ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XXIV CONGRESSO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO NA REGIÃO SUDESTE</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span style="color: #335b82"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00792</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT09</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Death Maze: um labirinto em 8 bits para a campanha do PET-RJ</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Emanuelly da Silva Araujo (Universidade Federal Fluminense); Lorena Bastos Campos Rui (Universidade Federal Fluminense); Diego da Costa Coutinho (Universidade Federal Fluminense); Hugo Rangel Ansbach (Universidade Federal Fluminense); Luana Ellen de Sales Inocêncio (Universidade Federal Fluminense)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #335b82"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;, , , , </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O seguinte relatório detalha a construção da ação de campanha do Programa Estadual de Transplantes do Rio de Janeiro (PET-RJ), batizada de Death Maze. A construção da ação de publicidade social consiste na integração entre mídias impressas tradicionais, um vídeo de animação veiculado em plataformas digitais e um game a ser desenvolvido. O objetivo da campanha é o de gerar identificação com o público-alvo através da memória discursiva e da estratégia do storytelling, aproveitando o caráter transformador que a publicidade pode assumir, se utilizada com a finalidade de trazer visibilidade a causas sociais. O Programa Estadual de Transplantes do Rio de Janeiro foi implantado em 2010, com a finalidade de aumentar o número de transplantes de órgãos no estado. A partir da criação do programa, o Regulamento Técnico do Sistema Nacional de Transplantes (SNT) foi implementado no estado. De acordo com o site do programa, graças ao PET, foram instaladas quatro coordenações intrahospitalares e desde sua implementação, o aumento do número de doadores de órgãos no Rio de Janeiro foi registrado como sendo maior que a média nacional (a média no estado é de 14 doadores por milhão de habitantes, e a nacional é de 11). O PET também otimizou a comunicação entre a população e o sistema, através da criação do Disque Transplante 155, além de campanhas de conscientização através de cartilhas distribuídas na rede pública de saúde, e de informações no seu site. O programa também organiza a inscrição de possíveis receptores de órgãos e agiliza todo o processo até a doação se efetivar; além de ter uma área em seu site, o Mural da Vida, no qual os casos bem-sucedidos de transplantes são expostos e uma área onde as estatísticas de doação de órgãos podem ser verificadas, desde a implementação do programa. O PET também disponibiliza informações sobre o transplante de pele, tratamento comum para pacientes vítimas de queimaduras graves, porém pouco difundido entre o grande público. O roteiro em questão foi elaborado por alunos do curso de Comunicação Social com habilitação em Publicidade e Propaganda da Universidade Federal Fluminense, como uma ação da campanha integrada para o Programa Estadual de Transplantes do Rio de Janeiro. O roteiro e as peças desenvolvidas, orientados pela professora Luana Inocêncio, fizeram parte do projeto final da disciplina de Direção de Arte, obrigatória no atual currículo do curso. Após a definição do público-alvo, pensamos em abordar o assunto usando a tática publicitária do storytelling, ou seja, criando uma narrativa estruturada; optamos por ancorá-la em referências discursivas no caso, games em 8 bits, para evocar a memória nostálgica do usuário. Trata-se de um advergame, um jogo no qual a interação é permeada e estritamente conectada a uma iniciativa ou marca, na qual o usuário é vinculado à narrativa através da interatividade. Optamos por um caminho alternativo ao do apelo emocional comumente adotado pela publicidade de iniciativas semelhantes. O jogo tem cinco fases, e cada um dos labirintos tem uma representação simbólica relacionada à vida; os órgãos nesta narrativa são os itens especiais deixados pelo primeiro jogador, que na história, não conseguiu sair com vida do labirinto. Na primeira fase, o Labirinto Mutável, as paredes mudam de lugar e o jogador tem que pegar o item especial que é uma boca, que simboliza a autonomia sobre o próprio corpo. Na segunda fase, o Labirinto de Água, o item especial é um pulmão, e o jogador tem que sair antes que o labirinto inunde. A terceira fase é o Labirinto Escuro, que se ilumina assim que o jogador captura os olhos deixados como item especial. A quarta fase é o Labirinto das Fobias, na qual o jogador, além de pegar o item especial (um coração), precisa desviar de aranhas. O último labirinto, o Labirinto de Fogo tem como item especial um macacão de pele, em alusão ao tratamento de queimaduras proporcionado pelo transplante de pele. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Segundo informações disponíveis no site do programa, desde a sua implementação, em 2010, o número de doadores de órgãos por milhão de habitantes triplicou, além de a taxa de efetividade das doações (no caso, transplantes bem-sucedidos) ter subido de 10% para 24% (Fonte: site do PETRJ). As pesquisas preliminares para a construção do briefing e posteriormente das peças de campanha apontaram que possíveis doadores de órgãos se encaixam em dois grupos: homens jovens, que são as maiores vítimas de acidentes de trânsito; e pessoas de ambos os gêneros, a partir dos 40 anos, porque a partir desta idade as chances de acidentes vasculares cerebrais aumentam. Uma mudança recente na legislação prevê que o indivíduo, que antes poderia ser considerado morto quando cessados os batimentos cardíacos, agora seria considerado morto ao fim de sua atividade cerebral. A campanha foi elaborada para ser veiculada durante o Setembro Verde, que é o mês de conscientização sobre a importância da doação de órgãos e a cor verde é símbolo internacional da doação de órgãos. Com base nas pesquisas, foram definidos dois públicos-alvo: o primário seria formado por homens entre 18 e 41 anos e pessoas de ambos os gêneros, entre 41 e 60 anos. A ideia foi construir uma mensagem não só para possíveis doadores de órgãos, mas também para as famílias: o conceito da palavra  legado evoca a valores familiares relacionados ao orgulho e a memória dos entes queridos. A ideia não é explorar estereótipos, e sim aproveitarmos do fator cultural deste elemento. Seguindo estas informações, o mês é oportuno para uma campanha sazonal, de conscientização sobre a importância do gesto. A cor verde, em destaque junto com o branco, foi escolhida para o logotipo do jogo fictício que ilustra a campanha por esta razão. O objetivo concreto seria o de gerar awareness (o termo em inglês, comum na publicidade e no marketing, significa gerar consciência) sobre a existência do programa. A escolha das mídias se deu por uma questão de afinidade e penetração no público-alvo em questão. Sabemos que uma boa estratégia de comunicação é pensada a partir da compreensão do público alvo. Foram elaboradas peças em mídias tradicionais (jornal e outdoor), pensadas para complementar o vídeo da campanha, a ser veiculado no Facebook (pelo seu potencial em compartilhamentos) trazendo a mesma linguagem visual, com a intenção de reproduzir uma unidade em que as peças se completem. O game faria parte da campanha como uma ação interativa, na qual o público poderia se inserir na narrativa como o jogador que tenta escapar do labirinto da morte.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O primeiro passo para a produção do roteiro foi a elaboração do briefing. A escolha do cliente foi feita em comum acordo com a equipe, dadas as opções apresentadas pela professora Luana Inocêncio, e tão logo foi aprovada, o processo de pesquisa sobre o programa e o cenário da doação de órgãos no Brasil (e no estado do Rio de Janeiro) foi iniciado. Depois de aprovado o briefing, passamos por sessões de orientação sobre a construção do trabalho em questão, que é parte de uma campanha integrada que conta ainda com outras três peças: um outdoor, um anúncio em página de revista e o vídeo em que se apresenta a narrativa do Death Maze. Tendo em mente as informações trazidas pelas pesquisas preliminares, iniciouse o processo de criação da mensagem e da linguagem visual da campanha. Foi pensada uma forma de evocar e retomar uma memória discursiva (que é um dispositivo semântico de apoio, ancorado no que o público supostamente já conhece), com apelo nostálgico junto ao público-alvo, e logo foram percebidas semelhanças entre a dualidade vida/morte e os jogos de videogame. A linguagem visual remete aos games antigos, tendo como referência o Atari, Pacman e Space Invaders. Os labirintos e perigos dos jogos logo se tornaram uma metáfora para o que acontece na realidade, e a vida como um conceito geral se conecta com a vida do jogo, porém com a possibilidade de recomeçar. A ideia é usar de um apelo emocional sutil, no qual o usuário se envolva na narrativa através da interatividade. Falar sobre morte e doação de órgãos ainda é um tabu, cercado de discursos que caracterizam estas questões como negativas. Há condicionamentos culturais, questões religiosas e afetos direcionados ao corpo material do indivíduo que são difíceis de serem dissolvidos sem debate. Logo, se fez necessária a criação de uma narrativa que abrisse o precedente para que se observasse a doação de órgãos sob uma outra ótica. O processo criativo começou através de reuniões presenciais e virtuais, nas quais o grupo expunha ideias com a finalidade de chegar a um denominador comum. Desde o princípio, a palavra  legado , como algo que se deixa para as pessoas e que permanece após a morte, norteou a construção da narrativa. Pensando no público alvo já pré-definido pelo briefing e no conceito desenvolvidos em sessões de brainstorm, chegamos à conclusão de que retomar a memória nostálgica dos jogos em 8 bits poderia ser um caminho interessante, até pelas metáforas dos jogos de aventura, além de romper com construções narrativas que trazem um viés mais dramático à publicidade da causa de doação de órgãos. A partir daí foi delineada a linguagem visual e a concepção do roteiro. Foram feitos rascunhos (rafs) dos cenários e dos elementos do jogo, que posteriormente foram organizados em um storyboard. Como referências visuais, buscamos os mais populares jogos em 8 bits: o labirinto da morte (Death Maze) é inspirado no cenário do jogo Pac-Man. O símbolo que compõe o logotipo, uma caveira em 8 bits já é automaticamente relacionado à morte, e visto que é um assunto que precisa ser abordado dentro desta temática, acompanha o nome do jogo fictício escrito em fonte Arcade. Tanto os cenários, como os símbolos que representam os órgãos e os personagens foram manipulados no Adobe Photoshop, a partir de referências externas </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify"></td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #335b82"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2"> </td></tr></table></body></html>