ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XXI CONGRESSO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO NA REGIÃO NORDESTE</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span style="color: #bc1520"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00960</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #bc1520"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #bc1520"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT08</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #bc1520"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;HQ Neurose</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #bc1520"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;PETRUS KARLUS DE ANDRADE CHAVES DA COSTA (Faculdades Integradas Barros Melo); Lednara de Castro Silva (Faculdades Integradas Barros Melo)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #bc1520"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;, , , , </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #bc1520"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Trabalho de Conclusão de curso realizado pelo aluno Petrus Karlus de Andrade para a graduação em Design Gráfico nas Faculdades Integradas Barros Melo (AESO) OBJETIVO GERAL Desenvolver uma autobiografia com elementos fictícios em formato de história em quadrinhos que demonstre ao público os problemas sofridos pela crise de ansiedade e pânico. A ansiedade é uma emoção inerente do ser humano. O frio na barriga ao falar em público, a espera insuportável pela mercadoria comprada da internet, a saudade de alguém que se ama. Ela também funciona como um reflexo do corpo, que age independente do nosso pensamento racional, preparando-o para fugir ou lutar em uma situação de perigo. Para muitas pessoas, entretanto, ansiedade representa um sentimento de medo, angústia e pânico, o que causa um desconforto em relação a algo desconhecido e sem risco real, mas que perturba o seu dia a dia. Considerada um transtorno mental, a ansiedade acomete cerca de 33% da população mundial, segundo a Organização Mundial da Saúde (OMS). Por ser uma patologia que não oferece risco de vida e não apresentam sintomas externos no corpo, este problema pode passar muitas vezes despercebido para as outras pessoas que não sofrem da mesma. A falta de conhecimento e negação sobre o assunto mascara um problema que afeta milhões de pessoas. Neste projeto foi desenvolvido uma autobiografia com elementos fictícios em formato de narrativa gráfica (graphic novel, história em quadrinhos) que demonstrou ao público os problemas sofridos pela crise de ansiedade com o intuito de informar e revelar um problema que está fora do conhecimento de várias pessoas. Por ser uma linguagem que une o textual e o imagético as narrativas gráficas conseguem passar ao leitor uma mensagem complexa, rica em nuances e subjetividade o que caracteriza muito bem o problema abordado. O resultado obtido no projeto teve um desfecho satisfatório. A abordagem de um tema sério por meio de um veículo normalmente ligado a diversão, proporcionou a solução do problema enfrentado de maneira criativa e inovadora.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #bc1520"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A metodologia aplicada neste projeto é baseada no livro "Das coisas nascem coisas", escrito em 1981 por Bruno Munari, um artista plástico, visual e designer. Seguindo suas etapas, aplicam-se às técnicas de design desde a definição do problema até a entrega do produto, buscando sempre o melhor resultado final. Segundo Munari (1981, p.10): "O método de projeto não é mais do que uma série de operações necessárias, dispostas em ordem lógica, ditada pela experiência. Seu objetivo é o de atingir o melhor resultado com o menor esforço.". Observando o mercado das narrativas gráficas, notou-se uma lacuna sobre histórias em quadrinhos que tenham como tema os transtornos mentais sofridos por grande parte da população. Somado a isto, existe um natural afastamento do público com o assunto, sendo de fundamental importância a criatividade para tornar o assunto mais digerível. Para a conclusão do projeto foi necessário solucionar os componentes do problema, tais como: - Estrutura das histórias em quadrinhos ocidentais; - Comunicação visual; - Linguagem - Tipografia - Cores - Formato - Veiculação; - Roteirização da história; - Desenvolver uma história em quadrinhos A história em quadrinhos Neurose foi desenvolvida seguindo as etapas metodológicas propostas por Bruno Munari. A comunicação visual, técnicas de design e narrativa, foram geradas de acordo com a análise dos dados obtidos no referencial teórico.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #bc1520"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Para solucionar o problema enfrentado, foi aplicada a metodologia de Bruno Munari, seguindo suas etapas até a conclusão do projeto. RECONHECIMENTO E ANÁLISE DOS DADOS A fase de recolhimento e análise de dados dos componentes desenvolvida por Munari ocorrem separadamente, recolhimento primeiramente e análise posteriormente, como foi visto anteriormente. Contudo, para este projeto, estas duas fases foram desenvolvidas simultaneamente. Ao iniciar a recolher, os dados eram analisados logo em seguida. Após esta análise individual, era possível classificar o dado como relevante ou irrelevante para o processo de criação. Caso o dado fosse classificado como irrelevante, outra coleta de dados deveria ser realizada. CORES A psicologia das cores é fundamental para nos mostrar que as cores possuem um papel importante em nossas vidas. Elas podem ser utilizadas na comunicação de sentimentos, ações, percepções, capazes de criar experiências diferenciadas e causar sensações inconscientemente. Utilizando as associações das cores aos sentimento e percepções, as cores chaves adotadas neste projeto foram as cores vermelha, preta e branca. Pois, segundo a psicologia das cores, o vermelho, entre suas percepções, pode remeter à violência, sangue, força. O preto remete à noite, morte, melancolia, pessimismo, opressão, enquanto o branco foi utilizado por representar o pensamento lógico e competência comunicativa, além de ser aplicado em materiais gráficos para ressaltar informações e elementos, também muito utilizado em peças minimalistas e conceituais. CRIATIVIDADE E MATERIAIS E TECNOLOGIAS A criatividade e a escolha de materiais e tecnologias para o desenvolvimento deste projeto foram criados em conjunto, assim como na fase anterior (Recolhimento e Análise de Dados). Isto foi possível por possuir, previamente, algumas intenções projetuais , tais como: ser um projeto de execução rápido, prático e eficiente e que pudesse transmitir melancolia a qual o tema induz, assim como por ser uma história baseada em experiências reais e pessoais. O narrativa da história, seria ambientada apenas em um ambiente, para agilizar o processo criativo e que representaria também o estado emocional do personagem. Através da semiótica, elementos místicos e narrativa, o leitor seria transportado para a realidade vivida pelo autor. Um programa essencial para o desenvolvimento do projeto foi o Adobe Illustrator. Em união a comunicação visual das cores (preto, vermelho e branco) o programa acelerou o processo de experimentação e conclusão. EXPERIMENTAÇÕES E MODELOS A partir das intenções do processo criativo, o projeto foi iniciado por meio de desenhos sobre papel, porém a dificuldade de ilustrar a mão livre levou a fase de experimentação e modelos a serem desenvolvidas no computador utilizando o programa de vetorização  Illustrator , como foi citado anteriormente. Nesta fase de experimentação foi testado como seria a diagramação das páginas, assim como a gramatura e o tipo do papel. Com esses experimentos realizados, foi possível criar três modelos: traço livre, vetorizado e com fotos vetorizadas. VERIFICAÇÃO Após o três modelos serem desenvolvidos, eles passaram pela fase de verificação quanto a sua eficiência. Entretanto apenas o modelo de fotos vetorizado mostrou-se atender às intenções projetuais pré estabelecidas, pois foi o único modelo que conseguiu passar a carga emocional e pessoal do tema tratado. DESENHO CONSTRUTIVO E SOLUÇÃO A história em quadrinhos Neurose foi desenvolvida seguindo as etapas metodológicas propostas por Bruno Munari. A comunicação visual, técnicas de design e narrativa, foram geradas de acordo com a análise dos dados obtidos no referencial teórico.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #bc1520"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #bc1520"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span style="color: #bc1520"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #bc1520"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #bc1520"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2"> </td></tr></table></body></html>