ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XXIV CONGRESSO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO NA REGIÃO SUDESTE</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span style="color: #335b82"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00191</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT09</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Advergame como ferramenta de comunicação</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Lívia Reim Alves Dias (FAESA Centro Universitário); Carine da Silva Cardoso (FAESA Centro Universitário ); Melissa Regina Ribeiro (FAESA Centro Universitário ); Vanessa de Souza Pina (FAESA Centro Universitário )</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;, , , , </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Este projeto faz parte do currículo da matéria de Planejamento de Comunicação. O principal objetivo do conteúdo era apresentar aos alunos conceitos e cases que os ajudassem a criar os seus próprios planejamentos de comunicação. Dentre as perspectivas teóricas apresentadas em sala de aula, foi escolhido para esse trabalho As Novas Arenas de Comunicação com o Mercado (Atlas, 2008), de Francisco Gracioso (2008). Em sua obra, o autor aponta 7 arenas importantes para o desenvolvimento de marcas e produtos, sendo elas: eventos, moda, esportes, shows, varejo, propaganda tradicional e entretenimento. Assim, elaboramos um game derivando da ótica do entretenimento. No texto Gracioso (2008) mostra que a comunicação caminha em uma direção editorial, deixando de lado o tradicional VT, em busca de formatos que extrapolam os limites de um anúncio ou comercial (GRACIOSO, 2008, p.79). Outro ponto que também se mostrou de valor ao grupo foi a ênfase que o autor dá à segmentação. Para ele, será cada vez mais importante entender o psicológico da pessoa, se adaptando aos seus modos e gostos e não somente a sua renda (GRACIOSO, 2008, p.79). Ou seja, quanto mais próxima a comunicação estiver das características do seu público, mais ela será aceita por este. Outro conceito apresentado é o publishow, propagama e divertising. Na obra Gracioso (2008) propõe que cada vez mais a publicidade volta-se ao entretenimento, ou seja, longe do usual anúncio, a comunicação assume uma nova cara, a  nova propaganda (GRACIOSO, 2008, p.83). Assim, novas formas de divulgar as marcas surgem e se abrangem desde o evento a, até mesmo, um jogo. Tudo para tornar a experiência do cliente mais marcante. O trabalho da disciplina tinha como proposta elaborar um Planejamento de Comunicação para o lançamento de um novo produto de um laboratório de exames de testes sanguíneos, paternidade, antidoping, dentre outros. Trata-se de uma empresa tradicional no mercado capixaba e que sempre prezou por fornecer a seus clientes as melhores tecnologias e métodos de coleta. O novo exame apresentado por uma das sócias da empresa era completamente inovador no mercado capixaba. De forma resumida, o procedimento se inicia quando o paciente recebe um kit para fazer a coleta de uma amostra de DNA através da raspagem da saliva. Essa amostra é encaminhada aos laboratórios da empresa onde é examinada e, por fim, os resultados são buscados pelo cliente. Os elementos analisados pelo exame buscam encontrar quais as tendências do seu corpo: se é propenso ao sobrepeso, que tipos de lesões o afetam, como absorve os alimentos, como sua musculatura libera a energia, etc. Assim, munido dessas informações, o paciente pode criar - junto de um profissional de saúde - uma rotina específica de cuidados para sua saúde, seja na alimentação ou na atividade física, reduzindo qualquer frustração de se empenhar em dietas e exercícios que não condizem com a própria biologia. O público-alvo identificado foram mulheres e homens entre 25 a 45 anos, antenados, que gostam de sair para comer e beber com amigos e família, e, ativos nas redes sociais. Se importam com sua saúde e aparência, desejam novidades para se cuidarem e viverem melhor. A partir de pesquisas de mercado, conversas com clientes em potencial, visitas à empresa e análise de marcas internacionais que fazem o mesmo tipo de exame, o planejamento foi elaborado com vistas a construir um posicionamento diferenciado. O posicionamento definido foi o de que o produto (exame laboratorial) seria uma ferramenta que direciona para o melhor desempenho do corpo pelas informações do DNA. A partir dessa definição, foram traçadas as ações para o lançamento, incluindo o game, na ótica do advergame, como a principal ação de comunicação para o lançamento da marca. O objetivo principal do game era o de criar uma experiência divertida para o cliente e que a marca se tornasse parte desse momento de descontração.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Para desenvolver a ideia do game, o grupo realizou pesquisas teóricas e mercadológicas. A primeira parte de nossa pesquisa se encarregou de entender as bases do que eram a gameficação e o advergame. Berimbau (2014) em Gamificação: Uma proposta de desenvolvimento baseada no Game Design com enfoque em comunicação (VIII Simpósio Nacional da ABCiber Comunicação e Cultura na Era de Tecnologias Midiáticas Onipresentes e Oniscientes. ESPM-SP, 2014), diz que gamificação é uma linguagem que facilita a assimilação de conhecimentos através da simulação e esse aprendizado pode ser usado como uma forma de educar o cliente/jogador sobre a marca. Porém, alerta: a ideia de que os antigos métodos são ineficazes é equivocada. O que acontece é um crescimento dessa linguagem por ser uma facilitadora, levando o conhecimento ao consumidor de forma mais  digestível (BERIMBAU apud HUIZINGA, 2014, p.2). Entretanto, na ótica do planejamento de comunicação, torna-se importante esclarecer como a gamificação pode ser vantajosa ao produto/marca para que, assim, o uso do recurso não seja apenas um modismo. Como aponta o autor na obra citada anteriormente:  Sendo assim, apresentamos aqui que a gamificação depende de planejamento com enfoque em resultados e game design voltado para a comunicação. (BERIMBAU, 2014, p.14). Por fim, o processo de gamificação pode ter como foco criar situações diferentes e memoráveis ao jogador. O próximo conceito estudado foi advergame. Para Freitas e Patriota, no texto Os advergames como possibilidade midiática diante da segmentação do mercado (Intercom  Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Nordeste  Maceió/AL , 2001), ele é definido por:  [...] um jogo eletrônico que, além de entretenimento, oferece conteúdo publicitário de uma maneira diferenciada, envolvendo o cliente e a marca em uma atmosfera lúdica e interativa. (FREITAS E PATRIOTA, 2011, p.2) Para Coelho, em As Narrativas Multissequências e as Transnarrativas Midiáticas Encontradas nos Games e nos Advergames (Revista GEMInIS, ano 2 - n.2, 2011) o advergame se torna uma nova linguagem na publicidade, uma vez que permite uma interação antes nunca vista em outras mídias. Mas talvez o fator com mais destaque é o poder de escolha do cliente de consumir a publicidade e ainda ter a capacidade de interferir em sua narrativa (COELHO, 2011). A partir do conceito apresentado, o grupo pode entender que o advergame poderia ser uma forma divertida, mas ainda assim eficiente, de levar o produto até o cliente. Com isso criamos o conceito do nosso jogo.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A primeira decisão do grupo foi de que o produto deveria estar inserido de uma forma inerente ao jogo, sendo esse conceito conhecido como static in-game. Para Madeiros no texto Advergames: A publicidade em jogos digitais como forma de atrair o consumidor (VIII Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment Rio de Janeiro, RJ  Brazil) a ideia é que os elementos publicitários presentes no jogo estejam contextualizados dentro de sua mecânica e narrativa (MEDEIROS, 2009, p.15). Dessa forma, surgiu a ideia de criar o Healthy Adventure, um aplicativo de game para a empresa que consiste em divertir o espectador, ao mesmo tempo que promove seu produto e sua marca. O jogo foi arquitetado segundo o modelo de Endless-Running: o personagem principal nunca para de se mover. O objetivo principal é desviar dos obstáculos e capturar a maior quantidade de prêmios possíveis. Com a partida devagar e simples no início, gradualmente, o personagem atinge uma grande velocidade e se vê cercado por empecilhos. Jogos desse gênero que se tornaram muito conhecidos foram o Temple Run (2011), Subway Surf (2012) e Zombie Tsunami (2012). Com o formato em mente passamos para o roteiro que segue da seguinte forma: na tela inicial o indivíduo escolhe seu personagem dentre as opções de gênero feminino e masculino. Em seguida, acompanhado do personagem, o jogador recebe o resultado do teste de DNA, onde doenças e propensões específicas àquele personagem (colesterol alto para o homem e diabetes para a mulher, por exemplo) são reveladas ao player. Depois dessas informações a partida se inicia dentro de um cenário urbano. O gameplay do jogo é composto do personagem escolhido correndo continuamente enquanto captura prêmios e desvia de obstáculos. Os prêmios disponíveis são alimentos saudáveis (saladas, grãos, frutas) que os ajudam a melhorar seu quadro de saúde. Os obstáculos são alimentos que fazem mal ao seu organismo (refrigerantes, frituras, doces). Caso apenas capture os alimentos saudáveis, ganha um ponto (uma estrela), e faz seu tempo de vida crescer. Porém, caso capture um alimento não saudável e que piore o seu estado de saúde, perde um ponto, e após perder três pontos deve voltar ao início do jogo. Com essa mecânica simples e divertida, o jogo Healthy Adventure se torna uma forma divertida de educar seus jogadores sobre a importância de uma vida mais balanceada. Assim, o game possibilitou a promoção da marca por meio da arena do entretenimento e aproximou os benefícios do novo serviço ao consumidor com uma estratégia para além da propaganda tradicional, mas somando comunicação e tecnologia no alcance do cliente desejado.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2"> </td></tr></table></body></html>