|
INSCRIÇÃO: | 01217 |
|
CATEGORIA: | PT |
|
MODALIDADE: | PT14 |
|
TÍTULO: | Brain Invaders: uma forma lúdica de aprender ciência |
|
AUTORES: | LETÍCIA FERREIRA LOPES (UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS); PEDRO MAURÍCIO PEREIRA FILHO (UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS); SUELLEN STORQUI BELMIRO (UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS); FERNANDA DA COSTA PORTUGAL DUARTE (UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS) |
|
PALAVRAS-CHAVE: | , , , , |
|
RESUMO |
O presente trabalho traz a proposta de um jogo desenvolvido na disciplina Laboratório de Criação Digital e Design Transmídia, da professora Fernanda Duarte, da Universidade Federal de Minas Gerais - UFMG (https://ufmg.br/) . A disciplina oferece um aporte teórico e prático para o desenvolvimento de soluções de comunicação e design transmídia com foco centrado no usuário. A partir da aplicação da abordagem design thinking , foi desenvolvida um jogo interativo como uma solução de comunicação para o evento "Semana do Cérebro" (https://www.semanadocerebro.com/). A "Semana do Cérebro" é um evento anual organizado pelo Núcleo de Neurociências - NNC (http://www.nnc.ufmg.br/) da UFMG e acontece no "Espaço do Conhecimento" (http://www.espacodoconhecimento.org.br/semana-do-cerebro/), museu pertencente à universidade. Tem como objetivo esclarecer os mistérios do funcionamento do cérebro, através de oficinas e atividades interativas, e tem como público alvo principal crianças em idade escolar. O desafio apresentado pelo NCC demandou que o desenvolvimento de uma solução de comunicação científica que promovesse maior engajamento de público alvo no evento e expandisse a divulgação científica acerca das pesquisas sobre o cérebro para além da duração deste evento. |
|
INTRODUÇÃO |
Para alcançar os objetivos de atrair mais público para o evento anual "Semana do Cérebro" e promover a divulgação científica de pesquisas sobre o cérebro, para além do recorte temporal do evento evento, fomos desafiados a desenvolver uma solução que proporcionasse uma experiência aos visitantes da Semana do Cérebro e que pudesse ser também utilizada fora deste evento. Para tal, aplicamos o Design Thinking , que foi o mais adequado para conhecer um pouco mais sobre a equipe do NNC, como esta operava e em quais os aspectos poderíamos agir de forma mais rápida e eficiente. Na primeira etapa, denominada empatia, buscamos entender melhor o grupo NNC, os seus integrantes, como estes operavam na Semana do Cérebro, quais as principais dificuldades que encontravam e seus desejos. Para a execução disso, realizamos uma visita aos laboratórios do NNC e realizamos entrevistas com os membros do grupo. Em suma, identificamos, por um lado, muito comprometimento dos membros do grupo pelos estudos e motivação em compartilhar os resultados das pesquisas, entretanto, por outro, descobrimos que eles possuíam dificuldades com o planejamento de eventos e precisam lidar com recursos limitados, tanto financeiros quanto de disponibilidade de tempo. Ainda nessa etapa, nós também buscamos entender o lado do público. Para tal, conversamos com alguns visitantes dos anos anteriores de dentro e fora do ambiente acadêmico, os quais pareciam reconhecer a paixão dos pesquisadores e elogiaram a variedade de exercícios oferecidos na Semana do Cérebro. No entanto, criticaram a indefinição de um percurso entre as atividades, que não são visualmente atrativas e, segundo eles, gostariam de experiências mais imersivas. Logo, como ampliar o engajamento no evento por meio da relação entre conteúdo e público? Através dessa pergunta-problema, que concluímos através das entrevistas, nos orientamos para encontrar uma solução eficiente. A partir disso, avançamos para a etapa da ideação e determinamos quatro objetivos a serem cumpridos: (1) atingir todos os públicos, (2) melhorar o design, (3) ampliar a experiência de duração do evento e (4) proporcionar uma experiência imersiva. |
|
OBJETIVO |
Na etapa de prototipação, propusemos a criação de um jogo, pois possui potencial para atingir todos os públicos, ser atrativo, com validade indeterminada e possuir o aspecto imersivo. Logo depois, avançamos para a prototipação baixa, cuja proposta era era criar um jogo baseado no Space Invaders, por este ser conhecido por muitas pessoas e possuir uma jogabilidade bastante intuitiva.倀愀爀愀 琀愀氀Ⰰ 甀琀椀氀椀稀愀洀漀猀 愀 瀀氀愀琀愀昀漀爀洀愀 匀挀爀愀琀挀栀 ⠀栀琀琀瀀猀㨀⼀⼀猀挀爀愀琀挀栀⸀洀椀琀⸀攀搀甀⼀⤀Ⰰ 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀椀搀愀 瀀攀氀漀 䴀攀搀椀愀 䰀愀戀 搀漀 䴀䤀吀 焀甀攀 渀漀 攀砀椀最攀 甀洀 挀漀渀栀攀挀椀洀攀渀琀漀 愀瀀爀漀昀甀渀搀愀搀漀 搀愀猀 氀椀渀最甀愀最攀渀猀 搀攀 瀀爀漀最爀愀洀愀漀Ⰰ 攀 琀甀琀漀爀椀愀椀猀 渀漀 礀漀甀琀甀戀攀 攀猀瀀攀挀椀愀氀洀攀渀琀攀 搀漀 挀愀渀愀氀 䤀氀甀猀琀爀愀搀椀挀愀猀 刀愀甀氀 吀愀戀愀樀愀爀愀 ⠀栀琀琀瀀猀㨀⼀⼀眀眀眀⸀礀漀甀琀甀戀攀⸀挀漀洀⼀眀愀琀挀栀㼀瘀㴀瀀漀䰀甀漀䰀㐀渀嘀䌀䔀☀氀椀猀琀㴀倀䰀䔀䈀䤀琀眀䴀䘀渀漀唀刀吀开圀焀氀焀瀀䰀稀搀圀䰀刀瘀吀眀昀洀爀漀⤀ 瀀愀爀愀 愀瀀爀攀渀搀攀爀 愀 洀愀渀椀瀀甀氀愀爀 愀猀 愀攀猀 渀愀 瀀氀愀琀愀昀漀爀洀愀⸀ 吀漀搀漀猀 漀猀 爀攀挀甀爀猀漀猀 搀漀 樀漀最漀Ⰰ 搀攀猀搀攀 愀 瀀爀漀最爀愀洀愀漀Ⰰ 漀 搀攀猀椀最渀Ⰰ 愀猀 愀渀椀洀愀攀猀 攀 漀猀 猀漀渀猀 昀漀爀愀洀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀椀搀漀猀 甀渀椀挀愀洀攀渀琀攀 瀀漀爀 渀猀Ⰰ 猀攀渀搀漀 挀漀洀瀀氀攀琀愀洀攀渀琀攀 愀甀琀漀爀愀氀 攀 椀渀搀攀瀀攀渀搀攀渀琀攀⸀
Com a finalidade de que o jogador estude as doenças cerebrais de modo interativo e instigante, o Brain Invaders pode ser jogado facilmente por pessoas de idades variadas. Em meio a um cenário cativante de neurônios, o “cérebro” é o protagonista do jogo e deve se defender contra o ataque de doenças que comprometem a sua saúde. Para isso, o jogador precisa controlá-lo por meio das setas direcionais e atirar nos inimigos usando a barra de espaço do teclado para eliminá-los. Se o jogador perder as 4 vidas disponíveis, no final do jogo, a causa da morte é acompanhada de um texto explicativo sobre uma das doenças cerebrais.䄀氀洀 搀攀 猀愀琀椀猀昀愀稀攀爀 琀漀搀漀 漀 挀漀渀琀攀砀琀漀 瀀爀琀椀挀漀Ⰰ 漀 樀漀最漀 挀漀渀猀攀最甀攀 猀攀 洀漀猀琀爀愀爀 挀漀洀漀 甀洀 瀀爀漀搀甀琀漀 愀搀愀瀀琀瘀攀氀 挀甀氀琀甀爀愀 瀀愀爀琀椀挀椀瀀愀琀椀瘀愀Ⰰ 挀漀渀挀攀椀琀漀 攀氀愀戀漀爀愀搀漀猀 瀀漀爀 䠀攀渀爀礀 䨀攀渀欀椀渀猀⸀ 一攀猀猀攀 洀戀椀琀漀Ⰰ 愀 挀甀氀琀甀爀愀 瀀愀爀琀椀挀椀瀀愀琀椀瘀愀 焀甀攀戀爀愀 挀漀洀 愀 瀀漀猀椀漀 搀漀 瀀切戀氀椀挀漀 挀漀洀漀 攀猀瀀攀挀琀愀搀漀爀 瀀愀猀猀椀瘀漀Ⰰ 攀 漀 挀漀氀漀挀愀 挀漀洀漀 甀洀 愀最攀渀琀攀 搀漀 瀀爀漀搀甀琀漀⸀ 一漀 䈀爀愀椀渀 䤀渀瘀愀搀攀爀猀Ⰰ 渀漀 戀愀猀琀愀 愀 挀爀椀愀漀 搀漀 樀漀最漀Ⰰ 瀀爀攀挀椀猀愀洀漀猀 搀漀 樀漀最愀搀漀爀 瀀愀爀愀 焀甀攀 琀漀搀漀 漀 挀漀渀琀攀砀琀漀 猀攀樀愀 攀渀琀攀渀搀椀搀漀 攀 焀甀攀 愀 椀渀昀漀爀洀愀漀 猀攀樀愀 瀀愀猀猀愀搀愀 搀攀 昀漀爀洀愀 挀漀洀瀀氀攀琀愀⸀ 䄀搀攀洀愀椀猀Ⰰ 漀 樀漀最漀 瀀漀搀攀 猀攀爀 猀攀 攀渀挀愀椀砀愀爀 挀漀洀漀 甀洀 猀琀漀爀礀琀攀氀氀椀渀最Ⰰ 漀甀 猀攀樀愀Ⰰ 挀漀洀漀 甀洀愀 渀愀爀爀愀琀椀瘀愀 琀爀愀渀猀洀椀搀椀琀椀挀愀⸀ 䐀攀 愀挀漀爀搀漀 挀漀洀 䨀攀渀欀椀渀猀 ⠀㈀ 㘀⤀ 漀 猀琀漀爀礀琀攀氀氀椀渀最 甀洀㨀 ᰀ瀠爀漀挀攀猀猀漀 漀渀搀攀 漀猀 攀氀攀洀攀渀琀漀猀 椀渀琀攀最爀愀椀猀 搀愀 昀椀挀挀☀⌀㠀 㜀㬀愀☀⌀㜀㜀㬀漀 猀愀☀⌀㜀㜀㬀漀 猀椀猀琀攀洀愀琀椀挀愀洀攀渀琀攀 搀椀猀瀀攀爀猀漀猀 愀琀爀愀瘀攀☀⌀㜀㘀㤀㬀猀 搀攀 洀甀☀⌀㜀㘀㤀㬀氀琀椀瀀氀漀猀 挀愀渀愀椀猀 搀攀 搀椀猀琀爀椀戀甀椀挀☀⌀㠀 㜀㬀愀☀⌀㜀㜀㬀漀 瀀愀爀愀 挀爀椀愀爀 甀洀愀 攀砀瀀攀爀椀攀☀⌀㜀㜀 㬀渀挀椀愀 甀渀椀昀椀挀愀搀愀 攀 挀漀漀爀搀攀渀愀搀愀 搀攀 攀渀琀爀攀琀攀渀椀洀攀渀琀漀ᴀ⸠ ⠀䨀䔀一䬀䤀一匀Ⰰ ㈀ 㘀 愀瀀甀搀 䄀刀一䄀唀吀 攀琀 愀氀⸀Ⰰ ㈀ Ⰰ 瀀⸀ ㈀㘀㠀⤀
A utilização de jogos como uma ferramenta de storytelling no mercado vem se tornando cada vez mais popular. Por exemplo, a plataforma de streaming Netflix (https://www.netflix.com/br/) lançou o jogo “Stranger Things: The game” para celular, como uma forma de popularizar o lançamento da segunda temporada da série Stranger Things. O Brain Invaders como um produto avulso pode trazer uma experiência agradável ao consumidor. Entretanto, ele se encaixa na categoria de storytelling, pois depende da fala e dos conteúdos apresentados pelo NNC para trazer a experiência e os conhecimentos completos sobre a neurociência.䄀 椀渀猀攀爀漀 搀漀 䈀爀愀椀渀 䤀渀瘀愀搀攀爀猀 挀漀洀漀 挀漀洀瀀漀渀攀渀琀攀 搀愀 匀攀洀愀渀愀 搀漀 䌀爀攀戀爀漀 猀攀爀椀愀 昀攀椀琀愀 挀漀洀 愀 搀椀猀瀀漀渀椀戀椀氀椀稀愀漀 搀攀 挀漀洀瀀甀琀愀搀漀爀攀猀 挀漀洀 爀攀搀攀 眀椀ⴀ昀椀 瀀愀爀愀 焀甀攀 琀漀搀漀猀 漀猀 瘀椀猀椀琀愀渀琀攀猀 瀀甀搀攀猀猀攀洀 樀漀最愀猀猀攀洀 愀瀀猀 甀洀愀 攀砀瀀氀椀挀愀漀 猀漀戀爀攀 渀攀甀爀漀挀椀渀挀椀愀 昀攀椀琀愀 瀀攀氀漀猀 椀渀琀攀最爀愀渀琀攀猀 搀漀 一一䌀⸀ 䄀瀀猀 漀猀 樀漀最愀搀漀爀攀猀 挀漀渀猀攀最甀椀爀攀洀 琀漀搀漀猀 漀猀 昀椀渀愀椀猀 搀椀猀瀀漀渀瘀攀椀猀 渀漀 最愀洀攀Ⰰ 猀攀爀椀愀 椀渀椀挀椀愀搀愀 甀洀愀 猀攀猀猀漀 猀漀戀爀攀 愀猀 搀漀攀渀愀猀 搀椀猀瀀漀渀瘀攀椀猀 渀漀 昀愀洀攀 焀甀攀 愀琀椀渀最攀洀 漀 挀爀攀戀爀漀⸀ 倀漀爀 昀椀洀Ⰰ 甀洀 搀攀戀愀琀攀 猀攀爀椀愀 愀戀攀爀琀漀 瀀愀爀愀 攀猀挀氀愀爀攀挀攀爀 瀀漀猀猀瘀攀椀猀 搀切瘀椀搀愀猀⸀
Em suma, o Brain Invaders trata-se de um protótipo bem fundamentado tanto no âmbito da experiência quanto no âmbito teórico, sendo assim, um produto satisfatório e que cumpriu bem com o seu papel inicial.刀攀昀攀爀渀挀椀愀猀 䈀椀戀氀椀漀最爀昀椀挀愀猀㨀
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008.䨀䔀一䬀䤀一匀Ⰰ 䠀攀渀爀礀⸀ 䌀甀氀琀甀爀愀 搀愀 䌀漀渀瘀攀爀最渀挀椀愀⸀ 匀漀 倀愀甀氀漀㨀 䄀氀攀瀀栀Ⰰ ㈀ 㘀⸀
䰀椀渀欀 搀漀 䈀爀愀椀渀 䤀渀瘀愀搀攀爀猀㨀 栀琀琀瀀猀㨀⼀⼀猀挀爀愀琀挀栀⸀洀椀琀⸀攀搀甀⼀瀀爀漀樀攀挀琀猀⼀㈀㌀㈀ 㠀㌀㤀⼀ 㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀㌀㌀㔀戀㠀㈀∀㸀㰀戀㸀䨀唀匀吀䤀䘀䤀䌀䄀吀䤀嘀䄀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀㌀㌀㔀戀㠀㈀∀㸀㰀戀㸀䴀준吀伀䐀伀匀 䔀 吀준䌀一䤀䌀䄀匀 唀吀䤀䰀䤀娀䄀䐀伀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀ऀ㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀㌀㌀㔀戀㠀㈀∀㸀㰀戀㸀䐀䔀匀䌀刀䤀윀쌀伀 䐀伀 倀刀伀䐀唀吀伀 伀唀 倀刀伀䌀䔀匀匀伀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀㌀㌀㔀戀㠀㈀∀㸀㰀戀㸀䌀伀一匀䤀䐀䔀刀䄀윀픀䔀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀ऀ㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀㌀㌀㔀戀㠀㈀∀㸀㰀戀㸀刀䔀䘀䔀刀쨀一䌀䤀䄀匀 䈀䤀䈀䰀䤀伀䜀刀섀䤀䌀䄀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀ऀ㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀⼀琀愀戀氀攀㸀㰀⼀戀漀搀礀㸀㰀⼀栀琀洀氀㸀
|