ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XIX Congresso de Ciências da Comunicação na Região Nordeste</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span style="color: #000000"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;01125</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #000000"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #000000"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT14</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #000000"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;CULTURA DA CONVERGÊNCIA: A EXPERIÊNCIA DE UMA SALA DE AULA.EXE</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #000000"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Diego Lourenço Sá Pinto (Universidade do Estado da Bahia); Cláudia Regina Dantas Aragão (Universidade do Estado da Bahia)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #000000"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;Game, Cultura, Convergência, , </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #000000"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Demonstrando, em conjunto, a teoria e a prática dos conteúdos trabalhados em sala de aula, foi criado um game no qual os alunos da disciplina, a professora e demais componentes do curso poderiam se ver representados como personagens do próprio, tendo suas características físicas e traços de personalidade alinhados para que se identificassem no produto. O trabalho foi desenvolvido dessa forma pois acredita-se que as possibilidades que giram em torno dos games fazem dele um espaço também para aprendizagem interativa e não só de entretenimento, tornando-se até mesmo um memorial, como foi o caso do game Cultura da Convergência, sobre o qual será tratado neste projeto.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #000000"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A presença dos games no cotiano das pessoas é cada vez mais comum. A todo o tempo são criadas estratégias para que a experiência do usuário torne-se mais imersiva a cada avanço tecnológico e de narrativas, visto que a tendência atual é a de gerar, de maneira crescente, aproximações entre as realidades virtuais e reais. Isso demonstra, conforme é apontado por Turkle, que  estamos passando a nos ligar à existência pela [e para] a tecnologia (TURKLE, 2011, p.16), ou seja: o indivíduo tem vivido entre as suas presenças no mundo real e virtual. Durante a disciplina, Comunicação e Tecnologias, orientada pela professora Cláudia Regina Dantas Aragão, do curso de Comunicação social com habilitação em Relações Públicas da Universidade do Estado da Bahia (UNEB), Campus I, vimos que os conceitos de Sociedade da Informação, TIC, Cibercultura, Cultura da Convergência e Transmídia reforçavam o posicionamento de um indivíduo que se construía sobre os meios tecnológicos e de interação. A partir desses conceitos, foram construídas, na disciplina, algumas táticas afim de que os alunos pudessem compreendê-los e interligá-los através de mapas conceituais, análise de filmes e para que, ao final da disciplina, fosse possível construir um projeto capaz de demonstrar esses conceitos na prática. A nossa equipe decidiu produzir um game, pois entendemos que seria uma forma ideal de demonstrar os conceitos, além de podermos gerar interação e representação, conforme foi notado durante e após a apresentação. O game consistia na interação do personagem principal, uma colega da turma chamada Leila, com seus colegas, professores e demais objetos representativos para os alunos, que apresentavam os conceitos ou realizavam comentários humorados, relacionados a vivência acadêmica da nossa sala.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #000000"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O game foi idealizado para ser um instrumento didático-interativo, planejado para que os alunos da disciplina pudessem recapitular os conceitos trabalhados em sala, visualizando-se como parte do projeto através da sua representação no ambiente virtual através de suas características físicas e de traços de suas personalidades. O game foi pensado também para que novos alunos, ao acessarem ao game, pudessem ter um contato de caráter lúdico com os conceitos da disciplina. O game buscou ainda se tornar um memorial interativo para a turma, no qual os alunos poderiam, a qualquer momento e de qualquer lugar, acessar à sala de aula e se verem.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #000000"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A comunicação, ao imbricar-se às tecnologias da informação, que são responsáveis por adquirir, transmitir, receber e armazenar dados, dá luz a um novo paradigma o qual gira em torno da informação. E essa atenção voltada à informação geram sociedades que  dependem, mais do que nunca, do conhecimento, da informação [...] de tecnologia de gerenciamento e do gerenciamento da tecnologia (CASTELLS, 1996, p.07). A esse tipo de Sociedade atribuímos o título de Sociedade da Informação. A sociedade da Informação é então construída sobre uma rede de mídias e de meios de comunicação que interligam continentes e que, através desses, possibilitam, além do intercâmbio de informações, a criação de cultura. Observamos, a partir da convergência das bases tecnológicas e da maneira de consumir cultura, apresentada por Jenkins em seu livro  Cultura da convergência , a geração de uma sociedade cujas relações são mais coesas, fluidas e frequentes. Então, a partir desses processos, foi construído um game no qual fosse possível visualizá-los de maneira lúdica e interativa, assim como retrabalhar os conceitos de Inteligência Coletiva, Transmídia, Cultura Participativa e explorar outras nuances da comunicação digital. Nesse game, os conceitos foram transmitidos através dos próprios alunos da sala, que, ao serem digitalizados, transformaram-se em personagens do game, tornando-se elementos de aprendizagem, visto que era a partir da interação com eles que o jogador tinha acesso aos conteúdos relacionados à disciplina.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #000000"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O game foi criado na plataforma RPG Maker, uma série de motores de jogo para desenvolvimento de RPGs eletrônicos, criada pela empresa japonesa ASCII4. Essa plataforma permite que o usuário construa games a partir de elementos e texturas presentes no jogo. Essa plataforma conta com uma base de fãs ativa, que cria novos objetos para serem implementados no jogo, como novos modelos de personagem e de instrumentos, como cadeiras, quadros, texturas para chão e paredes e afins. Escolhemos trabalhar com ela visto que o seu modelo de programação é simples e intuitivo, ideal para iniciantes e até mesmo amadores. O game foi produzido para os alunos da turma, mas poderia ser jogado por quem se interessasse por ele. A jogabilidade se dava através das setas direcionais do teclado e a sua interação acontecia ao pressionar a tecla Enter quando Leila estivesse diante de outros personagens ou de elementos interativos, como computadores.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span style="color: #000000"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O jogo foi trabalhado no tempo de um mês, com prioridade nos conceitos e nas transposições das características pessoais dos personagens. Nele foram recriadas as salas de aula relativas ao curso de Comunicação da UNEB, alguns professores do curso, a secretária do colegiado e os alunos da turma de Comunicação e Tecnologias. A criação de todos os personagens foi desenvolvida enfatizando traços da aparência e da personalidade de cada um. Apesar das limitações gráficas e da própria plataforma RPG Maker, foi possível representar os alunos de maneira cativante e coerente. Os conceitos selecionados precisaram ser adaptados para serem apresentados de maneira sintetizada, visto que os games são plataformas dinâmicas. Então, as falas dos personagens traziam sínteses de temas como Cultura da Convergência, Transmídia e Cultura Participativa, assim como, nas falas de alguns personagens, surgiam algumas mensagens humoradas, como trocadilhos com os nomes dos autores ou interações com o jogador, que perguntavam a ele o que estava achando da aula e ele tinha que responder escolhendo uma das opções apresentadas. O resultado das interações consistia na apresentação de conceitos ligados a disciplina, e de conteúdos humorados, ligados à vivência acadêmica dos integrantes da turma. As falas e posicionamentos dos personagens foram pensadas de acordo com as suas personalidades, por exemplo: falas ligadas ao fazer política no ambiente digital eram ditas por colegas politicamente engajados, enquanto que o conceito de Lovemarks, que está relacionado à transmissão de emoções através das marcas, foi apresentado por uma colega que se identificava com essa prática. A parte física do jogo (salas, cadeiras, quadros, entre outros), foi reproduzida a partir de elementos encontrados na própria plataforma RPG Maker, portanto, não foram tão fiéis aos objetos reais. Por exemplo: O quadro foi representado por um quadro negro, quando na UNEB não se utiliza mais desse tipo de quadro. A tela inicial apresentava o nome do jogo, um toque polifônico que remetesse a ideia de tecnologia e as opções: Iniciar, Continuar e Sair. Entrando no jogo, o jogador aparece dentro da sala, próximo a porta. A partir daí ele é livre para interagir da maneira que achar conveniente. Ele pode, caminhando pela sala, conversar com a professora e com os demais alunos, que lhe darão respostas diversas relacionadas aos assuntos da disciplina e à própria turma. Ele pode, também, interagir com o computador da sala, com um armário, com o quadro e com um mural, próximo à porta da sala. Essas interações listam mensagens referentes ao cotidiano dos alunos do curso de Relações Públicas da UNEB. Se ele optar por sair da sala, se deparará com um corredor, semelhante ao corredor da própria universidade, e com as salas do curso de Comunicação. Ao interagir com a porta da sala superior ele é notificado com uma homenagem divertida a cerca de uma professora do curso. Na sala abaixo, ele receberá a notificação de que  o 4° semestre está em aula e na última sala, abaixo desta, ele poderá entrar para interagir com outro computador, que faz referência a alguns professores do curso. No corredor ele pode ver e interagir ainda com secretária do curso. Como o jogo foi produzido para ser, além de um objeto de aprendizagem, um memorial para a disciplina, ele não se comporta da maneira tradicional, com desafios, vidas extras e chefes os quais o jogador precisa derrotar, então, a finalidade do jogo está em explorar as falas dos alunos e interagir com o ambiente no geral. Sendo assim, o jogo termina quando o jogador decide sair do corredor, como se fosse para outros espaços da UNEB.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #000000"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify">O game, cujo objetivo era demonstrar os conteúdos da disciplina e criar um memorial para a turma, obteve um resultado satisfatório, já que pudemos observar a convergência da própria sala de aula para o ambiente virtual, sobre o qual estudamos durante toda a disciplina. O projeto se mostrou bem sucedido, tanto na proposta apresentada pela disciplina quanto pela repercussão gerada pós apresentação, que fez com que o trabalho fosse apresentado para outras turmas. Esse resultado foi analisado pela equipe e pelos membros da turma como um caminho pelo qual os games precisam se aventurar, caminhando para além da proposta mercadológica e de puro entretenimento e alcançando espaços que geram valor intelectual e de memória através de mecanismos com os quais os indivíduos estão cada vez mais familiarizados e imersos.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #000000"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2">CASTELLS, M. An introduction to the information age. Universidade de Oxford, (Estados Unidos) 1996.<br><br>JENKINS, Henry. Cultura de convergência. 2.ed. São Paulo: Aleph, 2009.<br><br>LÉVY, Pierre. Cibercultura. 1°. ed. São Paulo: Editora 34, 1999. 264 p. v. 1.<br><br>PORTAL OLHAR DIGITAL  Gamers decifram vírus similar ao da AIDS. Disponívelem: https://olhardigital.uol.com.br/games-econsoles/ noticia/gamers_decifram_um_virus_similar_ao_da_aids_antes_mesmo_de_cientistas/2 0652. Acesso em 23/04/2018.<br><br>SITE  RPG MAKER. Disponível em: http://espacorpgmaker.umforum.net/forum. Acesso em 23/04/2018.<br><br>TURKLE, S. The Second Self: Computers and the Human Spirit. MIT Press, 2005.<br><br> </td></tr></table></body></html>