INSCRIÇÃO: | 00130 |
CATEGORIA: | PT |
MODALIDADE: | PT09 |
TÍTULO: | Follow The Baby: narrativa transmidiática através do roteiro de games |
AUTORES: | Ana Cristina Puygcerver Santos (Universidade Antônio Carlos); Brenda dos Santos Reis (Universidade Presidente Antônio Carlos); Ricardo Matos de Araújo Rios (Universidade Presidente Antônio Carlos) |
PALAVRAS-CHAVE: | , , , , |
RESUMO | |
O material foi concebido por alunos do curso de Publicidade e Propaganda, da Unipac, de Barbacena (MG), como parte de um projeto Transmedia pensado para a série de TV “Supernatural”, produzida nos Estados Unidos pela Warner Bros Television. O foco do roteiro do jogo foi pensado como uma extensão da narrativa da televisão, permitindo a imersão do fã da série em novas aventuras, onde ele passa a fazer parte da história, através de interação com o automóvel da série, um Chevrolet Impala chamado de Baby, que acompanha os protagonistas nos episódios. A interação permite que o jogador crie novas histórias e narrativas dentro do universo da série. O material foi pensado para atingir os espectadores habituais, que possuem tendência natural a consumir a narrativa expandida dos universos ficcionais, como o da série “Supernatural”. A proposta é executar o jogo em um aplicativo de celular. Supernatural conta a história de Dean e Sam Winchester, que após perderem a mãe em um incêndio causado por um demônio, são criados pelo pai, John, que dedica sua vida inteira a encontrar e matar o assassino da esposa. Com isso, John descobre inúmeras criaturas sobrenaturais que ameaçam vidas e pessoas que têm como trabalho manter os humanos a salvo, os chamados “caçadores”. John se torna um deles e cria seus filhos também como caçadores. Os irmãos se separam quando Sam decide ir para a faculdade, mas se unem novamente quando seu pai saiu em uma caçada e não dá mais notícias. O roteiro do jogo tem como objetivo principal o desenvolvimento de uma plataforma de entretenimento, por meio do uso da narrativa transmedia para o engajamento dos fãs da série. Como pontua Pierre Lévy, em Collective Intelligence: Mankind’s Emerging World in Cyberspace (1997), a ação ativa dos fãs de um produto audiovisual ficcional dissolve distinção entre autores e leitores, produtores e espectadores, permitindo que a série fique mais próxima de quem assiste. Baseado nisso, a produção possui como objetivos específicos a possibilidade de interação entre espectador-usuário e segunda tela; a discussão da efetividade do transmedia como alicerce para o desenvolvimento de narrativas midiáticas, como jogos; e a construção de novos modais midiáticos para imersão de público. As ideias propostas no roteiro são baseadas em tecnologias já existentes no mercado e de fácil inserção na programação do jogo, tornando a ideia aqui presente possível para ser executada no mercado. 㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀㌀㌀㔀戀㠀㈀∀㸀㰀戀㸀䤀一吀刀伀䐀唀윀쌀伀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀䄀 挀爀椀愀漀 搀攀猀琀攀 爀漀琀攀椀爀漀 搀攀 樀漀最漀 昀漀椀 瀀爀漀瀀漀猀琀愀 瀀攀氀漀 倀爀漀昀攀猀猀漀爀 刀椀挀愀爀搀漀 刀椀漀猀Ⰰ 渀愀 搀椀猀挀椀瀀氀椀渀愀 搀攀 䔀猀琀琀椀挀愀 攀洀 倀甀戀氀椀挀椀搀愀搀攀 攀 倀爀漀瀀愀最愀渀搀愀Ⰰ 渀愀 唀渀椀瀀愀挀 搀攀 䈀愀爀戀愀挀攀渀愀 攀洀 䴀椀渀愀猀 䜀攀爀愀椀猀⸀ 䄀 瀀爀漀瀀漀猀琀愀 昀漀椀 搀攀 挀爀椀愀爀 甀洀愀 挀愀洀瀀愀渀栀愀 琀爀愀渀猀洀椀搀椀琀椀挀愀 漀渀搀攀 甀洀 瀀爀漀搀甀琀漀 椀渀琀攀爀愀琀椀瘀漀 昀漀猀猀攀 挀爀椀愀搀漀⸀ 一攀猀猀攀 猀攀渀琀椀搀漀Ⰰ 攀猀琀攀 瀀爀漀樀攀琀漀 漀瀀琀漀甀 瀀攀氀愀 挀爀椀愀漀 搀攀 甀洀 樀漀最漀Ⰰ 洀漀渀琀愀渀搀漀 甀洀 愀爀挀漀 渀愀爀爀愀琀椀瘀漀 戀愀猀攀愀搀漀 渀愀 猀爀椀攀 ᰀ匠甀瀀攀爀渀愀琀甀爀愀氀ᴀⰠ 瀀爀漀搀甀稀椀搀愀 瀀攀氀愀 圀愀爀渀攀爀 䈀爀漀猀 吀攀氀攀瘀椀猀椀漀渀⸀㰀戀爀㸀䄀 攀猀挀漀氀栀愀 搀愀 猀爀椀攀 挀漀洀漀 渀漀爀琀攀愀搀漀爀愀 搀漀 樀漀最漀 攀 搀愀 挀愀洀瀀愀渀栀愀 琀爀愀渀猀洀攀搀椀愀 瘀愀椀 搀攀 攀渀挀漀渀琀爀漀 愀漀 焀甀攀 搀椀稀攀洀 䘀爀攀椀琀愀猀 攀 䴀攀渀搀漀渀愀Ⰰ 攀洀 䄀 攀砀瀀攀爀椀渀挀椀愀 猀椀渀最甀氀愀爀 搀漀猀 樀漀最漀猀 搀椀最椀琀愀椀猀 ⠀㈀ Ⰰ 瀀⸀ 㠀⤀⸀ 匀攀最甀渀搀漀 漀猀 愀甀琀漀爀攀猀Ⰰ 漀 甀猀漀 搀攀 攀氀攀洀攀渀琀漀猀 渀愀爀爀愀琀椀瘀漀猀Ⰰ 挀攀渀爀椀漀猀 挀漀渀挀爀攀琀漀猀 攀 漀戀樀攀琀椀瘀漀猀 攀 愀攀猀 渀愀琀甀爀愀氀椀稀瘀攀椀猀 攀洀 樀漀最漀猀 渀漀 瀀漀猀猀甀攀洀 甀洀 昀椀洀 攀洀 猀椀 洀攀猀洀漀Ⰰ 洀愀猀 猀攀爀瘀攀洀 挀漀洀漀 甀洀愀 愀琀爀愀漀 愀漀 樀漀最愀搀漀爀 瀀愀爀愀 搀攀渀琀爀漀 搀漀 洀甀渀搀漀 搀漀 樀漀最漀⸀ 䌀漀洀 椀猀猀漀Ⰰ 漀戀猀攀爀瘀愀洀 漀猀 愀甀琀漀爀攀猀 挀椀琀愀搀漀猀Ⰰ 愀猀猀椀洀 焀甀攀 漀 樀漀最愀搀漀爀 攀渀挀漀渀琀爀愀ⴀ猀攀 椀洀攀爀猀漀 渀漀 樀漀最漀Ⰰ 漀 琀攀洀愀 渀愀爀爀愀琀椀瘀漀 瀀漀搀攀 猀攀爀 爀攀氀攀最愀搀漀 愀漀 瀀愀渀漀 搀攀 昀甀渀搀漀 漀甀 琀攀洀瀀漀爀愀爀椀愀洀攀渀琀攀 攀猀焀甀攀挀椀搀漀⸀ 䤀猀猀漀 搀攀椀砀愀 漀 甀猀甀爀椀漀 椀洀攀爀猀漀 渀漀 琀攀洀愀Ⰰ 渀愀 攀猀琀琀椀挀愀 漀甀 渀愀 樀漀最愀戀椀氀椀搀愀搀攀 愀 猀攀爀 攀砀攀挀甀琀愀搀愀 瀀攀氀漀 樀漀最愀搀漀爀 搀甀爀愀渀琀攀 猀攀甀 琀攀洀瀀漀 渀漀 最愀洀攀 漀甀 渀漀 愀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀 洀瘀攀氀⸀ 㰀戀爀㸀䔀渀琀爀攀琀愀渀琀漀Ⰰ 渀漀 戀愀猀琀愀 愀瀀攀渀愀猀 瀀攀渀猀愀爀 渀漀 愀戀猀琀爀愀琀漀 攀 渀攀挀攀猀猀爀椀漀 琀爀愀渀猀昀漀爀洀愀爀 漀 瀀攀渀猀愀洀攀渀琀漀 攀洀 甀洀 瀀爀漀搀甀琀漀 琀愀渀最瘀攀氀⸀ 倀愀爀愀 椀猀猀漀Ⰰ 漀 瀀爀漀樀攀琀漀 甀琀椀氀椀稀漀甀 猀琀漀爀礀戀漀愀爀搀猀 攀 昀爀愀洀攀眀漀爀欀猀 瀀愀爀愀 琀爀愀渀猀瀀漀爀 愀猀 椀搀攀椀愀猀 攀洀 猀椀洀甀氀愀攀猀 搀攀 挀漀洀漀 漀 樀漀最漀 攀Ⰰ 挀漀渀猀攀焀甀攀渀琀攀洀攀渀琀攀Ⰰ 猀攀甀 爀漀琀攀椀爀漀 爀漀搀愀爀椀愀洀 攀洀 甀洀 挀攀渀爀椀漀 挀漀渀琀爀漀氀愀搀漀Ⰰ 洀愀猀 挀漀渀搀椀稀攀渀琀攀 挀漀洀 愀 爀攀愀氀椀搀愀搀攀 瘀椀最攀渀琀攀 搀愀 琀攀挀渀漀氀漀最椀愀⸀㰀戀爀㸀唀洀 搀漀猀 洀琀漀搀漀猀 甀猀愀搀漀猀 瀀愀爀愀 愀 挀爀椀愀漀 昀漀椀 愀 搀漀 吀爀愀渀猀洀攀搀椀愀⸀ 匀攀最甀渀搀漀 䨀攀渀欀椀渀猀Ⰰ 渀漀 氀椀瘀爀漀 䌀甀氀琀甀爀愀 搀愀 䌀漀渀瘀攀爀最渀挀椀愀 ⠀㈀ 㤀⤀Ⰰ 栀椀猀琀爀椀愀猀 昀椀挀挀椀漀渀愀椀猀 瀀漀搀攀洀 挀漀渀琀椀渀甀愀爀 愀 攀砀椀猀琀椀爀 愀氀洀 搀愀 渀愀爀爀愀琀椀瘀愀 漀昀椀挀椀愀氀 搀攀 甀洀 昀椀氀洀攀 漀甀 甀洀愀 猀爀椀攀Ⰰ 瀀漀爀 攀砀攀洀瀀氀漀⸀ 䔀猀猀愀 挀漀渀琀椀渀甀愀漀 甀洀愀 攀砀琀攀渀猀漀 搀漀 愀爀挀漀 渀愀爀爀愀琀椀瘀漀 搀愀 栀椀猀琀爀椀愀Ⰰ 焀甀攀 瘀愀椀 挀爀椀愀爀 甀洀 ᰀ甠渀椀瘀攀爀猀漀ᴀ†瀀愀爀愀 漀猀 昀猀Ⰰ 瀀漀搀攀渀搀漀 猀攀 琀漀爀渀愀爀 甀洀愀 渀愀爀爀愀琀椀瘀愀 琀爀愀渀猀洀椀搀椀琀椀挀愀Ⰰ 瀀攀爀洀椀琀椀渀搀漀 焀甀攀 攀猀猀攀猀 昀猀 挀爀椀攀洀Ⰰ 攀洀 瘀爀椀漀猀 洀漀搀愀椀猀 洀椀搀椀琀椀挀漀猀 攀 搀椀瘀攀爀猀漀猀 猀甀瀀漀爀琀攀猀Ⰰ 猀甀愀猀 瀀爀瀀爀椀愀猀 琀攀漀爀椀愀猀 攀 搀攀猀瘀攀渀搀愀爀 栀椀猀琀爀椀愀猀⸀㰀戀爀㸀䌀漀洀 攀猀猀愀 挀漀渀挀攀瀀漀Ⰰ 搀攀挀椀搀椀甀ⴀ猀攀 戀愀猀攀愀爀 漀猀 挀漀渀挀攀椀琀漀猀 搀漀 吀爀愀渀猀洀攀搀椀愀 渀愀 挀爀椀愀漀 搀攀 甀洀 爀漀琀攀椀爀漀 搀攀 樀漀最漀 瀀愀爀愀 搀椀猀瀀漀猀椀琀椀瘀漀猀 洀瘀攀椀猀 搀愀 猀爀椀攀 ᰀ匠甀瀀攀爀渀愀琀甀爀愀氀ᴀ⸠ 伀 吀爀愀渀猀洀攀搀椀愀Ⰰ 瀀漀爀 攀砀挀攀氀渀挀椀愀Ⰰ 愀 洀攀氀栀漀爀 瘀攀爀琀攀渀琀攀 琀攀爀椀挀愀 搀愀 䌀漀洀甀渀椀挀愀漀 挀漀渀琀攀洀瀀漀爀渀攀愀 瀀愀爀愀 椀渀琀攀爀氀椀最愀爀 搀椀昀攀爀攀渀琀攀猀 昀氀甀砀漀猀 挀漀洀甀渀椀挀愀挀椀漀渀愀椀猀⸀㰀戀爀㸀䄀氀洀 搀椀猀猀漀Ⰰ 瘀愀氀攀 爀攀猀猀愀氀琀愀爀 愀 瀀爀漀瀀漀猀琀愀 搀攀 挀爀椀愀漀 挀漀洀 戀愀猀攀 渀漀 戀爀椀攀昀椀渀最 挀爀椀愀琀椀瘀漀⸀ 䌀漀洀 愀 椀搀攀椀愀 琀爀愀渀猀洀椀搀椀琀椀挀愀Ⰰ 昀漀椀 瀀攀渀猀愀搀漀 攀洀 琀爀愀戀愀氀栀愀爀 甀洀 爀漀琀攀椀爀漀 搀攀 最愀洀攀 焀甀攀 猀攀 瀀愀猀猀愀猀猀攀 渀漀 甀渀椀瘀攀爀猀漀 搀攀 ᰀ匠甀瀀攀爀渀愀琀甀爀愀氀ᴀ†攀 瀀攀爀洀椀琀椀猀猀攀 愀 椀渀猀攀爀漀 搀漀 樀漀最愀搀漀爀 渀愀焀甀攀氀攀 洀甀渀搀漀 渀愀爀爀愀琀椀瘀漀⸀ 䘀漀爀愀洀 昀攀椀琀愀猀 瀀攀猀焀甀椀猀愀猀 猀漀戀爀攀 愀 猀爀椀攀Ⰰ 戀攀洀 挀漀洀漀 䐀攀猀椀最渀 吀栀椀渀欀椀渀最 攀 瀀爀漀搀甀漀 搀攀 樀漀最漀猀⸀ 䄀瀀猀 愀猀 瀀攀猀焀甀椀猀愀猀Ⰰ 愀 瀀爀椀洀攀椀爀愀 攀琀愀瀀愀 搀愀 挀漀渀猀琀爀甀漀 搀漀 樀漀最漀 昀漀椀 愀 挀爀椀愀漀 搀漀 爀漀琀攀椀爀漀 搀漀 樀漀最漀 攀 愀 䈀戀氀椀愀 吀爀愀渀猀洀攀搀椀愀 ⠀椀洀瀀漀爀琀愀渀琀攀 搀漀挀甀洀攀渀琀漀 瀀愀爀愀 愀 挀漀渀猀琀爀甀漀 搀愀 攀猀琀爀愀琀最椀愀 琀爀愀渀猀洀椀搀椀琀椀挀愀⤀⸀ 䔀洀 猀攀最甀椀搀愀Ⰰ 昀漀椀 瀀爀漀搀甀稀椀搀漀 渀漀 䄀搀漀戀攀 倀栀漀琀漀猀栀漀瀀 䌀䌀 甀洀 洀漀搀攀氀漀 搀愀猀 琀攀氀愀猀 搀漀 樀漀最漀Ⰰ 戀攀洀 挀漀洀漀 搀攀 猀甀愀 椀渀琀攀爀昀愀挀攀 戀猀椀挀愀⸀ 䔀洀 猀攀最甀椀搀愀Ⰰ 愀猀 椀洀愀最攀渀猀 昀漀爀愀洀 瀀漀爀琀愀搀愀猀 愀漀 䄀搀漀戀攀 堀䐀 䌀䌀 瀀愀爀愀 愀 瀀爀漀搀甀漀 搀攀 甀洀 瀀爀漀琀琀椀瀀漀 爀攀愀氀 搀漀 愀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀 洀瘀攀氀 焀甀攀 爀攀挀攀戀攀爀椀愀 漀 樀漀最漀⸀ 䔀猀猀攀 瀀爀漀琀琀椀瀀漀Ⰰ 瀀攀渀猀愀搀漀 瀀愀爀愀 椀倀栀漀渀攀猀Ⰰ 爀攀挀攀戀攀甀 愀 瀀爀漀最爀愀洀愀漀 搀攀 挀漀洀愀渀搀漀猀 爀攀愀椀猀 瀀愀爀愀 琀攀猀琀愀爀 愀 唀猀攀爀 䔀砀瀀攀爀椀攀渀挀攀 ⠀唀堀⤀ 搀漀 樀漀最愀搀漀爀 搀攀渀琀爀漀 搀愀 瀀氀愀琀愀昀漀爀洀愀Ⰰ 戀攀洀 挀漀洀漀 昀甀渀挀椀漀渀愀氀椀搀愀搀攀猀 搀攀 愀挀攀猀猀漀Ⰰ 挀愀搀愀猀琀爀漀Ⰰ 椀渀琀攀爀愀琀椀瘀椀搀愀搀攀 攀 樀漀最愀戀椀氀椀搀愀搀攀⸀ 伀 瀀爀漀琀琀椀瀀漀 猀攀 洀漀猀琀爀漀甀 戀攀洀 攀砀攀挀甀琀愀搀漀 攀 昀氀甀搀漀 渀漀 昀爀愀洀攀眀漀爀欀Ⰰ 瀀漀搀攀渀搀漀 猀攀爀 甀琀椀氀椀稀愀搀漀Ⰰ 椀渀挀氀甀猀椀瘀攀Ⰰ 瀀攀氀漀 洀攀爀挀愀搀漀 瀀漀猀琀攀爀椀漀爀洀攀渀琀攀⸀ 㰀戀爀㸀䄀 渀愀爀爀愀琀椀瘀愀 搀漀 爀漀琀攀椀爀漀 搀漀 樀漀最漀 瀀愀猀猀愀Ⰰ 渀攀挀攀猀猀愀爀椀愀洀攀渀琀攀Ⰰ 瀀攀氀漀 挀愀爀爀漀 攀 瀀攀氀愀猀 愀攀猀 搀漀 甀猀甀爀椀漀 愀漀 氀漀渀最漀 搀愀猀 昀愀猀攀猀⸀ 倀愀爀愀 琀攀猀琀愀爀 愀 攀昀椀挀挀椀愀 搀愀 昀爀洀甀氀愀Ⰰ 昀漀爀愀洀 挀漀渀昀攀挀挀椀漀渀愀搀漀猀 甀洀 猀琀漀爀礀戀漀愀爀搀 攀 甀洀 眀椀爀攀昀爀愀洀攀Ⰰ 猀攀渀搀漀 焀甀攀Ⰰ 渀攀猀琀攀 切氀琀椀洀漀Ⰰ 昀漀爀愀洀 搀攀瀀甀爀愀搀愀猀 愀猀 氀椀最愀攀猀Ⰰ 挀漀渀攀砀攀猀 攀 愀攀猀 攀猀瀀攀爀愀搀愀猀 搀漀 樀漀最愀搀漀爀 搀攀渀琀爀漀 搀漀 愀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀⸀ 䄀琀爀愀瘀猀 搀漀 眀椀爀攀昀爀愀洀攀 昀漀椀 瀀漀猀猀瘀攀氀 漀爀最愀渀椀稀愀爀 琀漀搀漀 漀 愀爀挀漀 渀愀爀爀愀琀椀瘀漀 搀漀 樀漀最漀Ⰰ 愀渀攀砀愀渀搀漀 愀氀椀 猀 椀搀攀椀愀猀 挀漀渀琀椀搀愀猀 渀漀 爀漀琀攀椀爀漀⸀ | |
OBJETIVO | |
Para o enredo do jogo, o automóvel Impala foi transformado em um personagem que o usuário interagisse, colocando este nos papeis de observador e de participante. Com isso foi definido que o jogo ganharia o nome de “Follow the Baby”, permitindo que o usuário siga e interaja, 24 horas por dia, o carro chamado de Baby por Dean Winchester. O carro leva o usuário do jogo aos locais onde as histórias acontecem, permitindo que o jogador participe ativamente das lutas com os Winchester. O aplicativo permite seguir toda a rota de Dean e Sam em tempo real, desde o local onde vivem até o destino dos irmãos. Como a série se passa nos EUA, a UX (User Experience) do usuário se foca no mapa do país. O aplicativo do jogo tem o mapa completo dos EUA com três marcações para indicar onde o carro está, a saber: I) a verde é o Bunker dos Homens de Letras, local onde os Winchester vivem; 2) a preta é a localização do Impala 1967, o Baby; 3) a vermelha é o destino dos irmãos. Quando há episódios na TV, o destino do Impala é o mesmo onde acontece a história. O carro chega ao destino no momento exato em que o episódio começa, dando a sensação que o usuário do aplicativo fez parte da rota dos Winchester, podendo desenvolver desfechos importantes e paralelos da história da TV. Enquanto não há episódios no dia, o Impala continua sua jornada, permitindo ao usuário acompanhar o cotidiano dos personagens principais, deixando o usuário imerso na rotina de Dean e Sam. Neste momento, o aplicativo cumpre seu papel de elemento transmedia e o usuário do jogo é convidado, após uma notificação pop-up dentro do aplicativo, a criar narrativas paralelas à da série, caçando demônios junto aos Winchester. Por meio de histórias criadas para o aplicativo e que mantêm conexões com o universo ficcional da série, o jogador define o que os personagens farão, recebendo várias opções narrativas do jogo, escolhendo de forma arbitrária como a história se desenrolará até seu final. Ao encerrar a partida do jogo, com as escolhas do jogador, o usuário recebe uma tela mostrando o que aconteceu e recebe um call-to-action para retornar à tela inicial do mapa de Baby, para acompanhar o trajeto dos Winchester novamente. Cada acerto e avanço nas fases trazem pontos ao jogador e no final ele pode ver sua pontuação em relação a outros jogadores em um ranking. O jogo é rodado em primeira pessoa, no qual o jogador se torna um verdadeiro caçador de monstros, tendo que buscar e solucionar casos sobrenaturais, assim como visto na série. Dentro do jogo existem quatro fases, a saber: 1) Encontrar um caso: o jogador tem acesso a vários jornais de variadas localidades e cabe a ele encontrar uma noticia sobrenatural. Se o jogador decidir investigar uma notícia e descobrir que não há nada fora do comum, ele volta ao inicio do jogo; 2) obter informações: após encontrar um caso real, o jogador decide a melhor forma de obter informações da população local, da policia e testemunhas do que acontecido. Ele pode escolher um disfarce, que, caso não seja o adequado e não conseguir informações, ele volta ao inicio do jogo; 3) descobrir qual monstro está lidando: Depois de recolher informações, o jogador, usando seus conhecimentos sobre as criaturas mostradas na série, precisa descobrir com qual monstro está lidando. Se o jogador errar o palpite, ele volta ao início do jogo; 4) matar o monstro: Já sabendo qual criatura está enfrentando, nesta fase o jogador precisa saber a melhor forma de mata-la. Assim como mostrado na série, cada monstro tem suas próprias peculiaridades e um jeito certo de ser morto. Se o jogador escolher uma forma equivocada e o monstro não morrer, volta ao início do jogo. Como forma de retenção e fidelidade, haverá uma coleta de dados feita pelo aplicativo a partir do cadastro, onde o sistema enviará e-mails periodicamente ao usuário. 㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀㌀㌀㔀戀㠀㈀∀㸀㰀戀㸀䨀唀匀吀䤀䘀䤀䌀䄀吀䤀嘀䄀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀㌀㌀㔀戀㠀㈀∀㸀㰀戀㸀䴀준吀伀䐀伀匀 䔀 吀준䌀一䤀䌀䄀匀 唀吀䤀䰀䤀娀䄀䐀伀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀ऀ㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀㌀㌀㔀戀㠀㈀∀㸀㰀戀㸀䐀䔀匀䌀刀䤀윀쌀伀 䐀伀 倀刀伀䐀唀吀伀 伀唀 倀刀伀䌀䔀匀匀伀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀㌀㌀㔀戀㠀㈀∀㸀㰀戀㸀䌀伀一匀䤀䐀䔀刀䄀윀픀䔀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀ऀ㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀㌀㌀㔀戀㠀㈀∀㸀㰀戀㸀刀䔀䘀䔀刀쨀一䌀䤀䄀匀 䈀䤀䈀䰀䤀伀䜀刀섀䤀䌀䄀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀ऀ㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀⼀琀愀戀氀攀㸀㰀⼀戀漀搀礀㸀㰀⼀栀琀洀氀㸀 |