ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XXIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sudeste</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span style="color: #008bd2"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00737</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #008bd2"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #008bd2"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT14</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #008bd2"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Jogo de tabuleiro Estação das Lendas</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #008bd2"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Guilherme Garcia Vieira Silva (Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais); Tadeu ANDRADE (Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais); Luís Phelipe Oliveira (Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais); Neirival Paes de Oliveira JÚNIOR (Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais); Loryane Firmino de LIMA (Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais); Rafael Ferreira Sousa da SILVA (Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais); Érico Fernando de OLIVEIRA (Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #008bd2"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;memória cultural, identidade, jogo, lendas, sul de Minas</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #008bd2"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Elementos de assombração, maldição, mal olhado, misticismo e religiosidade estão presentes nos "causos" contados pelos habitantes do sul de Minas. Poe isso, o trabalho é um jogo de tabuleiro que: busca a materialização da tradição oral, que resiste a tantos estímulos contemporâneos, por apostar no potencial imaginativo das pessoas; visa fortalecer o relacionamento entre gerações por meio do que lhes é comum; e fortalecer a identidade sul mineira e seus elementos característicos. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #008bd2"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A cultura caipira é uma das mais características matrizes culturais, e que mais se transformou ao longo do tempo, diz o antropólogo Darcy Ribeiro no capítulo sete do documentário "O Povo Brasileiro". No mesmo material, o ensaísta e crítico literário Antônio Cândido conta que o caipira é um morador da região Paulistânia, a qual compreende o estado de São Paulo, grande parte de Minas Gerais, Tocantins, Mato Grosso e Paraná (e, de certa maneira, Espirito Santo e Rio de Janeiro) que proveio de uma mistura entre o português e o índio. O caipira é "um dos tipos do homem rural brasileiro", conforme Cândido, mamelucos que foram aumentando em número durante o período histórico das entradas e bandeiras dos séculos XVII e XVIII. Então que, nesse período, na região da Paulistânia, descobriu-se ouro, ocasionando um "boom" populacional formado por pessoas que o procuravam, o que resultou na fundação de Ouro Preto, em Minas Gerais, dentre outras cidades de garimpo. Contudo, com o fim do período aurífero nessas regiões, ocorre uma grande diáspora de mineiros que vão povoar os territórios de Minas Gerais, Mato Grosso e Goiás. "O caipira é o bandeirante que deixou de ser o protagonista da economia de mercado, passando a produzir para si mesmo", afirma Cândido. Muitas são as referências colhidas para a criação de "Estação das Lendas". Contudo, o que melhor define este projeto é o junção entre o conhecimento prévio do grupo na criação e desenvolvimento de jogos eletrônicos e RPGs (role play games, nos quais se cria um personagem para o interpretar no jogo) somado às experiências empíricas com jogos de tabuleiros e a socialização proporcionada por esses vários tipos de interatividade. Por isso, o desenvolvimento de um projeto gráfico é a mídia mais assertiva para traduzir e promover os distintos elementos culturais provenientes da vasta região do sul de Minas Gerais, à medida que fortalece laços.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #008bd2"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Objetivo primário: Apresentar para as novas gerações as lendas da cultura do sul de Minas através de um jogo de tabuleiro. Objetivos específicos: Estimular o compartilhamento de saberes sobre a cultura da região; Proporcionar interaçãoentre gerações distintas; Fortelecer vínculos; Promover diversão; Promover afetividade; Preservar o imaginário; Reforçar tradições; Conectar o território local por meio de origem em comum; Gerar encontros desconectados e presenciais; Servir de apoio pedagógico em contextos da educação formal.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #008bd2"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O trabalho trata-se de um resgate da identidade regional pelo estímulo à valorização da ancestralidade fundadora dessa mineiridade tão característica do sul de Minas. Por isso, a defesa conceitual está no fato de que, apesar dos incentivos à cultura e à educação serem importantes, eles não precisam ser promovidos exclusivamente pelas instituições formais do Estado e da escola, por exemplo. Nesse sentido, a ideia do jogo de tabuleiro  Estação das Lendas se configura como uma iniciativa de resgate cultural e de educação não formal que, enquanto projeto, busca responder à seguinte pergunta: o que une o sul de Minas Gerais como território? É uma questão que vai além da divisão sociopolítico-econômica da região. A territorialidade do sul de Minas, que guarda diferenças significativas das regiões do Triângulo Mineiro, Central e Norte do estado, dá aos seus habitantes uma conexão com o local por meio dos mitos compartilhados específicos, visto a existência de histórias homólogas em cidades diferentes dessa região. Assim, o lastro de identidade regional está presente nessas semelhanças, demonstrando uma ancestralidade cuja manutenção precisa ser incentivada, e atualizada, atingindo com mais efetividade e captando o interesse das novas gerações. Logo, a criação do jogo pressupõe uma tradução interssemiótica da oralidade tradicional para a verbo visualidade presente nas ilustrações e textos que compõem o material. Tudo isso enquanto conecta diferentes gerações, as quais se educam mutuamente pelo envolvimento em torno das narrativas e lendas. Com isso, a construção do jogo passou a ter um convite explicito ao interagente: o desembarque, posto que a aventura tem início numa estação ferroviária de um  não lugar que representa as cidades da região, nessa jornada de redescoberta da identidade sul mineira. Nesse sentido, o  causo passa a ser a práxis, a ação que estrutura o reconhecimento entre as diversas gerações que habitam esses vários municípios do sul de Minas.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #008bd2"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O percurso de confecção dos trabalhos envolveu, inicialmente, aulas básicas de teoria de técnicas de produção gráfica, para compreensão das diferentes formas de acabamento de um produto impresso, e de prática do software de ilustração Adobe Ilustrator, que capacitou os membros a criar imagens vetorizadas à partir de fotos, que são compostas de mapas de pontos (bitmaps), permitindo melhor manipulação das mesmas sem perda de resolução. Além disso, após definição dos integrantes do grupo de trabalho, houve reuniões sequenciais sobre alinhamento de expectativas, primeiras ideias, definição de papeis e um resgate da vivencia em torno de jogos e da sua estrutura básica: o arquétipo do herói. Todos os encontros do grupo contaram com mediação para facilitar o planejamento geral, as tomadas de decisões e as conversas em torno das ideias, sendo a técnica básica utilizada a do  brainstorm , ou  chuva de ideias . A frequência das reuniões fluiu de uma vez por semana a três, conforme demanda estipulada pelos próprios integrantes, que se comunicaram constantemente por grupo do Whatsapp enquanto produziam histórias,  gameplay (mecânica de jogo), layouts do tabuleiro, das cartas, das moedas (chamadas de méritos), do logotipo, dos desenhos feitos à mão, de sua vetorização, da confecção de materiais e suas impressões. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span style="color: #008bd2"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Para Kotler e Keller (2006), ao planejar a oferta de um produto para o mercado, a empresa deve pensar em níveis ou dimensões que o envolve em uma ordem hierárquica. Isso facilitará o acesso do cliente final ao produto, permitindo ainda planejar etapas de confecção do mesmo. A primeira é o seu benefício central, a utilidade de um produto esperado, com condições mínimas ou básicas e esperadas de funcionamento. A segunda se relaciona com as demais funções do produto, além da função central. Por seguinte, o terceiro nível é o produto ampliado, que excede as expectativas do cliente. Por fim, o último nível é o sistema de consumo, a maneira como o usuário desempenha as tarefas de obter, usar, adaptar e descartar o produto. Em resumo, as quatro dimensões do produto seguem as seguintes ordens e orientações: Genérica ou hilíaca: é a dimensão material, física, corpórea do objeto; Sensorial ou sintática: inclui as análises da construção técnica do produto e de detalhes sensoriais; Adicional ou pragmática: é analisada sob o ponto de vista de seu uso explícito (entendido como a utilização prática de um produto, compreendendo toda sua cadeia produtiva e ciclo de vida); Potencial ou semântica: as qualidades expressiva e representacional, o que oferece de extra. Assim, a dimensão genérica apresenta um jogo de mínimo dois e máximo seis jogadores à partir de nove anos de idade, disponibilizado numa caixa com um tabuleiro, uma roleta em formato de bússola, um manual de instruções, seis peões em formatos de trem, 76 cartas que interagem com as lendas do sul de Minas e 100 moedas batizadas de  Mérito , cujo acúmulo marca os pontos de cada jogador. Ao adquirirem o jogo, os consumidores do produto tem acesso à dimensão sensorial, com as texturas do material impresso de cartas em papel  couchê , roleta adesivada em MDF (com números que vão de um a sete e trazem benefícios ou punições ao jogador, conforme as cartas orientam), tal qual o material dos peões, adesivo no tabuleiro feito de papelão e papel Paraná, tudo com uma identidade visual padrão, baseada na paleta de cores de inspiração  steampunk , com detalhes para os tons terrosos e escuros, evocando uma ideia de mapa de tesouro presente nas temáticas do gênero  Western (Velho Oeste). Já a dimensão adicional do produto é clara:  Estação das Lendas é um jogo que promove uma viagem pelos contos folclóricos do sul de Minas. Por último, como dimensão potencial o grupo pretende, mediante andamento do protótipo com empresas da área de jogos, criar conteúdo online que estimule a cultura da participação dos jogadores, fomentando a exploração de lacunas propositais da narrativa. Além disso, a interação digital pode servir como um memorial para registro e compartilhamento de histórias regionais pela base de fãs, com a possibilidade de se transformarem em cartas do próprio jogo, via pacotes de expansão. Em suma, o potencial extensionista do projeto reside na junção dessas quatro dimensões, pois oferece um produto de grande potencial educacional, que pode ser utilizado como ferramenta pedagógica nas escolas da região, integrando a comunidade e fomentando a participação de pais e avós no processo de aprendizagem das crianças, democratizando a agencia desses sujeitos no universo escolar. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #008bd2"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify">Concluindo, nem só de pesquisas acadêmicas os trabalhos de faculdade precisam ser compostos. A possibilidade de aplicar metodologias e conhecimentos adquiridos nas disciplinas expostas ao longo do período trazem a possibilidade de criar produtos cientificamente embasados, com o benefício de ainda dialogarem com uma ampla fatia da população. Logo, avaliando o projeto supra escrito é possível notar um bem com um potencial de desdobramento em serviços, o que amplia as possibilidades de comunicação e atualização junto ao público, não esgotando o produto em si mesmo. Como plano futuro, após o feedback dos docentes da banca examinadora, e munidos de um protótipo minimamente viável (ou MVP, de minimum viable product), o grupo proponente do projeto pretende entrar em contato com empresas produtoras de jogos de tabuleiro, como a Grow e a já citada Galápagos. A intenção é poder colocar no mercado um jogo de inspirações locais, mas com pretensões nacionais, já previamente validado academicamente. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #008bd2"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2">ANDRADE, O. Poesias reunidas. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 1971. 189p<br><br>BURTENSHAW, Ken et al. Fundamentos da Publicidade Criativa. Porto Alegre: Bookman, 2010. 176p.<br><br>KOTLER, P. KELLER, K. L., Administração de marketing. 12 Ed. São Paulo: Pearson Hall, 2006. 750p.<br><br>MATTOS, Maria Ângela. Estudos sobre Midiatização: contribuições internacionais e latino-americanas. Poços de Caldas: Conec (Congresso Nacional de Estudos em Comunicação), 2017.<br><br>RIBEIRO, Darcy. O Povo Brasileiro: a formação e o sentido do Brasil. 3 Ed. São Paulo: Companhia das Letras, 2013. 476p. TV Cultura, O Povo Brasileiro. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=Kv_jpWk4cok>. Acesso em 20 de novembro de 2017. <br><br> </td></tr></table></body></html>