INSCRIÇÃO: 00664
 
CATEGORIA: PT
 
MODALIDADE: PT14
 
TÍTULO: A Saga Universitária
 
AUTORES: William de Almeida Costa (Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas); Daniel Luiz dos Santos Batista (Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas); Luiz Felipe Grimm d'Farias (Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas); Paulo de Tarso Araújo Parana (Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas)
 
PALAVRAS-CHAVE: advergame, entretenimento, marketing, interatividade,
 
RESUMO
Entretenimento digital na internet é uma forma singular de lazer. Diferente de mídias tradicionais, essa nova modalidade proporciona uma maior interação entre pessoas e consegue unir indivíduos geograficamente distantes. O marketing do século XXI percebe neste meio um espaço interessante para publicidade e propaganda. Surgem então produtos digitais desenvolvidos para nichos específicos com objetivos variados como informar, vender e divertir. Dentro desse contexto foi construído um canal no youtube chamado "Umano5" e posteriormente projetado uma interface para um advergame intitulado "A Saga Publicitária" cujo propósito é levar um conteúdo interativo, humorístico e divertido para jovens universitários.
 
INTRODUÇÃO
A interface do jogo foi desenvolvida como trabalho por alunos do sexto período do curso superior de Tecnologia em Produção Publicitária do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas- IFAM. Videogames são de grande importância na sociedade contemporânea por seu potencial econômico. Este merece singular destaque no marketing que passou a reconhecê-los como uma mídia capaz de ligar empresas e seus consumidores. Segundo Kotler (2000), marketing é um processo social e gerencial por meio dos quais indivíduos e grupos obtêm o que necessitam e desejam criando e trocando produtos e valores com outras pessoas. São comuns na atualidade estratégias de marketing que busquem nos jogos, especialmente os desenvolvidos para mobile uma oportunidade de promover produtos e serviços. Essa forma de propaganda contemporânea é conhecida como advergame : uma justaposição das palavras advertise (anunciar) e game (jogo). "Subproduto do chamado advertainment (usar o entretenimento como forma de marketing), o advergaming é a evolução natural da utilização dos jogos como ferramenta de marketing. A idéia do advergaming é produzir todo o jogo com o propósito de promover um produto ou marca." (CAVALLINI, 2008, p81) Neste contexto, "A Saga Publicitária" surge como um projeto gráfico para produção de um advergame na plataforma mobile. Tem como público alvo jovens universitários. A proposta do jogo é gerar entretenimento para os usuários, provocar um sentimento de identificação com os personagens e aumentar o número de seguidores do canal "Umano5". O canal foi desenvolvido como trabalho acadêmico dentro da disciplina de Produção Publicitária Digital e se definiu como um espaço dedicado a comunicar-se com universitários de forma divertida. Nele, universitários abordam temas comuns a muitos estudantes no país. Dessa forma, o usuário que jogar o advergame é convidado a expandir sua participação de forma interativa com os criadores.
 
OBJETIVO
Promover o canal do youtube "Umano5" proporcionando ao público-alvo uma experiência interativa e divertida baseada no dia-a-dia dos estudantes universitários de classe baixa e média que precisam muitas vezes lidar com problemas financeiros e jornadas exaustivas de trabalho ao mesmo tempo que se esforçam para a construção de uma vida acadêmica de qualidade. O canal no youtube e o advergame pretendem criar um ambiente onde estudantes de graduação de todo o país possam identificar-se com os personagens, divertir-se com as situações que enfrentam e possivelmente interagir com outros indivíduos que passam pelos mesmos dilemas.
 
JUSTIFICATIVA
De acordo com dados publicados em 2015 no Mapa do Ensino Superior do Brasil, o número de pessoas matriculados em instituições de graduação no país tem aumentado de forma expressiva na última década. No período de 2009 a 2013 houve um aumento de 123% em relação ao ano anterior. Em 2014, jovens de 18 a 24 anos representam 58,5% do total de alunos que estudam em instituições públicas e privadas de ensino superior. Em 2004, o número era de apenas 32,9%. Devido ao aumento de estudantes universitários no país, nota-se que existe uma classe relevante de pessoas que possuem interesses, desafios e objetivos em comum. De forma paralela, observa-se que o número de brasileiros que utilizam dispositivos móveis para se entreter com games demonstrou um crescimento compatível com o número de universitários no país. Estudos como o "GameBrasil" conduzido pela agência de tecnologia interativa ''SiouxPesquisas'' revelou que smartphones são a plataforma mais popular para gamers. De acordo com a pesquisa 77,2% dos entrevistados declarou que utiliza smartphones para jogar seguido por computadores (66,9%) e consoles (45,7%). Safko e Brake (2010) afirmam que existem cinco categorias populares de jogos para smartphones: Interativo, em tempo real, jogos 3D, multiplayer em massa, rede social e jogos causais (os mais populares) definidos como para somente um jogador e de fácil jogabilidade. Percebe-se na atualidade poucos jogos direcionados especificamente para universitários. Nota-se também que os jogos disponíveis no mercado de Smartphones não oferecem um conteúdo capaz de ultrapassar os limites do próprio jogo. O game "Saga Universitária" apresenta uma ligação com o canal "UMANO5". A partir do jogo, os usuários são redirecionados para a o canal do youtube onde podem assistir conteúdos direcionados para o nicho e interagir com outras pessoas por meio de comentários e compartilhamento de conteúdo. Dessa maneira, os usuários podem ter uma experiência verdadeiramente interativa.
 
MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS
Inicialmente, definiu-se um público-alvo: universitários de classe baixa e média com faixa etária de 18 a 24 anos. Em seguida, procurou-se na internet por aplicativos, jogos e canais de vídeos online que tivessem os universitários como principal foco de atuação. Foi escrito um roteiro que contemplasse todos os cinco integrantes em situações inusitadas. A partir do roteiro, foram desenhados rascunhos que ilustrassem o ritmo e a jogabilidade do game. Em seguida, desenvolveu-se uma interface para um jogo de smartphones utilizando os integrantes do canal como personagens. Após pequenas discussões e considerações, foram realizadas modificações na estrutura do game e iniciou-se a construção do design final do jogo. Os desenhos para o jogo foram feitos em papel e em seguida foram digitalizados para computadores onde receberam a arte-finalização. Utilizou-se o photoshop para a coloração e construção final das composições.
 
DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO
O interface do jogo"Saga Universitária" possui os cinco integrantes do canal "Umano5" como protagonistas ilustrados na figura abaixo respectivamente da direita para esquerda: Sailor Willy, Tarso, Lucas Jedai, Andy e Grimm. FIGURA 1 - Tela inicial do Jogo com opções de iniciar e Configuração. FIGURA 2 - Tela de seleção de fase. O jogo apresenta um roteiro que é é baseado no dia-a-dia dos universitários de classe baixa e média e está dividido em cinco fases/mini jogos. Cada fase possui um personagem como protagonista e apresenta três graus de dificuldade. Conforme a figura 2, o usuário inicialmente não possui acesso a todos as fases e para jogar os diversos mini jogos, ele deve ter uma quantidade mínima de estrelas. Cada vez que ele completa um grau de dificuldade de uma fase, ele ganha uma estrela. FIGURA 3 - Telas de história da fase 1. Quando o usuário seleciona uma fase, é apresentado a ele a história da mesma, em seguida ele é redirecionado para a tela de instruções (figura 4) e então pode iniciar o jogo . Na primeira fase, Sailor Willy está saindo do trabalho (figura 3) quando um vento forte bate e todos os seus papéis são espalhados pela cidade. O objetivo do jogo é coletar todos os papéis e chegar na Universidade em segurança. FIGURA 4 - Tela de instrução da fase 1 FIGURA 5 -Fase 1 Sailor Willy deve tomar cuidado para não ser atropelado pelos diversos carros que circulam no caminho(figura 5). A jogabilidade é de fácil compreensão: o personagem corre automaticamente, o usuário deve apenas arrastar o dedo para desviar dos carros e coletar os papéis. Caso o personagem se choque com um carro ou chegue na universidade sem coletar todos os papéis, o usuário é redirecionado para a tela de erros e caso tenha sucesso na operação é apresentado a tela de acertos (figura 6). FIGURA 6 - Telas de erros e acertos. Na fase seguinte (figura 7), Tarso está muito cansado devido a uma longa jornada de trabalho mas deve permanecer acordado em sala de aula. A jogabilidade é inspirada em jogos do tipo puzzle como Tetris onde o usuário deve combinar elementos iguais e evitar que a tela fique congestionada. Cada vez que a tela fica cheia, o personagem começa a fechar os olhos. Caso o usuário não consiga manter a tela limpa no tempo determinado, Tarso dorme e o jogo acaba. FIGURA 7 - Telas da fase 2. Na terceira fase, os personagens estão famintos mas precisam de dinheiro para comer. Para tanto, precisam de uma maneira criativa de conseguir recursos. O personagem Grim (figura 8) tem que confeccionar bonecos de feltro para vendê-los na universidade. Ele precisa fazer uma combinação de elementos como: olhos, cabelos, bocas e narizes em boneco. Existem vários opções disponíveis para o usuário escolher, entretanto ele deve compor a composição proposta pelo jogo em um tempo determinado. A cada boneco estilizado com sucesso, o jogador pontua. Caso não consiga completar o desafio, o usuário é direcionado para a tela de game over. FIGURA 8 - Telas da fase 3. Em Seguida, ''Lucas Jedai'' (figura 9) vai com seus amigos a uma lanchonete. os universitários já possuem o dinheiro para comer e estão sentados em uma mesa redonda. Por meio de um balãozinho de pensamento, o usuário consegue ver que cada personagem possui um desejo específico de comida. O objetivo do jogo é corresponder os lanches aos seus respectivos donos. As comidas vão aparecendo aleatoriamente no centro da mesa e o jogador deve arrastar a comida para o personagem correto no tempo hábil. Se o usuário arrastar a comida para o personagem errado, ele vai sendo penalizado até perder o jogo. FIGURA 9 - Telas da fase 4. Na quinta fase, Andy (figura 10) precisa sair com segurança da universidade. A universidade é um labirinto e escondido no ambiente, existem itens pessoais de Andy como sua mochila, seus livros, seu estojo e suas canetas. Andy precisa coletar todos os seus ítens e impedir que os professores que ficam perambulando no corredor o encontrem. O jogador falha na missão se Andy não coletar todos os seus itens ou se algum professor o encontrar. FIGURA 10 - Telas da fase 5 A última fase (figura 11) é estrelada por todos os personagens. Eles devem chegar na parada de ônibus a tempo para pegar o último coletivo da noite, porém não possuem dinheiro para pagar a passagem. No meio do caminho, existem moedas espalhadas, os personagens devem coletar a quantidade de moedas suficiente para chegar a tempo na parada e partir para casa. Caso os personagens cheguem na parada sem o dinheiro suficiente, o usuário perde o jogo. FIGURA 11 - Telas da fase 6.
 
CONSIDERAÇÕES
Vive-se em um contexto social cada vez mais digital e interativo. Aplicativos disponíveis para smartphones como o snapchat, Facebook e instagram demonstram que os usuários de dispositivos móveis não se contentam em ter somente uma experiência social. Acreditamos que o projeto gráfico "A Saga Universitária" e o canal no Youtube "Umano5" podem atuar como mídias complementares que oferecem às pessoas uma experiência social verdadeiramente interativa. É provável que videogames no futuro busquem uma ligação cada vez maior com os jogadores de forma a ultrapassar as barreiras das plataformas em que são desenvolvidos para provocar ações em diferentes mídias. Nota-se hoje a migração de games para a televisão, cinema e livros e até a realidade virtual porém ainda existe pouca atuação dos desenvolvedores de jogos com mídias interativas e que se retroalimentam. O layout proposto para "A Saga Universitária" possui potencial para desenvolver um jogo que pode atrair pessoas para o canal "Umano5" onde elas podem dar o seu feedback, sugerir mudanças para o jogo, pautas para conteúdo e participar da criação de um novo jogo ou de um possível upgrade do game original com novas fases baseadas em situações que as pessoas tem interesse em discutir e compartilhar.
 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS
CAVALLINI, Ricardo. O Marketing do Amanhã. 2 ed. São Paulo: Digerati Books, 2006.਀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䬀伀吀䰀䔀刀Ⰰ 倀栀椀氀椀瀀⸀ 䄀搀洀椀渀椀猀琀爀愀漀 搀攀 䴀愀爀欀攀琀椀渀最⸀ ㄀  攀搀⸀ 匀漀 倀愀甀氀漀㨀 倀爀攀渀琀椀挀攀 䠀愀氀氀Ⰰ ㈀   ⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀匀䔀䴀䔀匀倀⸀ 䴀愀瀀愀 搀漀 䔀渀猀椀渀漀 匀甀瀀攀爀椀漀爀 渀漀 䈀爀愀猀椀氀⸀ ㈀ ㄀㔀⸀ 䐀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 攀洀 㰀栀琀琀瀀㨀⼀⼀挀漀渀瘀攀爀最攀渀挀椀愀挀漀洀⸀渀攀琀⼀瀀搀昀⼀洀愀瀀愀ⴀ攀渀猀椀渀漀ⴀ猀甀瀀攀爀椀漀爀ⴀ戀爀愀猀椀氀ⴀ㈀ ㄀㔀⸀瀀搀昀㸀⸀ 䄀挀攀猀猀漀 攀洀㨀 ㈀  搀攀 䴀愀爀漀 搀攀 ㈀ ㄀㜀⸀ 㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀匀䤀伀唀堀Ⰰ 䈀䰀䔀一䐀Ⰰ 䔀匀倀一⸀ 倀攀猀焀甀椀猀愀 䜀愀洀攀 䈀爀愀猀椀氀⸀ ㈀ ㄀㜀⸀ 䐀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 攀洀 㰀栀琀琀瀀猀㨀⼀⼀眀眀眀⸀瀀攀猀焀甀椀猀愀最愀洀攀戀爀愀猀椀氀⸀挀漀洀⸀戀爀㸀⸀ 䄀挀攀猀猀漀 攀洀 ㌀㄀ 搀攀 䴀愀爀漀 搀攀 ㈀ ㄀㜀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀匀䄀䘀䬀伀Ⰰ 䰀漀渀㬀 䈀刀䄀䬀䔀Ⰰ 䐀愀瘀椀搀 䬀⸀ 䄀 䈀戀氀椀愀 搀愀 䴀搀椀愀 匀漀挀椀愀氀⸀ ㄀ 攀搀⸀ 匀漀 倀愀甀氀漀㨀 䔀搀最愀爀搀 䈀氀ﰀ挀栀攀爀Ⰰ ㈀ ㄀ ⸀ ਀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀ऀ㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀⼀琀愀戀氀攀㸀㰀⼀戀漀搀礀㸀㰀⼀栀琀洀氀㸀