INSCRIÇÃO: 00029
 
CATEGORIA: PT
 
MODALIDADE: PT13
 
TÍTULO: CARTAZ: aplicativo para compartilhamento de eventos acadêmicos de Comunicação no Amazonas
 
AUTORES: Joao Pedro Souza de Oliveira (Universidade Federal do Amazonas); Jonas da Silva Gomes Junior (Universidade Federal do Amazonas)
 
PALAVRAS-CHAVE: , , , ,
 
RESUMO
Este relatório apresenta os resultados do Projeto Experimental em Relações Públicas (TCC) intitulado "Estudo sobre a necessidade de um aplicativo de eventos acadêmicos para área de Comunicação no Amazonas". Além de apresentar o conceito do aplicativo CARTAZ, busca-se ressaltar os resultados pesquisas que subsidiaram a elaboração do protótipo do aplicativo. Tendo em vista as constantes mudanças tecnológicas que ocorrem em diversas áreas sociais e a Universidade como o campo propício para a abordagem de novas ideias e experimentação, acredita-se ser necessário trazer para a área da Comunicação incentivos aos estudantes buscarem inovações e propostas de melhorias, desde o âmbito acadêmico até o profissional, dessa forma faz-se pertinente o trabalho identificar problemáticas e soluções. Diante deste cenário, considerando que as tecnologias da informação (TIC's) ficaram mais acessíveis do ponto de vista econômico e, também, reconfiguradas para serem acessadas de forma mais amigável por profissionais e amadores. Esse histórico de evolução dos processos comunicacionais aconteceu numa linha do tempo de maneira entrelaçada, rápida, proporcionando grande impacto na sociedade contemporânea. Torna-se fato, então, que grande parte da população já possui acesso a smartphones e internet, principalmente entre jovens, e vê-se cada dia mais que além tecnologia presente é necessária uma revisão e adaptação das novas formas de comunicar já que os aparelhos, hoje, proporcionam várias experiências para o usuário. A fim de apresentar uma proposta que abranja uma oportunidade de aprimoramento têm-se como objeto os eventos científicos que se constituem como fonte essencial na busca de novos conhecimentos, realizados periodicamente por diversas instituições de ensino cuja finalidade é reunir profissionais ou estudantes de uma determinada especialidade para trocas e transmissão de informações de interesse comum aos participantes dentre esses eventos citam-se alguns dos encontros com essas finalidades: workshops, seminários, mesas-redondas, palestras, debates e afins. A problemática e justificativa deste trabalho consiste em aprimorar as ferramentas de divulgação dos eventos acadêmicos realizados pelas instituições de ensino numa plataforma direcionada aos estudantes, de forma que a difusão da informação não esteja restrita a cartazes e redes sociais, mas também a uma plataforma acessível ao estudante de diversas unidades, promovendo o networking e, principalmente o acesso a informação. É relevante para o desenvolvimento de uma nova plataforma identificar características de perfil e comportamento do consumidor para assim adaptar o projeto a partir do usuário em potencial. Tornou-se necessária a realização de uma pesquisa de opinião com os estudantes de Comunicação Social para elaboração do aplicativo para divulgação dos eventos acadêmicos voltados para a área, cujos aspectos e procedimentos metodológicos são apresentados a seguir. O objetivo geral da pesquisa de opinião foi identificar a viabilidade, entre os alunos de comunicação social das instituições particulares e universidades públicas do Amazonas, de um aplicativo para smartphone que hospede eventos acadêmicos. Especificamente, a pesquisa propôs reconhecer o perfil dos estudantes de comunicação, em suas opiniões e sugestões diante de perguntas abertas; aproximar a área da comunicação dos conceitos usados frequentemente em Tecnologia da Informação; avaliar, através da pesquisa, a aceitação do público alvo diante da proposta de um aplicativo; identificar características de usabilidade e outras utilidades que o aplicativo possa ter. A partir da coleta de dados, a pesquisa proporcionou um embasamento para a criação do conceito do aplicativo para eventos acadêmicos, a partir das contribuições dos estudantes que indicaram ferramentas e possibilidades que tornam o produto mais atrativo.
 
INTRODUÇÃO
Para elaboração do produto utilizaram-se metodologias dividas em três partes: a pesquisa documental, para abordar teoricamente, os tópicos de relevância para o desenvolvimento do aplicativo, seguido pela pesquisa de opinião, para coleta de dados e informações do público alvo do produto, por fim, a metodologia do Desing Thinking para o desenvolvimento do projeto. Os primeiros capítulos são referentes ao embasamento teórico para apresentação do tema, contextualização da realidade do público, estudantes de comunicação, neste buscam-se compreender as mudanças sociais e comportamentais pelo qual o individuo passou para estar suscetível a aceitar novas ferramentas, em seguida a elaboração dos eventos acadêmicos e como uma plataforma direcionada aos estudantes que auxilia na divulgação. Autores como Raquel Recuero (2009), Pierre Levy (1999), Gilles Lipovetsky(2007), Manuel Castells (2002), Sherry Turkle (2011) são teóricos que dissertam sobre a influencia da tecnologia no comportamento ao longo dos anos, assim como os hábitos adquiridos. O avanço tecnológico influencia o comportamento dos indivíduos no meio social. Em seguida, tendo a constatação das influencias tecnológicas como ferramentas do comunicador deve-se esperar que as Escolas/Faculdades de Comunicação Social do Brasil atualizem-se para que assim se alcancem dois propósitos principais: formar cidadãos cada vez mais críticos e profissionais capacitados na área do conhecimento. Para interligação da inovação e da difusão de novas ideias, com a capacidade do profissional de Relações Públicas em adaptar-se e trabalhar os mais diferentes setores. Criou-se o elo entre os assuntos supracitados como inovação e tecnologias móveis com a proposta de solução apresentada a seguir. A pesquisa para a viabilidade do aplicativo para eventos acadêmicos de comunicação foi uma parte fundamental do processo de apresentação do objeto de estudo. A pesquisa de opinião foi realizada entre os dias 24 de maio e 1 junho de 2018, tendo como objetivo coletar dados para o desenvolvimento do produto. Nesta inclui-se perguntas sobre o perfil do estudantes, área da comunicação pertencente, identificação dos pontos mais importante para o download do aplicativo, se há pertinência na divulgação de eventos a partir de uma plataforma, quais outras ferramentas o aplicativo deve ter para se tornar atrativo. Entre os resultados destaca-se a participação de 106 estudantes de 9 Instituições de Ensino (pública e particulares), que entre o perfil, 80% possui entre 18 e 24 anos, 60% estuda na Universidade Federal do Amazonas, resultado este esperado pelo apoio na divulgação da pesquisa, os estudantes que mais participaram pertencem aos cursos de jornalismo e publicidade e propaganda, ambas 38%, além disso, sobre os eventos acadêmicos conclui-se que mais de 98% das IEs realizam eventos acadêmicos e mesmo assim, 62% aprovam haver a necessidade de novas ferramentas de divulgação dos eventos, sendo que destes que participaram, 69% afirma contribuiriam muito para a sua participação em mais eventos acadêmicos. 83% dos estudantes aprovariam e a instalariam de um aplicativo com essa finalidade. Para o desenvolvimento do produto utiliza-se o conceito do Design Thinking, uma abordagem centrada no individuo, que acelera a inovação e permite o desenvolvimento de soluções para problemas. Essa metodologia tem como foco o público alvo, para identificar e resolver problemas, consequentemente, resultar em inovação. Portanto, se torna uma forma de propor soluções e melhorias se amparando nos conceitos do design, que busca caminhos mais curtos e eficientes passando pelo que as pessoas precisam.
 
OBJETIVO
O nome do aplicativo projetado é CARTAZ, sendo o slogan “Descubra. Compartilhe. Participe” visa mostrar os eventos acadêmicos e aproximar discentes e docentes de várias unidades de ensino. A denominação “Cartaz” foi dada por associar e convergir o aplicativo com a principal ferramenta, homônima, usada para a divulgação dos eventos acadêmicos e ainda considerada um dos mais importantes meios para alcançar o seu público. ਀伀 猀氀漀最愀渀㨀 ᰀ䐠攀猀挀甀戀爀愀⸀ 䌀漀洀瀀愀爀琀椀氀栀攀⸀ 倀愀爀琀椀挀椀瀀攀ᴀ†琀愀洀戀洀 瀀攀渀猀愀搀漀 瀀愀爀愀 愀猀猀漀挀椀愀爀 愀漀 瀀爀椀渀挀椀瀀愀氀 漀戀樀攀琀椀瘀漀 搀漀 挀愀爀琀愀稀 椀洀瀀爀攀猀猀漀Ⰰ 搀攀猀挀漀戀爀椀爀 漀猀 攀瘀攀渀琀漀猀Ⰰ 挀漀渀瘀椀搀愀爀 漀猀 椀渀琀攀爀攀猀猀愀搀漀猀 攀 昀椀渀愀氀洀攀渀琀攀 瀀愀爀琀椀挀椀瀀愀爀⸀ O produto foi elaborado seguindo o conceito identificado na pesquisa, a diagramação foi elaborada pelo autor com as principais telas que constituem a plataforma. Alinhando os objetivos propostos pela pesquisa obtém-se um aplicativo que amplia e democratiza o acesso aos eventos acadêmicos aos estudantes de diversas instituições para ampliarem seus conhecimentos já que são os principais benefícios para sua execução durante os anos acadêmicos.਀䌀漀渀琀甀搀漀Ⰰ 愀瀀攀渀愀猀 搀椀瘀甀氀最愀爀 漀猀 攀瘀攀渀琀漀猀 渀漀  挀漀渀猀椀搀攀爀愀搀愀 甀洀愀 昀漀爀洀愀 搀攀 愀琀爀愀椀爀 漀 瀀切戀氀椀挀漀 瀀愀爀愀 漀 愀瀀瀀Ⰰ 挀漀渀猀椀搀攀爀愀渀搀漀 愀 瀀攀猀焀甀椀猀愀 爀攀愀氀椀稀愀搀愀  渀攀挀攀猀猀爀椀漀 琀爀愀渀猀昀漀爀洀愀爀 漀 愀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀 渀甀洀愀 瀀氀愀琀愀昀漀爀洀愀 搀攀 椀渀昀漀爀洀愀攀猀Ⰰ 猀椀洀瀀氀攀猀 攀 椀渀琀攀爀愀琀椀瘀愀Ⰰ 焀甀攀 猀椀爀瘀愀 挀漀洀漀 甀洀 最甀椀愀 洀瘀攀氀 瀀愀爀愀 漀猀 瀀愀爀琀椀挀椀瀀愀渀琀攀猀 瀀愀爀愀 愀挀漀洀瀀愀渀栀愀洀攀渀琀漀 搀愀 瀀爀漀搀甀漀 焀甀攀 瀀漀猀猀椀戀椀氀椀琀攀 甀洀愀 攀砀瀀攀爀椀渀挀椀愀 ∀愀渀琀攀猀Ⰰ 搀甀爀愀渀琀攀 攀 搀攀瀀漀椀猀∀⸀ A interface e o funcionamento do aplicativo estão exemplificados na ilustração em anexo. Baseado na metodologia do Desing Thinking, sobre ótica dos autores Silva, et al, 2012, as fases do projeto são de entendimento do problema, pesquisa; em seguida, adaptação do projeto aos objetivos iniciais; a ideação do produto e prototipagem. ਀一攀猀琀攀 爀攀猀甀氀琀愀搀漀Ⰰ 愀瀀爀攀猀攀渀琀愀洀ⴀ猀攀 愀猀 琀攀氀愀猀 搀椀愀最爀愀洀愀搀愀猀 ⠀愀瀀爀攀猀攀渀琀愀搀愀猀 渀漀 愀渀攀砀漀⤀ 挀漀洀漀 瀀爀漀搀甀琀漀 焀甀攀 爀攀昀攀爀攀洀ⴀ猀攀 挀漀洀漀 愀猀 瀀爀椀渀挀椀瀀愀椀猀 瀀愀爀愀 漀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀椀洀攀渀琀漀 搀漀 瀀爀漀搀甀琀漀 猀攀渀搀漀 攀氀愀猀㨀 愀 琀攀氀愀 椀渀椀挀椀愀氀Ⰰ 昀椀氀琀爀漀猀 搀攀 戀甀猀挀愀Ⰰ 瀀最椀渀愀 搀漀 攀瘀攀渀琀漀Ⰰ 挀愀氀攀渀搀爀椀漀 搀攀 攀瘀攀渀琀漀猀Ⰰ 洀攀甀猀 挀攀爀琀椀昀椀挀愀搀漀猀Ⰰ 愀瀀爀攀猀攀渀琀愀搀愀猀 爀攀猀瀀攀挀琀椀瘀愀洀攀渀琀攀 攀洀 愀瀀渀搀椀挀攀⸀ 䄀 瘀椀猀甀愀氀椀稀愀漀 搀愀猀 琀攀氀愀猀 瀀攀爀洀椀琀攀 愀 椀搀攀渀琀椀昀椀挀愀爀 攀洀 焀甀攀 瀀愀爀琀攀猀 漀猀 甀猀甀爀椀漀猀 挀漀渀琀爀椀戀甀爀愀洀 瀀愀爀愀 猀甀愀 攀氀愀戀漀爀愀漀 攀 戀甀猀挀愀 搀攀洀漀渀猀琀爀愀爀 挀漀洀漀  椀渀琀甀椀琀椀瘀漀 攀 搀攀 昀挀椀氀 甀猀愀戀椀氀椀搀愀搀攀⸀ A página inicial mostra os eventos disponíveis numa ordem de postagem em formato de banners, que são os primeiros links para a descrição do evento. Na parte superior aparecem as primeiras opções de filtros, principalmente, nas áreas de comunicação de cada evento (jornalismo, relações públicas e publicidade e propaganda) podendo variar de acordo com a demanda e utilização do filtros.਀伀猀 琀攀砀琀漀猀 搀漀 愀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀 搀攀瘀攀洀 猀攀爀 爀攀搀椀最椀搀漀猀 搀攀 昀漀爀洀愀 椀渀昀漀爀洀愀氀 攀 椀渀琀甀椀琀椀瘀愀 焀甀攀 瀀攀爀洀椀琀愀 漀 甀猀甀爀椀漀 挀漀洀瀀爀攀攀渀搀攀爀 焀甀攀 愀 瀀氀愀琀愀昀漀爀洀愀  椀渀琀攀爀愀琀椀瘀愀 ⠀䌀漀洀漀 瀀漀搀攀洀漀猀 昀愀挀椀氀椀琀愀爀 愀 猀甀愀 戀甀猀挀愀㼀⤀ 攀 戀甀猀挀愀爀 攀猀挀氀愀爀攀挀攀爀 愀猀 搀切瘀椀搀愀猀 焀甀攀 瀀漀搀攀洀 攀砀椀猀琀椀爀⸀ 䄀漀 猀攀氀攀挀椀漀渀愀爀 漀 攀瘀攀渀琀漀 搀攀瘀攀爀 愀戀爀椀爀 愀 瀀最椀渀愀 挀漀洀 愀猀 瀀爀椀渀挀椀瀀愀椀猀 椀渀昀漀爀洀愀攀猀㨀 一漀洀攀Ⰰ 氀漀挀愀氀Ⰰ 搀愀琀愀Ⰰ 栀漀爀愀Ⰰ 猀漀戀爀攀Ⰰ 漀爀最愀渀椀稀愀搀漀爀⸀ 䔀洀 猀攀最甀椀搀愀Ⰰ 氀椀渀欀猀 攀砀琀攀爀渀漀猀 瀀愀爀愀 漀猀 漀甀琀爀愀猀 瀀氀愀琀愀昀漀爀洀愀猀 搀攀 搀椀瘀甀氀最愀漀 挀漀渀猀椀搀攀爀愀渀搀漀 焀甀攀 最爀愀渀搀攀 瀀愀爀琀攀 搀漀猀 攀猀琀甀搀愀渀琀攀猀 挀漀洀攀渀琀愀爀愀洀 焀甀攀 愀猀 爀攀搀攀猀 猀漀挀椀愀椀猀 昀愀稀攀洀 甀洀 戀漀洀 琀爀愀戀愀氀栀漀 搀椀瘀甀氀最愀漀Ⰰ 漀 愀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀 瀀爀漀瀀漀爀挀椀漀渀愀 氀漀挀愀氀椀稀愀爀 愀猀 爀攀搀攀猀 猀漀挀椀愀椀猀 搀攀 昀漀爀洀愀 洀愀椀猀 昀挀椀氀⸀ A possibilidade de check-in no evento durante a participação, servindo ao organizador para contagem de participantes e uma área para inserir materiais que possam ser úteis durante o evento, como apresentações em slide, formulários, entre outros, serão diferenciais para facilitar e organizar as informações sobre o evento tornando o aplicativo fundamental.਀倀漀爀 昀椀洀Ⰰ 漀 䄀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀 䌀愀爀琀愀稀 攀猀琀 爀攀氀愀挀椀漀渀愀搀漀 猀 挀漀渀猀琀愀渀琀攀猀 椀渀漀瘀愀攀猀 琀攀挀渀漀氀最椀挀愀猀Ⰰ 猀攀渀搀漀 甀洀 瀀爀漀搀甀琀漀 焀甀攀 瀀漀猀猀甀椀 甀洀 瀀漀琀攀渀挀椀愀氀 搀攀 挀爀攀猀挀椀洀攀渀琀漀 瀀愀爀愀 愀氀洀 搀愀 爀攀愀 搀攀 䌀漀洀甀渀椀挀愀漀 匀漀挀椀愀氀 椀渀挀攀渀琀椀瘀愀渀搀漀 愀 攀搀甀挀愀漀 搀攀 焀甀愀氀椀搀愀搀攀Ⰰ 愀琀爀愀瘀猀 搀愀 瀀愀爀琀椀挀椀瀀愀漀 渀漀猀 攀瘀攀渀琀漀猀 愀挀愀搀洀椀挀漀猀Ⰰ 漀 愀挀攀猀猀漀 愀 椀渀昀漀爀洀愀漀 搀攀 昀漀爀洀愀 椀最甀愀氀Ⰰ 椀渀搀攀瀀攀渀搀攀渀琀攀 搀攀 挀氀愀猀猀攀猀 攀 挀爀挀甀氀漀猀 猀漀挀椀愀椀猀⸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀ऀ㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀⼀琀愀戀氀攀㸀㰀⼀戀漀搀礀㸀㰀⼀栀琀洀氀㸀