ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XVIII CONGRESSO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO NA REGIÃO NORTE</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span style="color: #37a603"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00291</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #37a603"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #37a603"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT01</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #37a603"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Morreu, Passa o Controle: Um Livro-Reportagem sobre Histórias, Relações e a Paixão pelos Videogames no Estado do Amapá</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #37a603"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Marina de Jesus Guedes Melo (Universidade Federal do Amapá); Kellven Jhonatan Cortes Vilhena (Universidade Federal do Amapá); Roberta Scheibe (Universidade Federal do Amapá)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #37a603"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;, , , , </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #37a603"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O presente trabalho tem como objetivo a produção de um livro-reportagem para testar narrativas autobiográficas em primeira pessoa, através do que chamamos de interlúdios, e narrativas em terceira pessoa com fontes testemunhais, ambas munidas de conceitos comuns de reportagem jornalística e jornalismo literário. Com isso, o produto resulta em memórias, com um modelo de narração intimista, que se propõe a buscar uma leitura leve e nostálgica, ao casar-se de forma uníssona com a apresentação de um projeto gráfico temático que empresta ícones, tipologia e design de fácil assimilação com o tema proposto, "Jogos Eletrônicos", interesse em comum dos autores e do público pretendido. Produzido por acadêmicos do curso de Jornalismo da Universidade Federal do Amapá, o livro "Morreu, Passa o Controle!" é um produto da disciplina "Livro-reportagem" ministrada pela Prof. Dra. Roberta Scheibe e teve como princípio básico a atividade prática e avaliativa dos conceitos teóricos aprendidos em sala. A escolha do tema a ser abordado no trabalho foi de livre opção por parte dos autores, que descobriram ter interesse em comum por videogames, e utilizaram da oportunidade para contar relatos e memórias empregando teorias de jornalismo literário, de técnicas do gênero livro-reportagem. O trabalho, portanto, tem como objetivos específicos escrever e narrar memórias autobiográficas em primeira pessoa utilizando estilo literário; intercalar as autobiografias com memórias e relatos de fontes testemunhais em terceira pessoa sob estilo literário; e produzir e apresentar edição, diagramação e projeto gráfico temático eficaz que facilitem a distinção das narrativas. Para tanto, a temática escolhida é acolhida sob as características de livro-reportagem em conteúdo (diante do factual, real e verossímil), tratamento (através da linguagem jornalística que preconiza clareza, precisão e exatidão) e a função básica de informar, orientar e explicar. A partir de uma classificação como produto jornalístico, inspiradas na obra Páginas Ampliadas: O livro-reportagem como extensão do jornalismo e da literatura de Edvaldo Pereira Lima (Campinas/SP: Editora da Unicamp, 1995), foram usadas diversas técnicas textuais para evidenciar o aprofundamento, a liberdade de estilo e o enfoque do tema proposto; destaques de narração descritiva, diálogos, exposições, pontos de vistas e construção cena a cena, comuns no gênero e aprofundadas no jornalismo literário. Estes elementos foram propostos para melhor visualização do que é contado, destacando a importância das micronarrativas propostas por Muniz Sodré de Sodré no livro A narração do fato: notas para uma teoria do acontecimento (Petrópolis/RJ: Vozes, 2009), por meio de micro e pequenas histórias de pessoas comuns, aprofundar os relatos ditos nas entrevistas em reconstrução jornalística. A ideia da temática surgiu da paixão em comum por jogos eletrônicos e o desejo de expressar essa relação por meio do texto e da identidade visual do produto. Situações comuns e relatos pessoais de personagens e suas inter-relações pessoais que abrangem memórias de amores e amizades originadas por meio dos videogames, incluindo relatos autobiográfico dos autores, objetivam transmitir diversão, nostalgia e a promoção de uma imagem positiva aos jogos, que vai além do aspecto de entretenimento. A partir do que foi apresentado em sala, o jornalismo literário combinado ao livro-reportagem proporcionariam uma ampla gama de liberdades a serem aplicadas para que o tema fosse melhor trabalhado e melhor alcançado, o que inclui estilo de narração, enfoque retratado, modelo de escrita, projeto gráfico, e até mesmo as fontes utilizadas como personagens. Deste modo, nossa intenção era que o factual seria sobreposto pela própria história de vida de personagens, por meio de narrativas literárias e apuração jornalística, de modo que o objetivo alcançado se desse de maneira natural em uma edição com apelo visual e nostálgico.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #37a603"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Para alcançar o objetivo de produzir um livro-reportagem que evidencie narrativas de memórias em primeira pessoa e relatos testemunhais em terceira pessoa em uma leitura leve que provoque sentimentos positivos, nostalgia e reflexão ao tema proposto, precisamos, inicialmente, pesquisar bibliografias sobre o tema. Concernente a atividade da disciplina de Livro-Reportagem, para a fundamentação deste produto jornalístico, utilizamos de métodos e técnicas para pesquisar a temática do livro-reportagem, bem como de videogames. Para tal, efetuamos pesquisa bibliográfica qualitativa. De acordo com a obra Métodos e Técnicas da Pesquisa em Comunicação, organizado por Jorge Duarte e Antonio Barros, no artigo Pesquisa Bibliográfica, Ida Regina Stumpf (São Paulo: Atlas, 2014), este tipo de pesquisa representa o planejamento geral acerca da busca por publicações na área estudada. É um conjunto de procedimentos que identificam e selecionam informações e documentos pertinentes ao tema, para posteriormente serem utilizados no texto da pesquisa a ser apresentado. E a pesquisa qualitativa deu-se a partir das proposições do artigo A pesquisa Científica, de Denise Tolfo Silveira e Fernanda Peixoto Córdova, publicadas na obra Métodos de Pesquisa, organizado por Tatiana Engel Gerhardt e Denise Tolfo Silveira (Editora UFRGS, 2009) que entende que esta pesquisa compreende os "aspectos da realidade que não podem ser quantificados, centrando-se na compreensão e explicação da dinâmica das relações sociais" (p. 32). Após os métodos para estudo da teoria do livro-reportagem, também escolhemos métodos que seriam tratados e utilizados no texto. Para Edvaldo Pereira Lima, no livro Páginas Ampliadas: O livro-reportagem como extensão do jornalismo e da literatura (Campinas/SP: Editora da Unicamp, 1995), o livro-reportagem é, por si, um veículo de comunicação que apresenta reportagens em maior profundidade e amplitude, em comparação com os meios de comunicação tradicionais. Com essa imersão em mente, era o foco utilizar de experimentações para a melhor reconstrução de memórias e narração dos relatos apurados, a fim de obter-se um só bloco narrativo do início ao fim. Contudo, a variedade de personagens e épocas temporais nos fez repensar a estrutura em uma divisão que permitisse a melhor compreensão e uma linha cronológica mais eficiente, entre memórias em terceira pessoa e a narração autobiográfica dos autores. Optamos por escrever um livro-reportagem cujos métodos e técnicas estejam fundamentados na história de vida e autobiografia (ambos que também se inserem no gênero memória e biografia), e como ferramentas pontuais a pesquisa histórica, jornalística e documental; O produto se enquadra em duas classificações propostas por Edvaldo Pereira Lima (1995, p.45): Perfil e Depoimento. O livro-reportagem perfil se dá ênfase em histórias de vida de personalidades, e o livro-reportagem depoimento, reconstitui fatos a partir de visões testemunhais. Ambas classificações se enquadram nas modalidades de biografia, autobiografia e memória. O livro-reportagem aprofunda estas questões (LIMA, 1995). A temática focada em jogos eletrônicos nos permitiu também uma edição gráfica que estimula a sensação nostálgica ao leitor e o direciona na narrativa. A união de texto e imagem, ambos intimistas, terão fundamento constante em forma de livro para com leitor, com intuitos de despertar aproximação, afinidade e empatia. A edição do livro busca como elemento principal que o projeto gráfico e a diagramação se estabeleçam em um processo quase artesanal, o que é indicado por Antonio Celso Collaro, no livro Produção Gráfica: A arte e técnica na direção de arte (Editora Pearson Prentice Hall, 2007). O ajuste do conteúdo da obra ao projeto gráfico é vital para que a proposta do autor seja identificável no design da página.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #37a603"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Para o produto jornalístico, nós utilizamos, sobretudo, dos métodos e técnicas da história de vida e autobiografia e o procedimento artesanal da produção gráfica do livro. A história de vida, como método e técnica, tem significado simbólico que a torna experiência essencial de leitura, conforme Sabor a ti: Metodologia cualitativa en investigación social, de Luis Jesus Galindo Cáceres (Xalapa/México: Veracruzana, 1997). É onde o sujeito narra a própria vida a partir de seus pontos de vista. Neste trabalho, o utilizamos nas entrevistas com as fontes testemunhais, mesclando com a técnica da entrevista em profundidade com outras fontes. Já o método autobiográfico deu-se no sentido de relatar vivências dos autores escritos por eles mesmos, mantendo as identidades de cada um, subjetividades, e relações com o tema em questão. A narrativa se utilizou de elementos como descrições, flashbacks, diálogos e pontos de vista, além da construção cena a cena e a facilidade de visualização, de acordo com Edvaldo Pereira Lima, no livro Páginas Ampliadas: O livro-reportagem como extensão do jornalismo e da literatura (Campinas/SP: Editora da Unicamp, 1995). No que concerne a identidade visual do produto, capa e título foram pensados para referenciar um jargão do público alvo com a temática. Remetendo relações e amizades, "Morreu, passa o controle!" é a frase mais dita em reuniões de jogatina, e a partir daí, o subtítulo descritivo "Um livro-reportagem sobre histórias, relações e a paixão pelos videogames no Amapá" o acompanha. A capa foi inspirada em livros de igual temática e se propôs a ser facilmente reconhecível pelos amantes de jogos, com estética e ícones de controles populares, em cores que remetem às suas respectivas marcas: Nintendo e Playstation. Com o intuito de narrar e transmitir as diversas histórias de relações e diferentes gerações dos autores, o corpo do texto foi dividido entre bloco principal e interlúdios. O corpo principal foi separado em capítulos chamados de "Levels" e contam histórias de fontes testemunhais em um projeto gráfico repleto de ícones, definições e tipografia pixelada como referências ao tema. Entremente, está o corpo secundário e a parte autobiográfica dos autores, apresentado com interlúdios identificados como "Player 1" e "Player 2", em visual que remete às telas do jogo Super Mario World. Os nomes dos autores estão como se apresenta o nome do personagem e a numeração, que no livro indica a quantidade de capítulos que cada autor terá no interlúdio e remete às vidas restantes no jogo. A edição do livro ambiciona o sentimento procedural; enquanto vaga pelas diversas histórias, o leitor se posiciona tanto em tempos cronológicos quanto aos subtemas debatidos e, combinado aos elementos gráficos, tem como resultante os sentimentos de nostalgia e empatia. A edição busca uma diagramação que se estabeleça tal qual se refere Aline Haluch no livro Guia prático de Design Editorial (Editora 2AB, 2013), dispondo apenas de texto, sem ilustrações e concentra-se na tipografia, entrelinhas e margens. A fonte tipográfica usada, Minion Pro, é bastante comum em livros ficcionais e, por fim, o texto tem força o suficiente para estimular a imaginação e a visualização da narrativa cena a cena sem o auxílio de imagens. A escolha das proporções e formato da página concedeu-se para a melhor adequação do texto a editoração, o que Emanuel Araújo ressalta em A Construção do Livro: princípios da técnica de editoração (Editora Lexikon, 2008, p. 34), quando diz que o objetivo destes formatos é uma adoção criteriosa de normas para garantir a credibilidade do livro. A edição, no fim, em termos gráficos, é inspirada em designs caprichados de edições para colecionadores, como Psicose, da editora Darkside, Jurassic Park, da editora Aleph, e Jogador Nº 1 da editora Leya, pensada desde o princípio para chamar a atenção do público alvo e buscar os sentimentos de afinidade e nostalgia por meio da combinação entre texto e identidade visual.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr width="90%"><td colspan="2"> </td></tr></table></body></html>