ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XIX Congresso de Ciências da Comunicação na Região Nordeste</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span class="quatro"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;01022</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PP</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PP02</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Gutten: Campanha de Comunicação Integrada</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Nicacio Ramon Braga Lira (Nicacio Ramon); JULIO SILVA RODRIGUES (Nicacio Ramon); Tarcísio Bezerra Martins Filho (Nicacio Ramon); Icaro Augusto de Sousa Viana (Nicacio Ramon)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;Design Thinking, Inovação, Leitura, Nativos digitais, Campanha Publicitária</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O presente trabalho constitui-se numa Campanha de Comunicação Integrada para o Gutten, projeto de inovação voltado para nativos digitais. Como objetivo principal, buscou-se propor uma solução inovadora e criativa para a falta de interesse pela leitura de obras literárias, fazendo uso do método do design thinking acerca do cenário brasileiro de leitura entre esses jovens. Para a realização deste produto, além idealização de um aplicativo foi criada uma campanha de comunicação integrada constituída por quatro fases: campanha de lançamento, campanha de posicionamento, branded content e ações de ativação. Ao final, discorre-se sobre a importância de um método voltado para inovação na resolução de problemas complexos e o quanto o mesmo pode vir a interferir positivamente no mercado criativo. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O projeto de inovação nomeado Gutten, trata-se do Trabalho de Conclusão de Curso para obtenção de título de Bacharel em Publicidade e Propaganda da Universidade de Fortaleza. O objetivo do trabalho é incentivar a leitura para os "nativos digitais" (PRENSKY, 2001; MELLO JUNIOR, 2016) de maneira inovadora e criativa, por meio do uso do design thinking. Este método propõe soluções para problemas complexos, e foi apresentado neste trabalho a partir de leituras de autores como Brown (2010) e Ambrose e Harris (2011). O Gutten baseou-se em pesquisas com levantamentos a respeito dos hábitos de leitura no Brasil e uso de aplicativos e de smartphones pelo público-alvo, os chamados "nativos digitais". Termo esse, abordado por Preesky (2001) e Mello Junior (2016), e constitui-se na geração que já nasceu em uma época onde a linguagem digital é primordial. Esse relatório foi pensado para abordar o desenvolvimento do produto que dividiu-se em quatro fases: 1) inspiração, 2) ideação, 3) prototipação e 4) teste. A primeira fase, constitui-se na pesquisa e empatia do problema; a segunda nas possíveis soluções; a terceira na execução dos insights mais criativos e a quarta é quando o usuário testa o produto e verifica se a solução é viável e consegue resolver o problema. Como apêndice, um livro com 60 páginas explica o processo de criação, funcionamento do aplicativo e campanha de comunicação integrada que se divide em: campanha de lançamento, campanha de posicionamento, branded content e ativações. Os conhecimentos repassados em sala de aula contribuíram para a realização da campanha publicitária, que para Rafael Sampaio (1999, p.9), é: ÜA soma de vários esforços publicitários integrados, para a realização de algum objetivo de comunicação, que se pode ser o lançamento de algum produto, marca ou campanha.Ü A campanha deveria ser veiculada em três meses na praça Fortaleza e o projeto seguiu todas as etapas metodológicas para a realização desse tipo de produto.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O objetivo deste trabalho é promover o Gutten, uma solução inovadora e criativa idealizada a partir do design thinking, que visa incentivar a leitura de jovens da geração chamada  nativo digital (PRENSKY, 2001; MELLO JUNIOR, 2016). Mais especificamente, deseja-se: Utilizar o método do design thinking na aplicação de problemas complexos que envolvam criatividade e inovação; Compreender o chamado  nativo digital , enquanto categoria conceitual, a fim de especificá-lo como usuário; Analisar os apontamentos acerca do mapeamento da leitura no Brasil com ênfase nos dados acerca no público delimitado; Participar do processo de criação de uma campanha publicitária seguindo os passos metodológicos repassados no decorrer de todo o curso de graduação; Aproximar o mercado de trabalho por meio de uma atividade que simula um exercício comum do cotidiano publicitário; Propor estratégias que contemplem o uso da comunicação, do design e do empreendedorismo na solução do projeto. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O Planejamento da campanha teve como base a publicação  Retratos da Leitura no Brasil (FAILA, 2016). A pesquisa foi realizada a partir de dados coletados entre os dias 23 de novembro a 14 de dezembro de 2015 com 5012 entrevistas domiciliares em todo o território nacional. Destaca-se alguns desses resultados aqui: 44% das pessoas não leem livros, 50% não estão lendo, 30% nunca compraram livros e 65% não leem livros de literatura (FAILA, 2016). Ainda em Faila (2016), é possível observar que o smartphone é uma das atividades mais realizadas durante períodos de ociosidade (FAILA, 2016). Essa informação nos levou a investigar acerca dos dados relativos ao uso do smartphone a partir do corpus da pesquisa. De acordo com a 27ª Pesquisa Anual de Administração e Uso de Tecnologia da Informação nas Empresas, o Brasil chegou a marca de 168 milhões de smartphones em 2016, um crescimento de 9% em relação a mesma pesquisa realizada em 2015, e que projetou uma alta de 40% nos próximos dois anos, ou seja, 236 milhões de aparelhos. Um estudo do Yahoo nomeado de Brazil Mobile Insights identifica de que forma os brasileiros estão utilizando os dispositivos móveis em seu cotidiano. A pesquisa revelou que os brasileiros passam 17 milhões de horas diariamente conectados em aplicativos, atingindo horários de pico, ou seja, de maior acesso, no período de 12h e 14h e entre 20h e 23h. Os usuários de 13 a 34 anos são os denominados de  desbravadores de aplicativos , que representam o grupo da amostragem dos que mais utilizam o smartphone. Vale ressaltar que a maior parte dos chamados  desbravadores de aplicativos são formados pela faixa etária correspondente aos nascidos na década de 1990. Sobre este grupo específico, pode-se observar, a partir de autores como Preesky (2001) e Mello Junior (2016), que os mesmos também são chamados de  nativos digitais . De acordo com Mello Junior (2016, p. 2),  o termo surgiu em 2001, mas representa um conjunto de ideias que surgiram na década de 90 , era um reflexo das mudanças das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) nos jovens. De um modo geral, o termo visava dar conta de um fenômeno representado pelo ingresso na escola da primeira geração de usuários que tiveram acesso aos meios digitais de informação desde suas infâncias. Para os EUA, os teóricos classificaram como pertencentes a essa geração, aqueles nascidos a partir de 1980. (MELLO JUNIOR, 2016, p.2) Para o Brasil, Mello Junior (2016) sugere que esse período seja pensado de uma forma diferente. O autor comenta que os nativos digitais é a primeira geração de pessoas que tiveram acesso à internet desde a infância, são os que já falam na linguagem digital desde crianças. São os nascidos a partir da década de 1990 e recorrem aos meios digitais para consultar alguma informação. Podem ser caracterizados por serem desbravadores, visionários, vivenciadores: querem ser usuários e não simplesmente ouvintes, recebem muita informação, mas não se aprofundam, são menos motivados por dinheiro e não abrem mão do tempo livre. Desta forma, a escolha por segmentar o público deu-se a fim de atender esse perfil exposto na pesquisa. O curso e a área de Publicidade e Propaganda vem assumindo, cada vez mais, uma postura reflexiva acerca dos processos de inovação de tal forma que vem a assumir um papel decisivo na busca de soluções criativas para problemas complexos. Desta forma, o uso do método do design thinking (BROWN, 2010; AMBROSE; HARRIS, 2011) vem a arejar os modelos mais tradicionais de processos de criação. Vale ainda ressaltar que seu uso na Indústria Criativa tem sido um tema bastante recorrente nos encontros da área. Perante isso, uma campanha de comunicação é pertinente, pois o público ainda não conhece a marca Gutten. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">No processo de preparação de uma receita, é necessário seguir um conjunto de etapas para se atingir um determinado objetivo. A partir dessa observação, Bruno Munari (2000) discute a  metodologia projetual , que é a área de do Design que estuda o conjunto de procedimentos na realização de um projeto. Segundo o autor, trata-se de  uma série de operações necessárias, dispostas por ordem lógica, ditada pela experiência. O seu objetivo é o de se atingir o melhor resultado com o menor esforço (MUNARI, 2000, p. 20). O autor discute a importância de se estabelecer uma estrutura lógica entre os procedimentos que vão do problema à solução, as duas fases inevitáveis do projeto, ainda segundo Munari (2000). Neste projeto de trabalho de conclusão de curso, os procedimentos elencados dizem respeito ao cenário da leitura no Brasil a partir dos nativos digitais. Para tal, fez-se uso do design thinking, que, conforme Brown (2010, p. 21) argumenta: ÜO projeto é o veículo que transporta uma ideia do conceito à realidade. Diferentemente de muitos outros processos [& ], um projeto de design não é ilimitado e contínuo. Ele tem começo, meio e fim  e são essas restrições que o mantêm com os pés no chão. O fato de o design thinking ser expresso no contexto de um projeto nos força a articular uma meta clara desde o início.Ü Em suma, seguir um conjunto de procedimentos é o que melhor caracteriza um projeto em design e o mantém direcionado nos objetivos. Conforme nos explica Ambrose e Harris (2011, p. 11):  o desenvolvimento do design envolve um alto grau de criatividade, mas de uma maneira controlada e direcionada pelo processo . Embora hajam muitas formas de se lidar com os métodos em design, este trabalho faz uso dos três grandes procedimentos que englobam boa parte das fases definidas pelos autores. Uma das características principais do design thinking é a não linearidade em sua metodologia projetual, podendo muitas vezes ser caótico, não existente como uma estrutura pronta, fechada. Pode ser que em alguma das fases surjam novos insights e alguma pesquisa precise ser refeita, por exemplo. Os passos ordenados citados pelo autor (BROWN, 2010) são: 1) inspiração (problematização), 2) ideação e 3) implementação. Contudo, é importante salientar que  subfases ocorrem ao longo do desenvolvimento do projeto. O projeto começou a partir de uma observação do campo, na localização de um problema. Tendo em vista que o problema pode assumir múltiplas entradas, partiu-se de um cenário localizado a partir da experiência dos autores durante visitas exploratórias a uma importante livraria de Fortaleza. Os autores observaram que os livros mais vendidos e que consequentemente encontravam-se nas vitrines e prateleiras com maior visibilidade eram lançamentos de youtubers e influencers da internet. Esta primeira fase, de análise dos dados já existentes, é chamada de Inspiração (Problematização) e corresponde a esses primeiros procedimentos que guiarão os designers aos insights do trabalho. Ela tende a ocorrer de modo divergente, isto é,  multiplicar opções para criar escolhas (BROWN, 2010, p. 62). A definição é o momento seguinte, que é um diagnóstico, a etapa de entender o que os dados estão dizendo, para que servem. Segundo Ambrose e Harris (2011, p. 12), é o estágio em que  uma compreensão detalhada do problema e de suas restrições permite o desenvolvimento de soluções mais precisas , isto é, definição de fatores que influenciam no novo produto e como ele deve se comunicar com o usuário. Em Brown (2010), observa-se que o pensamento convergente é aquele que produz os insights. A fase posterior, chamada de  ideação é o momento de produção de alternativas focadas no desenvolvimento de ideias inovadoras. É onde ocorrem os brainstorms, surgem as possibilidades. É o momento do surgimento de todas as ideias diante dos insights. Para Ambrose e Harris (2011, p.12),  é a etapa em que as motivações e as necessidades do consumidor final são identificadas e as ideias são geradas para atender a essas motivações e necessidades , logo, é o período de pensar para solucionar o problema. Nesta etapa, Brown (2010) observa que os design thinkers devem estar atentos às ideias, em reuniões que podem apresentar momentos de otimismo e pessimismo acerca do projeto. Ele nos aponta que: ÜTodo processo de design passa por períodos nebulosos de experimentação aparentemente desestruturadas e lampejos de clareza, períodos em que a Grande Ideia se recusa a tomar forma e longos períodos em que toda a atenção se concentra nos detalhes. Cada uma dessas fases é diferente, e é importante  no mínimo, para a moral da equipe  reconhecer que cada uma delas tem uma sensação diferente e demanda estratégias diferentes. (BROWN, 2010, p. 60)Ü Para esta fase, foi realizado um brainstorm que delimitou as bases de ideação para o planejamento de uma solução que correspondesse ao problema proposto inicialmente. Com o uso de post its, eles incorporam  a transição da fase divergente, que constitui a fonte da nossa inspiração, à fase divergente, que representa o mapa para as nossas soluções (BROWN, 2010, p. 76). De forma panorâmica, delimitou-se o planejamento e as ações do trabalho neste momento do trabalho. A etapa seguinte, constitui-se na prototipação, o momento da implementação de fato, é o momento de pôr em prática o que foi pensado durante a ideação. É quando experimentações são feitas para verificar as potencialidades do produto. Sobre tal, Munari (2008, p. 48) comenta: ÜÉ nesta fase que o projetista irá experimentar os materiais e as técnicas disponíveis para o seu projeto. Com frequência, materiais e técnicas são usados de uma única maneira, ou poucas, segundo a tradição. Muito industriais dizem:  Não temos feito sempre assim? Para que mudar? . Pela experimentação, no entanto, podem-se descobrir novas aplicações para um material ou instrumento.Ü É no momento de retorno à experiência dos usuários que há a concretização das ideias propostas durante a ideação, Brown (2010, p.85) comenta que  o objetivo dos protótipos iniciais deve ser decidir se uma ideia tem ou não valor funcional ou seja, durante a fase de experiência, usuário verifica se aquela ideia realmente pode funcionar. A fase de teste é onde deve-se entender e refletir o que foi feito. Quais os diferenciais o projeto tem em relação aos já existentes no mercado? São indagações como essa que esperam ser respondidas pelos usuários durante essa etapa. É o momento em que o usuário tem o contato com o projeto e começa a avaliar sua experiência. Brown (2010, p. 114) defende essa teoria e a nomeia como cultura de experiência,  cultivar essa cultura de experiência requer ir além do genérico para criar experiências percebidas como personalizadas para cada cliente , ou seja, a experiência permite que o produto seja visualizado realmente como um produto pelo usuário. Em suma, o design thinking contribui com o desenvolvimento do produto ao traduzir as informações em insights (BROWN, 2010) e ao final do processo espera-se um produto inovador ao se gerar soluções a partir de uma situação real, assim como suas condições necessárias para o funcionamento. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span class="quatro"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Diante de tanta tecnologia, a pesquisa sobre hábitos de leitura no Brasil (FAILA, 2016) nos revela um dado interessante: 74% dos entrevistados nunca leram um livro digital na vida e 75% preferem ler o livro impresso, ou seja, a leitura por meio de dispositivos móveis não conseguiu ser emplacada como uma plataforma de sucesso no país. Melo Júnior (2016) também nos aponta uma conclusão semelhante em sua tese. Tendo em vista o desenvolvimento do método e do cenário estudado, as discussões conduziram ao desenvolvimento do Gutten, um projeto de inovação que inclui um aplicativo para smartphones e uma rede de compartilhamento de livros. Gutten teve seu nome pensado a partir de Johannes von Guttenberg, inventor da prensa tipográfica com clichês metalizados no século XV (MEGGS, 2009). A homenagem se dá a fim de resgatar o papel inovador desse importante designer para a produção editorial como um todo. O projeto surge como uma plataforma de incentivo à leitura e funciona por meio de guttens, a moeda do aplicativo que permite a troca e a negociação de livros. Pensado para ser disponibilizado nas duas plataformas de maior atividade em smartphones, Android e iOS, o aplicativo conta ainda de campanha de lançamento, campanha de posicionamento, branded content e ativações de marca. A Campanha de Comunicação Integrada foi dividida em quatro fases e planejada para ser veiculada em três meses (entre dezembro de 2016 e fevereiro de 2017), a estratégia apresenta como desafio a possibilidade de dispersão pelo fato de ser período natalino e de festas de final de ano, época em que há um forte apelo na mídia. Diante disso, optou-se como canais de veiculação: meios de massa (os veículos de comunicação mais utilizados e com maior impacto); mídias exteriores; mídia especializada, formadores de opinião e influencers; mix online, que é a presença do aplicativo no ambiente online. A campanha de lançamento do aplicativo, com duração de veiculação durante o mês de Dezembro de 2016 na praça Fortaleza, constitui-se de mídia online e mídia exterior. Tem como foco principal a apresentação do aplicativo e traz valores como tecnologia, facilidade e praticidade. Como peças offline estão as de mídia exterior (Relógio de Rua, Abrigo de Ônibus e Outdoors), Rádio e Elemídia. Para a mídia online, a campanha foi segmentada para Facebook, Instagram, Spotify, Google Ads e Youtube, por se tratarem de meios que trazem boa recepção com o público estudado. Como estratégia do Facebook, os usuários da rede são convidados a conhecer e fazer o download do aplicativo nas mais diversas formas de publicação. Para o Instagram, a estratégia é a mesma utilizada no Facebook, porém limita-se a postagens do feed de notícias e postagens carrossel. A linguagem adotada para publicações não-patrocinadas tanto para Facebook como para Instagram tem como foco a apresentação do aplicativo e subdivide-se também em editorias especiais, isto é, o conteúdo não se restringe somente ao aplicativo, mas também a questões paralelas ao mesmo, tendo como objetivo o engajamento do público. Para o Spotify, a exibição de banners patrocinados e spots de 15 e 30 segundos que são executados para usuários que não fazem assinatura do aplicativo. Para o Google Adwords, anúncios gráficos para serem veiculados nos sites parceiros do Google e que podem ser encontrados em seis formatos distintos. Para o Youtube foram criados vídeos de 15 segundos para serem veiculados antes e durante a exibição de algum vídeo, que estão segmentados em anúncios puláveis e anúncio não-puláveis. Além de anúncios patrocinados, a campanha conta ainda com web aulas tutoriais de como utilizar o aplicativo com a youtuber Kéfera Buchmann e uma web série denominada  #MeuAmigoGutten , que será uma brincadeira de  amigo-secreto entre vloggers e influencers. A campanha de posicionamento se inicia com um manifesto que dá início ao posicionamento da marca Gutten para o ano de 2017. Denominado  Não sou cabeça de vento , a campanha busca incentivar os jovens a redescobrir a leitura no impresso. Com previsão para a veiculação a partir da última semana de Dezembro, com final na primeira semana de Março, a campanha visa propor inquietar os jovens frente ao seu papel crítico na sociedade. A campanha tem como valores a garra e a independência e como foco principal a inteligência. A estratégia se desdobraria em peças para serem veiculadas em locais como: TV Aberta, mídia exterior (Relógio de Rua, Abrigo de Ônibus, BackBus e Outdoors), Rádio e Elemídia. De acordo com o Portal G17, em Janeiro de 2016, o Netflix já contava com 75 milhões de assinantes em todo o mundo e hoje já fatura mais que TVs abertas como Band e RedeTV. Pensando nisso, como Branded Content foi pensada numa adaptação do livro Iracema de José de Alencar. A série dividida em 6 episódios, com estreia em Janeiro de 2017, seria produzida no Brasil e contaria com a participação da atriz Suyane Moreira como protagonista e Danton Mello interpretando Martim, seu par na ficção. A série contaria com a direção de Fernando Meirelles e com um portal interativo com todos os bastidores da série, além de conteúdos exclusivos nas redes sociais de Gutten e do Netflix. Como forma de contato com o público, sugere-se ações de ativação para serem realizadas durante os meses de janeiro e fevereiro de 2017, tendo um foco especial durante o período do Carnaval (última semana de fevereiro). Como mídia alternativa, foi pensada numa série de lambes para serem espalhados pela cidade. A ideia é mostrar que autores brasileiros como desaparecidos, de tal forma que as peças geradas fazem menção aos clássicos cartazes desse gênero. Para gerar identificação com o público, será lançada uma coleção de camisetas em parceria com a Maresia, em que as frases e ilustrações seriam desenhadas por artistas cearenses. Como parceria com escolas e ongs, o App promoveria o projeto Gutten Intinerante, uma biblioteca móvel que visitaria diversos locais da cidade. Além da biblioteca, seriam oferecidas oficinas de contação de histórias e teatros de fantoches. Outro projeto interessante seria uma parceria com a Duetos Escola de Música, onde seria apresentado o espetáculo musical  Um conto em cada canto . Na primeira edição, o musical retrataria os contos do escritor brasileiro Monteiro Lobato. Em algumas livrarias, marca-páginas seriam escondidos dentro de livros. Neles, viriam frases de incentivo à leitura e vales-guttens para serem trocados por livros no app. Nas placas de identificação das ruas, serão adicionadas minitags com informações sobre quem foi a pessoa que dá o nome de determinada rua, incentivando as pessoas a buscarem mais informações sobre os lugares que trafegam. Foi ainda pensado o Guttrânsito, em que durante os horários de pico, onde o trânsito costuma não colaborar, serão exibidas em algumas emissoras de rádio, pequenos contos. Eles serão narrados por influenciadores e as gravações estarão disponíveis nos Stories do Instagram e Snapchat de influenciadores. Como outra mídia alternativa, abrigos de ônibus se transformariam em página de livros. Outra ação importante seria a restauração de espaços públicos que estariam abandonados, a proposta é apresentar o reuso desses locais, no futuro, poderiam ser utilizados como outros Gutten Points. Para o período de carnaval e pré-carnaval, além da distribuição de vales e brindes, foram pensadas ações como bloco carnavalesco com bandas de frevo executando somente marchinhas brasileiras, distribuição de máscaras e fantasias com rostos de escritores brasileiros e adesivos com cantadas com frases e poemas de escritores. Para a realização dessa atividade, não foi exigido o planejamento de mídia com verba, somente a adequação das peças e defesa dos meios. Mais uma vez, vale ressaltar que essas ativações podem ser vistas no Apêndice do trabalho e servem como sugestões para o desenvolvimento da marca gutten e promoção da mesma. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify">Incentivar a leitura para uma geração que já nasceu com a comunicação cada vez mais digital foi o maior desafio no desenvolvimento do Gutten. Ler não é uma tarefa fácil para os  nativos digitais por ser algo que exige concentração e calma, algo totalmente inverso a realidade que essas pessoas enfrentam. O Gutten surge como uma oportunidade de mudança e por acreditar na transformação que a leitura possibilita para quem a pratica. A partir da necessidade comunicacional imposta pelo briefing, foi possível determinar estratégias para a execução, conhecer os hábitos de leiturae e os desafios que são encontrados na prática dessa atividade. Como objetivo inicial foi resolver o problema de baixa leitura aos  nativos digitais , utilizou-se o método do design thinking, por criar soluções a partir de problemas reais e ter como experiência e teste, o próprio usuário. Para atingir o objetivo, a solução pensada foi o desenvolvimento de um projeto de inovação que se constitui num aplicativo para smartphones e numa campanha de comunicação integrada, visando sempre atingir os  nativos nos lugares em que eles estão. O desenvolvimento de uma solução como o Gutten possibilita a prática de todas as disciplinas estudadas no curso de Publicidade e Propaganda, sempre aliando a teoria e a prática, e possibilita ao autor, o enriquecimento na formação e tornando a comunicação cada vez mais integrada e colaborativa. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2">SAMPAIO, Rafael. Propaganda de A a Z: Como usar a propaganda para construir marcas e empresas de sucesso. Rio de Janeiro: Ed. Campus, 1999. <br><br>AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. Design Thinking. Porto Alegre: Bookman, 2011. <br><br>BINDER, Glaucio.  Design Thinking Propaganda chega a São Paulo. AdNews, São Paulo, 5 de Outubro de 2016. Disponível em: <http://adnews.com.br/negocios/design-thinking-propaganda-chega-a-sao-paulo.html>. Acesso em: 15 de Nov de 2016 <br><br>BROWN, Tim. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. <br><br>CHOY, Christina. Estudo Brazil Mobile Insights revela que usuários brasileiros de aplicativos móveis passam 17 milhões de horas diariamente em aplicativos. Yahoo, São Paulo, 1 de Abril de 2016. Disponível em: < https://yahoobr.tumblr.com/post/142072476208/estudo-brazil-mobile-insights-revela-que-usu%C3%A1rios >. Acesso em: 26 Out 2016.<br><br>FAILA, Zoara. Retratos da Leitura no Brasil. Rio de Janeiro: Sextante, 2016. <br><br>MEGGS, Philip B.; PURVIS, Alston W. História do design gráfico. São Paulo: Cosac Naify, 2009. <br><br>MEIRELLES, Fernando, S. 27ª Pesquisa Anual de Administração e Uso da TI nas Empresas. FGV, São Paulo, 1 de Agosto de 2016. Disponível em: < http://eaesp.fgvsp.br/sites/eaesp.fgvsp.br/files/pesti2016gvciappt.pdf>. Acesso em: 25 Out 2016. <br><br>MELLO JUNIOR, José de. A recepção do e-book no Brasil: Uma pesquisa quantitativa com leitores nativos e imigrantes digitais. XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação. Anais. São Paulo: Intercom, 2016. <br><br>MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 2000. <br><br>Netflix chega a 75 milhões de usuários em todo o mundo. G1, São Paulo, 20 de Janeiro de 2016. Disponível em: <http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2016/01/netflix-chega-75-milhoes-de-usuarios-em-todo-o-mundo.html>. Acesso em: 03 Nov 2016. <br><br>PRENSKY, M. Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon . MCB University Press, Vol. 9 n°. 5, October 2001. <br><br> </td></tr></table></body></html>