ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XXI CONGRESSO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO NA REGIÃO NORDESTE</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span style="color: #bc1520"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00809</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #bc1520"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #bc1520"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT09</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #bc1520"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Produza Acessibilidade</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #bc1520"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Jefferson Valentim (Universidade Federal de Campina Grande); Lígia Beatriz Carvalho de Almeida (Universidade Federal de Campina Grande)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #bc1520"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;, , , , </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #bc1520"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">No Brasil, segundo os dados do último censo demográfico, realizado em 2010 pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística  IBGE, 23,9% da população tinha algum tipo de deficiência, totalizando 45.606.048 de brasileiros que enfrentam cotidianamente alguma dificuldade relacionada à acessibilidade. São obstáculos, atitudes ou comportamentos que as limitam ou as impedem de viver plenamente a cidadania e usufruir da liberdade de locomoção. O cerceamento da autonomia e a exclusão dos portadores de dificuldade de locomoção (PDL) do contexto social é um problema público. A falta de conhecimento, de consciência e de ações integradas para promover a acessibilidade amplia os problemas e as soluções possíveis não atingem as pessoas que mais precisam. Com base na problemática identificada, este trabalho propõe o desenvolvimento de um game educomunicativo para plataformas móveis, denominado Produza Acessibilidade, no intuito de conscientizar a população acerca dos problemas referentes à acessibilidade de PDLs aos serviços e espaços públicos. O objetivo geral do roteiro do game Produza Acessibilidade é conscientizar as pessoas acerca dos problemas referentes à acessibilidade de PDLs aos serviços e aos espaços públicos, levando-as a cumprir a Lei nº 10.098, de 2000 e realizar a adequação das edificações públicas e privadas, de forma a garantir o acesso de todas as pessoas a elas. Essa Lei estabelece normas gerais e critérios básicos para a promoção de acessibilidade dos PDLs, sendo complementada pelo Decreto 7.612, de 2001, que institui o Plano Nacional dos Direitos da Pessoa com Deficiência. A missão do jogo é mostrar como usar a comunicação para transformar a sociedade, empoderando os cidadãos para atuarem junto ao primeiro setor para que haja a adoção da perspectiva do cidadão nos processos de tomada de decisão para solucionar os problemas de PDL. A missão do jogo é mostrar como usar a comunicação para transformar a sociedade, empoderando os cidadãos para atuarem junto ao primeiro setor para que adotem a perspectiva do cidadão nos processos de tomada de decisão para solucionar problemas dos PDLs. O game exporá as dificuldades que eles enfrentam e a necessidade de empoderamento sociopolitico dos sujeitos para uma mudança de comportamento em face do problema. Demonstrará como deve ser o relacionamento do cidadão com seu direito de se manifestar e cobrar do Estado e da própria sociedade mudanças e transformações que atendam às pessoas com deficiência. Para que esse processo de conscientização ocorra, o jogador será levado a questionamentos reflexivos, entendendo os obstáculos que os deficientes enfrentam na prática, ou seja, o game irá torná-lo consciente das dificuldades que um PDL tem, apresentando a responsabilidade de todos em tomar uma atitude, seja: auxiliando o portador de dificuldade de locomoção; adequando prédios públicos e calçadas ou dialogando com o poder público para cobrar a efetivação da acessibilidade para todas as pessoas.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #bc1520"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Com base no senso de 2010 do IBGE, dos 3.766.834 habitantes do Estado da Paraíba, 1.045.631 pessoas - 27,76%, da população-, têm ao menos um tipo de deficiência. A falta de acessibilidade nos espaços urbanos, assim como nas instalações de serviços e mobiliários desses ambientes, vetam o acesso de PDLs descumprindo as Leis nº 10.098 de 2000 e n° 13,146 de 2015 que objetivam promover em condições de igualdade, o exercício dos direitos e das liberdades fundamentais da pessoa com deficiência, visando à sua inclusão social e a vivência da cidadania no Brasil (BRASIL, 2015). Vale considerar quer, conforme pesquisa do NPD Group (2015), em 2015, 82% da população brasileira entre 13 e 59 anos consumiam entretenimento e conteúdo educacional por jogos. O game, como narrativa composta de sistemas de ações interativas, representa um subconjunto de realidade imaginada ou construída com base na vida real (Rogers, Level up: Um guia para o design de grandes jogos, Blucher, 2012) e propõe ao jogador a superação de obstáculos com regras, normas e diretrizes, as quais o jogador aprende, intuitivamente ou a partir de instruções, para chegar ao objetivo final. Assim, o jogo revela-se ferramenta estratégica para ensinar de forma lúdica e promover conscientização, sem a rigidez da educação formal ou das campanhas educativas. A ludicidade proporcionada pelo game possui o poder de reter a atenção do jogador e ensinar determinado assunto com mais eficácia (Falkembach, no texto O lúdico e os jogos educacionais, 2014), o que justifica a utilização do jogo como uma plataforma adequada para levar o sujeito contemporâneo a ser protagonista, refletindo sobre problemas e buscando soluções e mudanças sociais que possam ser aplicadas no cotidiano. O método utilizado para construção do roteiro de game foi o Game Designer Documento - GDD, o modelo de Dez-páginas que define a estrutura do game junto com storyboard e tem a intenção de "fazer com que os leitores entendam o básico do produto final, sem entrar em detalhes excruciantes" (Rogers, Level up: Um guia para o design de grandes jogos, Blucher, 2012) e varia conforme a temática e objetivo do game. Dessa forma, o roteiro foi desenvolvido com base em entrevistas a 78 PDLs informalmente por meio físico e digital, sendo 18 da cidade de Queimadas  Paraíba de forma física e 60 de cidades vizinhas e adjacências que frequentam Queimadas, por meio do Google questionário. Posteriormente, foi a eles apresentado o GDD Página-única, que é uma visão global do game contendo toda a estrutura de forma resumida e sucinta, para com o resultado subsidiar o desenvolvimento do modelo de Dez-páginas. Dessa forma, 48 horas foram destinadas para coleta de informações com pessoas no ambiente físico e virtual. Na sequência, foi apresentado o modelo de GDD, o Página-única, para essas pessoas em um período de 4 dias, o que corresponde a uma semana em campo, com um total 144 horas, e por meio desta ação, constatou-se que o jogo apresenta grande relevância para essas pessoas. Os mesmos sentem-se representados pelo personagem Pedro e veem nas suas dificuldades estímulo, para buscar, cobrar mudanças sociais.O principal apelo à viabilidade mercadológica do Produza Acessibilidade é sua relevância social. Apesar de existirem outros jogos que trabalham a perspectiva da inclusão, eles apenas disponibilizam avatares de deficientes físicos, desconhece-se a existência de jogos que tenham como objetivo desenvolver a consciência crítica e o empoderamento social dos deficientes e da comunidade, abordando seu direito à locomoção e à comunicação, o que faz dele um produto único no mercado e com potencial para ser distribuído em nível nacional. Sob forma de entretenimento, propõe-se a abordagem da temática da inclusão social, tarefa que cabe ao poder público, a quem compete conscientizar a população sobre a legislação brasileira. Dessa forma, o jogo pode ser considerado pelo governo uma ferramenta estratégica.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #bc1520"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O game Produza Acessibilidade é idealizado nos moldes da inter-relação comunicação e educação. Situado na práxis educomunicativa, que na defesa dos interesses das minorias em países como o Brasil ganhou densidade (Soares, no texto Caminhos da gestão comunicativa como prática da Educomunicação, Paulinas, 2009), e contemporaneamente atua na luta social pelo direito à expressão e à cidadania, mediante intervenções na educação popular e políticas que visem agentes modificadores das mazelas sociais do país. Dessa forma, o ato comunicacional, em ação de comunicação educativa, "focaliza os processos comunicacionais que se inserem no agir pedagógico libertador" (Soares, no texto Educomunicação: um campo de mediações, Paulinas, 2011), seja de forma presencial ou em mediação digital como ocorre no game. A relevância deste game recai sobre seu foco na comunicação, realçando sua dimensão humanista, ligando ferramentas cada vez mais performáticas a valores democráticos (Woltom, É preciso salvar a comunicação, Paulus, 2006), como os de acessibilidade e cidadania que estão no Produza Acessibilidade.História.Tudo corria bem enquanto, até que, concluindo o Ensino Fundamental, Pedro muda de escola, para uma localizada do outro lado da cidade e o percurso para chegar lá é acidentado, sem acessibilidade para Pedro com sua cadeira de rodas. Para solucionar esse problema, o estudante de 17 anos, negro e morador de periferia, precisará percorrer caminhos acidentados e mal estruturados em busca de recursos e da contribuição de atores sociais que permitam tornar seu deslocamento viável e assim conseguir concluir os três anos de Ensino Médio. Em sua busca, Pedro precisará mudar comportamentos de pessoas e de ajuda para obter informações e conhecer as Leis que permitirão empoderá-lo para transformar o contexto da sua realidade. Pedro conseguirá? No game há dois personagens principais, o primeiro é Pedro, estudante de 17 anos, deficiente físico, negro e que se desloca em uma cadeira de rodas durante todo o tempo. Sua roupa durante o gameplay é composta pelo fardamento da Escola em que fará o Ensino Médio: camisa cinza e calça jeans preta. Ele é o personagem central da narrativa e possui a capacidade de percorrer todos os cenários para conseguir informações acerca de Leis e dialogar com educadores e órgãos do primeiro setor em busca de soluções para os problemas que encontra. O segundo personagem principal é Gabriel, amigo de Pedro. É um estudante de 17 anos, morador da zona oeste da periferia da cidade de Queimadas, utilizando o mesmo uniforme que Pedro. Gabriel é pardo e mais alto que Pedro, tem a função de auxiliar Pedro quando a cadeira de rodas vira e quando há a impossibilidade de Pedro entrar em qualquer prédio por falta de acessibilidade. Ele não fica disponível em todos os momentos do jogo, porém aparece quando chamado e traz recursos para consertar a cadeira de Pedro toda vez que é danificada pelas barreiras à inacessibilidade. Gameplay. O game é iniciado quando Pedro vai para o primeiro dia de aula na Escola e descobre que no caminho há diversos percalços: ruas não asfaltadas, ladeiras e calçadas sem acessibilidade. O jogador poderá controlar o personagem na cidade, usando as setas direcionais esquerda, direita, abaixo e acima que ficarão disponíveis na tela ao lado esquerdo. O jogo tem como objetivo principal conscientizar as pessoas, acerca de problemas referentes à acessibilidade das pessoas com deficiências aos sistemas de serviços e prédios públicos, de modo que essa conscientização promova uma mudança no comportamento das pessoas no sentido de garantir o direito de acesso dos PDLs a esses espaços. Dessa forma, o jogo terá três estágios que correspondem aos três anos de Ensino Médio de Pedro. O jogador mudará de fase a cada meta cumprida, assim a cada estágio ele ganhará novos argumentos e informações referente às Leis e atitudes para resolver os problemas que gradualmente aparecerão e concluir o game</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #bc1520"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #bc1520"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span style="color: #bc1520"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #bc1520"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #bc1520"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2"> </td></tr></table></body></html>