ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XXIV CONGRESSO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO NA REGIÃO SUDESTE</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span style="color: #335b82"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00535</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT11</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Rockster</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;BÁRBARA CASAGRANDE DUARTE (Faesa Centro Universitário); Lúcio Aragon Lucas (FAESA Centro Universitário); Luis Felipe Pereira MAtos (FAESA Centro Universitário); Thalita Mariana Guerra Marques (FAESA Centro Universitário); Ana Carolina Zucoloto Quiroz (FAESA Centro Universitário); Victor Reis Mazzei (FAESA Centro Universitário)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;, , , , </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A plataforma Rockster foi desenvolvida por alunos do segundo período do curso de Publicidade e Propaganda da FAESA Centro Universitário, durante a disciplina de Criatividade e Processos Criativos. Foi orientado que os alunos concebessem um novo produto digital, disponível de forma multimídia. Com o apoio de uma pesquisa de campo realizada pelos alunos e após o estudo dos processos criativos, que tiveram por base autores como Duailibi & Simonsen (Criatividade & Marketing, Makron Books, 2000) e José Predebon (Criatividade, Editora Atlas, 2003), evidenciou-se que a criação se voltaria para o mercado de eventos e tecnologia. Além da produção das telas da plataforma, foi produzida uma campanha publicitária para divulgação do produto. Disponibilizado em formato de site e aplicativo, Rockster tem como principal função a busca por eventos, que funciona como uma agenda e um 'GPS Cultural'. O usuário poderá ter acesso a diversas modalidades de eventos de acordo com o seu próprio perfil e estilo. Isto inclui exposições, teatros, concertos musicais e afins. A necessidade para concepção da plataforma revela-se a partir de uma pesquisa de mercado, como parte da atividade realizada pelos presentes integrantes, com residentes da Grande Vitória. O principal resultado obtido por meio da pesquisa evidenciou que a busca por espetáculos, festas e demais ocasiões, tem ocorrido basicamente via redes sociais e plataformas digitais. Os costumes, a música, a arte e, principalmente, o modo de pensar e agir formam importante parte do repertório de uma pessoa. O Rockster visa a tornar única a experiência da busca por eventos culturais e sociais, permitindo ao usuário ter acesso a uma gama de opções sem ter que recorrer a diferentes plataformas. Dentre as necessidades que a plataforma visa suprir, estão: atender um público de faixa etária variada, classe social, sexo, religião ou cor da pele; facilitar o acesso de pessoas que buscam por alternativas para melhor aproveitar seu tempo livre, de forma objetiva e rápida; promover diversos eventos culturais pagos e gratuitos, como saraus, concertos, exposições, mesas redondas, cinema, etc; compra facilitada de ingressos antecipados, via cartão de crédito e débito; interação entre produtora do evento em questão com o espectador/usuário. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O processo criativo teve como base as sete etapas propostas por Duailibi & Simonsen, em Criatividade & Marketing, (Makron Books, 2000). Assim, foi necessário identificar a situação-problema; reparar, buscando e acumulando dados; incubar a ideia, deixando o inconsciente trabalhar; aquecer por meio de brainstorms; iluminar, gerando insights; e finalmente, elaborar, de forma linear, as ideias e dados com o briefing do projeto. A etapa de validação não convém neste momento, pois a plataforma, ainda não foi veiculada. Identificamos que muitas pessoas recorrem a diferentes plataformas de mídias sociais na busca por opções de eventos de entretenimento, passeios e festas. Também se evidenciou que diversos turistas têm dificuldade no momento de explorar as opções disponíveis na Grande Vitória. Para melhor visualizar os possíveis problemas e soluções, foram coletados dados através de um formulário de pesquisa online, onde os resultados permitiram uma melhor preparação no momento de conceber a ideia. A partir da pesquisa, foi encontrado um público-alvo em potencial. Dos 39 entrevistados, 17 responderam que têm entre 18 e 21 anos; 12 têm entre 22 e 25 anos; oito entre 30 e 45 anos. Apenas uma pessoa estava na faixa etária entre 14 e 17 anos e cinco informaram que estão incluídos na faixa de 26 a 29 anos. Também foi possível visualizar que 30,8% dos entrevistados buscam por eventos ao menos uma vez por semana e 59% do grupo, uma vez ao mês. Perguntamos ao grupo de pessoas se eles recorrem às plataformas digitais e mídias sociais ao explorar por algum evento, 87,2% responderam que sim, sendo o Instagram, Facebook e o Whatsapp as plataformas mais acessadas. Os programas mais buscados por essas pessoas são cinema (56,8%), bares (48,6%) e shows de música ao vivo (29,7%), além de pubs (21,6%). Festivais e mostras culturais empataram, com 16,2%. Os entrevistados informaram que quando recorrem a algum evento levam em consideração principalmente preço, programação e acessibilidade, seguido de pessoas que também participarão (outros usuários confirmados) e órgão realizador. Ao serem questionados se gostariam de ter acesso a todos os eventos disponíveis em sua região de maneira simples, informativa e direta, 97,3% relataram que sim. A realização da pesquisa se tornou essencial no momento de figurar a produção multimídia, os relatos serviram de base para a preparação das etapas seguintes do projeto: função e uso, escolha das plataformas multimídias onde seria difundido, nome, slogan e campanha publicitária. Explorar o potencial do usuário fez com que as mais diversas decisões tomassem forma, com foco na experiência do cliente. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A principal proposta da produção multimídia Rockster é atender o público que curte atrações culturais perto de sua localidade, de maneira eficiente e fácil, explorando seus interesses por meio de uma rápida pré-seleção de diferentes cenários de interesse pessoal, personalizando sua experiência de uso. A plataforma permite navegar nas diversas opções de eventos que são criados de forma colaborativa pelos perfis oficiais de museus, casas de festa, locais públicos, etc. O usuário tem acesso a todas as informações referentes a cada evento, como transportes públicos que dão acesso ao local, horários, além de poder comprar antecipadamente as entradas dos eventos pagos. Ativando o GPS e serviço de localização do smartphone ou computador, o usuário também pode visualizar os eventos mais populares, ou seja, em alta, na sua região. Em relação ao branding, o nome foi inspirado na expressão capixaba "rock" - que se refere à festa ou saída com amigos, independente do repertório musical que estará presente no evento. A palavra de língua inglesa rocket (foguete) sugere a ideia de que ao participar dos "rocks" recomendados e disponibilizados pela plataforma, o usuário "decola", ou seja, vai além do usual, sairá do tédio, etc. A escolha do Slogan "Rockster: Rocking your world", Rockster: Badalando seu mundo - tradução livre - tem a intenção de mostrar que a plataforma visa a tornar a vida do consumidor mais "agitada". A escolha pelo uso da língua inglesa veio pela influência que o estrangeirismo tem na forma de se comunicar do cidadão brasileiro, e como as palavras provenientes de outros vocabulários costumam chamar a atenção do consumidor. O Slogan do Rockster tem o intuito de causar impacto, como em outras grandes marcas que usam chamadas originais, como o "Just do it" da empresa de material esportivo Nike. Outros exemplos de slogans que utilizam a língua inglesa, mesmo em território brasileiro: Nokia  "Connecting people"; Adidas  "Impossible is nothing"; Honda  "The Power of Dreams"; Johnnie Walker - "Keep Walking"; Citroën - Creative Technology". Mendonça Borges, em artigo publicado no repositório do Centro Universitário de Brasília em 2007, diz que "[...] o motivo dessas mensagens não traduzidas é um tipo de estratégia adotada já há algum tempo pelas grandes empresas, justamente para universalizar o conceito em uma só língua". A cor amarela traz a sensação de dinamismo, e é considerada uma cor ligada ao otimismo e a energia: devido a esses fatores foi utilizada como principal cor na identidade visual da plataforma Rockster. As imagens utilizadas mostram pessoas se divertindo juntas, conceituando a ideia do conceito de partilha, socialização, cultura, a fim de aproximar o público. Todos os elementos verbais e não-verbais da produção, como a identidade visual, signos utilizados, slogan, nome, se voltam para o contexto no qual é composto o público-alvo. As campanhas publicitárias foram pensadas de forma que atingissem o público jovem, altamente conectado em tecnologias, que mostrou ser o que mais busca por eventos sociais. A criação das peças foi pensada para que pudesse ser compartilhada nas mídias digitais, onde se encontra a maior parte deste público-alvo em potencial. Em relação ao público inserido em outras faixas etárias, trabalhamos com outdoors posicionados em lugares estratégicos e de alto fluxo de pessoas, como avenidas e paradas de ônibus, com mensagens objetivas e cores que chamam a atenção, conforme pode ser visto nos arquivos em anexo. O uso de mídia externa foi pensado para massificar o alcance tendo em vista as pessoas que frequentam ativamente o ambiente urbano. Por fim, a produção multimídia Rockster traz consigo diversas frentes da comunicação, marketing e relacionamento, abraçando e atendendo ao público de forma assertiva e buscando, com isso, oferecer uma experiência nova para o público que deseja algo a mais de um sábado a noite. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2"> </td></tr></table></body></html>