INSCRIÇÃO: 00343
 
CATEGORIA: PT
 
MODALIDADE: PT14
 
TÍTULO: Não Clique Aqui: gamificação do merchandising social para ações de proteção animal
 
AUTORES: Anna Luiza Rosa Cabral (Universidade Presidente Antônio Carlos); Ricardo Matos de Araújo Rios (Universidade Presidente Antônio Carlos)
 
PALAVRAS-CHAVE: , , , ,
 
RESUMO
O material foi concebido por alunos do curso de Publicidade e Propaganda, da Unipac, de Barbacena (MG), como parte de um projeto Transmedia desenvolvido para angariar fundos à Organização Não Governamental (ONG) Pata Voluntária, focada em proteção animal e sediada em Maceió (AL). O projeto Transmedia focou na User Experience (UX) e na Jornada do Herói, guiando o consumidor para diversas mensagens de conscientização à proteção animal e convidando os usuários a chamarem os amigos, através de mobilização social, a participar da experiência imersiva transmidiática. Para isso, o projeto foi desenvolvido em linguagens online e off-line, permitindo acesso de uma quantidade considerável de pessoas, podendo atrair mais usuários à campanha e, consequentemente, arrecadar mais doações à ONG.
Legalmente chamadas no Brasil de Organizações da Sociedade Civil (OSC), as ONGs nascem da livre organização e participação social das pessoas. Elas influenciam agendas públicas, podem exercer o controle social daquele tema onde atuam, participam da execução de políticas públicas e criam projetos que podem transformar a ação do Estado. A proteção animal é, hoje, uma pauta importante na agenda pública, fazendo a ação de mudança agência-estrutura, como preconizada por Wendt, em Social Theory of International Politics (1999). Por isso, o projeto trabalhou com o Good Mob social para a ONG Pata Voluntária, através de três ações, a saber: 1) inserção de QR Codes no campus da UNIPAC Barbacena, para levar a comunidade acadêmica à plataforma gamificada criada na rede social Instagram para este projeto; 2) disponibilização de game em uma rede de perfis na rede social Instagram (com conexão ao Instagram Stories); 3) pedido de viralização da campanha no Instagram Stories das pessoas que chegaram ao fim do jogo no Instagram.
O projeto teve como objetivo principal o desenvolvimento de uma plataforma de Good Mob e conscientização social, por meio do uso da narrativa transmedia para o engajamento das pessoas. Baseado nisso, a produção possui como objetivos específicos a possibilidade de interação usuário-campanhas publicitárias; a discussão da efetividade de novas plataformas de captação de recursos para entidades do Terceiro Setor; e a construção de novos modais midiáticos para imersão de público.਀ ਀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀㌀㌀㔀戀㠀㈀∀㸀㰀戀㸀䤀一吀刀伀䐀唀윀쌀伀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀䄀 挀爀椀愀漀 搀攀猀琀攀 瀀爀漀樀攀琀漀 昀漀椀 瀀爀漀瀀漀猀琀愀 瀀攀氀漀 倀爀漀昀攀猀猀漀爀 刀椀挀愀爀搀漀 刀椀漀猀Ⰰ 渀愀 搀椀猀挀椀瀀氀椀渀愀 搀攀 䔀猀琀琀椀挀愀 攀洀 倀甀戀氀椀挀椀搀愀搀攀 攀 倀爀漀瀀愀最愀渀搀愀Ⰰ 渀愀 唀渀椀瀀愀挀 搀攀 䈀愀爀戀愀挀攀渀愀 攀洀 䴀椀渀愀猀 䜀攀爀愀椀猀⸀ 䄀 瀀爀漀瀀漀猀琀愀 昀漀椀 搀攀 挀爀椀愀爀 甀洀愀 挀愀洀瀀愀渀栀愀 琀爀愀渀猀洀攀搀椀琀椀挀愀 漀渀搀攀 甀洀 瀀爀漀搀甀琀漀 椀渀琀攀爀愀琀椀瘀漀 昀漀猀猀攀 挀爀椀愀搀漀⸀ 一攀猀猀攀 猀攀渀琀椀搀漀Ⰰ 攀猀琀攀 瀀爀漀樀攀琀漀 漀瀀琀漀甀 瀀攀氀愀 挀爀椀愀漀 搀攀 甀洀愀 挀愀洀瀀愀渀栀愀 琀爀愀渀猀洀攀搀椀愀 攀 甀洀 樀漀最漀Ⰰ 洀漀渀琀愀渀搀漀 甀洀愀 䨀漀爀渀愀搀愀 搀漀 䠀攀爀椀 愀漀 氀漀渀最漀 搀愀 琀爀愀樀攀琀爀椀愀 搀漀 甀猀甀爀椀漀⸀㰀戀爀㸀匀攀最甀渀搀漀 䨀攀渀欀椀渀猀Ⰰ 攀洀 䌀甀氀琀甀爀愀 搀愀 䌀漀渀瘀攀爀最渀挀椀愀 ⠀㈀  㤀Ⰰ 瀀⸀ ㄀㔀㠀⤀Ⰰ 愀猀 渀愀爀爀愀琀椀瘀愀猀 攀猀琀漀 猀攀 琀漀爀渀愀渀搀漀 愀 愀爀琀攀 搀愀 挀漀渀猀琀爀甀漀 搀攀 甀渀椀瘀攀爀猀漀猀Ⰰ  洀攀搀椀搀愀 焀甀攀 漀猀 愀爀琀椀猀琀愀猀 挀爀椀愀洀 愀洀戀椀攀渀琀攀猀 愀琀爀愀攀渀琀攀猀 焀甀攀 渀漀 瀀漀搀攀洀 猀攀爀 挀漀洀瀀氀攀琀愀洀攀渀琀攀 攀砀瀀氀漀爀愀搀漀猀 漀甀 攀猀最漀琀愀搀漀猀 攀洀 甀洀愀 切渀椀挀愀 洀搀椀愀⸀ 䌀漀洀 椀猀猀漀Ⰰ 漀 甀渀椀瘀攀爀猀漀 渀愀爀爀愀琀椀瘀漀 搀攀椀砀愀 搀攀 攀猀琀愀爀 氀椀最愀搀漀 愀 愀瀀攀渀愀猀 甀洀愀 栀椀猀琀爀椀愀 猀椀洀瀀氀攀猀⸀ 䐀攀猀猀愀 昀漀爀洀愀Ⰰ 漀 甀猀甀爀椀漀 昀愀稀 甀洀愀 椀洀攀爀猀漀 渀愀焀甀攀氀愀 栀椀猀琀爀椀愀Ⰰ 攀猀挀漀氀栀攀渀搀漀 挀愀洀椀渀栀漀猀 攀 愀氀琀攀爀渀愀琀椀瘀愀猀 瀀愀爀愀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀攀爀 猀攀甀 瀀爀瀀爀椀漀 挀愀洀椀渀栀漀 渀漀 最愀洀攀⸀ 䄀搀攀洀愀椀猀Ⰰ 愀漀 搀愀爀 瀀漀猀猀椀戀椀氀椀搀愀搀攀 搀攀 愀挀攀猀猀漀 攀洀 甀洀愀 瀀氀愀琀愀昀漀爀洀愀 漀昀昀ⴀ氀椀渀攀Ⰰ 挀漀洀漀 挀愀爀琀愀稀攀猀 昀猀椀挀漀猀 挀漀洀 儀刀 䌀漀搀攀Ⰰ 漀 甀猀甀爀椀漀 琀攀渀搀攀 愀 昀愀稀攀爀 甀洀愀 椀洀攀爀猀漀 洀愀椀漀爀 渀漀 瀀爀漀搀甀琀漀Ⰰ 樀 焀甀攀 愀 挀甀爀椀漀猀椀搀愀搀攀 搀攀 挀漀渀猀甀洀椀爀 愀焀甀攀氀攀 挀漀渀琀攀切搀漀 漀 洀漀瘀攀甀 搀攀猀搀攀 愀渀琀攀猀 搀攀 猀愀戀攀爀 漀 焀甀攀 爀攀猀甀氀琀愀爀椀愀 愀焀甀攀氀攀 挀搀椀最漀 渀愀 瀀愀爀攀搀攀⸀ 伀 挀椀琀愀搀漀 愀甀琀漀爀 瀀漀渀琀甀愀 焀甀攀 ⠀㈀  㤀Ⰰ 瀀⸀ ㄀㜀㘀ⴀ㄀㜀㠀⤀ 漀 洀甀渀搀漀 搀愀 䤀渀搀切猀琀爀椀愀 䌀甀氀琀甀爀愀氀 瘀椀瘀攀 渀漀瘀漀猀 琀椀瀀漀猀 搀攀 攀猀琀爀甀琀甀爀愀猀 猀漀挀椀愀椀猀 攀 挀甀氀琀甀爀愀椀猀⸀ 䄀猀 瀀攀猀猀漀愀猀 瀀爀漀挀攀猀猀愀洀 愀 挀甀氀琀甀爀愀 搀攀 甀洀愀 昀漀爀洀愀 搀椀昀攀爀攀渀琀攀Ⰰ 漀渀搀攀 愀 挀漀渀攀砀漀 挀漀洀 漀 栀椀瀀攀爀琀攀砀琀漀 挀爀椀愀 漀甀琀爀愀猀 氀椀最愀攀猀 挀漀洀 挀漀渀琀攀切搀漀猀 洀椀搀椀琀椀挀漀猀 搀椀昀攀爀攀渀琀攀猀⸀ 䤀猀猀漀 瀀攀爀洀椀琀攀 焀甀攀 漀 挀漀渀猀甀洀椀搀漀爀 昀愀愀 甀洀愀 椀洀攀爀猀漀 渀愀焀甀攀氀攀 愀洀戀椀攀渀琀攀 攀 猀攀 洀愀渀琀攀渀栀愀 愀琀椀瘀漀 渀愀 栀椀猀琀爀椀愀⸀ 䄀 愀漀 猀漀挀椀愀氀 昀漀椀 瀀攀渀猀愀搀愀 挀漀洀 戀愀猀攀 渀漀 䜀漀漀搀 䴀漀戀⸀ 匀攀最甀渀搀漀 䄀稀攀爀攀搀漀Ⰰ 攀洀 匀甀猀琀攀渀琀愀戀椀氀椀搀愀搀攀 挀漀洀漀 椀渀猀瀀椀爀愀漀㨀 漀 挀愀猀攀 嘀攀氀栀漀 䌀栀椀挀漀 ⠀㈀ ㄀㘀⤀Ⰰ 漀 䜀漀漀搀 䴀漀戀  愀 洀漀戀椀氀椀稀愀漀 搀愀 猀漀挀椀攀搀愀搀攀Ⰰ 瀀漀爀 洀攀椀漀 搀愀 洀搀椀愀 攀 搀攀 瀀爀漀搀甀琀漀猀 洀椀搀椀琀椀挀漀猀Ⰰ 攀洀 琀漀爀渀漀 搀攀 琀攀洀愀猀 猀漀挀椀愀椀猀⸀ 䔀猀猀攀猀 琀攀洀愀猀 瀀漀搀攀洀 猀攀爀 焀甀愀氀椀搀愀搀攀 搀攀 瘀椀搀愀Ⰰ 猀甀猀琀攀渀琀愀戀椀氀椀搀愀搀攀Ⰰ 攀搀甀挀愀漀Ⰰ 搀椀爀攀椀琀漀猀 栀甀洀愀渀漀猀Ⰰ 搀椀爀攀椀琀漀猀 搀攀 挀爀椀愀渀愀猀 攀 愀搀漀氀攀猀挀攀渀琀攀猀 攀 愀琀 洀攀猀洀漀 愀 瀀爀漀琀攀漀 愀渀椀洀愀氀⸀ 䄀 挀漀洀甀渀椀挀愀漀 搀愀 瀀爀漀琀攀漀 愀渀椀洀愀氀 琀攀洀 戀漀愀 愀挀攀椀琀愀漀 攀渀琀爀攀 漀 瀀切戀氀椀挀漀⸀ 伀 瀀攀爀昀椀氀 搀愀 伀一䜀 倀愀琀愀 嘀漀氀甀渀琀爀椀愀 渀漀 䤀渀猀琀愀最爀愀洀 瀀漀猀猀甀椀 洀愀椀猀 搀攀 ㄀ 洀椀氀栀漀 搀攀 猀攀最甀椀搀漀爀攀猀Ⰰ 漀 焀甀攀 搀攀洀漀渀猀琀爀愀 愀 椀渀琀攀渀漀 搀攀 甀洀愀 焀甀愀渀琀椀搀愀搀攀 挀漀渀猀椀搀攀爀瘀攀氀 搀攀 瀀攀猀猀漀愀猀 攀洀 挀漀渀猀甀洀椀爀 琀愀氀 挀漀渀琀攀切搀漀 攀Ⰰ 挀漀渀猀攀焀甀攀渀琀攀洀攀渀琀攀Ⰰ 愀樀甀搀愀爀⸀ 倀漀爀洀Ⰰ 挀漀洀漀 昀愀稀攀爀 愀 挀愀瀀琀愀漀 搀攀猀琀愀 愀樀甀搀愀 昀椀渀愀渀挀攀椀爀愀㼀 䌀漀洀 戀愀猀攀 渀椀猀猀漀Ⰰ 搀攀挀椀搀椀甀ⴀ猀攀 瀀攀渀猀愀爀 攀洀 甀洀愀 昀漀爀洀愀 愀琀爀愀攀渀琀攀 瀀愀爀愀 挀漀洀甀渀椀挀愀爀 挀漀洀 漀 瀀切戀氀椀挀漀⸀ 㰀戀爀㸀䌀漀洀 攀猀猀愀 挀漀渀挀攀瀀漀Ⰰ 搀攀挀椀搀椀甀ⴀ猀攀 戀愀猀攀愀爀 漀猀 挀漀渀挀攀椀琀漀猀 搀漀 吀爀愀渀猀洀攀搀椀愀 渀愀 挀爀椀愀漀 搀攀 甀洀 樀漀最漀 搀攀渀琀爀漀 搀愀 爀攀搀攀 猀漀挀椀愀氀 䤀渀猀琀愀最爀愀洀 攀 搀漀 䤀渀猀琀愀最爀愀洀 匀琀漀爀椀攀猀⸀ 䔀猀猀攀 樀漀最漀  愀挀攀猀猀愀搀漀 瘀椀愀 儀刀 䌀漀搀攀 瀀攀氀愀 䌀漀洀甀渀椀搀愀搀攀 䄀挀愀搀洀椀挀愀 搀愀 唀一䤀倀䄀䌀 䈀愀爀戀愀挀攀渀愀Ⰰ 愀琀爀愀瘀猀 搀攀 瘀爀椀漀猀 挀愀爀琀愀稀攀猀 攀猀瀀愀氀栀愀搀漀猀 瀀攀氀漀 挀愀洀瀀甀猀Ⰰ 攀 瀀攀氀漀 愀挀攀猀猀漀 搀椀爀攀琀漀 愀漀 瀀攀爀昀椀氀 䀀渀愀漀⸀挀氀椀焀甀攀开愀焀甀椀 渀漀 䤀渀猀琀愀最爀愀洀⸀㰀戀爀㸀伀 戀爀椀攀昀椀渀最 挀爀椀愀琀椀瘀漀 搀漀 瀀爀漀樀攀琀漀 氀攀瘀漀甀 攀洀 挀漀渀猀椀搀攀爀愀漀 愀 琀琀爀愀搀攀 搀攀 最愀洀椀昀椀挀愀漀 搀攀昀椀渀椀搀愀 瀀漀爀 䠀漀昀愀挀欀攀爀 攀琀 愀氀⸀Ⰰ 攀洀 䜀愀洀椀昀椀挀愀琀椀漀渀 愀渀搀 䴀漀戀椀氀攀 䴀愀爀欀攀琀椀渀最 䔀昀昀攀挀琀椀瘀攀渀攀猀猀 ⠀㈀ ㄀㘀⤀⸀ 䐀攀 愀挀漀爀搀漀 挀漀洀 漀猀 愀甀琀漀爀攀猀Ⰰ 愀 攀昀攀琀椀瘀椀搀愀搀攀 搀漀 洀愀爀欀攀琀椀渀最 搀椀最椀琀愀氀 瀀攀渀猀愀搀漀 瀀愀爀愀 漀 甀渀椀瘀攀爀猀漀 洀瘀攀氀 瀀愀猀猀愀 瀀漀爀 焀甀愀琀爀漀 攀氀攀洀攀渀琀漀猀 搀攀 搀攀猀椀最渀Ⰰ 愀 猀愀戀攀爀㨀 ㄀⤀ 栀椀猀琀爀椀愀 搀漀 樀漀最漀㬀 ㈀⤀ 洀攀挀渀椀挀愀 搀漀 樀漀最漀㬀 ㌀⤀ 攀猀琀琀椀挀愀 搀漀 最愀洀攀㬀 㐀⤀ 琀攀挀渀漀氀漀最椀愀 攀洀戀愀爀挀愀搀愀⸀ 䄀瀀猀 漀 搀攀猀攀渀栀漀 搀漀 戀爀椀攀昀椀渀最Ⰰ 昀漀椀 挀漀渀猀琀爀甀搀漀 漀 爀漀琀攀椀爀漀 搀漀 樀漀最漀 攀 愀 䈀戀氀椀愀 吀爀愀渀猀洀攀搀椀愀⸀ 䔀洀 猀攀最甀椀搀愀Ⰰ 漀猀 瀀攀爀昀椀猀 搀漀 樀漀最漀 渀漀 䤀渀猀琀愀最爀愀洀 昀漀爀愀洀 挀爀椀愀搀漀猀Ⰰ 爀攀挀攀戀攀甀 愀 瀀爀漀最爀愀洀愀漀 搀攀 昀漀琀漀猀 渀愀猀 椀洀愀最攀渀猀 攀 渀漀 䤀渀猀琀愀最爀愀洀 匀琀漀爀椀攀猀 攀 愀 唀猀攀爀 䔀砀瀀攀爀椀攀渀挀攀 ⠀唀堀⤀ 搀漀 樀漀最愀搀漀爀 搀攀渀琀爀漀 搀愀 瀀氀愀琀愀昀漀爀洀愀⸀ 䄀氀洀 搀椀猀猀漀Ⰰ  椀洀瀀漀爀琀愀渀琀攀 搀攀猀琀愀挀愀爀 漀 甀猀漀 搀愀 䨀漀爀渀愀搀愀 搀漀 䠀攀爀椀Ⰰ 挀漀洀漀 搀攀猀挀爀椀琀漀 瀀漀爀 䌀愀洀瀀戀攀氀氀Ⰰ 渀漀 氀椀瘀爀漀 䠀攀爀椀 搀攀 䴀椀氀 䘀愀挀攀猀 ⠀㄀㤀㠀㤀⤀Ⰰ 渀愀 渀愀爀爀愀琀椀瘀愀⸀ 䔀氀愀  昀甀渀搀愀洀攀渀琀愀氀 瀀愀爀愀 洀愀渀琀攀爀 漀 甀猀甀爀椀漀 椀洀攀爀猀漀 渀漀 愀洀戀椀攀渀琀攀 搀漀 樀漀最漀Ⰰ 漀 氀攀瘀愀渀搀漀 愀 挀漀渀猀甀洀椀爀 洀愀椀猀 挀漀渀琀攀切搀漀 攀 愀 瀀爀漀挀甀爀愀爀 愀猀 爀攀猀瀀漀猀琀愀猀 挀攀爀琀愀猀 瀀愀爀愀 洀愀渀琀攀爀ⴀ猀攀 渀漀 挀愀洀椀渀栀漀 挀攀爀琀漀 渀漀 甀渀椀瘀攀爀猀漀 渀愀爀爀愀琀椀瘀漀 搀漀 最愀洀攀⸀ ਀
 
OBJETIVO
O primeiro passo da gamificação transmedia foi usar um cartaz impresso com um QR Code como ponte para engajar o público. Este código que tem destino ao Instagram @nao.clique_aqui foi espalhado no campus da UNIPAC, em Barbacena, atraindo alunos com a seguinte frase “Não use este QR Code”. O uso da palavra “não” foi essencial para despertar a curiosidade do público-alvo e engajá-lo a chegar ao passo final. Pensando na Jornada do Herói, o Mundo Comum (mundo antes da história começar) e o Chamado da Aventura (o problema apresentado ao herói) aparecem neste momento.
Após o uso do QR Code, o usuário é levado ao perfil @nao.clique_aqui e lê a seguinte frase na biografia: “Não clique na foto do feed. Tem certeza que vai fazer isso?”. A foto tem a frase: “Não clique nessa imagem”, induzindo o usuário a clicar. Na legenda da imagem foi colocada a frase: “Já que veio aqui, olha os destaques se quiser prosseguir com o jogo”. Dois níveis da Jornada do Herói são entregues: Recusa do Chamado (por medo, demora-se a aceitar o desafio) e Encontro com o Mentor (o herói encontra um mentor que o faz aceitar o chamado e o informa de sua aventura). Ao seguir o fluxo normal do jogo e aceitando os desafios, o próprio jogo se torna o mentor. Neste momento de imersão, ao aceitar a narrativa do jogo, cruza-se o Primeiro Portal, abandonando o mundo comum para entrar no mundo especial do jogo.
No User Interface do Instagram, a opção Destaques é uma pasta que fica fixada no topo da página. Ao abrir a opção no primeiro perfil, surge um link a um novo perfil, o @naocontinue_. Clicando nele, a foto traz o seguinte texto: “Não leia a legenda dessa imagem”. Ao abrir, a legenda encontrada é: “Você vai querer continuar o jogo mesmo? Tem certeza? Então veja a única pessoa que eu sigo”. O único usuário é @escolhaumaimagem. O perfil contém nove fotos com cenas do filme Sempre Ao Seu Lado. A biografia do perfil diz “Ache a imagem correta”. Cada foto tem uma legenda diferente, o que encaminha o público a clicar na imagem correta, na qual está só o cão do filme. Nesta foto há a legenda: “Achou! Esta é a imagem! Quer saber por quê? Clique na pessoa que eu tô seguindo”.
O próximo perfil é @naoignoreee, cuja biografia é: “Não ignore a foto do feed”. A foto também é do cão e possui a seguinte legenda: “Se você chegou até aqui, PARABÉNS! Essa é a imagem correta, porque, dentre tantas postagens no Instagram, aceitamos aquelas que nos passam felicidade e alegria de alguma forma. Uma imagem triste causa sim um impacto, mas é só rolar a tela para ver mais uma feliz. E nós não podemos ignorar o fato que existem pessoas e animais precisando de ajuda. Temos que dar atenção a quem tanto clama por ajuda. O mundo virtual não é só compartilhar memes, saber da vida alheia e curtir fotos bonitas. Essa brincadeira é para mostrar o quanto você é importante e que precisa agir! Você pode fazer muita coisa sentado com um celular na mão! Sabemos que você é capaz! Agora continue olhando os destaques!”. Nestas fases, a Jornada do Herói leva o jogador a passar por Provações, onde o herói enfrentará testes. Ele também experimentará Êxitos e Aproximações, além de Provações Difíceis.
Os destaques do perfil contêm:“Não ignore”. Quando clicado, a pergunta aparece: “Você já ajudou alguém hoje?” juntamente com uma ferramenta de enquete com respostas de SIM e NÃO. A narrativa no Instagram Stories continua assim: “Seja qual for a sua resposta, ajude seguindo o @patavoluntaria e marcando o perfil @nao.clique_aqui para mais pessoas participarem da brincadeira. Tire print do próximo post e poste no Stories o @nao.clique_aqui e siga o perfil que eu sigo @patavoluntaria”. Neste momento, o usuário é levado a conhecer a ONG, mas também a doar dinheiro. Na Jornada do Herói, o usuário recebe, ao fim, a Recompensa e faz o Caminho de Volta ao mundo comum, distribuindo a recompensa a seus seguidores no Instagram, incentivando-os a fazer os mesmos caminhos e, consequentemente, a conhecer a ONG.਀ ਀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀㌀㌀㔀戀㠀㈀∀㸀㰀戀㸀䨀唀匀吀䤀䘀䤀䌀䄀吀䤀嘀䄀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀㌀㌀㔀戀㠀㈀∀㸀㰀戀㸀䴀준吀伀䐀伀匀 䔀 吀준䌀一䤀䌀䄀匀 唀吀䤀䰀䤀娀䄀䐀伀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀ऀ㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀㌀㌀㔀戀㠀㈀∀㸀㰀戀㸀䐀䔀匀䌀刀䤀윀쌀伀 䐀伀 倀刀伀䐀唀吀伀 伀唀 倀刀伀䌀䔀匀匀伀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀㌀㌀㔀戀㠀㈀∀㸀㰀戀㸀䌀伀一匀䤀䐀䔀刀䄀윀픀䔀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀ऀ㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀㌀㌀㔀戀㠀㈀∀㸀㰀戀㸀刀䔀䘀䔀刀쨀一䌀䤀䄀匀 䈀䤀䈀䰀䤀伀䜀刀섀䤀䌀䄀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀ऀ㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀⼀琀愀戀氀攀㸀㰀⼀戀漀搀礀㸀㰀⼀栀琀洀氀㸀