ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XXIV CONGRESSO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO NA REGIÃO SUDESTE</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span style="color: #335b82"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00636</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;CA</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;CA03</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Vídeo PET-RJ: memória discursiva em 8 bits para conscientização sobre a doação de órgãos</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Lorena Bastos Campos Rui (Universidade Federal Fluminense); Diego da Costa Coutinho (Universidade Federal Fluminense); Hugo Rangel Ansbach (Universidade Federal Fluminense); Emanuelly da Silva Araújo (Universidade Federal Fluminense); Luana Ellen de Sales Inocêncio (Universidade Federal Fluminense)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;, , , , </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O seguinte relatório detalha a produção da animação Death Maze, um vídeo com estética 8 bits produzido para plataformas digitais, e que integra a campanha do Setembro Verde, mês da conscientização sobre a doação de órgãos. A animação foi produzida, idealizada e executada por alunos do curso de Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda da Universidade Federal Fluminense, sob orientação e supervisão da professora Luana Inocêncio e fez parte do projeto final da disciplina Direção de Arte, atualmente obrigatória no currículo do curso. A animação foi realizada com custo zero, através dos recursos disponíveis no programa Adobe Photoshop CC 2017 . O cliente, escolhido pelo grupo dadas as opções ofertadas pela disciplina, é o Programa Estadual de Transplantes do Rio de Janeiro. O Programa foi implantado no estado em 2010 e segue as diretrizes do Sistema Nacional de Transplantes. Graças às suas ações educacionais e às melhorias trazidas pelo programa, o Rio de Janeiro registra uma média de aumento das doações de órgãos maior que a média nacional (Fonte: site do PET RJ). O PET é ligado ao Sistema Único de Saúde, e possui um canal de comunicação por telefone, o Disque 155; além de ter uma área específica em seu site na qual as histórias de transplantes bem-sucedidos são contadas, o Mural da Vida. O Programa também distribui cartilhas de conscientização sobre a importância da doação de órgãos e tecidos na rede pública de saúde. Apesar das ações educativas em torno da causa de doações de órgãos, ainda existe um déficit entre pessoas que precisam de doação e doadores. Se faz necessário discutir o tabu que ronda a morte e a doação de órgãos, e uma maneira de fazer isso é abordar o assunto sem relacioná-lo a coisas negativas. O fim inesperado de uma trajetória pode ser o recomeço de muitas outras, e uma única pessoa pode deixar um legado precioso com a sua partida, podendo salvar a vida de até oito pessoas. Com criatividade e boas referências, o resultado de uma campanha conscientizadora e social pode fugir do lugar comum e envolver o público sem abusar do apelo ao luto e a tristeza relacionados à morte. O tabu relacionando a morte à negatividade e os afetos direcionados ao corpo material dos entes queridos dificilmente serão naturalizados sem que haja contra narrativas ao que já é socialmente dado como certo. Por esta questão, chegamos ao conceito de  legado como algo que se deixa ao partir, para conduzir o roteiro da campanha. A animação foi criada pensando em plataformas digitais, pelo seu poder de compartilhamento, e visando posteriormente a criação de um game de aventura no qual o jogador deveria sair com vida do labirinto. A animação é uma representação gráfica já estruturada, contando uma história de um personagem com a intenção de evocar a atenção do público-alvo. As dificuldades de uma pessoa que precisa da doação de um órgão para sobreviver são passíveis de serem relacionadas às metáforas de um jogo. Pensando em um público-alvo de pessoas adultas, vislumbrou-se um cenário no qual este poderia identificar-se com a linguagem dos games em 8 bits. Até mesmo a porção mais jovem do público identificaria os elementos, por serem constantemente retomados em repertórios discursivos, além do atual renascimento de determinados produtos culturais, como nostálgicos. A partir daí foi definida a linguagem visual que norteou a campanha. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A partir da escolha do cliente, iniciamos uma pesquisa exploratória online a fim de levantar dados sobre o PET e sobre o panorama de doação de órgãos no país, para delinear o público-alvo da campanha. O site do programa já traz informações, que foram primordiais para a elucidação do problema, graças aos esforços institucionais em educar a população sobre a causa. O PET também otimizou a comunicação entre a população e o sistema de saúde responsável, através da criação do Disque-Transplante 155; além da conscientização através de cartilhas e de informações no site. O PET também organiza a inscrição de possíveis receptores de órgãos e agiliza todo o processo até a doação se efetivar, através do 155. Ao elaborarmos o briefing, descobrimos através da pesquisa por dados sociais e demográficos que os homens entre 18 e 41 anos são as maiores vítimas de acidentes automobilísticos, o que os coloca em um grupo de possíveis doadores. Em seguida, como um público secundário, entram as pessoas de ambos os gêneros, entre 41 e 60 anos, por teoricamente comporem famílias de prováveis doadores, além de estarem em uma faixa etária suscetível a acidentes vasculares cerebrais. Foi necessário para a equipe que nós mesmos abandonássemos nossos tabus e encarássemos a realidade da doação de órgãos, e passar por este processo foi crucial para abordar o problema trazendo objetivos concretos de desconstrução do repertório discursivo negativo relacionado à morte. Notamos no modo como as pessoas lidam com a morte que há uma dificuldade em desassociar os afetos direcionados a uma pessoa do corpo material dela. Observamos que o discurso que valoriza a vida, como um polo positivo de uma extremidade, depende do silêncio em relação à morte. Já a morte, quando utilizada em alguma construção discursiva é comumente direcionada à negatividade, à finitude do ser humano, polarizada para o negativo. Logo, há uma dificuldade em encarar a morte com austeridade e dignidade, porque ela é associada à perda e ao luto. Tendo isto em mente, iniciou-se o processo de criação da mensagem e da linguagem visual da campanha. Foi pensada uma forma de evocar e retomar uma memória discursiva, com apelo nostálgico junto ao público alvo, e logo foram percebidas semelhanças entre a dualidade vida/morte e os jogos de videogame. A linguagem visual remete aos games antigos, tendo como referência o Atari, Pacman e Space Invaders, pela sua popularidade, o que gera uma fácil assimilação do público ao retomar uma memória discursiva ancorada em referências conhecidas. Cada labirinto do jogo tem sua simbologia conectada com metáforas relacionadas à doação de órgãos. O Labirinto Mutável tem como item especial uma boca, que simboliza a autonomia em comunicar a vontade de ser um doador; o Labirinto de Água tem um pulmão, que simboliza a capacidade respiratória que é obstruída quando estamos submersos; o Labirinto Escuro tem como item especial um par de olhos, e se ilumina assim que o jogador os captura; o Labirinto das Fobias tem como item especial um coração, representando a capacidade de sobreviver às situações que aumentam o nível de emoção do indivíduo; e o Labirinto de Fogo tem como item especial um macacão de pele, que simboliza o tratamento de queimaduras proporcionado pelo transplante de tecidos. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O primeiro passo para a construção do trabalho foi a elaboração do briefing, que também foi parte das avaliações da disciplina. Para a construção de um briefing coeso, se fez necessário pesquisar sobre o histórico comunicacional do cliente e sobre dados demográficos do público-alvo. Depois de aprovado, com as pesquisas em mãos, buscamos referências sobre campanhas de doação de órgãos, não apenas nacionais, mas no mundo. O apelo emocional contido nestas narrativas é facilmente perceptível, mas a intenção do grupo era criar uma peça que, além de gerar awareness (termo em inglês comum na publicidade, que pode ser traduzido como  conhecimento ) sobre o cliente, abrisse um precedente para debater a causa de uma maneira menos pesarosa. Graças às sessões de brainstorm, chegamos ao conceito que amarra a campanha: legado. Foi percebido que as metáforas de um jogo de aventura seriam aplicáveis à vida real, representando a superação dos obstáculos. A vida, conforme conhecemos na dimensão real, seria equivalente às vidas do jogo; porém, no mundo real, usualmente temos apenas uma chance. Pensando no público-alvo (pessoas adultas), vislumbrou-se um cenário no qual este público poderia se identificar com a linguagem dos games em 8 bits. Munidos de referências visuais, começamos o processo de montar um roteiro. Durante a elaboração do roteiro do vídeo, percebemos que o mesmo poderia se tornar um protótipo para uma ação interativa em forma de advergame (uma espécie de publicidade interativa em formato de jogo). As peças se complementariam em uma campanha integrada. O processo de criação dos cenários e dos ícones foi viabilizado pelo programa Adobe Photoshop cc2017. Incialmente, a ação em cada labirinto foi animada e salva com o formato GIF e depois montada em sequência, sendo sincronizada com os efeitos sonoros pertinentes aos games antigos e com a trilha musical. Posteriormente, o vídeo foi montado utilizando a sequência de animações, entrecortada pelo texto, e então inserida a trilha musical. Se trata de uma versão da canção Viva La Vida, da banda Coldplay, que foi extraída do canal 8Bit Universe no Youtube; a música foi escolhida por carregar em si uma simbologia, não só pelo nome, mas pela associação à aventura do jogador no labirinto. Entre os cenários, o texto, apresentado em fonte Arcade sobre fundo escuro, conduz o espectador dentro da aventura. Apenas na última cena, a assinatura de marca do PET aparece, para situar o espectador de que se trata de uma campanha de saúde pública. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2"> </td></tr></table></body></html>