INSCRIÇÃO: 00030
 
CATEGORIA: PT
 
MODALIDADE: PT02
 
TÍTULO: Revista Streaming Things
 
AUTORES: LUIZA CLARA FALCÃO FRUET (Universidade Católica de Pernambuco); Isadora Carolina Crespo Pereira (Universidade Católica de Pernambuco); Larissa Feijão Lemos Vasconcelos (Universidade Católica de Pernambuco); Carla Patrícia Pacheco Teixeira (Universidade Católica de Pernambuco)
 
PALAVRAS-CHAVE: cultura pop, design, jornalismo, revista,
 
RESUMO
O projeto gráfico da revista digital "Streaming Things" possibilitou a experimentação dos elementos presentes no design editorial para a construção de uma revista digital voltada à cultura pop, ao mesmo tempo em que discute temas sociais e atuais dentro de suas matérias. Foi produzida no decorrer da disciplina de Planejamento Gráfico e Editorial do curso de Jornalismo na Universidade Católica de Pernambuco.
 
INTRODUÇÃO
Fruto de projeto realizado na disciplina de Planejamento Gráfico e Editorial do curso de Jornalismo na Universidade Católica de Pernambuco (Unicap), a revista Streaming Things surgiu como uma revista customizada voltada para a plataforma americana de streaming de filmes e séries Netflix. A partir dessa característica, o produto final tem como diretriz o exercício de reflexão acerca dos temas retratados nos filmes e séries presentes no catálogo da plataforma, indo além de apenas trazer novidades sobre o universo da cultura pop. Durante todo o processo de concepção da revista, desde sua idealização até sua produção prática, foram aplicadas teorias ligadas ao design, como a Gestalt, além de terem sido observados elementos da linguagem editorial próprios ao formato de revistas. Fluxo, conteúdos e identidade gráfica foram planejados especialmente para entrar em concordância com a temática da revista, ou seja, a cultura pop.
 
OBJETIVO
O projeto gráfico da revista Streaming Things tem como objetivo geral dar apoio visual ao conteúdo jornalístico produzido. De acordo com Caldwell (2014), o design editorial tem como funções dar expressão e personalidade ao conteúdo retratado em seu produto assim como o de atrair o leitor para a publicação e também estruturar a informação de forma clara. Tendo isto em mente, o design da revista foi projetado levando em consideração a linha editorial do conteúdo da revista, gerando um produto uniforme e com unidade visual.
 
JUSTIFICATIVA
Devido, especialmente, ao crescimento das redes sociais, a popularização de conteúdo audiovisual (filmes e séries, no caso) voltado para adaptação de histórias em quadrinhos e videogames deixou de ser um tipo de conteúdo periférico para ser comum e amplamente discutido. O que acontece não só em blogs e em posts em redes sociais, mas também abrangendo revistas de conteúdo especializado nesse campo da cultura pop. Todavia, apesar do crescimento do tema na área do jornalismo cultural, muitas vezes a cobertura realizada é factual, como lançamento de filmes, séries e games, ou é feita por meio de resenhas baseadas nestes mesmos lançamentos. Além disso foi levado em consideração o aumento dos debates de cunho social, principalmente no âmbito da internet para a produção das matérias da revista. Sharon Ross introduz no seu livro 'Beyond the Box Television and the Internet' (2008) a ideia de Walter Benjamin de que o compartilhamento de histórias é necessário para o funcionamento saudável de uma sociedade, visto que nos permite chegar o mais próximo possível de viver a situação de outrem (um exercício de empatia) e que o storytelling precisa oferecer algo útil (ROSS, 2008, p. 257). A relevância de trazer à tona e enquadrar temas de problemas sociais em produtos culturais se mostra também na possibilidade de tornar o ativismo social menos intimidador, além da possibilidade de conscientização do público desses mesmos produtos para problemas que são tratados em filmes e séries, como é o caso da LGBTfobia, o feminismo e violência doméstica. Segundo Fisk (1989), "a garota adolescente que é fã da Madonna e fantasia com seu próprio empoderamento pode traduzir essa fantasia em comportamento mais empoderado socialmente, logo alcançando mais território social para ela mesma". Levando esse pensamento em consideração, a discussão destes temas, tendo como ferramenta o jornalismo cultural, pode encorajar um discurso e atos mais progressivos ao gerar conscientização em um nível micro-social, dentro do nicho que consome conteúdo voltado para a cultura pop. A produção da revista também leva o estudante de jornalismo além da produção exclusiva de matérias (sejam elas factuais ou não) e também possibilita o aluno a entrar em contato com a linguagem editorial, além do design e outras fases presentes em seu desenvolvimento, levando-o a pensar em aspectos como, por exemplo, a diagramação como ferramenta para complementar o material jornalístico e também pensar no design como forma de organizar o conteúdo retratado e hierarquizar a leitura para que, assim seja adicionada carga emocional ao conteúdo produzido (GRUSZYNSKI, 2014). Também por ser fruto de uma disciplina dentro da grade da universidade possibilita uma maior experimentação com as técnicas do design, esse contato possibilita uma maior visão ao aluno de jornalismo do processo que é a elaboração de um conteúdo que, classicamente, é impresso mas também visa um conteúdo multimídia voltado para os meios digitais. Segundo Oliveira e Rodelli, a apreciação e valorização desse experimento estão fundamentadas na proposta de estabelecer uma sintonia da teoria com a prática profissional exercida no mercado de trabalho, para que os estudantes possam experimentar o processo de produção da notícia com responsabilidade e compromisso perante a sociedade. (OLIVEIRA, RODELLI, 2006, p.2)
 
MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS
Para a formulação da revista customizada Streaming Things houve, primeiramente, um pré-processo em que foi realizada uma breve pesquisa bibliográfica acerca do assunto, quando foram estudados livros, artigos e monografias que ofereceram às integrantes do grupo uma noção mais aprofundada do objeto, que não era familiar a nenhum delas. Além de livros voltados para o design gráfico e editorial foi pesquisada literatura voltada também para o objeto que iria ser criado, uma revista customizada. Identificando tendências, características e plataformas usadas. Também foram consultadas revistas voltadas à cultura pop, de maneira a perceber como era construído o design editorial da publicação. Depois desse processo aconteceu uma reunião dos alunos com a professora orientadora para que pudesse ser decidido a marca para qual seria voltado o conteúdo da revista. A decisão foi pela Netflix, por conta dos temas importantes abordados nos filmes e séries presentes em seu catálogo e a facilidade para estimular entre os leitores um exercício empático com os temas de cunho social retratados nos enredos. Baseado na marca escolhida também foi decidido uma paleta de cores para a revista e o logotipo, inspirado em uma produção original da marca, a série Stranger Things, cuja referência está presente no logo da primeira edição. Nessa etapa também aconteceu a definição do fluxo, com a divisão dos conteúdos em seções: "Cultura", "Comportamento" e "Etc.". O processo seguinte a este foi o de pesquisa junto ao catálogo da Netflix para a escolha de temas que seriam retratados nas reportagens, com o grupo assistindo filmes e séries. O processo técnico da diagramação da revista foi realizado nos softwares da Adobe, o InDesign para a diagramação das páginas e a construção do layout e o Photoshop para o tratamento das imagens utilizadas. Além deles, o website Flaticon, que disponibiliza ícones e vetores sem custo em sua base de dados online. Como pressupostos teóricos foram levados em consideração os elementos da linguagem editorial (CADWELL, 2014), princípios da composição (DONDIS, 1991) e fundamentos de Gestalt para que o produto final fosse um conteúdo harmonioso e agradável para o leitor. Também foram considerados os aspectos de equilíbrio e harmonia da página presentes em seus componentes, como a tipografia (WILLIANS, 1995). Segundo Caldwell (2014), alguns dos fatores da linguagem editorial colaboram para alcançar melhor visualidade e o conteúdo. Esses fatores são: a tensão: um fator criado pelas bordas dos elementos e as bordas da página; repetição e fluxo: continuidade visual como parte da identidade de uma publicação; equilíbrio: o equilíbrio visual que pode ser conseguido com a simetria dos elementos na página da publicação. Todo o processo técnico foi realizado em conjunto com o grupo e contou com a orientação da professora orientadora acerca dos fatores imagéticos na criação de uma identidade própria para a revista. Uma das ferramentas utilizadas para a criação dessa identidade foi a da capa. Por ser um produto voltado para fãs, foi decidido que ela seria uma fanart (gênero da arte visual em que uma obra de arte baseada em uma obra conhecida e que foi criada por um fã da mesma) colorida, pois a cor é considerada um dos elementos básicos da comunicação visual (DONDIS, 1991), já que atua gerando atmosfera, sensações, criando e fortalecendo a identidade da publicação, bem como funciona como fator de atração. O último elemento a ser decidido foi o da tipografia. A fonte escolhida foi sem serifa, já que o produto seria digital e facilitaria a leitura. Foi estabelecido um grupo de fontes que seria utilizado em toda a revista para que o resultado fossem páginas harmoniosas. Esse modelo de publicação estabelece, com a tipografia, uma relação de concordância (WILLIANS, 1995), ou seja, há o uso de um tipo de fonte, sem muitas variações de estilo, tamanho e peso. A partir da segunda edição a revista Streaming Things perdeu a característica de revista customizada, mas manteve o exercício de reflexão sobre temas abordados em séries e filmes, abrangendo para outras áreas da cultura pop como videogames e quadrinhos que não foram adaptados para nenhuma mídia audiovisual. Essa mudança também se mostrou presente na escolha da fonte utilizada na identidade e paleta de cores utilizada. As características de tensão, reflexão e fluxo e equilíbrio se mantiveram presentes na diagramação da revista, assim como o uso de fanarts como capa.
 
DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO
O conteúdo da revista Streaming Things é dividido em três seções: Cultura, com matérias sobre entretenimento, abordando, como exemplo, a paleta de cores em filmes ou adaptações de obras para o cinema; Comportamento, o foco da revista, onde acontece a reflexão crítica sobre temas sociais no âmbito da cultura pop; e Etc, que traz conteúdo menos analítico, como receitas e playlists. A organização do espelho editorial foi realizada tendo em mente um fluxo de conteúdos onde temas mais leves deveriam aparecer antes e depois dos mais sérios e profundos, que é o caso da seção "Comportamento" estar no meio da revista. O nome foi fruto de um processo de brainstorm de palavras relacionadas a filmes e séries de TV presentes no catálogo da Netflix. A escolhida é uma referência direta à série Stranger Things, mudando para Streaming, por ser uma plataforma de streaming. A fonte utilizada, de estilo decorativo, foi a mesma da logo do seriado, fortalecendo essa referência na primeira edição. Nas edições seguintes a identidade visual foi alterada, incluindo a paleta de cores. O projeto, portanto, tem como característica a mutabilidade. Ou seja, tem incorporada a mudança como parte de sua identidade gráfica, variando a cada edição. Assim, se estabelece uma maior aproximação com o público leitor pretendido, que nos dias atuais recebe informações em diversas plataformas, que incorporam a multimidialidade. Com as dimensões 16,9 cm x 22,3 cm foi pensada tendo em mente uma possível edição impressa, podendo ser transportada facilmente em uma bolsa, ainda na perspectiva da plataforma da Netflix ser acessada com facilidade em qualquer lugar. O grid escolhido foi o de três colunas, com informações organizadas de forma equilibrada em colunas verticais, gerando a hierarquização do conteúdo a ser lido. Esse formato foi mantido nas edições posteriores à primeira edição. No corpo da revista a tipografia utilizada foi a Proxima Nova Alt Regular, por ser uma fonte sem serifa e com um peso pequeno, sendo agradável a leitura e aparência das páginas. Para os títulos das matérias foi utilizada na primeira edição a fonte Bebas Neue e nas edições posteriores a fonte Lemon/Milk. As duas fontes foram escolhidas por terem um peso maior, dando mais ênfase (criando hierarquização) e também chamando a atenção do leitor. Também tendo em mente a hierarquização foram utilizadas linhas para separar o fim da matéria e dar início ao conteúdo complementar da mesma. Para ornamentação das matérias foram utilizados ícones nos estilos de pixel art devido ao conteúdo voltado para cultura pop e também no estilo flat dentro de infográficos complementares.
 
CONSIDERAÇÕES
A produção da revista Streaming Things atingiu a proposta de criação de uma revista digital, mostrando com isso o potencial da linguagem editorial como formadora de sentido em conjunto com o conteúdo jornalístico. A possibilidade de experimentação trazida com a disciplina se mostrou pertinente como exercício de criatividade para a formulação de um projeto de design com a temática fora do recorte mais utilizado por outras revistas de jornalismo cultural, além de aumentar o conhecimento do grupo acerca dos elementos editoriais de uma revista e seu processo de desenvolvimento.
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS
CALDWELL, Cath; ZAPATERRA, Yolanda. Design Editorial: Jornais e Revistas / Mídia Impressa e Digital. São Paulo: Gustavi Gili, 2014.

DONDIS, Donis A. . São Paulo: Martins Fontes, 1991. 130 p.

OLIVEIRA, Dennis de; RODELLI, Patrícia. Jornal-laboratório: prática extensionista articulada com a dimensão ética do jornalismo. Revista Brasileira de Ensino de Jornalismo, Brasília, v.1, n.1, p.106-125, abr./jul. 2007. Disponível em: Acesso: 21 de mai. de 2017਀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀刀伀匀匀Ⰰ 匀栀愀爀漀渀⸀ 䈀攀礀漀渀搀 琀栀攀 䈀漀砀 吀攀氀攀瘀椀猀椀漀渀 愀渀搀 琀栀攀 䤀渀琀攀爀渀攀琀⸀ 伀砀昀漀爀搀㨀 䈀氀愀挀欀眀攀氀氀Ⰰ ㈀  㠀⸀ 

WILLIAMS, Robin. Design Para Quem Não É Designer. São Paulo: Callis Editora, 1995਀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀ऀ㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀⼀琀愀戀氀攀㸀㰀⼀戀漀搀礀㸀㰀⼀栀琀洀氀㸀