ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XXIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span style="color: #008bd2"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00145</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #008bd2"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #008bd2"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT14</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #008bd2"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Deadline: Board game e interação na publicidade</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #008bd2"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Bruno Alexandre Pereira Andrade (Centro Universitário Una); Isabela Martins Lages de Souza (Centro Universitário Una); Juliana Lopes de Almeida Souza (Centro Universitário Una)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #008bd2"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;Jogo, Tabuleiro, Publicidade, RPG, Interação</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #008bd2"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O objetivo deste trabalho é apresentar uma proposta de jogo de tabuleiro que incentiva, desenvolve e explora algumas áreas de atuação do profissional de Publicidade e Propaganda. Foram realizadas análises de vários jogos famosos na atualidade para descobrirmos os reais motivos de terem se tornado tão interessantes pelo público, assim como foram feitas entrevistas com profissionais da área, que apresentaram um pouco mais desse universo. As entrevistas tiveram o intuito de compreender as características mais marcantes e a maneira com a qual esses profissionais lidam com o mercado e os desafios diários da profissão. Por fim, fizemos, também, pesquisas bibliográficas, a fim de criar um alicerce maior e mais completo para o produto final e seus consumidores, proporcionando uma experiência completa que um jogo de tabuleiro relacionado a área pode oferecer.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #008bd2"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Os jogos de tabuleiro sempre foram uma maneira de estimular a criatividade e a proatividade em grupo. Ao longo dos anos, inúmeros deles foram surgindo e se fixando para os mais variados públicos e faixas etárias: jogos educativos infantis, juvenis e adultos. É raro alguém que nunca perdido horas jogando  War (um jogo de estratégias), ou que não tenha discutido por causa das conquistas do adversário no  Banco Imobiliário ou que tenha se achado um verdadeiro Sherlock Holmes ao descobrir o assassino em  Detetive . Jogos assim se tornaram clássicos, praticamente todo mundo já jogou. De uns tempos pra cá os jogos de tabuleiro vem se diversificando cada vez mais, trazendo várias temáticas, assim como a variação de sua jogabilidade, fugindo dos tradicionais  peões coloridos + dados . Jogos com base na imaginação e na manipulação de resultados, como o premiado  Pulse , do brasileiro Encho Chagas, demonstram que não há limites e que sim, os jogos de tabuleiro podem e devem se modernizar. Empresas como a Gálapagos Jogos inovaram ao trazer para o público uma enorme possibilidade de jogos, contemplando os mais variados gostos, com jogos de terror, suspense, RPG s, de estratégia, etc. Com um capricho cada vez maior, o prazer pelo, agora chamado, board game (jogo de tabuleiro) começa ao abrir as caixas, estas, em sua maioria, sempre muito bem ilustradas e feitas em papel rígido. Com o interior não é diferente, muitas vezes as peças do jogo são muito bem-feitas e alguns contam, inclusive, com miniaturas coloridas relativas ao tema, como é o caso do  Arena , no qual você pode adquirir novas miniaturas e incrementar cada vez mais o jogo.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #008bd2"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O objetivo deste projeto é apresentar uma proposta de jogo de tabuleiro que incentiva, desenvolve e explora algumas áreas de atuação do profissional de Publicidade e Propaganda. Os objetivos específicos constituem em: investigar jogos de tabuleiro; compreender as possibilidades dos jogos em termos cooperativos que simulam de maneira didática e divertida o funcionamento interno de uma agência de publicidade e suas relações com clientes, demandas, imprevistos e prazos de entrega. Os objetivos demonstram que a proposta pode ser uma forma didática também para a sala de aula, com a finalidade de ensinar, de maneira mais assimilável as vastas opções e áreas em que um profissional de publicidade pode atuar. Neste contexto, a ideia deste projeto é mesclar o mundo da publicidade ao mundo dos jogos de tabuleiro, criando mais uma forma de entretenimento e, porque não, uma maneira lúdica de levar a estudantes da publicidade, simpatizantes e até mesmo leigos, uma maneira de enxergar, educar e se divertir utilizando da temática dessa profissão.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #008bd2"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Muito tem se discutido acerca da interação social existente nos dias de hoje. A presença massiva da tecnologia, seus aparatos e facilidades faz com que as pessoas realizem suas tarefas cada vez mais em um ambiente digital, de modo a se afastarem do seu  eu social . Esse fato tem preocupado, principalmente, empresas e pessoas que trabalham na área de comunicação. Artigos recentes demonstraram que o RPG de mesa tem se tornado cada vez mais uma ferramenta para trabalhar o lado social, a criatividade, a interação, a cooperação e a interdisciplinaridade dos jovens. No processo de desenvolvimento humano, os jogos e as brincadeiras exercem uma função muito importante. Mais do que uma atividade lúdica e prazerosa desenvolvida na infância, as brincadeiras e os jogos adquirem relevada significância no processo de aprendizagem e de interação da criança com o mundo e com outros indivíduos. Assim, brincar possibilita aprendizagem e desenvolvimento. Pela relevada importância que a atividade lúdica adquire no  desenvolvimento motor, cognitivo e afetivo da criança, torna-se fundamental que os educadores pesquisem, planejem e implementem atividades pedagógicas que explorem os jogos e brincadeiras no processo de ensino aprendizagem (BLANCO, SILVA, 2014, p. 08). Em uma breve análise do curso de publicidade e propaganda do Instituto de Comunicação e Artes, foi possível visualizar que muitos estudantes, ao ingressarem no curso, não são familiarizados com todo o universo que cerca a profissão, com a sua imensa gama de possibilidades e habilidades e nem com as diversas áreas de atuação que o publicitário pode operar. Sendo assim, resolvemos aliar a nossa paixão por jogos e a necessidade em criar algo que facilite e amplie a visão dos alunos quanto a carreira, e optamos por criar um jogo de tabuleiro que trabalhe esse lado social e empático do estudante, fazendo com que ele consiga enxergar de forma mais ampla e lúdica suas possibilidades e escolhas.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #008bd2"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A pesquisa bibliográfica foi o ponto de partida para que todo o projeto se desenvolvesse. Compreender qual a interpretação de pesquisadores tanto a respeito do mercado publicitário, que é o nosso plano de fundo, quanto a importância dos jogos de tabuleiro e suas evoluções para a sociedade, é essencial para que tenhamos uma linha de pensamento e uma lógica a ser seguida no desenrolar de todo o processo de criação do jogo de tabuleiro. A pesquisa bibliográfica é um apanhado sobre os principais trabalhos científicos da área, que ainda são atuais e relevantes para o tema escolhido a ser estudado. É um levantamento de dados importantes para fortificar o argumento do trabalho (LUNA, 1999). O passo seguinte foi a entrevista com estudantes do curso de publicidade e profissionais atuantes do mercado. O que nos auxiliou a entender quais são as dúvidas e as maiores dificuldades relatadas pelos dois grupos e enxergar melhor o cenário profissional-mercado. Por fim, tivemos uma terceira conversa com influenciadores da área de jogos, para compreendermos melhor, tanto a parte técnica dos jogos de tabuleiro, quanto a parte mercadológica. A entrevista é o procedimento mais usual no trabalho de campo. Através dela, o pesquisador busca obter informes contidos na fala dos atores sociais. Ela não significa uma conversa despretensiosa e neutra, uma vez que si insere como meio de coleta dos fatos relatados pelos atores, enquanto sujeitos-objeto da pesquisa que vivenciam uma determinada realidade que está sendo focalizada. Suas formas de realização podem ser de natureza individual e/ou coletiva (MINAYO, 1996, p.57). O processo de coleta de informações através dessas conversas é de extrema importância para que o produto final não seja concebido já como algo  datado ou desinteressante, visto que ao final de tudo isso, a quantidade de informações coletadas nos dará um panorama bem amplo de todas as áreas, facilitando, e muito, todo o processo de desenvolvimento criativo do jogo. Através desse procedimento, podemos obter dados objetivos e subjetivos. Os primeiros podem ser também obtidos através de fontes secundárias, tais como censos, estatísticas e outras formas de registros. Em contrapartida, o segundo tipo de dados se relaciona aos valores, às atitudes e às opiniões dos sujeitos entrevistados. (MINAYO, 1996, p.57-58) Uma observação participante será realizada nas salas de aula dos primeiros períodos do curso de publicidade, a fim de descobrir as dúvidas e inseguranças dos alunos quanto ao curso. Realizaremos, também, a observação da comunidade e o grupo social que encontramos no  Clube Nerd , com a finalidade de entender o porquê de estarem ali, o que os motiva e quais as características dos jogos que mais chamam a atenção deles. A observação participante refere-se, portanto, a uma situação de pesquisa onde observador e observados encontram-se numa relação face a face, e onde o processo da coleta de dados se dá no próprio ambiente natural de vida dos observados, que passam a ser vistos não mais como objetos de pesquisa, mas como sujeitos que interagem em um dado projeto de estudos. (SERVA, JÚNIOR, 1995, p.69) Possuindo todas essas informações, damos início a todo o processo criativo e, consequentemente, executamos a sua finalização prática. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span style="color: #008bd2"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Nessa etapa, criamos o  universo a ser explorado pelo jogo, os personagens e seus arquétipos, gerando uma ficha para cada um, que irá exibir seus atributos e habilidades de acordo com cada área de atuação. Desenvolvemos a montagem tanto da dinâmica quanto da mecânica a serem exploradas pelos jogadores ao longo da partida. Tanto a mecânica quanto a dinâmica, são os principais elementos do jogo, ditando as regras e objetivos dos jogadores/personagens. Por fim, foram feitos testes em cima dos primeiros rascunhos do jogo. O teste contou com grupos diferentes de 3 a 6 jogadores para análise de todos os aspectos envolvendo os itens, a dinâmica e mecânica interativa do jogo. Com a aprovação de todos os itens da etapa anterior, seguimos adiante produzindo tanto a identidade visual, quanto os materiais físicos do jogo: nome; logotipo; identidade visual; tabuleiro; cartas contendo as fichas de habilidades, atributos, objetivos e ações, tanto dos personagens quanto dos jogadores. Nessa etapa, além de ilustrarmos os arquétipos, foi desenvolvido o layout final de cada personagem e confeccionadas as fichas correspondentes a cada um. Ao pensarmos sobre o nome, decidimos por  Deadline , jargão comum no meio da publicidade e que representa o prazo final para um certo trabalho. Essa expressão também demonstra algo que é constante na rotina de uma agência: os pequenos prazos de produção para os trabalhos e a dinâmica rápida com os quais eles tem de ser executados. Após decidirmos sobre o nome, criamos a marca. Partimos de uma tipografia sem serifa e irregular, a fim de buscar uma marca que fosse mais divertida. No nome acrescentamos a figura de uma lâmpada, símbolo conhecido por fazer alusão as boas ideias e à inteligência. Criamos, também, os arquétipos de personagens que iriam representar as áreas da publicidade e com os quais as pessoas jogariam. Ao todo, são sete: Atendimento, Diretor de Arte, Mídia, Planner, Produtora Gráfica, Redatora, e Social Media. Os personagens partiram de lustrações retiradas de um banco de imagens pago, porém, foram alterados para que gerassem mais identificação com as áreas que representam (seguem as imagens nos anexos). Feitos os personagens, passamos para a fase de desenvolvimento do jogo e fechamos da seguinte maneira: A partida começa com os jogadores retirando às cegas uma carta que contém a campanha, ou seja, nela estão os objetivos que eles devem cumprir. Cada carta de campanha tem um prazo, um deadline para a realização das tarefas e variam de 7 a 28 dias, contados ao fim de cada rodada, ou seja, em uma campanha de 7 dias, os jogadores tem 7 rodadas para finalizar o jogo. Para realizar seus objetivos, os jogadores precisam ir aos variados espaços que ficam na cidade, como, por exemplo, gráfica ou mesmo o espaço de reuniões. Esses espaços não são fixos no tabuleiro, pois são sorteados ao início de cada jogo. Após a retirada das cartas, ainda sem olhar, os jogadores decidem se vão ou não fazer uma reunião de briefing, caso decidam fazê-la, eles podem olhar a carta de campanha e seus objetivos e, a partir disso, estabelecer sua estratégia de jogo e colocar as cartas de espaços nos locais vagos, mas para isso, perdem um dia em seu deadline. Caso não queiram fazer a reunião, o jogo começa imediatamente e as cartas de espaço são distribuídas aleatoriamente no tabuleiro (a imagem segue anexo). Cada jogador possui duas ações por rodada, podendo gastá-la com dois movimentos ou duas interações em espaços. Ao chegar em um espaço e decidir fazer a interação, o jogador procura no monte de cartas daquele espaço o objetivo que ele necessita, a carta dirá o que ele terá de fazer para consegui-lo. A partida se encerra de duas maneiras: ao fim do prazo estabelecido na carta de campanha ou se todos os objetivos forem cumpridos antes do fim desse prazo e todos os jogadores estiverem no centro do tabuleiro, onde fica a agência.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #008bd2"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify">Transformar a publicidade em algo divertido - essa foi a premissa principal desse projeto. Buscar uma maneira de fazer as pessoas entenderem como é nosso dia a dia e o quão cheio de desafios, altos e baixos ele pode ser. Não é à toa que a publicidade brasileira é referenciada no mundo inteiro exatamente pela criatividade de nossos profissionais, pela capacidade de criar, recriar e transformar um simples produto ou serviço em algo do qual as pessoas se lembrem ao longo de sua vida. A publicidade, acima de qualquer coisa, é uma arte. É a arte de despertar nas pessoas o desejo, a vontade. É a arte de comunicar, de fazer com que aquele comercial ou aquela marca em específico passe a fazer parte da vida e da memória afetiva da população. É a arte de lidar com as pessoas, sejam elas clientes, público alvo ou meros curiosos, porque saber falar com todos eles, considerando todas as suas particularidades, é o nosso dever. Com esse jogo quisemos condensar tudo isso em forma de brincadeira, de um produto lúdico, com o qual você ou qualquer outra pessoa possa interagir e, no mínimo, ter alguns minutos de entretenimento e diversão. Mas esse produto pode ser, também, algo que desperte a vontade de entender mais sobre todo esse trabalho, sobre esses profissionais, sobre o processo de criação. Pode ser uma maneira de fazer com que aquelas pessoas que estão ali jogando comecem a enxergar o que fazemos com outros olhos, os nossos olhos. Porque o mundo aos olhos de um publicitário é imenso, é infinito e rico de referências e possibilidades.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #008bd2"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2">BITEENCOURT, João Ricardo. Promovendo a Ludicidade através de Jogos Livres. In: Anais do XVI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - Minicurso, 2005, p. 43-63. <br><br>BROUGÈRE, Gilles. A criança e a cultura lúdica. n 2. São Paulo. 1998. <br><br>GUIMARÃES, Danilo; SIMÃO, Lívia. A negociação intersubjetiva de significados em Jogos de Interpretação de Papéis. Universidade de São Paulo. 2008. <br><br>LUNA, Sérgio Vasconcelos de. Planejamento de pesquisa: uma introdução. 2ª edição. São Paulo: EDUC, 1999. <br><br>LUZ, Bárbara. Jogar RPG na escola vira ferramenta pedagógica. FIAMFAAM, março, 2012. <br><br>MINAYO, Maria Cecília de Souza (org). Pesquisa Social: Teoria, Método e Criatividade. 6a Edição. Petrópolis: Editora Vozes, 1996. <br><br>SERVA, Maurício; JÚNIOR, Pedro Jaime. Observação participante e pesquisa em administração  Uma postura antropológica. REVISTA DE ADMINISTRAÇÃO DE EMPRESAS, vol. 35, maio/junho, 1995. <br><br>VALÉRIO, Alexandre Schwarzenegger dos Santos. Ensino e imaginação: o uso do RPG como ferramenta didática no ensino de história. UENP, 2012 <br><br> </td></tr></table></body></html>