ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XVI Congresso de Ciências da Comunicação na Região Norte</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span class="quatro"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00215</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT09</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Maiká: batalha contra a aculturação</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;FRANCINE MARIE RIBEIRO (Universidade Federal do Amazonas); CARLOS WILLIAM CAMPOS SOARES (Universidade Federal do Amazonas); LUAN FELIPE CAMPINAS PINHO (Universidade Federal do Amazonas); NICOLI PÉRICLES BACELAR ALMEIDA SILVA (Universidade Federal do Amazonas); GABRIEL CORRÊA ODA (Universidade Federal do Amazonas); ALLAN SOLJENITSIN BARRETO RODRIGUES (Universidade Federal do Amazonas)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;Amazônia, Lendas Amazônicas, Game, Identidade, Cultura</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">É notória a deficiência da educação básica e cultura amazônica nas escolas do Amazonas, principalmente quando se trata do ensino público que possui cada vez menos recursos. Com a proposta de incentivar o ensino dessa temática o roteiro do game "Maiká: Batalha Contra a Aculturação", traz de maneira lúdica contos amazônicos como estratégia didática, gerando uma aprendizagem que se expande para além da escola. Indicado para todas as idades, o jogador aprende de maneira prazerosa sobre hábitos, mitos e valores de etnias que contribuem culturalmente para a sociedade amazônica. Portanto, pode-se dizer que a proposta que o jogo fosse uma ferramenta auxiliar para o ensino básico nas escolas do Amazonas.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O roteiro do game "Maiká: Batalha Contra a Aculturação", foi desenvolvido no âmbito da disciplina 'A Comunicação no Amazonas e na Amazônia' do curso de Comunicação Social  Jornalismo da Universidade Federal do Amazonas (UFAM), baseando-se no livro "Amazônia: formação social e cultural" do cientista amazonense Samuel Benchimol. É importante ressaltar que o jogo, como estratégia de ensino e aprendizagem, favorece de maneira lúdica ao jogador o processo de construção de um pensamento científico. Os jogos estimulam a lógica através de desafios, recompensas e apelos sensoriais fazendo com que o aluno mantenha-se interessado facilitando a transmissão da informação e da aprendizagem. Assim, procurou-se desenvolver um roteiro de game tendo como tema central o período da borracha, com enredo repleto de aventuras e desventuras desse período, levando-nos a uma jornada épica através de uma busca pessoal do personagem central do game. Pode-se dizer que a proposta do jogo seria a criação uma ferramenta pedagógica aliada a outras ferramentas já existentes e valorização da nossa cultura.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Objetivo Geral Oferecer ao jovem jogador, através de uma jogabilidade intuitiva e interativa, conhecimentos sobre a cultura do povo amazônico, trazendo elementos indígenas nativos, lendas e costumes próprios da região amazônica, levando em conta a religiosidade, os hábitos culturais e a geografia e a história da região. Objetivos Específicos " Desvendar os mitos e lendas que trazem a simbologia das religiões indígenas, juntando estes elementos ao mundo vivido pelo protagonista, o qual será interpretado pelo jogador. " Desenvolver um enredo marcante e linear que possa despertar a curiosidade do jogador, fazendo-o buscar por respostas ao longo do jogo de forma intuitiva. " Introduzir ao jogo elementos de jogabilidade provenientes do estilo RPG (Role-playing Game) com algumas características do estilo de jogos de aventura, de modo que se torne mais familiar ao jogador que prefere uma história aprofundada a um jogo casual. " Estimular a curiosidade do público infanto-juvenil, para o qual esse trabalho foi idealizado, em relação a formação cultural e social da nossa região fortalecendo a construção de uma identidade cultural.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Nos tempos atuais, o conhecimento a respeito de obras que narram a formação cultural dos povos brasileiros torna-se cada vez mais distante da realidade de jovens e adolescentes, resultando em uma geração que pouco conhece sobre os mais relevantes acontecimentos da sua própria região. Isso se dá principalmente com o avanço da tecnologia, onde diversas formas de entreter-se, como jogos e redes sociais, acabam tomando a maior parte do tempo da nova geração. SANTANA (2007) afirma que essa "é uma geração que procura novas formas de lazer. Nesse contexto, o computador é a sua principal razão. Nele, as crianças e os jovens exploram todo o potencial que essa máquina oferece, principalmente se estiver conectada à internet". Portanto, o poder da tecnologia em atrair a atenção do ser humano torna-se cada vez mais forte por conta da praticidade. Mas, é possível aliar essa praticidade (o lazer) à disseminação da informação através dos jogos eletrônicos. O uso de jogos eletrônicos na educação tem grande importância no processo de ensino-aprendizagem, pois cada vez mais os jovens buscam ficar mais tempo à frente de um computador ou console de videogame em seu momento de lazer. McLuhan (1964) afirma que os jogos propiciam uma multiplicidade de sensações, por isso se tornam extensões do homem: Os jogos são artes populares, reações coletivas e sociais às principais tendências e ações de qualquer cultura. Como as instituições, os jogos são extensões do homem social e do corpo político, como as tecnologias são extensões do organismo animal. Tanto os jogos como as tecnologias são contra-irritantes ou meios de ajustamento às pressões e tensões das ações especializadas de qualquer grupo social. Como extensões da resposta popular às tensões do trabalho, os jogos são modelos fiéis de uma cultura. Incorporam tanto a ação como a reação de populações inteiras numa única imagem dinâmica. (McLUHAN, 1964, p.148) Nesse contexto, utilizando os jogos eletrônicos como meios de informação, propõe-se expandir o conhecimento histórico-sociocultural da Amazônia utilizando como referência principal a obra "Amazônia: formação social e cultural", de Samuel Benchimol. Nela, o autor narra os principais acontecimentos da história da região amazônica, como a participação de portugueses, espanhóis, africanos e judeus no desenvolvimento social e cultural, e principalmente a herança cultural deixada pelos índios nativos, que é o tema central do roteiro apresentado. Conhecer a herança cultural deixada pelos índios e disseminada pelos caboclos amazonenses, como lendas, mitos, crenças e crendices é reconhecer a importância dos povos nativos no desenvolvimento da Amazônia, como afirma Samuel Benchimol: A contribuição indígeno-cabocla para a ocupação e desenvolvimento da Amazônia foi, no entanto, considerável e sem ela a tarefa de descoberta e exploração teria sido impossível. Submissos, subordinados, adaptados ou integrados, eles ensinaram aos novos senhores e imigrantes os segredos do rio, da terra e da floresta. Dessa herança cultural indígeno-cabocla destacam-se muitas contribuições. (BENCHIMOL, 2009, p.26) Dessa forma, as lendas como "Mapinguari", "Mãe D'água" e "O boto cor-de-rosa", disseminadas pelos caboclos da Amazônia, buscam destacar a identidade regional ainda preservada pelo povo amazonense. Junto a elas, momentos como a escravidão ocorrida durante o auge da borracha, a tentativa de aculturação de povos nativos e a migração de nordestinos também compõe o enredo.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Após a seleção do foco que tomaríamos após a Leitura e discussão sobre o livro "Amazônia: formação social e cultural" de Samuel Benchimol conjuntamente com os membros da equipe, estas foram discutidas com o orientador e professor que ministrou a disciplina A Comunicação no Amazonas e na Amazônia do curso de Comunicação Social  Jornalismo da Universidade Federal do Amazonas (UFAM), para que o mesmo avaliasse qual a melhor maneira de se criar um jogo com uma razão social que contribuísse de forma significativa ao contexto cultural ao qual estamos inseridos e no qual percebemos maior carência. Percebemos a precariedade na construção de uma identificação cultural, mesmo que, alguns hábitos e costumes sejam intrínsecos essa identidade permanece subjugada. Após isso, foi preciso realizar uma pesquisa para melhor aproveitamento do tema durante o desenvolvimento do roteiro do jogo onde tentamos encontrar uma maneira de retratar e adaptar tais características da melhor maneira possível a um jogo. Para a concepção e realização das propostas do grupo vários estudos e análises foram feitos pelos membros da equipe, desde a psicologia das cores, estudando maneiras de criação e concepção de layouts, noções de linguagem, semiótica, tipografia adequada até a criação dos personagens. A partir disso, partiu-se para o processo de brainstorm, no qual todos os integrantes do grupo propuseram possibilidades para a construção do jogo e, a partir disso vários rascunhos e possibilidades de projetos surgiram até chegássemos a uma ideia final para concepção do produto. Surgiu portanto, a ideia que teve como ponto principal a utilização do místico e dos contos que cercam as florestas fazendo ligação com a cosmovisão indígena e foi desenvolvido um roteiro literário com a descrição do personagem, cenário e demais elementos que compõem o jogo. O processo de roteirização de game foi consolidado por volta da década de 70, quando os primeiros games com narrativas surgiram e passaram a usar elementos como personagens, enredo, cenário, tempo, espaço e foco narrativo, assim como o cinema e as obras literárias. Mesmo existindo a necessidade de um planejamento na elaboração, o roteiro de game permite muito mais possibilidades ao autor/roteirista do que o roteiro cinematográfico, pois não há nenhum tipo de padronização de técnicas ou métodos, deixando a cargo do autor a maneira que achar adequada para descrever os aspectos do jogo. A criação do roteiro 'Maiká: batalha contra a aculturação' foi realizado a partir da mistura de acontecimentos históricos interligados por personagens místicos que compõem a narrativa interativa do jogo, além de estabelecer como diretriz, um roteiro didático, que incentivasse uma navegação intuitiva pelo jogador. Foi definido um perfil e uma faixa etária que melhor se adaptaria, sendo ela, com ênfase em jovens dentre 12 a 25 anos, pois é o público que mais consome esse tipo de jogo e que apreciam a mitologia, ao misticismo, a aventura, drama e regionalidade. A estrutura do roteiro tem como base uma versão adaptada do Portal Riachuelo Games para definição das configurações, fases, personagens, cenários, objetivos, regras, controles, dificuldades e interface primordial, que através de pequenas viagens no tempo interligadas por personagens e narrativas interativas retrata numa aventura amazônica. O jogo possui estrutura RPG que é a sigla em inglês para Role-playing game, que na tradução para a língua portuguesa significa "jogo de interpretação de papéis" na qual o jogador assume o papel do personagem com a intenção de criar a narrativa da história colaborativamente, o progresso se dá a partir de regras preestabelecidas e as decisões do jogador determinam a direção que o jogo tomará com um intuito mais social do que competitivo embora, alguns dos jogos dessa categoria possuírem caráter competitivo, o que não é o caso do jogo do referido trabalho. Nos jogos RPG o personagem tem suas próprias características, lembranças e habilidades assim como em uma narrativa literária. O RPG surgiu oficialmente em 1974 e se popularizou através do jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português) e foi elaborado como complemento para um jogo de peças em miniatura chamado Chainmail (cota de malha), jogado em tabuleiro ainda de maneira muito simples diferente dos jogos de RPG de tabuleiro atuais que possuem estratagemas extremamente complexos. Devido ao sucesso e ao aumento da demanda desses jogos a indústria de jogos começou a investir na criação de novos jogos e na recriação virtual dos jogos de RPG, adaptadas com os aspectos mais importantes da trama de acordo com cada jogo, assim surgiu uma vertente de RPG que agregou milhões de adeptos. Em um jogo Role-playing game, os jogadores possuem a liberdade de construção narrativa a partir da narrativa literária predeterminada pelo desenvolvedor do jogo, o personagem possui os próprios conhecimentos, porém, nem sempre são os mesmos conhecimentos do jogador. Por vezes o jogador sabe por qual caminho seguir, porém ele precisa cumprir metas e seguir objetivos dentro da trama para que o personagem obtenha tal conhecimento. O jogo é dividido em onze cenas e seis fases, onde, em cada fase se trabalham elementos que remetem um período histórico e/ou uma lenda amazônica buscando apresentar o personagem ao público. Posteriormente, foram analisados três jogos que se adaptavam ao perfil e as características na qual se procurava expor durante o jogo. Os jogos analisados foram, Legend of Zelda: Ocarina of Time  N64, Legend of Zelda: Wind Waker  GameCube e Okamiden  Nintendo DS, todos voltados ao público juvenil, por possuíram histórias cativantes e emocionantes que envolvem dramaticidade e interação através de trilhas sonoras e sons ambientes. Desenvolvido em linguagem simples, sem termos extremamente formais, o jogo acontece em primeira pessoa e apresenta uma sequência de minijogos (jogos curtos, com atividades simples e objetivas, mas que idealizam uma capacitação específica em determinada atividade) que foram denominados de "fases relógio" por terem um determinado limite de tempo para que o jogador realize as missões, mas que permitem ao usuário visualizar, interpretar e compreender todo o contexto histórico, social e cultural no qual o personagem está inserido.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span class="quatro"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A introdução do jogo conta com algumas imagens a região da comunidade e uma pequena cena mostra Mawá acordando sua irmã e iniciando uma conversa. Na primeira missão do jogo, Mawá pede a Maiká que vá pescar um peixe para o almoço, e então é mostrado no mapa o local e um pequeno tutorial de como usar a vara de pesca. Cena 1  Mundo aberto  Área verde da cidade de Tabatinga O jogador tem a possibilidade de explorar a selva amazônica, encontrar objetos que auxiliarão ao longo da estória e, portanto, deverá guarda-los em seu inventário. Diversos personagens não jogadores ou NPCs ( do inglês none player characters) estarão dispostos em praticamente todas as partes deste cenário inicial e, ao dialogar com eles, poderão dar dicas ou apresentar armas e objetos à venda, também com a finalidade de enriquecer o inventário do jogador antes do início da missão principal. Cena 2  Transição  Inundação do vilarejo de Maiká Após constatar o lançamento de um estrondoso raio na direção da casa onde mora com seu irmão Mawá, Maiká corre até lá, porém ao longo do caminho, o chão é inundado gradativamente, forçando-a a nadar ao invés de correr, Neste momento a participação do jogador é retomada, para que a personagem nade até seu destino. Ao chegar, Mawá está morto e Maiká o segura em seus braços e acalenta seus cabelos, em prantos. Cena 3  Transição  Contato com o sagrado Uma seta vermelha pisca em direção à opção inventário, indicando que algum objeto será requerido. Ao clicar, o jogador percebe que se trata das folhas de Ipadu, pois estão em cor de destaque. Selecionando-as, a personagem as masca e uma grande Deusa emerge. Em seu balão de diálogo, a Deusa diz: "A morte representa o renascimento. Conhece-te e verás a verdade." Num piscar de olhos, Maiká se vê em local semelhante ao mundo aberto inicial do jogo, a área verde de tabatinga. A Deusa fala: "Deverás visitar as lendas ocultas em três destas, Ao término de cada uma, mas que mais algumas folhas de ipadu e me entregue algumas outras." Cena 4  Árvore 1: A lenda do Mapinguari A única árvore que se encontra desbloqueada para acesso é a correspondente à lenda do Mapinguari, sua conclusão equivale ao cumprimento da primeira missão do jogo. Maiká cai de uma espécie de barranco e desliza em uma ladeira de grama coberta de lodo. Durante a descida, haverá a possibilidade de coletar grande quantidade de copaíba, cidreira e mastruz, e precisará de seu sangue recarregado ao fim do deslizamento. Agora em terra firme, dezenas de protótipos em miniatura do homem-monstro Mapinguari atacam, o jogador deve contra-atacar usando seu arco e flecha, porém, uma fumaça esverdeada é lançada pelos protótipos, representando o mau cheiro descrito nas diversas obras literárias a respeito do Mapinguari, e a fumaça deixa a personagem muito lenta. O jogador deve encontrar maneiras de desviar-se dela. Em meio às folhas desta parte superior, se deparará com um Mapinguari maior, o que corresponde à última etapa da missão. Para isso, o jogador deverá atirar três flechas consecutivas no único olho do bicho, que cairá, possibilitando que Maiká retorne ao mundo aberto e receba folhas de Ipadu extras. Cena 5  Transição  saudações da Grande Deusa A Grande Deusa e seu cenário multicolorido reaparecem após Maiká mascar mais folhas de Ipadu. A Deusa diz em seu balão: "Agora que conheces uma lenda antiga de teu povo, viajarás no tempo e salvarás teus ancestrais da escravidão, feita pelo cruel homem branco que aqui invadiu." Um relógio gigante e dourado surge e em seu centro e um portal é aberto, sugerindo que Maiká deve seguir o caminho, porém ela pergunta à Deusa em seu balão de diálogo: "Ei, eu tenho folhas de Ipadu pra você, então tenho direito a um poder extra, né?!" Em silêncio, a Deusa entrega um contrato a ela, que reclama: "Um contrato, que tipo de poder mágico é esse?!" A Deusa sorri e diz: "Relações contratuais há muito são um grande poder" Cena 6  Missão relógio: Impedir a escravidão da época auge da borracha Maiká está agora em um seringal, e se depara com grande quantidade de seringueiros cansados e de expressão depressiva. O jogador tem a possibilidade de dialogar com cada um, que contará sua história através de uma cena-vídeo, Porém todas são semelhantes: Eram imigrantes nordestinos, vindos em busca de melhores condições de vida, o que jamais conseguiam, devido à fraude dos acordos entre eles e seus senhores seringalistas. O jogador deve encontrar um tambor, que se encontra ao lado de uma das seringueiras, e batucar. Ao fazer isto, os senhores seringalistas começam a trabalhar, ocorre uma inversão de papéis, e o contrato dado pela Deusa, assegura que só poderão parar se oferecerem remuneração e condições de trabalho justas aos seringueiros, além da possibilidade de retornarem ao Nordeste. Por ser material mágico, o contrato não pode ser quebrado. Tudo isto deve ser feito dentro do tempo determinado por um relógio, que se localiza no canto da tela. Cena 7  Transição  Um novo poder mágico Em outra aparição decorrente das folhas de Ipadu, a Deusa diz: "por salvar seus ancestrais, serás agraciada com o dom da dança indígena. Use-a com sabedoria." Cena 8  Árvore 2: A lenda da Mãe d'água Uma canoa se encontra à margem de um rio, com remos dentro, eles deverão ser utilizados pelo jogador, cuja missão inicial é atravessar o rio sem deixar que a canoa vire, o que ficará mais difícil ao longo do caminho, pois as águas se movimentarão cada vez mais bruscamente e piranhas saltarão da água em direção à Maiká, fazendo com que perca sangue. No fim da travessia, o cenário é uma ilha e o destino é o lago que se encontra em seu centro. Ao aproximar-se, uma linda sereia canta uma melodia suave e envolvente e, devagar, seu rosto sobe até a superfície até que exponha parte do corpo. Morena e de olhos verdes, seu olhar é tão penetrante quanto intimidador e encontra o de Maiká, que vai em sua direção e lhe beija. Em seguida, a sereia se transforma em um monstro aquático e as duas afundam lago abaixo. O jogador deve cumprir uma sequência rápida de controles para libertar-se das garras do monstro e concluir a missão. Cena 9  Transição  A Deusa apressada O relógio gigante já está posicionado e seu portal aberto. A Deusa diz em tom suave, porém com expressão apressada: "Vá criança, salve seus ancestrais do processo de aculturação, feito pelo ignorante homem branco que aqui invadiu. Desta vez viajarás ainda mais longe no tempo." Cena 10  Missão relógio: Impedir a aculturação sofrida pelo povo Tupi Maiká vê muitos índios Tupi em uma dança ritualística e festeira. Todos parecem tão felizes e livres, certamente sabem quem são. Ela sente que os conhece, apesar de não lembrar de nenhum rosto especificamente, o que expressa em seu balão de diálogo: "De onde eu conheço estas pessoas?". Em seguida, vai andando com o objetivo de juntar-se a eles, porém homens brancos descem armados de navios à margem do rio, destruindo violentamente alguns elementos sagrados e dizendo que são profanos. O jogador deve impedir que machuquem os índios, usando arco e flecha se necessário, mas o mistério que precisa descobrir é que existe um novo item no inventário, que se chama "dança Tupi". Ao utiliza-la, os invasores brancos se dão conta do quão bela é a dança, e tentam reproduzi-la. Esta missão deve ser cumprida dentro do limite de tempo expresso no relógio, no canto da tela. Cena 11  A lenda do boto (final) Mesmo após mascar algumas folhas de Ipadu que ainda restam, a Deusa desta vez não aparece no mundo aberto das árvores violeta, e Maiká se dá conta de que a última árvore já se encontra desbloqueada, então decide entrar. O que encontra é sua própria casa e seu irmão, vivo e com aparência alegre e saudável. Maiká abraça-o com força e chora, emocionada. A Deusa então reaparece, e Maiká indaga: "Mas esta lenda eu já conhecia...eu não deveria engravidar de um boto?" e a Deusa responde: "Você deu à luz o conhecimento, criança, o que se segue é a plenitude" </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify">Ainda é escassa a popularização de ervas medicinais com grande potencial farmacêutico encontradas na selva amazônica, cuja representação foi um dos enfoques deste trabalho, tomando por base o inventário de contribuições indígenas à população amazônida, descrita pelo professor Samuel Benchimol, em seu livro 'Amazônia, formação social e cultural'. A legalização ou descriminalização de determinadas plantas enteógenas utilizadas em rituais de religiões de matrizes indígenas ainda é pauta polêmica, por algumas espécies serem consideradas como drogas, porém a proibição de seu uso por estes povos seria impedimento do exercício da liberdade de culto religioso, assegurado pela Constituição Federal. As folhas de Ipadu ou folhas de Coca são, por vezes, confundidas com a droga cocaína, sintetização de uma substância presente apenas em parte da planta. O jogo apresenta a protagonista mascando as folhas para tornar possíveis suas ações mágicas, para que se tenha a perspectiva indígena do uso em questão. Em se tratando da história da formação social e cultural da Amazônia, é comum constatar certos equívocos e visão preconceituosa por parte dos autores de grande parte do acervo literário disponibilizado aos estudantes desta temática, com relação à invasão europeia, apropriação indevida de recursos naturais; aculturação sofrida por muitas etnias indígenas, que eram forçadas a abandonar seus costumes e crenças religiosas escravidão de imigrantes nordestinos, durante o período auge da borracha. A construção deste trabalho não apenas aprimorou técnicas de roteirização utilizadas por seus participantes, criando assim um ponto de partida para a possibilidade de atendimento à demanda da indústria de entretenimento virtual, como também poderá contribuir para extirpar tais preceitos dos meios escolar e acadêmico, por dar representação visual aos processos anteriormente descritos, e pela interatividade que apenas jogos eletrônicos são capazes de proporcionar a seu público. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2">BENCHIMOL, Samuel. Amazônia: Formação Social e Cultural. 2. ed. Manaus: Valer, 2009.<br><br>VYGOTSKY, L. S. O papel do brinquedo no desenvolvimento. In: A formação social da mente, 1989.<br><br>SANTANA, Leovigildo Samuel. Os jogos na era do aluno virtual: brincar e aprender. 2007. 156f. Dissertação (Mestrado em Educação)  Universidade do Oeste Paulista, Presidente Prudente, SP, 2007.<br><br>MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicação como extensões do homem. Tradução de Décio Pignatari. 4o ed. São Paulo: Cultrix, 1974.<br><br> </td></tr></table></body></html>