ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XIX Congresso de Ciências da Comunicação na Região Nordeste</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span class="quatro"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;02049</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT14</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Ticuna</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Mourick Araujo Ramos (Universidade Catolica de Pernambuco); Jose Augusto Bulhões de Medeiros (Universidade Catolica de Pernambuco); Remilton dos Santos Ferreira Junior (Universidade Catolica de Pernambuco); Naelson Tomaz Desenzi Pessoa (Universidade Catolica de Pernambuco); Eduardo Temporal Carijó (Universidade Catolica de Pernambuco); Breno José Andrade de Carvalho (Universidade Catolica de Pernambuco); Yaergger Yatta Rodrigues Cardoso (Universidade Catolica de Pernambuco)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;Amazonia, Game, Mito, Multicultura, TIcuna</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A partir do resultado de um trabalho realizado no segundo período do curso Tecnólogo em Jogos Digitais da Universidade Católica de Pernambuco - UNICAP, o projeto consiste na proposta da criação de um jogo que difundisse os mitos amazônicos e suas etnias. Com este propósito, após pesquisa sobre o tema, escolhemos trabalhar o mito da criação da etnia Tikuna e a lenda folclórica do boto cor-de-rosa. O jogo mistura os dois mitos em um gênero que une plataforma e exploração, utilizando a narrativa e o game design para difundir a cultura amazônica.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O jogo é baseado no mito da criação da tribo Ticuna, uma etnia indígena que povoa boa parte da floresta Amazônica. Segundo o mito, os deuses transformaram os peixes em homens e estes homens se tornaram a nação Ticuna, que significa "povo pescado do rio" na língua ticuna. (Oliveira, 2012) Apesar de o elemento principal girar em torno da tribo e sua relação com os deuses criadores, foram adicionados outros mitos da floresta para enriquecer ainda mais o universo narrativo. A incorporação dos povos indígenas nas sociedade nacionais, focalizada por meio das diferentes esferas de contradições e impasses(econômicos, político-jurídicos, socioculturais e éticos) é a atual realidade de um mundo globalizado na qual as sociedades mantêm fronteiras porosas, são atravessadas por múltiplos processos de diásporas e operam uma revalorização da identidade e saberes locais, reforçando a importância da criação deste jogo.(Oliveira, 2002) O personagem principal do jogo, por exemplo, é um boto cor-de-rosa, um animal peculiar que pertence ao ecossistema amazônico. É por meio dele que o jogador poderá embarcar numa jornada de aventura, conhecimento e, principalmente, resgate, seja o resgate da relação do boto com sua família ou o resgate de sua identidade cultural. O mito da criação de Ticuna é ancorado nas relações tribais e, consequentemente, misóginas. Excluímos isto do nosso projeto depois de várias revisões por invalidar personagens femininas que consideramos importantes dentro da narrativa. (PIB SOCIOAMBIENTAL, 2008) O jogo toma como base a cultura amazônica, além da cultura Ticuna, o jogo possui como referência outros jogos que possuem um tema aquático. Entre as principais Influências está o jogo Ecco The Dolphin, lançado em 1992 para o Mega Drive da Sega, além do conceito de exploração encontrado em jogos das franquias Metroid e Clastlevania.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O jogo Ticuna pretende, de forma lúdica, introduzir conhecimento sobre a cultura e mitos amazônicos, dando maior ênfase à cultura da etnia Ticuna, além do trabalho narrativo dado ao mito do boto cor-de-rosa. O mito do boto cor-de-rosa, inclusive, é o principal motor narrativo, que utiliza a amazônia e a cultura Ticuna como background. A proposta é de que o jogo cumpra seu papel como ferramenta de entretenimento e ao mesmo tempo se aproveite de uma abordagem menos formal e mais dinâmica em relação a elementos culturais, para assim promover o interesse e integração da cultura indígena numa sociedade que não tem o hábito de consumir este tipo de conteúdo.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O Brasil, apesar de ser uma nação multicultural, não deixa de sofrer com a hegemonia de certos modelos culturais em detrimento de outros. Mesmo com uma grade curricular abordando parte da cultura indígena, ainda é notável a deficiência que temos em reconhecê-la como patrimônio cultural nacional, seja por falta de abordagem do tema nas mídias tradicionais ou, mais atualmente, na própria internet.(Silva e Brandim, 2008) Em uma época em que o acesso à informação é um dos principais bens de usos sociais, sejam práticos ou no campo das ideias, decidimos apresentar os elementos propostos como objetivo do projeto para ampliar conhecimento sobre a cultura indígena e com isso diminuir a alienação existente no consumo de cultura. (Lévy, 2009) Através do entretenimento propomos aqui uma reflexão sobre a influência étnica indígena na cultura brasileira por meio da exposição da cultura Ticuna e quais são os seus reflexos na relação da sociedade brasileira com os indígenas brasileiros. Sociedade que, atualmente, trata com antagonismo, isolando ou confrontando durante as breves interações que existem nos limites sociais e burocráticos do Brasil. O jogo também trata de intolerância e relações em vários níveis, sejam pessoais ou formais, para com isso ajudar os jogadores a refletir sobre preconceito, intolerância e alienação, tão comuns e nocivos a uma sociedade.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Apesar de utilizarmos uma plataforma lúdica, a real intenção do jogo é contar uma história. Para tanto, utilizamos o método de Campbell(2007), a jornada do herói, uma ótima ferramenta e ponto de partida de trabalho para a narrativa por, ao longo de seu desenvolvimento, facilitar a criação de uma empatia entre jogador e personagem, de modo que os dois compartilhem do mesmo objetivo, gerando assim a imersão e níveis razoáveis de narrativa emergente por meio da emoção do jogador. Sendo a narrativa o ponto de partida e principal força motriz, aplicamos a ela os conceitos de design de jogos que encontramos em Schell(2011), que diz que a repetição das ações é o principal meio que a mecânica possui de manter o jogador dentro do mundo do jogo e ciente das regras do jogo(Huizinga 2014). A programação permite controlar o boto cor-de-rosa, protagonista do jogo, em uma aventura de auto-descobrimento pelas correntezas do rio Amazonas. A didática está inclusa no jogo de acordo com o desenvolvimento da plataforma e do avanço do jogador na história. No jogo o jogador vence ao passar das fases programadas, cada uma com tema e sentidos peculiares ao desenvolvimento da trama. Por ser uma plataforma com elementos de exploração, utilizando o conceito popularmente difundido como Metroidvania, no qual o jogador possui grandes ambientes a serem explorados, quem também ajudam o jogador a se manter envolvido e atuante dentro da narrativa. Em relação aos personagens, eles foram desenhados em posições laterais e de perspectivas, de modo que possuam profundidade e, em algum nível, o mínimo de realismo e aproximação com os modelos reais nos quais foram inspirados. O cenário, no entanto, deve possui um aspecto mágico, místico e misterioso, assim como a floresta Amazônica e os seus mitos. O jogo possui ainda um desafio puzzle(quebra-cabeça) para estimular outro aspecto do game design que é a coleta de itens. Os itens, no caso, são necessários para a execução do puzzle. As cenas ambientadas nas duas fases do projeto são: o leito do rio e uma caverna subaquática. Como a plataforma do jogo foi pensada para PC, a HUD foi pensada para preencher com harmonia o espaço comum a ela na referida plataforma. Além do controle sobre o avatar e a necessidade de vencer por meio da conclusão das fases, o jogador precisará administrar eventos e consumo de recursos como "ar" e "vida".</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span class="quatro"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Para o desenvolvimento do produto foi necessário, no primeiro momento, uma ampla pesquisa de referência. Por meio dela encontramos os primeiros textos sobre a cultura Ticuna em sites especializados em cultura indígena amazônica. A partir deste ponto, estudando mais a fundo a etnia, surgiu um interesse de trabalhar o mito da criação da tribo, que é uma história muito original em que o deus e herói recorrente da tradição oral Ticuna pesca os peixes e os transforma em humanos. Com a narrativa e tema decidido partimos para a construção do fluxograma que iria determinar a ordem de desenvolvimento das telas, conforme a figura 01. A construção de um menu fácil de ser navegado e já de impacto amostro uns elementos do jogo foi uma decisão para ambientar o jogador desde o inicio, conforme figura 02. A animação que introduz o jogo foi feita através da técnica Pose to Pose, assim como todas as demais animações utilizadas no jogo, conforme a figura 03. Como também estávamos decididos a trabalhar um mito mais moderno, em especial a lenda do boto cor-de-rosa, conforme figura 04, trabalhamos uma inversão da criação, onde o deus se arrepende de sua criação e os torna peixes de novo. Entre os membros da tribo transformados em peixes está o nosso protagonista, que vira um boto cor-de-rosa justamente por ser filho de um boto. A partir da narrativa começamos a trabalhar e discutir quais conceitos e mecânicas para cumprir o papel que é contar a história da tribo de uma maneira lúdica. Para tal propósito, optamos pela animação 2D e um mapa capaz de ser explorado pelo avatar, conforme figura 05. A arte segue uma referência realista, inspirada em animações antigas da Disney e em traços realistas como os do artista Boris Vallejo. A mesma regra seria obedecida para a construção do cenário, conforme figura 06, com texturas que garantem profundidade real e aspecto mágico ao rio e à floresta.Logo após a prototipação do personagem e das mecânicas básicas de movimento começamos a trabalhar no mapa do jogo, utilizando o primeiro protótipo do personagem e movimentação como referência para proporção do ambiente dentro do jogo, conforme figura 07. A HUD também foi pensada e trabalhada de acordo com os elementos do jogo, a vida, o oxigênio e a stamina, para utilizar o dash, inspirado nos padrões de linhas das obras de artes das tribos amazônicas, conforme a figura 08. Utilizamos o Photoshop e o Unity como ferramentas principais, para animação e programação respectivamente. Após o teste de animação do Photoshop, era preciso fazer uma aproximação da animação via ferramentas da Engine. Incluímos, depois do cenário, inimigos, obstáculos e objetivos, e a HUD respeitando sempre o conceito da narrativa e seu objetivo. Tudo foi posicionado de acordo com estudo de design de jogos, principalmente nas lentes de Schell e do livro Gamefeel. As músicas e sons do jogo também respeita a temática, inclusive a abertura do jogo é uma gravação original da tribo Ticuna. Após toda a montagem do protótipo, testes exaustivos garantiram uma redução nos bugs.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify">A equipe de desenvolvimento do jogo, feito como trabalho de conclusão de semestre e com planejamento a longo prazo de um projeto cultural e rentável, cumpriu a proposta de criar um jogo que fosse relevante do ponto de vista cultural, dentro do tema mais amplo que é a Amazônia brasileira e integrar elementos narrativos e de design de jogos a favor da divulgação da cultura indígena brasileira. O projeto ainda está em fase inicial, mas em expansão regular e ininterrupta, inclusive para a adição de mais elementos de arte, design e históricos. No momento o jogo ainda não está disponível em uma plataforma para teste, mas uma página será criada com o intuito de manter informações atualizadas sobre o desenvolvimento do produto.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2">CAMPBELL, Joseph. O Herói de Mil Faces. São Paulo: Cultrix/Pensamento, 2007<br><br>HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2014 Oliveira,J.P. Além da tutela: bases para uma nova política indigenista III. Rio de Janeiro: Contra Capa Livraria / LACED, 2002. <br><br>LÉVY, Pierre. Cibercultura. 3. ed. São Paulo: Editora 34, 2011 SCHELL, J. A Arte de Game Design: O Livro Original. Rio de Janeiro: Elsevier, 2011. <br><br>OLIVEIRA,J.P. Além da tutela: bases para uma nova política indigenista III. Rio de Janeiro: Contra Capa Livraria / LACED, 2002.<br><br>OLIVEIRA, J. P. Formas de dominação sobre o indígena na fronteira amazônica: Alto Solimões, de 1650 a 1910. Caderno CRH, Salvador, v.25, n.64, p.17-31, jan/abr. 2012<br><br>PIB SOCIOAMBIENTAL, Povos indígenas no Brasil, Totemismo Tikuna, junho 2008. https://pib.socioambiental.org/pt/povo/ticuna/1346<br><br>SILVA, M. J. A.; BRANDIM, M. R. L. Multiculturalismo e educação: em defesa da diversidade cultural. Diversa: Ano I nº I, pp.51-66, jan./jun. 2008.<br><br>SWINK, Steven. Game Feel: A game Designer's Guide to Virtual Sensation. Burlington: Elsevier, 2009.<br><br> </td></tr></table></body></html>