astronaut", conta com uma imagem divertida, o que é comum para esta rede social. Nela é mostrado um astronauta não muito feliz pelo fato de não poder jogar, já que se encontra em um lugar inóspito. A identidade visual desta peça procura remeter ao layout de diálogos de jogos RPG, o que também cria um catalisador de nostalgia para os jogadores desse estilo de jogo. Na peça, a redação ancora-se no conceito de antiproduto e seu texto de apoio traz, indiretamente, a nova funcionalidade do produto como a solução para o astronauta. Sem uma praça determinada pelo briefing e tendo como ideia inicial uma campanha que não se especificava por localidade e sim por uma identidade global, decidimos criar peças para o perfil internacional da Nintendo, usando o idioma inglês. | |
CONSIDERAÇÕES | |
A partir do surgimento da internet e com ela uma nova forma de interação entre as pessoas, as empresas encontraram um novo meio de estar perto e se comunicar com seu público e com a sociedade geral, entretanto, diferente dos meios comunicacionais tradicionais, a proximidade com o público se tornou uma oportunidade a ser explorada, mas ainda um desafio. De acordo com Lévy (1998), "na Internet, a comunicação acontece de forma transversal – todos para todos, todos para um e um para um. Dessa forma, apresenta um poder comunicacional descentralizador e desinstitucionalizador, no sentido de não haver uma ideologia predominante controlando a rede" (apud VIVAN, 2005). As redes sociais, que são as mais populares plataformas na internet, trazem consigo suas particularidades e formas de interação, como por exemplo o Twitter, que aceita textos de no máximo 140 caracteres. A forma de relacionamento interno e formatos de posts em cada uma das redes também variam. Essas singularidades trazem ao comunicador um desafio maior para que sua mensagem seja eficaz para os diferentes públicos de cada plataforma. Esta campanha desenvolvida para o Nintendo Switch procura transpor essas dificuldades com uma comunicação próxima do target e seguindo a forma com o que esse público se comunica em cada uma das diferentes mídias sociais. Nela foi procurado trazer diferentes formas de passar uma mensagem que se desenvolvesse mesmo estando em diferentes meios, apresentada de uma forma gradual à inserção de um novo produto ao mercado. As diferentes formas de se comunicar nas diversas redes sociais trouxeram para o comunicador o dever e a oportunidade de criar um conteúdo agradável, divertido, interativo e interessante para as pessoas, junto a um público-alvo que vive, cria e modifica o uso dessas redes sociais. O objetivo de criar esta nova forma de interação não é somente o desta campanha, mas deve ser adotado por todos na comunicação online atual. | |
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS | |
CARDOSO, Gustavo. A mídia na sociedade em rede. Rio de Janeiro: Editora FGV, 2007. 㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䌀䄀刀嘀䄀䰀䠀伀Ⰰ 䨀漀漀 䠀攀渀爀椀焀甀攀 䐀漀甀爀愀搀漀 搀攀⸀ 䄀 瀀甀戀氀椀挀椀搀愀搀攀 渀愀猀 爀攀搀攀猀 猀漀挀椀愀椀猀 攀 愀 䜀攀爀愀漀 夀㨀 愀 攀洀攀爀最渀挀椀愀 搀攀 渀漀瘀愀猀 昀漀爀洀愀猀 搀攀 挀漀洀甀渀椀挀愀漀 瀀甀戀氀椀挀椀琀爀椀愀⸀ 䤀渀㨀 刀攀瘀椀猀琀愀 一攀最挀椀漀猀 攀洀 倀爀漀樀攀漀Ⰰ 瘀⸀ ㈀Ⰰ 渀⸀ ㈀Ⰰ 樀甀氀⸀ ㈀ ⸀
COVALESKI, Rogério. Idiossincrasias publicitárias. Curitiba: Maxi Editora, 2013.㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䌀伀嘀䄀䰀䔀匀䬀䤀Ⰰ 刀漀最爀椀漀⸀ 倀甀戀氀椀挀椀搀愀搀攀 䠀戀爀椀搀愀⸀ 䌀甀爀椀琀椀戀愀㨀 䴀愀砀椀 䔀搀椀琀漀爀愀Ⰰ ㈀ ⸀ DONATON, Scott. Publicidade + entretenimento: por que estas duas indústrias precisam se unir para garantir a sobrevivência mútua. São Paulo: Cultrix, 2007.㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䘀刀䄀一娀쌀伀 一䔀吀伀Ⰰ 䄀渀最攀氀漀⸀ 䔀渀琀爀攀瘀椀猀琀愀 挀漀渀挀攀搀椀搀愀 愀 刀漀最爀椀漀 䌀漀瘀愀氀攀猀欀椀⸀ 䌀䔀一倀 ⴀ 匀漀 倀愀甀氀漀Ⰰ ㌀ 樀甀渀⸀ ㈀ 㤀⸀ GODIN, Seth. A vaca roxa: como transformar sua empresa e ganhar o jogo fazendo o inusitado. Rio de Janeiro: Elsevier, 2003.㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䰀준嘀夀Ⰰ 倀椀攀爀爀攀⸀ 䄀 䤀渀琀攀氀椀最渀挀椀愀 䌀漀氀攀琀椀瘀愀⸀ 匀漀 倀愀甀氀漀㨀 䰀漀礀漀氀愀Ⰰ 㤀㤀㠀⸀ SANTAELLA, Lucia. Comunicação e pesquisa: projetos para mestrado e doutorado. São Paulo: Hacker Editores, 2001. 㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀匀伀䰀伀䴀伀一Ⰰ 䴀椀挀栀愀攀氀 刀⸀ 伀 挀漀洀瀀漀爀琀愀洀攀渀琀漀 搀漀 挀漀渀猀甀洀椀搀漀爀㨀 挀漀洀瀀爀愀渀搀漀Ⰰ 瀀漀猀猀甀椀渀搀漀 攀 猀攀渀搀漀⸀ 㜀⸀ 攀搀⸀ 倀漀爀琀漀 䄀氀攀最爀攀㨀 䈀漀漀欀洀愀渀Ⰰ ㈀ 㠀⸀ SOUZA, Leonardo Vicente; POLIDORIO, Gilson Rodrigo Silvério. O poder da nostalgia no processo de conquista de clientes. In: ETIC - Encontro Toledo de Iniciação Científica, v. 11, n. 11, Presidente Prudente, 2015.㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀嘀䤀嘀䄀一Ⰰ 䰀甀椀稀 䄀氀戀攀爀琀漀⸀ 倀甀戀氀椀挀椀搀愀搀攀 䤀渀琀攀爀愀琀椀瘀愀 攀 䴀愀爀欀攀琀椀渀最 搀攀 刀攀氀愀挀椀漀渀愀洀攀渀琀漀 渀愀 䤀渀琀攀爀渀攀琀⸀ 䤀渀㨀 匀伀䌀䤀䔀䐀䄀䐀䔀 䈀刀䄀匀䤀䰀䔀䤀刀䄀 䐀䔀 䔀匀吀唀䐀伀匀 䤀一吀䔀刀䐀䤀匀䌀䤀倀䰀䤀一䄀刀䔀匀 䐀䄀 䌀伀䴀唀一䤀䌀䄀윀쌀伀 ⴀ 堀堀嘀䤀䤀䤀 䌀伀一䜀刀䔀匀匀伀 䈀刀䄀匀䤀䰀䔀䤀刀伀 䐀䔀 䌀䤀쨀一䌀䤀䄀匀 䐀䄀 䌀伀䴀唀一䤀䌀䄀윀쌀伀Ⰰ ㈀ 㔀Ⰰ 刀椀漀 搀攀 䨀愀渀攀椀爀漀⸀ 䄀渀愀椀猀⸀⸀⸀ ⸀ 刀椀漀 搀攀 䨀愀渀攀椀爀漀㨀 唀攀爀樀Ⰰ ㈀ 㔀⸀ Allan Peron, [Infográfico] Facebook Marketing – Dados de 2016 da Maior Rede Social do Mundo. Disponível em: < https://goo.gl/XUKXD1 >. Acesso em 30 abr. 2017.㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䴀攀椀漀 ☀ 䴀攀渀猀愀最攀洀Ⰰ 䤀渀瘀攀猀琀椀洀攀渀琀漀 攀洀 搀椀最椀琀愀氀 瘀愀椀 猀甀瀀攀爀愀爀 吀嘀 攀洀 ㈀ 㜀⸀ 䐀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 攀洀㨀 㰀 栀琀琀瀀猀㨀⼀⼀最漀漀⸀最氀⼀愀瘀一樀䠀欀 㸀⸀ 䄀挀攀猀猀漀 攀洀 ㌀ 愀戀爀⸀ ㈀ 㜀⸀ Omnicore, Twitter by the Numbers: Stats, Demographics & Fun Facts. Disponível em: < https://www.omnicoreagency.com/twitter-statistics/ >. Acesso em 30 abr. 2017.㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀匀攀愀爀挀栀 䔀渀最椀渀攀 圀愀琀挀栀Ⰰ ㈀㌀ 甀瀀ⴀ琀漀ⴀ搀愀琀攀 猀琀愀琀猀 愀渀搀 昀愀挀琀猀 愀戀漀甀琀 䤀渀猀琀愀最爀愀洀 礀漀甀 渀攀攀搀 琀漀 欀渀漀眀⸀ 䐀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 攀洀㨀 㰀 栀琀琀瀀猀㨀⼀⼀最漀漀⸀最氀⼀儀琀匀瀀匀䘀 㸀⸀ 䄀挀攀猀猀漀 攀洀 ㌀ 愀戀爀⸀ ㈀ 㜀⸀ Sérsi Bardari, O texto publicitário. Disponível: < https://goo.gl/bONh4A >. Acesso em 30 abr. 2017.㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀唀漀氀 䔀挀漀渀漀洀椀愀Ⰰ 䤀渀瘀攀猀琀椀洀攀渀琀漀 攀洀 瀀甀戀氀椀挀椀搀愀搀攀 漀渀氀椀渀攀 渀漀 瀀愀猀 挀爀攀猀挀攀 ㈀㘀─ 攀洀 ㈀ 㘀Ⰰ 搀椀稀 瀀攀猀焀甀椀猀愀⸀ 䐀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 攀洀㨀 㰀 栀琀琀瀀猀㨀⼀⼀最漀漀⸀最氀⼀䴀瘀匀䈀伀䰀 㸀⸀ 䄀挀攀猀猀漀 攀洀 ㌀ 愀戀爀⸀ ㈀ 㜀⸀ Wii Brasil, Nintendo gastou 10% da sua receita em publicidade. Disponível em: < http://goo.gl/ZXuyiV >. Acesso em 1 mai. 2017.㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀ऀ㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀⼀琀愀戀氀攀㸀㰀⼀戀漀搀礀㸀㰀⼀栀琀洀氀㸀 |