ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XIX Congresso de Ciências da Comunicação na Região Nordeste</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span class="quatro"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;01766</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT08</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;HISTÓRIA EM QUADRINHOS BASEADA NO CAPÍTULO   ON-LINE, OFF-LINE  DO LIVRO 44 CARTAS DO MUNDO LÍQUIDO MODERNO, DE ZYGMUNT BAUMAN</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Talita Abreu Lima (Universidade de Fortaleza); Douglas Sales Vasconcelos Maia (Universidade de Fortaleza); Alessandra Oliveira Araujo (Universidade de Fortaleza)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;modernidade líquida, história em quadrinhos, sociabilidade, desconectados, </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O principal objetivo do nosso produto foi ilustrar, através de uma história em quadrinhos, a como o uso excessivo das redes sociais pode contribuir para o processo de afastamento das pessoas em suas relações presenciais. Utilizando ilustrações feitas à mão e uma narrativa simples, procuramos refletir sobre as novas formas de sociabilidade a partir de Bauman (2004 e 2011). Usamos o formato dos quadrinhos por acreditarmos, a partir das reflexões apontadas por Canclini (2003), ser um gênero em que é possível apresentar, de forma lúdica, temas complexos e com forte crítica social como o processo de invisibilização dos sujeitos que se estão desconectados.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Bauman considera que a "líquida, consumista e individualizada sociedade moderna" (BAUMAN, 2004, p. 87) está vivenciando uma fragilidade nas relações entre os indivíduos. Nas redes sociais, atualmente, não há a necessidade de compromisso ou de vínculos entre os usuários. As pessoas, portanto, têm migrado para esta plataforma e vêm se relacionando com as outras, principalmente, por meio destas. Assim, pode acontecer uma exclusão social daqueles indivíduos que não fazem uso de redes sociais. Canclini (2007) também fala sobre o processo de exclusão social em que os desconetados passam evidenciando que "o tecno-apartheid está imbricado num pacote complexo de segregações históricas configuradas por meio de diferenças culturais e desigualdades socioeconômicas e educacionais" (CANCLINI, 2007, p.236). Dessa forma, estar desconectado das redes sociais gera uma exclusão dos sujeitos de grupos e de informações essenciais que ele só teria acesso por meio da rede, gerando um isolamento e mesmo uma invisibilização dos desconectados. Abordou-se, então, a chamada Geração da Internet, também conhecida como Geração Y, por ter crescido junto com o surgimento da internet e ser a que mais faz uso deste meio de comunicação.(tirar) Pesquisando os conceitos e as publicações de Zygmunt Bauman (2004 e 2011) teórico utilizado como base na confecção deste produto, foi posta em análise o processo de invisibilização dos desconectados causada no indivíduo, sobretudo, pela necessidade cada vez mais urgente de permanecermos constantemente conectados, como nos fala Bauman (2004). O presente artigo é uma explanação do quadrinho, desde a concepção até a sua finalização; das técnicas utilizadas para a produção do mesmo; e uma breve explicação sobre o conceito de Modernidade Líquida, desenvolvido por Bauman (2000).</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Desenvolver uma história em quadrinhos sobre o processo de invisibilidade dos desconectados, evidenciando os aspectos das novas formas formas de sociabilidade e da, praticamente, exigência de nos mantermos conectados, o que pode interferir nas nossas relações presenciais. Para isso, usamos o Bauman (2004 e 2011) para fazer uma reflexão sobre as novas formas de sociabilidade, já para fundamentar a discussão sobre os processos de exclusão e invisibilidade dos desconectados usamos Canclini (2007), o autor também nos ajudou na escolha do formato quadrinhos, pois tínhamos o objetivo de trabalhar com o conteúdo de forma simples, mas que possibilitasse uma reflexão densa. Abordando primordialmente os conceitos contidos nos livros: Amor Líquido (2004); Vida Líquida (2007); e 44 Cartas Para o Mundo Moderno Líquido (2011), o produto em análise teve o propósito trazer à tona uma discussão que passa despercebida pelos olhos da sociedade: a fragilidade dos vínculos entre os indivíduos na pós-modernidade.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Na disciplina Sociedade de Informação e Tecnologias analisamos as grandes transformações sociais que surgiram a partir do advento da internet, discutimos as novas formas de sociabilidade e as consequências da comunicação virtual no nosso cotidiano. Percebemos, assim, a grande importância de refletirmos sobre o tema e desenvolvermos uma visão crítica sobre o uso das redes sociais e da grande exposição que muitas vezes nos mesmo nos submetemos. O nosso produto tem essa intenção de promover um debate sobre o tema. O presente estudo sobre a ''invisibilização'' do sujeito na sociedade pós-moderna foi confeccionado com a finalidade de abordar os conflitos enfrentados pelos indivíduos, descritos por Bauman no capítulo ''On-line & Off-line'' do livro 44 Cartas do Mundo Líquido Moderno (2011). A pesquisa foi necessária, pois ao ''invisibilizar'' o indivíduo que não se faz presente no mundo virtual, a sociedade se priva dos laços do mundo off-line; que são laços mais firmes e concretos, visto que demandam mais tempo e atenção para consolidá-los, segundo o autor. ''Para um jovem, o principal atrativo do mundo virtual é a ausência de contradições e objetivos conflitantes que rondam a vida off-line. O mundo on-line, por outro lado, cria uma multiplicação infinita de possibilidades de contatos plausíveis e factíveis. Ele faz isso reduzindo a duração desses contatos e, por conseguinte, enfraquecendo os laços, muitas vezes impondo o tempo  em flagrante oposição à sua contrapartida off-line, que, como é sabido, se apoia no esforço continuado de fortalecer os vínculos, limitando severamente o número de contatos à medida que eles se ampliam e se aprofundam. '' (BAUMAN, 2011, p. 22-23). Nós visamos, através da criação deste produto em forma de HQ, provocar uma reflexão nos leitores de como já está internalizado no dia-a-dia deles a busca pelos relacionamentos virtuais, ao invés de focar nas relações palpáveis. Isso se dá, baseado no que foi depreendido das publicações de Bauman, ao receio que as pessoas têm de criar laços e depender de outros indivíduos. O produto em estudo abordou, especificamente, os conceitos de Bauman aplicados às relações interpessoais entre os jovens. Isto foi feito para que houvesse de forma simplificada e, com isso, tendo maior acesso, um arquivo que pudesse ser visto e compreendido pela camada social em questão. Devido às necessidades de alertar a sociedade sobre como somos influenciados pela tecnologia e pela vontade da maioria, até mesmo em relações que julgamos ser pessoal, nossa história em quadrinhos almejou ser sucinta em sua construção e clara em sua mensagem. ''A modernidade deve ser entendida num nível institucional; mas as transformações introduzidas pelas instituições modernas se entrelaçam de maneira direta com a vida individual, e portanto com o eu. (GIDDENS, 2002, p.9)''. Analisando o contexto de múltiplas identidades na atualidade, nós fomos levados a um questionamento que nos impulsionou ainda mais na pesquisa para esta produção: E se com esse excesso de identidades permitidos através do virtual, nós venhamos a perder a nossa própria identidade numa busca por outras?</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Abordaremos neste tópico todo o processo de produção que levou à realização do nosso produto final. Nossa principal referência foi o filósofo Zygmunt Bauman. A partir da leitura de suas publicações, especificamente do livro 44 Cartas do Mundo Líquido Moderno (2011) e do livro Amor Líquido (2003); da leitura de artigos científicos sobre o assunto; e do conteúdo aprendido na disciplina de Sociedade de Informação e Tecnologias, depreendemos as informações necessárias para o embasamento teórico. ''Poderíamos lembrar que as histórias em quadrinhos, ao gerar novas ordens e técnicas narrativas, mediante a combinação original de tempo e imagens em um relato de quadros descontínuos, contribuíram para mostrar a potencialidade visual da escrita e o dramatismo que pode ser condensado em imagens estáticas. (CANCLINI, 2003, p. 339)''. Foram oferecidas diversas formas e plataformas distintas que poderiam ser utilizadas para a abordagem sobre o tema em questão, mas optou-se por trabalhar com a história em quadrinhos, por, de acordo com Canclini (2003) ser um dos meios mais utilizados pela literatura. A princípio foi criado um roteiro para ser tido como base. Na história havia quatro personagens, incluindo nosso protagonista. Todos os indivíduos retratados na história eram jovens, entre os 18 e os 25 anos, exatamente para enfatizar fazerem parte da chamada ''geração y'', que inclui pessoas nascidas depois de 1978. (VELOSO, et al, 2008). Para elaboração do traçado dos personagens, utilizou-se como fontes de inspiração os produtos publicados no Pinterest e Instagram, mas a principal referência foi o estilo da sequência de filmes de animação "Como treinar seu Dragão". Analisou-se o personagem principal dos dois filmes, Soluço, um garoto com problemas com todos os moradores da sua vila. Ele e os demais habitantes começaram a entrar em conflito após todos começarem a matar dragões, e ele se recusar a matá-los por seu melhor amigo ser um dragão. A intenção ao relacionar o protagonista da HQ ao do filme foi, a princípio, o fato de necessitar-se de um personagem na história que destoasse dos demais indivíduos à sua volta. Soluço se negava a interagir como os demais por discordar da filosofia de vida destes e, com isso, foi excluído da sociedade na qual vivia. Ele continuou fiel à sua essência e este foi o ponto de partida para a criação do protagonista do produto em estudo. Assim, começou-se a imaginar como seria a personalidade do personagem principal. Chegou-se a conclusão de que, por ter que pertencer à geração y, ele devia ter cerca de 20 e 25 anos. Portanto criou-se um jovem de 22 anos. Ele, no entanto, não era conectado às redes como os demais jovens de sua idade. Ele vivia off-line e sem possuir cadastro em nenhuma rede social, o que acabou por excluí-lo do seu núcleo de amizades. As ilustrações foram todas desenhadas à mão em duas folhas de papel A4, usando canetas Uni Pin Fine Nanquin Mitsobishi Pencil de pontas 0.4, 1.0 e 2.0 todas na cor preta. Passando da parte manual para a parte gráfica, todas as folhas foram escaneadas para o computador e abertas no Software de design gráfico&#8206; Adobe Illustrator CC&#8206; 2017. Nesta plataforma de edição os desenhos foram transformados de arquivos bitmappara vetores, editando suas falhas de vetorização automática com o comando da caneta para facilitar sua edição quando fosse aberto em outras plataformas digitais. Como o personagem principal apareceria em todos os quadrinhos, multiplicamos sua imagem original e mudamos suas feições para dar mais fluidez ao mesmo. Tendo todas as ilustrações vetorizadas editadas, passamos todos os arquivos em vetor para o Software de edição de imagem&#8206;Adobe Photoshop CC&#8206; 2017 para serem coloridos. Para obter um traçado com similaridade à realidade, utilizamos a ferramenta pincel, por ela ser atalho digital mais similar ao pincel real e para dar mais personalidade ao traçado do desenho. A pintura digital foi concluída e todos os arquivos voltam para a plataforma de Software de design gráfico&#8206; Adobe Illustrator CC&#8206; 2017 para a diagramação dos quadrinhos. Nesta plataforma foi criado, utilizando algumas ferramentas de ilustração, um cenário e plano de fundo, que vem a ser a vista de um terraço o céu escuro com estrelas ao fundo. Pusemos também alguns prédios e luzes para dar a sensação do anoitecer. Em seguida, seguindo a linha do roteiro que exigia no total da história sete quadrinhos, foi criado um arquivo de 35,2cm X 56,5cm, onde inserimos os diálogos dos personagens em balões de fala brancos.. Foi criado um arquivo de fundo branco com sete retângulos de contornos preto e de traçado 1pt e espaçamento de 0,62cm de distância. Neles nós inserimos os diálogos dos personagens em balões de fala brancos e sem borda. Para o texto das falas foi usada a fonte Komika Text Tight, regular e de 10,3 pt, de cor preta e, por fim, os personagens foram inseridos em seus devidos lugares. O produto final ficou com o diâmetro de 35,2cm X 56,5cm no total, composto por sete quadros. Três destes são diálogo e os outros quatro apenas de interação. Utilizamos também uma ilustração leve e descontraída para aliviar a complexabilidade e seriedade do tema abordado; e fizemos uso de um roteiro muito simples e direto com poucas falas, mas com um conteúdo significativamente forte e bastante atual, que traz um final surpreendente e inesperado, que era a intenção da equipe desde o início do processo de criação. ''A influência da tecnologia se faz tão presente que, enquanto nos anos 1960 afirmava-se que a diferença entre as gerações se dava, principalmente, pelos valores, hoje, arrisca-se dizer que essa diferença é atribuída, sobretudo, aos avanços tecnológicos. (COIMBRA; SCHIKMANN, 2001). No desenrolar da história, a medida que o protagonista é indagado sobre qual seriam suas redes sociais, ele, após responder negativamente às perguntas, começa a ficar opaco, simbolizando que está desaparecendo aos olhos da sociedade. Analisando essas mudanças sócias, as relações interpessoais e os avanços tecnológicos na sociedade, nós produzimos este produto com o intuito de mostrar como a tecnologia é capaz de afetar, ainda que sem que nós percebamos, a nossa vida e nossa forma de comunicação.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span class="quatro"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Este artigo é uma análise sobre a Geração do Milênio, também conhecida como Geração Y. Por ter acompanhado os vários avanços tecnológicos e, por isso, ser completamente conectada à internet, esta geração, agora nos meados de seus vinte anos, necessita estar sempre conectada para existir plenamente. Estar ligado às redes sociais tornou-se uma necessidade incessante e, nesta busca, muitos acabam não vivenciando a vida offline, de acordo com Bauman (2004). O produto em questão foi o resultado da leitura de teóricos da comunicação como Zygmunt Bauman e Marshall McLuhan; da leitura de artigos publicados; e do conteúdo depreendido da disciplina do 5º semestre do curso de Publicidade e Propaganda, da Universidade de Fortaleza, Sociedade de Informação e Tecnologias. Para a produção da história em quadrinhos em analise, foi pesquisada essa geração e como a sociedade é dividida entre os universos online e offline. Assim, nós inserimos um personagem completamente desconectado das redes sociais em um evento num terraço onde todos os integrantes estão interagindo com seus smartphones. É nesse contexto que inserimos o protagonista da nossa história. Um jovem de vinte e dois anos, recém chegado na cidade e que está à procura de novas amizades. À medida que ele vai conversando com os demais, ele é bombardeado por solicitações de amizade em suas redes sociais. Ele é constantemente questionado se possui Facebook, Instagram, Snapchat, WhatsApp ouTwitter. A cada indagação ele responde negativamente, dizendo não possuir ou não ter cadastro em nenhuma destas. A partir de então sua figura começa a desaparecer aos poucos, ou seja, deixando de existir diante da visão dos demais, que só vêem o mundo através dos celulares. É a partir desta situação que é desenvolvido o pensamento de que o indivíduo que não é conectado às redes sociais passa a ser invisibilizidado diante da sociedade. No entanto, o objetivo do produto é explicitado ao mostrar que na verdade quem está deixando de viver são os personagens que não saem de seus smartphones e que ele, que não possui nenhuma rede social, é capaz de viver o momento sem ser através de telas. A história em quadrinho optou por trazer uma história simples, sem muitos diálogos, mas que tivesse um final inesperado. O protagonista, que ao longo da história vai desaparecendo por não possuir nenhuma das redes sociais às quais foi questionado, é o único que realmente está nítido no último quadrinho, simbolizando que apenas ele está vivendo a experiência fora do mundo online, enquanto os outros personagens tornam-se desfocados, para enfatizar a questão de que eles estão perdendo sua presença no mundo físico, o mundo offline, por estarem mais entretidos com o virtual. Na história, os indivíduos que estão conectados estão vivendo no mundo virtual, apesar de estarem em um evento real. Assim, muitos estão perdendo momentos e experiências no mundo real por estarem vivenciando-os no online, pois estão mais preocupados em tirar uma foto da vista do terraço do que simplesmente contemplá-la; estão mais preocupados em adicionar pessoas às suas redes sociais do que fazer amizades nos ambientes físicos onde se encontram. A história inicia-se em um terraço onde está acontecendo uma festa. Nesta, repleta de jovens adultos, todos estão usando aparelhos eletrônicos, exceto o protagonista. Ficando invisível aos olhos dos demais por responder que não possui nenhuma rede social, ele vai se distanciando de todos, até que, em um dado momento, ele encontra uma garota, também desconectada, e então iniciam um diálogo. A história termina com apenas eles dois tendo suas respectivas imagens com a opacidade real, enquanto os demais estão desfocados para enfatizar o fato de que eles não estão vivenciando o momento concreto, mas sim focados nas redes sociais e realidades virtuais. Em seu livro 44 Cartas do Mundo Líquido Moderno (2009), na carta intitulada ''On-line, Off-line'', Zygmunt Bauman fala exatamente sobre o medo que a chamada Geração Y tem de ter relações reais e optarem pela vida online, onde os relacionamentos e as experiências são superficiais. Em paralelo a isso, ele também aborda a fragilidade dos vínculos afetivos na sociedade atual. ''Fazer contato com o olhar, reconhecendo a proximidade física de outro ser humano, parece perda de tempo: sinaliza a necessidade de gastar uma parcela do tempo precioso, mas horrivelmente escasso, em mergulhos profundos. (BAUMAN, 2011, p. 22)''. As pessoas têm medo de criarem vínculos afetivos e virem a se decepcionar no futuro. Por isso a ideia de se relacionar virtualmente sem que haja a necessidade da presença física do outro é tão reconfortante. Na vida real, fora das redes sociais, as relações entre os indivíduos vêm sendo prejudicadas pelo receio que as pessoas têm de se apegarem às outras. Por isso o virtual é tão utilizado, porque lá não há a necessidade de olho no olho e não há uma responsabilidade para com o outro indivíduo. As relações, assim, acabam sendo enfraquecidas e os laços humanos desfeitos. ''Em seguida veio a "geração Y" a que hoje tem entre 11 e 28 anos. Estudiosos e pesquisadores concordam em dizer que suas atitudes os diferenciam bastante das gerações dos pais e avós. Os jovens da "geração Y" nasceram num mundo que seus pais não conheceram na juventude, que lhes era difícil ou até impossível imaginar quando tinham a idade que os filhos têm hoje, e que, depois, receberam com um misto de perplexidade e desconfiança: um mundo de emprego abundante, oportunidades aparentemente infinitas de prazer, cada um mais atraente que o outro  e capaz de multiplicar esses prazeres cada vez mais sedutores, relegando as antigas satisfações a uma aposentadoria precoce e ao esquecimento final. (BAUMAN, 2011, p. 40). '' Bauman afirma que os membros da geração y fazem parte de um núcleo que pôde ter acesso a tudo mais facilmente. Empregos, oportunidades, viagens, comunicação, etc. Eles, no entanto, acabaram por ser prejudicados por essas vantagens. Os jovens acabaram por não valorizar as simplicidades do cotidiano, como a comunicação física, as relações concretas e toque humano. Isso ocorre, talvez, devido ao fato de eles terem surgido intrinsecamente conectados à redes sociais. Com isso, não há a devida valorização e o devido reconhecimento desses simples atos. Por conseguinte, nosso produto almejou abordar, também, a banalização dos afetos na pós-modernidade. Assim, baseando-se nos conceitos do autor Zygmunt Bauman, que fundamentou teoricamente nossa pesquisa, nossa história em quadrinhos foi o resultado de uma busca em explicitar, simplificadamente, essa desumanização da sociedade. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify">Tendo sido produzido em duas fases distintas: primeiramente com ilustrações à mão e posteriormente digitalizado para que passasse pelas edições necessárias, o nosso produto foi criado para que passasse uma mensagem simples e direta. Mensagem esta que acreditamos ter conseguido levar aos leitores através de uma linguagem acessível a todos. A Geração Y compreende os jovens que hoje possuem entre 18 e 25 anos. Amplamente conectados com o mundo através das redes sociais, esses jovens buscam na internet toda a liberdade que seus pais nunca puderam ter, em tese. Buscando refúgio no virtual, os jovens, muitas vezes, acabam por perdendo-se em suas relações físicas no mundo off-line. Esta abordagem analítica foi um dos principais motivos que nos levaram à produção desta história em quadrinhos. Assim, tendo sido idealizado como uma atividade disciplinar, nosso produto foi apresentado à sala de aula, onde a maioria dos alunos tinha entre 21 e 23 anos, e causou a reflexão desejada no público em questão. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2">BAUMAN, Zygmunt. 44 Cartas Para o Mundo Líquido Moderno. Rio de Janeiro: Zahar, 2011.<br><br>BAUMAN, Zygmunt. Amor Líquido. Rio de Janeiro: Zahar, 2004.<br><br>BAUMAN, Zygmunt. Modernidade Líquida. Rio de Janeiro: Zahar, 2001.<br><br>BAUMAN, Zygmunt. Vida Líquida. Rio de Janeiro: Zahar, 2007.<br><br>CANCLINI, Néstor García; tradução Luiz Sérgio Henriques. Diferentes, desiguais e desconectados: mapas da interculturalidade. Rio de Janeiro: UFRJ, 2007.<br><br>COIMBRA, R. G. C.; SCHIKMANN, R. A Geração Net. In: ENCONTRO ANUAL DA ASSOCIAÇÃO NACIONAL DOS PROGRAMAS DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO E PESQUISA - EnANPAD, 25., 2001.<br><br>García Canclini, Nestor. Culturas Híbridas: Estratégias Para Entrar e Sair da Modernidade. São Paulo: USP, 2003.<br><br>GIDDENS, Anthony. Modernidade e Identidade. Rio de Janeiro: Zahar, 2002.<br><br> </td></tr></table></body></html>