INSCRIÇÃO: 00956
 
CATEGORIA: PT
 
MODALIDADE: PT09
 
TÍTULO: On-life Game
 
AUTORES: Ravi Yuji Couto Sakata (Universidade Federal do Ceará); Glícia Maria Pontes Bezerra (Universidade Federal do Ceará); Brenna Alencar Pascoal (Universidade Federal do Ceará); Ronaldo Nogueira Silva Júnior (Universidade Federal do Ceará); Rosana Roseo Batista (Universidade Federal do Ceará); Pedro Lucas Bezerra Porto (Universidade Federal do Ceará); Iury Sales Estácio (Universidade Federal do Ceará)
 
PALAVRAS-CHAVE: Roteiro, Game, Gamificação, Estratégias ,
 
RESUMO
A gamificação e as estratégias publicitárias que dela se utilizam são temáticas abordadas acadêmica e profissionalmente. Esse método do fazer publicitário visa aproximar anunciante e público ao inserir este em atividades em prol das marcas. No intuito de abordarmos essas discussões sob um viés reflexivo, desenvolveu-se um roteiro de jogo a ser aplicado em ação publicitária na disciplina de Laboratório de Publicidade e Propaganda do Curso de Publicidade e Propaganda da Universidade Federal do Ceará. O roteiro para jogo em ambiente off-line visa abordar não somente este dispositivo dentro da gamificação, como também o modo como as marcas utilizam-se dessa estratégia de inserção para se promoverem.
 
INTRODUÇÃO
O Curso de Publicidade e Propaganda da Universidade Federal do Ceará, por meio da disciplina de Laboratório de Publicidade e Propaganda, busca discutir de forma prática a produção publicitária e as temáticas relevantes dentro desta. Assim, desde 2006, vem desenvolvendo trabalhos em múltiplos formatos de modo a experimentar e debater esta relação. No segundo semestre do ano de 2016, uma das equipes da disciplina em questão pensou a necessidade de discutir sobre a temática da gamificação na publicidade. O foco do trabalho voltou-se para o desenvolvimento de um jogo offline que fosse aplicável ao formato de ação publicitária. Desse modo intentando uma estratégia de comunicação gamificada em vista de engajar determinada marca e seu público. Buscou-se apreender os caracteres essenciais para a execução da gamificação atrelada a uma marca ou produto e a compreensão de sua mensagem principal. Pode-se dizer de forma inevitável que o jogo existe e, mesmo que se neguem abstrações como a verdade, a beleza ou Deus, essa existência é inegável. (HUIZINGA, 2004 p. 6). Há ainda o pensamento de Gabe Zickermann(é autor do site Gamification.co, sendo o principal especialista do mundo e orador público sobre Gamificação” Disponível em: http://www.gamification.co/about-gabe-zichermann/. Acesso em 26 de janeiro de 2017.) que explica: "gamificação é usar os processos e dinâmicas dos jogos para engajar pessoas e resolver problemas". De forma que este trabalho mira refletir sobre este processo de reapropriação dos jogos e seu funcionamento efetivo como estratégia de marca. Assim, "On-life" é um jogo offline pensado para execução em ação publicitária realizada no Instituto de Cultura e Arte – ICA. Seu roteiro desafia o jogador a percorrer o Instituto realizando provas relacionadas a cada um dos seus oito cursos na perspectiva promovê-lo como marca através da exploração lúdica de seus espaços. ਀  㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 挀氀愀猀猀㴀∀焀甀愀琀爀漀∀㸀㰀戀㸀伀䈀䨀䔀吀䤀嘀伀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀䐀攀猀搀攀 猀攀甀 椀渀挀椀漀 漀 瀀爀漀樀攀琀漀 漀戀樀攀琀椀瘀漀甀 爀攀愀氀椀稀愀爀 愀琀椀瘀椀搀愀搀攀 搀攀 挀甀渀栀漀 瀀爀琀椀挀漀 瀀愀爀愀 愀戀漀爀搀愀爀 愀猀 椀渀椀挀椀愀琀椀瘀愀猀 搀攀 最愀洀椀昀椀挀愀漀 搀攀 昀漀爀洀愀 氀切搀椀挀愀 攀 攀砀瀀攀爀椀攀渀挀椀愀氀⸀ 匀攀渀搀漀 爀攀挀漀渀栀攀挀椀搀愀 愀 渀攀挀攀猀猀椀搀愀搀攀 搀攀 昀甀最椀爀 搀漀猀 昀漀爀洀愀琀漀猀 瀀甀爀愀洀攀渀琀攀 搀椀搀琀椀挀漀猀 漀甀 愀挀愀搀攀洀椀挀椀猀琀愀猀 瀀愀爀愀 搀愀爀 洀愀爀最攀洀 愀 甀洀愀 爀攀昀氀攀砀漀 愀挀攀猀猀瘀攀氀 愀 瀀切戀氀椀挀漀猀 愀氀洀 搀漀 瀀爀瀀爀椀漀 挀甀爀猀漀 搀攀 倀甀戀氀椀挀椀搀愀搀攀 攀 倀爀漀瀀愀最愀渀搀愀Ⰰ 琀漀洀漀甀ⴀ猀攀 瀀漀爀 漀戀樀攀琀椀瘀漀 甀洀 琀爀愀戀愀氀栀漀 攀洀 昀漀爀洀愀琀漀 搀攀 樀漀最漀 漀昀昀氀椀渀攀Ⰰ 猀攀 甀琀椀氀椀稀愀渀搀漀 搀攀 攀猀瀀愀漀 昀猀椀挀漀 瀀愀爀愀 猀甀愀 攀砀攀挀甀漀⸀ Este jogo teria de abranger as discussões sobre a temática, logo seu roteiro e execução teriam de trazer a tona aspectos das estratégias de gamificação como também dar espaço para inserção de alguma marca. Desta forma seria possível investigar e demonstrar na prática o funcionamento destes mecanismos, assumindo a realização do jogo como uma ação publicitária no Instituto de Cultura e Arte da UFC.਀倀漀爀 昀椀洀Ⰰ ᰀ传渀ⴀ氀椀昀攀ᴀ†愀琀爀椀戀甀椀甀ⴀ猀攀 漀 漀戀樀攀琀椀瘀漀 搀攀 猀攀爀 甀洀 樀漀最漀ⴀ愀漀 瀀愀爀愀 瀀爀漀洀漀瘀攀爀 愀 洀愀爀挀愀 搀漀 䤀䌀䄀Ⰰ 椀渀琀攀渀琀愀渀搀漀 攀砀瀀氀漀爀愀爀 猀攀甀猀 攀猀瀀愀漀猀 昀猀椀挀漀猀 搀攀 洀漀搀漀 愀 攀渀最愀樀愀爀 愀 瀀漀瀀甀氀愀漀 昀爀攀焀甀攀渀琀愀搀漀爀愀 搀攀猀琀攀 愀洀戀椀攀渀琀攀 攀 最攀爀愀爀 搀椀猀挀甀猀猀漀 瀀爀琀椀挀愀 猀漀戀爀攀 愀猀 攀猀琀爀愀琀最椀愀猀 攀 琀挀渀椀挀愀猀 甀琀椀氀椀稀愀搀愀猀 瀀愀爀愀 琀愀氀⸀
 
JUSTIFICATIVA
A inegável e recorrente mutação do cenário comunicacional das marcas, junto com a constante busca por formas de engajamento efetivo de seus consumidores, apresentam as práticas relacionadas à gamificação como alternativa viável para gerar este envolvimento e identificação do público com as empresas e suas ações. ਀䌀漀渀琀甀搀漀Ⰰ 攀猀猀攀 椀渀瘀攀猀琀椀洀攀渀琀漀 攀洀 攀猀琀爀愀琀最椀愀猀 最愀洀椀昀椀挀愀搀愀猀 渀漀  愀氀最漀 攀砀挀氀甀猀椀瘀漀 搀愀 挀漀洀甀渀椀挀愀漀 挀漀渀琀攀洀瀀漀爀渀攀愀⸀ 䄀 攀砀攀洀瀀氀漀 搀椀猀猀漀Ⰰ 愀戀漀爀搀愀搀漀 瀀攀氀愀 吀攀挀栀渀漀氀漀最礀䄀搀瘀椀挀攀⸀挀漀洀Ⰰ 琀攀洀ⴀ猀攀 愀 匀☀䠀 䜀爀攀攀渀 匀琀愀洀瀀猀Ⰰ 椀渀椀挀椀愀琀椀瘀愀 搀愀 攀洀瀀爀攀猀愀 匀瀀攀爀爀礀 ☀ 䠀甀琀挀栀椀渀猀漀渀 ⠀匀 ☀ 䠀⤀Ⰰ 昀甀渀搀愀搀愀 攀洀 ㄀㠀㤀㘀 瀀漀爀 吀栀漀洀愀猀 匀瀀攀爀爀礀 攀 匀栀攀氀氀攀礀 䈀礀爀漀渀 䠀甀琀挀栀椀渀猀漀渀⸀ 䄀 椀搀攀椀愀 攀爀愀 瀀爀漀洀漀瘀攀爀 愀 挀漀氀攀琀愀 搀攀 猀攀氀漀猀 瀀爀漀洀漀挀椀漀渀愀椀猀 愀琀爀愀瘀猀 搀攀 猀攀爀瘀椀漀猀 挀漀洀漀 瀀漀猀琀漀猀 搀攀 最愀猀漀氀椀渀愀 漀甀 氀漀樀愀猀 搀攀 搀攀瀀愀爀琀愀洀攀渀琀漀Ⰰ 愀 猀攀最甀椀爀 漀猀 猀攀氀漀猀 瀀漀搀攀爀椀愀洀 猀攀爀 琀爀漀挀愀搀漀猀 瀀漀爀 瀀爀漀搀甀琀漀猀 搀椀猀瀀漀渀瘀攀椀猀 渀漀 挀愀琀氀漀最漀 搀愀 匀☀䠀⸀ Já em 2010, há o caso da DevHub, uma plataforma para criação de sites que encontrou na gamificação a forma de incrementar seus serviços ao se diferenciar de seus concorrentes e engajar novos e antigos consumidores através do seu sistema de pontos. A estratégia assemelha-se aos green stamps devido à coleta de pontos, mas além disso a plataforma da DevHub se utilizava de um checklist de atividades para nortear a busca por pontos, como também expunha os progressos dos usuários num ranking geral. ਀嘀椀猀琀愀猀 攀猀猀愀猀 洀甀搀愀渀愀猀 渀愀 挀漀洀甀渀椀挀愀漀 搀愀猀 洀愀爀挀愀猀Ⰰ  挀氀愀爀愀 愀 渀攀挀攀猀猀椀搀愀搀攀 搀攀 焀甀攀 渀猀Ⰰ 瀀爀漀昀椀猀猀椀漀渀愀椀猀 攀洀 昀漀爀洀愀漀Ⰰ 挀漀洀瀀爀攀攀渀搀愀洀漀猀 攀 攀砀攀爀挀椀琀攀洀漀猀 攀猀猀愀 瀀漀猀猀椀戀椀氀椀搀愀搀攀  愀椀渀搀愀 渀愀 唀渀椀瘀攀爀猀椀搀愀搀攀⸀ 倀漀椀猀Ⰰ 愀瀀攀猀愀爀 搀攀 攀猀琀攀 猀攀爀 甀洀 琀攀洀愀 爀椀挀漀Ⰰ 愀戀攀爀琀漀 愀 洀甀椀琀愀猀 瀀攀爀猀瀀攀挀琀椀瘀愀猀Ⰰ 渀漀爀洀愀氀洀攀渀琀攀 猀攀甀猀 攀猀琀甀搀漀猀 昀漀挀愀洀 愀瀀攀渀愀猀 渀愀猀 爀攀氀愀攀猀 搀攀 琀攀挀渀漀氀漀最椀愀 攀 瀀爀椀瘀愀挀椀搀愀搀攀 漀甀 挀愀攀洀 猀甀瀀攀爀昀椀挀椀愀氀洀攀渀琀攀 攀洀 愀猀瀀攀挀琀漀猀 攀猀瀀攀挀甀氀愀琀椀瘀漀猀 搀攀 氀甀挀爀漀 攀 瀀爀漀搀甀漀⸀ 䔀洀 挀漀渀琀爀愀瀀爀漀瀀漀猀琀愀Ⰰ 攀猀琀攀 琀爀愀戀愀氀栀漀 戀甀猀挀愀 攀砀愀洀椀渀愀爀 猀攀甀 ᰀ朠爀愀渀搀攀 瀀漀琀攀渀挀椀愀氀 搀攀 猀攀 愀瀀爀攀猀攀渀琀愀爀 挀漀洀漀 甀洀 挀漀渀琀攀切搀漀 攀渀最愀樀愀搀漀爀Ⰰ 瀀漀椀猀 攀氀攀 瘀攀渀搀攀 愀 洀愀爀挀愀 渀愀 洀攀搀椀搀愀 攀洀 焀甀攀 挀漀渀琀愀 栀椀猀琀爀椀愀猀Ⰰ 椀搀攀渀琀椀昀椀挀愀渀搀漀ⴀ猀攀 挀漀洀 愀猀 瀀爀瀀爀椀愀猀 瘀椀瘀渀挀椀愀猀 搀漀 挀漀渀猀甀洀椀搀漀爀ᴀ†⠀匀吀䄀吀䔀刀䤀Ⰰ ㈀ ㄀㘀Ⰰ 瀀⸀㼀⤀⸀  Esta identificação com o consumidor ganha cada vez mais importância dada a necessidade de comunicar sem atrelar-se exclusivamente à compra e venda. Neste contexto, o entretenimento passa a ser dos maiores geradores de valor para as marcas, fazendo-as optar pela gamificação em sua comunicação (JULIO, 2016). ਀䔀猀琀攀 瀀爀漀樀攀琀漀 樀甀猀琀椀昀椀挀愀ⴀ猀攀 渀愀 愀戀漀爀搀愀最攀洀 愀挀愀搀洀椀挀愀 搀漀 琀攀洀愀Ⰰ 愀 昀椀洀 搀攀 琀爀愀稀攀爀 甀洀愀 渀漀瘀愀 瀀攀爀猀瀀攀挀琀椀瘀愀 瀀愀爀愀 攀猀琀甀搀漀猀 搀愀 最愀洀椀昀椀挀愀漀 渀愀 瀀甀戀氀椀挀椀搀愀搀攀Ⰰ 瀀爀漀瀀漀渀搀漀ⴀ愀 挀漀洀漀 愀氀琀攀爀渀愀琀椀瘀愀 搀攀 攀渀最愀樀愀洀攀渀琀漀 攀 愀搀攀猀漀 搀攀 洀愀爀挀愀 猀漀戀 甀洀 瘀椀猀 搀攀 攀砀瀀攀爀椀洀攀渀琀愀漀 搀愀 琀挀渀椀挀愀⸀ A escolha da marca anunciante teve o propósito de gerar maior liberdade criativa por parte dos integrantes da equipe, pois sua assinatura visual e diversas áreas do conhecimento possibilitam o uso de sua identidade em todas as etapas e espaços do projeto.਀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 挀氀愀猀猀㴀∀焀甀愀琀爀漀∀㸀㰀戀㸀䴀준吀伀䐀伀匀 䔀 吀준䌀一䤀䌀䄀匀 唀吀䤀䰀䤀娀䄀䐀伀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀倀愀爀愀 愀戀漀爀搀愀爀 愀 琀攀洀琀椀挀愀 搀愀 最愀洀椀昀椀挀愀漀Ⰰ 搀攀挀椀搀椀甀ⴀ猀攀 昀愀稀攀爀 甀洀 爀漀琀攀椀爀漀 瀀愀爀愀 愀 挀爀椀愀漀 搀攀 甀洀 樀漀最漀 漀昀昀ⴀ氀椀渀攀 愀 昀椀洀 搀攀 攀砀瀀氀漀爀愀爀 漀猀 攀猀瀀愀漀猀 搀漀 䤀䌀䄀⸀ 倀愀爀愀 椀猀猀漀Ⰰ 瀀攀猀焀甀椀猀愀猀 攀 攀猀琀甀搀漀猀 昀漀爀愀洀 爀攀愀氀椀稀愀搀漀猀 瀀愀爀愀 愀 挀漀洀瀀爀攀攀渀猀漀 攀 攀砀攀挀甀漀 搀漀 昀漀爀洀愀琀漀Ⰰ 搀攀猀挀漀渀栀攀挀椀搀漀Ⰰ 攀洀 琀攀猀攀Ⰰ 瀀攀氀愀 洀愀椀漀爀椀愀 搀愀 攀焀甀椀瀀攀⸀ 䌀爀椀愀漀 搀攀 爀漀琀攀椀爀漀 搀攀 樀漀最漀猀Ⰰ 瀀攀爀昀椀猀 搀攀 樀漀最愀搀漀爀攀猀 攀 瀀爀攀洀椀愀攀猀 昀漀爀愀洀 愀氀最甀渀猀 搀漀猀 琀瀀椀挀漀猀 攀砀瀀氀漀爀愀搀漀猀 瀀愀爀愀 昀漀爀洀甀氀愀爀 愀 愀漀⸀ Após essa compreensão, foi criado o roteiro para oito fases, com ações de baixa complexidade e de fácil assimilação pelo jogador com intuito de estimulá-lo a querer continuar no jogo e conseguir o máximo de pontos disponíveis. Estas fases foram baseadas em cada curso que compõe o ICA para reforçar o relacionamento do anunciante com jogador, fazendo de também uma espécie de produtor de conteúdo para a marca. Ao longo das fases estes aspectos se mostravam ao jogador como parte da estratégia de gamificação do jogo.਀䌀漀洀 愀 愀漀 瀀氀愀渀攀樀愀搀愀 攀 漀 爀漀琀攀椀爀漀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀椀搀漀Ⰰ 椀渀椀挀椀漀甀ⴀ猀攀 愀 挀爀椀愀漀 搀愀 挀漀洀甀渀椀挀愀漀 搀漀 瀀爀漀樀攀琀漀⸀ 伀 渀漀洀攀 伀渀ⴀ䰀椀昀攀 猀甀爀最椀甀 搀愀 瀀爀漀瀀漀猀琀愀 搀攀 愀昀椀爀洀愀爀 焀甀攀 愀猀 瀀攀猀猀漀愀猀 攀渀挀漀渀琀爀愀洀ⴀ猀攀 洀攀爀最甀氀栀愀搀愀猀 攀洀 攀猀琀爀愀琀最椀愀猀 搀攀 最愀洀椀昀椀挀愀漀 琀漀搀漀猀 漀猀 搀椀愀猀Ⰰ 洀攀猀洀漀 焀甀攀 渀漀 猀攀 搀攀攀洀 挀漀渀琀愀 搀椀猀猀漀⸀ 䌀漀洀漀 甀洀 搀漀猀 漀戀樀攀琀椀瘀漀猀 攀爀愀 攀猀挀氀愀爀攀挀攀爀 椀猀猀漀 愀漀猀 氀攀椀最漀猀 渀漀 愀猀猀甀渀琀漀Ⰰ 挀漀洀攀漀甀ⴀ猀攀 瀀攀氀漀 瀀爀瀀爀椀漀 渀漀洀攀 ⠀伀渀ⴀ䰀椀昀攀⤀⸀ 䴀漀渀琀漀甀ⴀ猀攀Ⰰ 攀渀琀漀Ⰰ 琀漀搀愀 愀 爀攀搀攀 猀攀洀渀琀椀挀愀 挀漀洀 瀀愀氀愀瘀爀愀猀 挀漀洀漀 瀀漀爀琀愀氀Ⰰ 樀漀最愀搀漀爀Ⰰ 昀愀猀攀 攀 椀渀猀最渀椀愀 ⠀渀攀猀琀攀 挀愀猀漀Ⰰ 挀愀爀搀 攀砀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀 愀 愀戀漀爀搀愀爀 愀猀瀀攀挀琀漀猀 搀愀 最愀洀椀昀椀挀愀漀⤀⸀  Com referências do mundo dos jogos digitais e seus elementos, criou-se a identidade visual com gradientes visuais, linhas e pontos de localização, que incorporaram as peças gráficas, inclusive o mapa, ambientação do ICA, insígnias e premiação tudo dialogando com o roteiro desenvolvido. O logo foi trabalhado com camadas de cores bastante saturadas o que, combinado a um determinado modo de mesclagem, originou uma gama de cores a serem utilizadas em segundo plano na comunicação, além de formar o azul marinho, cor principal da identidade.਀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀ऀ㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 挀氀愀猀猀㴀∀焀甀愀琀爀漀∀㸀㰀戀㸀䐀䔀匀䌀刀䤀윀쌀伀 䐀伀 倀刀伀䐀唀吀伀 伀唀 倀刀伀䌀䔀匀匀伀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀伀 爀漀琀攀椀爀漀 猀攀最甀椀甀 甀洀 瀀愀搀爀漀 戀猀椀挀漀 瀀愀爀愀 猀攀爀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀椀搀漀Ⰰ 椀渀挀漀爀瀀漀爀愀渀搀漀 漀猀 琀攀砀琀漀猀 焀甀攀 猀攀爀椀愀洀 甀琀椀氀椀稀愀搀漀猀 瀀愀爀愀 最甀椀愀爀攀洀 漀猀 瀀愀爀琀椀挀椀瀀愀渀琀攀猀Ⰰ 漀猀 琀攀砀琀漀猀 焀甀攀 猀攀爀椀愀洀 椀渀挀漀爀瀀漀爀愀搀漀猀 渀漀 氀漀挀愀氀Ⰰ 攀 漀猀 搀愀猀 椀渀猀最渀椀愀猀⸀ 䄀氀洀 搀椀猀猀漀Ⰰ 昀漀椀 椀渀挀漀爀瀀漀爀愀搀漀 愀漀 爀漀琀攀椀爀漀 甀洀愀 氀椀猀琀愀 搀攀 漀戀樀攀琀漀猀 焀甀攀 挀愀搀愀 昀愀猀攀 攀⼀漀甀 攀猀瀀愀漀猀 搀攀瘀攀爀椀愀洀 挀漀渀琀攀爀Ⰰ 瀀愀爀愀 琀漀搀愀 攀猀琀爀甀琀甀爀愀 搀漀 樀漀最漀⸀ऀ Abordamos no roteiro o local utilizado, sendo fase ou não, como o espaço deveria estar organizado, a tarefa que o participante deveria ser executada, e uma insígnia(um cartão contendo informações sobre a prova executada),, todos seguindo o tom e a comunicação planejada.਀ऀ䐀攀猀攀渀瘀漀氀瘀攀洀漀猀 甀洀愀 攀猀琀爀甀琀甀爀愀 氀最椀挀愀 瀀愀爀愀 漀 爀漀琀攀椀爀漀Ⰰ 愀 洀攀猀洀愀 愀戀漀爀搀愀搀愀 渀漀 洀愀瀀愀 搀漀 最愀洀攀 焀甀攀 漀猀 瀀愀爀琀椀挀椀瀀愀渀琀攀猀 爀攀挀攀戀椀愀洀 渀漀 洀漀洀攀渀琀漀 搀漀 挀愀搀愀猀琀爀漀⸀ 䌀漀洀攀愀瘀愀 渀漀 洀漀洀攀渀琀漀 攀洀 焀甀攀 攀氀攀猀 琀攀爀洀椀渀愀瘀愀洀 漀 挀愀搀愀猀琀爀漀Ⰰ 攀 猀攀最甀椀愀 甀洀愀 漀爀搀攀洀 搀攀 昀愀猀攀猀 愀 猀攀爀攀洀 挀甀洀瀀爀椀搀愀猀⸀ ㄀ⴀ䌀椀渀攀洀愀Ⰰ ㈀ⴀ䜀愀猀琀爀漀渀漀洀椀愀Ⰰ ㌀ⴀ倀甀戀氀椀挀椀搀愀搀攀Ⰰ 㐀ⴀ䴀漀搀愀Ⰰ 㔀ⴀ吀攀愀琀爀漀Ⰰ 㘀ⴀ䴀切猀椀挀愀Ⰰ 㜀ⴀ䐀愀渀愀Ⰰ 㠀ⴀ䘀椀氀漀猀漀昀椀愀⸀ 䔀 瀀漀爀 切氀琀椀洀漀 漀 氀漀渀最攀Ⰰ 漀渀搀攀 漀猀 瀀愀爀琀椀挀椀瀀愀渀琀攀猀 爀攀挀攀戀椀愀洀 愀 瀀爀攀洀椀愀漀⸀ A linguagem abordada deveria ser lúdica e mística, para enquadrar-se no planejamento desenvolvido, e cumprir com os objetivos, além de alcançar o público alvo desejado. ਀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 挀氀愀猀猀㴀∀焀甀愀琀爀漀∀㸀㰀戀㸀䌀伀一匀䤀䐀䔀刀䄀윀픀䔀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀ऀ㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀䐀甀爀愀渀琀攀 琀漀搀漀 漀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀椀洀攀渀琀漀 搀漀 爀漀琀攀椀爀漀 攀 愀 爀攀愀氀椀稀愀漀 搀愀 愀漀Ⰰ 昀漀椀 瀀漀猀猀瘀攀氀 瀀攀爀挀攀戀攀爀 漀 猀攀甀 椀洀瀀愀挀琀漀 瀀漀猀椀琀椀瘀漀 愀琀爀愀瘀猀 搀愀猀 爀攀愀攀猀 搀漀猀 瀀愀爀琀椀挀椀瀀愀渀琀攀猀Ⰰ 挀漀洀漀 琀愀洀戀洀 搀漀猀 洀攀洀戀爀漀猀 搀愀 攀焀甀椀瀀攀 攀 漀甀琀爀漀猀 愀氀甀渀漀猀 搀愀 琀甀爀洀愀 焀甀攀 猀攀 攀渀瘀漀氀瘀攀爀愀洀 搀愀渀搀漀 猀甀瀀漀爀琀攀  攀砀攀挀甀漀 搀漀 琀爀愀戀愀氀栀漀⸀ 䤀猀猀漀 搀攀洀漀渀猀琀爀愀 愀 椀洀瀀漀爀琀渀挀椀愀 搀愀 愀戀漀爀搀愀最攀洀 搀愀 最愀洀椀昀椀挀愀漀 渀漀 攀猀瀀愀漀 搀漀 䤀䌀䄀 愀琀爀愀瘀猀 搀攀 甀洀 爀漀琀攀椀爀漀 戀攀洀 攀氀愀戀漀爀愀搀漀Ⰰ 樀甀渀琀漀 愀 猀攀甀猀 昀爀攀焀甀攀渀琀愀搀漀爀攀猀Ⰰ 挀漀洀漀 琀愀洀戀洀 愀 渀攀挀攀猀猀椀搀愀搀攀 搀攀 愀攀猀 焀甀攀 最攀爀攀洀 椀渀琀攀爀愀漀 攀渀琀爀攀 愀洀戀漀猀Ⰰ 樀 焀甀攀 昀漀椀 瀀漀猀猀瘀攀氀 渀漀琀愀爀 甀洀 搀攀猀挀漀渀栀攀挀椀洀攀渀琀漀Ⰰ 瀀漀爀 瀀愀爀琀攀 搀漀猀 樀漀最愀搀漀爀攀猀Ⰰ 搀攀 洀甀椀琀愀猀 挀愀爀愀挀琀攀爀猀琀椀挀愀猀 搀漀 氀漀挀愀氀 攀 搀漀猀 挀甀爀猀漀猀 甀琀椀氀椀稀愀搀漀猀 挀漀洀漀 昀愀猀攀猀⸀  A relevância da discussão da temática proposta através do roteiro pôde ser experimentada durante todo o processo de idealização e realização do trabalho, pois foi possível perceber através das leituras e estudos de casos específicos, que as marcas têm feito da gamificação uma prática comum em suas estratégias comunicacionais e que seus clientes, na maioria das vezes, não percebem que faz parte desse método e estão inseridos na narrativa do game.਀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 挀氀愀猀猀㴀∀焀甀愀琀爀漀∀㸀㰀戀㸀刀䔀䘀䔀刀쨀一䌀䤀䄀匀 䈀䤀䈀䰀䤀伀䜀刀섀䤀䌀䄀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀䘀愀挀攀戀漀漀欀⸀挀漀洀⸀ 伀渀ⴀ䰀椀昀攀⸀ 䐀椀猀瀀漀渀瘀攀氀㨀 栀琀琀瀀猀㨀⼀⼀眀眀眀⸀昀愀挀攀戀漀漀欀⸀挀漀洀⼀椀挀愀漀渀氀椀昀攀⸀ 䄀挀攀猀猀漀 攀洀㨀 ㈀㘀 搀攀 樀愀渀攀椀爀漀 搀攀 ㈀ ㄀㜀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䜀愀洀椀昀椀挀愀琀椀漀渀⸀挀漀⸀ 䄀䈀伀唀吀㨀 䜀愀戀攀 娀椀挀栀攀爀洀愀渀渀⸀ 䐀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 攀洀㨀  栀琀琀瀀㨀⼀⼀眀眀眀⸀最愀洀椀昀椀挀愀琀椀漀渀⸀挀漀⼀愀戀漀甀琀ⴀ最愀戀攀ⴀ稀椀挀栀攀爀洀愀渀渀⼀⸀ 䄀挀攀猀猀漀 攀洀 ㈀㘀 搀攀 樀愀渀攀椀爀漀 搀攀 ㈀ ㄀㜀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䜀愀洀椀昀椀挀愀琀椀漀渀⸀挀漀⸀ 䐀攀瘀䠀甀戀㨀 䐀攀瘀攀氀漀瀀椀渀最 䌀漀渀猀甀洀攀爀 䔀渀最愀最攀洀攀渀琀 吀栀爀漀甀最栀 䜀愀洀椀昀椀挀愀琀椀漀渀⸀  䐀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 攀洀㨀 栀琀琀瀀㨀⼀⼀眀眀眀⸀最愀洀椀昀椀挀愀琀椀漀渀⸀挀漀⼀㈀ ㄀㔀⼀ 㜀⼀㄀㐀⼀搀攀瘀栀甀戀ⴀ搀攀瘀攀氀漀瀀椀渀最ⴀ挀漀渀猀甀洀攀爀ⴀ攀渀最愀最攀洀攀渀琀ⴀ琀栀爀漀甀最栀ⴀ最愀洀椀昀椀挀愀琀椀漀渀⼀⸀ 䄀挀攀猀猀漀 攀洀 ㈀㘀 搀攀 樀愀渀攀椀爀漀 搀攀 ㈀ ㄀㜀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䠀唀䤀娀䤀一䜀䄀Ⰰ 䨀漀栀愀渀⸀ 䠀漀洀漀 䰀甀搀攀渀猀㨀 漀 樀漀最漀 挀漀洀漀 攀氀攀洀攀渀琀漀 搀愀 挀甀氀琀甀爀愀⸀ 匀漀 倀愀甀氀漀㨀 倀攀爀猀瀀攀挀琀椀瘀愀⸀ ㈀  㐀⸀ 㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䨀唀䰀䤀伀Ⰰ 䬀愀爀椀渀愀⸀ 䴀愀爀挀愀猀 洀攀爀最甀氀栀愀洀 渀漀猀 最愀洀攀猀⸀ 䐀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 攀洀㨀 栀琀琀瀀㨀⼀⼀眀眀眀⸀洀攀椀漀攀洀攀渀猀愀最攀洀⸀挀漀洀⸀戀爀⼀栀漀洀攀⼀洀愀爀欀攀琀椀渀最⼀㈀ ㄀㘀⼀ 㠀⼀㈀㌀⼀焀甀愀渀搀漀ⴀ漀ⴀ攀渀琀爀攀琀攀渀椀洀攀渀琀漀ⴀ椀洀瀀攀爀愀ⴀ洀愀爀挀愀猀ⴀ洀攀爀最甀氀栀愀洀ⴀ渀漀猀ⴀ樀漀最漀猀⸀栀琀洀氀⸀ 䄀挀攀猀猀漀 攀洀  㘀 搀攀 猀攀琀攀洀戀爀漀 搀攀 ㈀ ㄀㘀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䴀搀攀洀甀氀栀攀爀⸀愀戀爀椀氀⸀挀漀洀⸀戀爀⸀ 嘀漀挀 猀愀戀攀 漀 焀甀攀 猀椀最渀椀昀椀挀愀 戀爀椀攀昀椀渀最Ⰰ 挀漀愀挀栀椀渀最 攀 昀攀攀搀戀愀挀欀㼀 䐀攀猀挀甀戀爀愀⸀ 䐀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 攀洀 栀琀琀瀀㨀⼀⼀洀搀攀洀甀氀栀攀爀⸀愀戀爀椀氀⸀挀漀洀⸀戀爀⼀挀愀爀爀攀椀爀愀⼀瘀漀挀攀ⴀ猀愀戀攀ⴀ漀ⴀ焀甀攀ⴀ猀椀最渀椀昀椀挀愀ⴀ戀爀椀攀昀椀渀最ⴀ挀漀愀挀栀椀渀最ⴀ攀ⴀ昀攀攀搀戀愀挀欀ⴀ搀攀猀挀甀戀爀愀⼀⸀ 䄀挀攀猀猀漀 攀洀  ㈀ 搀攀 昀攀瘀攀爀攀椀爀漀 搀攀 ㈀ ㄀㜀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀匀椀最渀椀昀椀挀愀搀漀猀⸀挀漀洀⸀戀爀⸀ 匀椀最渀椀昀椀挀愀搀漀 搀攀 䰀漀甀渀最攀⸀ 䐀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 攀洀 栀琀琀瀀猀㨀⼀⼀眀眀眀⸀猀椀最渀椀昀椀挀愀搀漀猀⸀挀漀洀⸀戀爀⼀氀漀甀渀最攀⼀⸀ 䄀挀攀猀猀漀 攀洀  ㈀ 搀攀 昀攀瘀攀爀攀椀爀漀 搀攀 ㈀ ㄀㜀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀匀氀椀搀攀匀栀愀爀攀⸀渀攀琀⸀ 䜀愀洀椀昀椀挀愀漀⸀ 䐀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 攀洀㨀 栀琀琀瀀㨀⼀⼀瀀琀⸀猀氀椀搀攀猀栀愀爀攀⸀渀攀琀⼀伀瀀甀猀瀀栀攀爀攀⼀最愀洀椀昀椀挀愀挀愀漀ⴀ㄀ⴀ瀀猀ⴀ最爀愀搀甀愀漀ⴀ洀愀爀欀攀琀椀渀最ⴀ搀椀最椀琀愀氀ⴀ椀氀愀搀攀挀ⴀ挀愀洀瀀椀渀愀猀⸀ 䄀挀攀猀猀漀 攀洀 ㈀㘀 搀攀 樀愀渀攀椀爀漀 搀攀 ㈀ ㄀㜀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀匀吀䄀吀䔀刀䤀Ⰰ 䨀甀氀椀愀⸀ 䤀渀 最愀洀攀 愀搀瘀攀爀琀椀猀椀渀最㨀 匀渀椀挀欀攀爀猀 攀 漀 愀渀切渀挀椀漀 渀漀 椀渀琀爀甀猀椀瘀漀⸀ 䐀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 攀洀 栀琀琀瀀㨀⼀⼀眀眀眀⸀洀愀爀欀攀琀椀渀最攀最愀洀攀猀⸀挀漀洀⸀戀爀⼀琀愀最⼀瀀爀漀砀砀椀洀愀⼀⸀ 䄀挀攀猀猀漀 攀洀  㜀 搀攀 猀攀琀攀洀戀爀漀 搀攀 ㈀ ㄀㘀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀ऀ㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀⼀琀愀戀氀攀㸀㰀⼀戀漀搀礀㸀㰀⼀栀琀洀氀㸀