INSCRIÇÃO: 00181
 
CATEGORIA: PT
 
MODALIDADE: PT09
 
TÍTULO: TEONIC: UMA VOLTA AO MUNDO DA COMUNICAÇÃO
 
AUTORES: Yasminne Alcântara da Silva Maia (Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas); Liliane Bentes dos Santos (Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas); Letícia Melo de Sousa (Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas); Lucas da Silva Oliveira (Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas); Éverton Moura Arruda (Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas)
 
PALAVRAS-CHAVE: Globalização, TICs, Teorias da Comunicação, Realidade Virual,
 
RESUMO
As Teorias da Comunicação por terem um alto grau de complexidade, enfrentam dificuldades quando são apresentadas dentro da sala de aula. Tendo em vista essas adversidades, TeoNic foi pensado para ser um jogo que busca representar as realidades, sejam elas, virtuais ou reais, através do personagem Teo. De maneira dinâmica e a divertida, o personagem caminha, superando os obstáculos, nos lugares que foram fundamentais para criação dessas teorias comunicacionais. Teo é a reprodução de uma sociedade globalizada e sujeita a receber milhares de informações, simultaneamente.
 
INTRODUÇÃO
A sociedade contemporânea vive em um meio onde o fluxo informacional e tecnológico, possuem um papel fundamental no dia a dia, levando-se em consideração que a democratização do acesso à internet, por meio de banda larga acessível, é cada vez mais comum o domínio dessas tecnologias, com o uso de smartphone, computadores, televisão, vídeo games e outras mídias digitais. Já em oposição a essa realidade, encontra-se o meio educacional em geral, que utiliza-se métodos de ensino ainda tradicionais, que muitas das vezes acabam sendo ineficientes para transmitir a informação e logo acaba não sendo absorvida da melhor maneira, causando assim uma falta de interesse pelos alunos em relação aos conteúdos que são apresentados. A utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) dentro das salas de aula, proporciona ao aprendizado uma forma lúdica e atrativa, haja vista que os jovens estão inseridos nos meios de interação e trazer essa interação para o âmbito escolar, tornará o processo de ensino-aprendizagem algo prazeroso, pois há por parte dos discentes relacionados a área de comunicação, dificuldades relacionadas ao ensino das Teorias da Comunicação, considerada um estudo essencial para a formação de um profissional de comunicação social. Dentro desse contexto, procurou-se desenvolver um game ou jogo eletrônico, que pudesse suprimir essa problemática, relacionada ao ensino-aprendizagem das Teorias da comunicação, voltada para o uso das Tecnologias da Informação e Comunicação. O uso de games como forma de ensino é extremamente interessante, considerando-se que o mesmo proporciona ao estudante de maneira interativa, a conexão com o assunto em questão. Segundo Lévy (1999), uso dos meios digitais e das redes comunicacionais, criam uma ampliação e mutação da relação com o saber. Assim, o uso desses meios como forma de ensino, são considerados aliados em potencial, tendo em vista o seu poder de interação e inserção.
 
OBJETIVO
O enfoque deste trabalho, consiste em proporcionar e viabilizar o ensino-aprendizagem por meio de jogos eletrônicos, no caso o TeoNic, criado colaborar com a absorção de conteúdo relacionado às Teorias da Comunicação de forma interativa, trazendo para o âmbito escolar as inovações digitais de maneira que os alunos possam aprender determinado conteúdo de maneira lúdica. Nesse caso de inserção do aluno ao conteúdo, proporcionado pelo uso das Tecnologias de Informação e Comunicação, que resumisse ao game, os processos de produção, consumo e circulação de informação já ocorrem de maneira descentralizada, onde os indivíduos recebem e produzem informação (THOMPSON, 1998).
 
JUSTIFICATIVA
Há, no Brasil, uma cultura forte de videogames - o tempo em que os estudantes passam na sala de aula é o mesmo ou até maior que o tempo ao qual se dedicam aos ambientes virtuais e a jogos eletrônicos. Os nativos digitais são os indivíduos que "nasceram e sempre conviveram de forma contundente, com tecnologias digitais, são pessoas que possuem uma forma diferenciada de pensar e processar informações" (PRENSKY,2001), com base nisso, uma atividade mais recreativa surtiria mais efeito do que várias atividades acumulativas. Os jogos eletrônicos proporcionam diversão, desenvolve a capacidade cognitiva, psíquica e motora dos alunos, assim, os games podem agir como facilitadores no processo de ensino-aprendizagem. Segundos Souza (2006), o videogame ativa algumas áreas do cérebro, desenvolve a criatividade, estratégias e permite o uso do raciocínio para resolver os desafios na perspectiva de vencer e/ ou passa para próxima fase. As Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) têm ocupado um espaço pequeno no âmbito educacional, porém, mesmo que sua atuação seja pacífica a utilização torna o aprendizado mais atrativo. A dificuldade de compreender as teorias da comunicação, por parte dos discentes, por isso, é fundamental desenvolver métodos para viabilizar a aprendizagem, dessa maneira o jogo TeoNic surgiria para facilitar no processo de ensino-aprendizagem.
 
MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS
Primeiramente, foi organizado um banco de dados, que reúne um conjunto de materiais didáticos sobre Teorias da Comunicação, que foi organizado por meio dos critérios da Linguagem de Corpus, esses dados foram analisado pelo AntiConc, o qual trata-se de um software que seleciona as palavras mais utilizadas de algum arquivo que contém texto. Como resultado da coleta foi possível desenvolver o jogo TeoNic.਀倀愀爀愀 愀猀 椀氀甀猀琀爀愀攀猀 昀漀爀愀洀 甀琀椀氀椀稀愀搀愀猀 愀猀 瀀氀愀琀愀昀漀爀洀愀猀 搀攀 挀爀椀愀漀 搀攀 椀洀愀最攀渀猀㨀  䤀氀氀甀猀琀爀愀琀漀爀 攀 倀栀漀琀漀猀栀漀瀀⸀ 䘀漀椀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀椀搀漀 甀洀 爀漀琀攀椀爀漀 挀漀洀 愀 搀攀猀挀爀椀漀 搀漀 瀀攀爀猀漀渀愀最攀洀Ⰰ 挀攀渀爀椀漀Ⰰ 搀攀洀愀椀猀 攀氀攀洀攀渀琀漀猀 攀 挀漀洀漀 漀 樀漀最漀 昀甀渀挀椀漀渀愀⸀ 
 
DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO
5.1 Nome do Jogo਀ऀ伀 渀漀洀攀 搀漀 瀀攀爀猀漀渀愀最攀洀 吀攀漀Ⰰ 漀 瀀爀漀琀愀最漀渀椀猀琀愀Ⰰ 昀漀椀 椀渀猀瀀椀爀愀搀漀 攀洀 吀攀漀爀椀愀Ⰰ 漀 渀漀洀攀 搀漀 樀漀最漀 吀攀漀一椀挀  氀攀瘀漀甀 挀漀洀漀 戀愀猀攀 愀猀 吀攀漀爀椀愀猀 搀愀猀 䌀漀洀甀渀椀挀愀漀Ⰰ 漀 吀攀漀  猀攀爀椀愀 愀猀 琀爀猀 瀀爀椀洀攀椀爀愀猀 氀攀琀爀愀猀 搀愀 瀀愀氀愀瘀爀愀 琀攀漀爀椀愀Ⰰ 攀 一椀挀 猀漀 愀猀 氀攀琀爀愀猀 搀漀 洀攀椀漀 搀愀 瀀愀氀愀瘀爀愀 挀漀洀甀渀椀挀愀漀⸀ ਀㔀⸀㈀ 倀攀爀猀漀渀愀最攀洀 瀀爀椀渀挀椀瀀愀氀 O personagem principal é Teo, um adolescente como qualquer outro, que gosta da realidade virtual e conhecer novas pessoas, principalmente se elas estiverem presentes em alguma rede social. Teo caminha antenado com o seu celular em mãos. O nome Teo surge a partir do título do jogo, o qual está relacionado às Teorias da Comunicação.਀ 5.3 Cenário਀ऀ伀 挀攀渀爀椀漀 攀猀挀漀氀栀椀搀漀 猀漀 爀攀愀猀 甀爀戀愀渀愀猀 搀攀 瀀愀猀攀猀 焀甀攀 挀漀渀琀爀椀戀甀爀愀洀 挀漀洀 愀氀最甀洀愀 琀攀漀爀椀愀 挀漀洀甀渀椀挀愀琀椀瘀愀⸀ 匀攀渀搀漀 攀氀攀猀㨀 䔀猀琀愀搀漀猀 唀渀椀搀漀猀Ⰰ 䤀渀最氀愀琀攀爀爀愀Ⰰ 䘀爀愀渀愀Ⰰ 䌀愀渀愀搀Ⰰ 䈀爀愀猀椀氀⸀  ਀㔀⸀㐀 伀戀猀琀挀甀氀漀猀 Pelo fato do cenário ser urbano, como forma de dificultar o jogo, os obstáculos são bueiros destampados, carros e pessoas, as quais se elas chegarem perto de Teo, ele deve lançar o raio laser que vem do seu celular, visto que ele prefere construir amizades virtuais do que as existentes no mundo real. Caso, Teo não consiga pular os obstáculos e livrar-se das pessoas que se aproximam, o jogo recomeçará.਀ 5.5 Pontuação਀ऀ䄀 挀愀搀愀 漀戀猀琀挀甀氀漀 猀甀瀀攀爀愀搀漀Ⰰ 漀 樀漀最愀爀 愀搀焀甀椀爀攀 ㄀   瀀漀渀琀漀猀⸀ 儀甀愀渀琀漀 洀愀椀漀爀 漀 瀀攀爀挀甀爀猀漀 挀愀洀椀渀栀愀搀漀 瀀漀爀 吀攀漀Ⰰ 洀愀椀猀 瀀漀渀琀漀猀 猀攀爀漀 愀挀爀攀猀挀攀渀琀愀搀漀猀⸀ ਀㔀⸀㘀 匀漀洀 A música remete ao mundo digital, sendo utilizado o estilo eletrônico. A cada pontuação conseguida, efeitos sonoros são transmitidos.਀ 5.7 Fases do jogo਀㔀⸀㠀 䌀漀洀愀渀搀漀猀 O Teo caminha automaticamente, porém, no canto inferior esquerdo há ícones para que o avatar para soltar o raio do celular em quem se aproximar dele (raio), consiga pular os obstáculos (estrela), verificar quantas vidas ainda possui (coração) e o tempo que está percorrendo (relógio).਀㔀⸀㤀 吀攀氀愀猀 As telas existentes são: início, game, final perdido e final concluído.਀ 5.10.1 Tela inicial਀一愀 琀攀氀愀 椀渀椀挀椀愀氀Ⰰ 漀 瀀攀爀猀漀渀愀最攀洀 瀀爀椀渀挀椀瀀愀氀Ⰰ 吀攀漀 攀 漀 渀漀洀攀 搀漀 樀漀最漀 猀漀 愀瀀爀攀猀攀渀琀愀搀漀猀⸀ 倀爀砀椀洀漀 愀漀 愀瘀愀琀愀爀 搀漀 樀漀最愀搀漀爀Ⰰ 攀渀挀漀渀琀爀愀ⴀ猀攀 漀 挀漀渀攀 瀀氀愀礀Ⰰ 漀 焀甀愀氀 搀攀瘀攀 猀攀爀 琀漀挀愀搀漀 瀀愀爀愀 焀甀攀 瘀 瀀愀爀愀 愀 瀀最椀渀愀 焀甀攀 瀀漀猀猀甀椀 漀 洀愀瀀愀 搀漀猀 氀甀最愀爀攀猀 焀甀攀 漀 吀攀漀 搀攀瘀攀 挀愀洀椀渀栀愀爀⸀ ਀㔀⸀㄀ ⸀㈀ 䘀愀猀攀猀 Quando o play é clicado, abre-se o mapa dos países contribuintes para as Teorias da Comunicação (Brasil, Canadá, Estados Unidos, Inglaterra e França) que Teo deve percorrer.਀ 5.10.3 Game਀ऀ儀甀愀渀搀漀 漀 樀漀最漀 椀渀椀挀椀愀Ⰰ 吀攀漀 挀愀洀椀渀栀愀 瀀愀爀愀 挀漀渀挀氀甀椀爀 漀 樀漀最漀⸀ 儀甀愀渀琀漀 洀愀椀猀 愀渀搀愀Ⰰ 洀愀椀漀爀 愀 瘀攀氀漀挀椀搀愀搀攀 攀 愀 焀甀愀渀琀椀搀愀搀攀 搀攀 漀戀猀琀挀甀氀漀猀⸀ 䐀攀猀猀愀 昀漀爀洀愀Ⰰ 攀氀攀 瀀甀氀愀爀 琀愀椀猀 攀洀瀀攀挀椀氀栀漀猀 攀  搀椀猀瀀愀爀愀爀 漀 爀愀椀漀 挀漀渀琀爀愀 愀猀 瀀攀猀猀漀愀猀 焀甀攀 猀攀 愀瀀爀漀砀椀洀愀洀 搀攀氀攀Ⰰ 瘀椀猀琀漀 焀甀攀 吀攀漀 攀瘀椀琀愀 焀甀愀氀焀甀攀爀 挀漀渀琀愀琀漀 焀甀攀 渀漀 猀攀樀愀 搀漀 洀甀渀搀漀 瘀椀爀琀甀愀氀⸀ ਀㔀⸀㄀ ⸀㐀 䘀椀渀愀氀 ⠀昀愀猀攀 瀀攀爀搀椀搀愀⤀ Caso Teo tenha contato com alguma das pessoas que estão o seguindo, deixando de disparar o raio ou não consiga pular algum obstáculo, o jogo voltará ao início. ਀ 5. 10.5 Final (fase concluída) ਀匀攀 漀 樀漀最愀搀漀爀 挀漀渀猀攀最甀椀爀 猀甀瀀攀爀愀爀 琀漀搀漀猀 漀猀 漀戀猀琀挀甀氀漀猀 攀洀 搀攀琀攀爀洀椀渀愀搀漀 瀀愀猀Ⰰ 愀 昀愀猀攀 攀猀琀愀爀 挀漀渀挀氀甀搀愀 攀 攀洀 猀攀最甀椀搀愀Ⰰ 攀氀攀 瀀漀搀攀爀 猀攀爀 攀渀挀愀洀椀渀栀愀搀漀 瀀愀爀愀 漀甀琀爀漀 瀀愀猀⸀ 䄀猀猀椀洀Ⰰ 愀 瘀攀氀漀挀椀搀愀搀攀 搀漀 樀漀最漀 愀甀洀攀渀琀愀爀 攀 漀猀 漀戀猀琀挀甀氀漀猀 愀瀀愀爀攀挀攀爀漀 攀洀 甀洀 挀甀爀琀漀 琀攀洀瀀漀Ⰰ 瀀漀爀洀Ⰰ 攀洀 洀愀椀漀爀 焀甀愀渀琀椀搀愀搀攀⸀ ਀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 挀氀愀猀猀㴀∀焀甀愀琀爀漀∀㸀㰀戀㸀䌀伀一匀䤀䐀䔀刀䄀윀픀䔀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀ऀ㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀        伀猀 樀漀最漀猀 瀀漀猀猀甀攀洀 最爀愀渀搀攀 椀洀瀀漀爀琀渀挀椀愀 渀愀 猀漀挀椀攀搀愀搀攀 愀琀甀愀氀Ⰰ 瘀椀猀琀漀 焀甀攀 攀氀攀猀 瀀漀搀攀洀 氀攀瘀愀爀 椀渀昀漀爀洀愀攀猀 攀 搀攀猀瀀攀爀琀愀爀 攀洀漀攀猀Ⰰ 樀 焀甀攀 愀猀 瀀攀猀猀漀愀猀 焀甀攀 樀漀最愀洀 瘀椀爀琀甀愀氀洀攀渀琀攀Ⰰ 戀甀猀挀愀洀 甀洀愀 洀愀渀攀椀爀愀 搀攀 猀攀 攀渀琀爀攀琀攀爀⸀ 䐀攀猀猀愀 昀漀爀洀愀Ⰰ 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀攀爀 甀洀愀 甀渀椀漀 攀渀琀爀攀 甀洀 樀漀最漀 攀 琀攀漀爀椀愀猀 搀攀 甀洀愀 搀椀猀挀椀瀀氀椀渀愀Ⰰ 最攀爀愀 戀攀渀攀昀挀椀漀猀Ⰰ 琀愀渀琀漀 愀 甀洀愀 洀愀椀漀爀 愀戀猀漀爀漀 搀攀 挀漀渀栀攀挀椀洀攀渀琀漀Ⰰ 焀甀愀渀琀漀  猀愀切搀攀⸀ TeoNic é inovador, pois rompe o quesito de uma aula apenas teórica, para prática, eliminando toda a complexidade da disciplina que apresenta as Teorias da Comunicação. Isso faz com que os alunos dos cursos de Comunicação e até mesmo, os professores, fiquem mais interessados nessa temática.਀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 挀氀愀猀猀㴀∀焀甀愀琀爀漀∀㸀㰀戀㸀刀䔀䘀䔀刀쨀一䌀䤀䄀匀 䈀䤀䈀䰀䤀伀䜀刀섀䤀䌀䄀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀䌀䄀嘀䄀䰀䰀䤀一䤀Ⰰ 刀椀挀愀爀搀漀⸀ 伀 洀愀爀欀攀琀椀渀最 搀攀瀀漀椀猀 搀攀 愀洀愀渀栀㨀 攀砀瀀氀漀爀愀渀搀漀 渀漀瘀愀猀 琀攀挀渀漀氀漀最椀愀猀 瀀愀爀愀 爀攀瘀漀氀甀挀椀漀渀愀爀 愀 挀漀洀甀渀椀挀愀漀⸀ ㈀ꨀ 攀搀⸀ 匀漀 倀愀甀氀漀 㨀 ㈀  㠀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䰀준嘀夀Ⰰ 倀椀攀爀爀攀⸀ 䌀椀戀攀爀挀甀氀琀甀爀愀⸀ 吀爀愀搀甀漀 搀攀 䌀愀爀氀漀猀 䤀爀椀渀攀甀 搀愀 䌀漀猀琀愀⸀ ㄀뀀 䔀搀椀漀⸀ 匀漀 倀愀甀氀漀 㨀 ㌀㐀Ⰰ ㄀㤀㤀㤀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䴀䄀吀吀䄀刀Ⰰ 䨀⸀ 䜀愀洀攀猀 攀洀 攀搀甀挀愀漀㨀 挀漀洀漀 漀猀 渀愀琀椀瘀漀猀 搀椀最椀琀愀椀猀 愀瀀爀攀渀搀攀洀⸀ 匀漀 倀愀甀氀漀㨀 倀攀愀爀猀漀渀 倀爀攀渀琀椀挀攀 䠀愀氀氀Ⰰ ㈀ ㄀ ⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䴀䌀䜀伀一䤀䜀䄀䰀Ⰰ 䨀⸀ 䜀愀洀椀渀最 挀愀渀 洀愀欀攀 愀 戀攀琀琀攀爀 眀漀爀氀搀⸀ 吀䔀䐀㈀ ㄀ ⸀ 䘀椀氀洀愀搀漀 䘀攀瘀攀爀攀椀爀漀 搀攀 ㈀ ㄀ ⸀ 倀漀猀琀攀搀 䴀愀爀 ㈀ ㄀ ⸀ 㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䴀伀刀䄀一Ⰰ 䨀漀猀 䴀愀渀甀攀氀⸀ 一漀瘀愀猀 琀攀挀渀漀氀漀最椀愀猀 攀 漀 爀攀攀渀挀愀渀琀愀洀攀渀琀漀 搀漀 洀甀渀搀漀⸀ 刀攀瘀椀猀琀愀 吀攀挀渀漀氀漀最椀愀 䔀搀甀挀愀挀椀漀渀愀氀⸀ 刀椀漀 搀攀 䨀愀渀攀椀爀漀Ⰰ 瘀漀氀⸀ ㈀㌀Ⰰ 渀㈀ ⸀㄀㈀㘀Ⰰ 猀攀琀⸀ ⼀ 漀甀琀⸀ ㄀㤀㤀㔀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀匀䄀一吀䄀一䄀Ⰰ 䰀攀漀瘀椀最椀氀搀漀 匀愀洀甀攀氀⸀ 伀猀 樀漀最漀猀 渀愀 攀爀愀 搀漀 愀氀甀渀漀 瘀椀爀琀甀愀氀㨀 戀爀椀渀挀愀爀 攀 愀瀀爀攀渀搀攀爀⸀ ㈀  㜀⸀ ㄀㔀㘀昀⸀ 䐀椀猀猀攀爀琀愀漀 ⠀䴀攀猀琀爀愀搀漀 攀洀 䔀搀甀挀愀漀⤀ ጀ†唀渀椀瘀攀爀猀椀搀愀搀攀 搀漀 伀攀猀琀攀 倀愀甀氀椀猀琀愀Ⰰ 倀爀攀猀椀搀攀渀琀攀 倀爀甀搀攀渀琀攀Ⰰ 匀倀Ⰰ ㈀  㜀⸀瘀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀 SETZER, V. W. Meios eletrônicos e educação: uma visão alternativa. São Paulo:Escrituras Editora, 2001.v਀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀ऀ㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀⼀琀愀戀氀攀㸀㰀⼀戀漀搀礀㸀㰀⼀栀琀洀氀㸀