INSCRIÇÃO: | 00417 |
CATEGORIA: | PT |
MODALIDADE: | PT14 |
TÍTULO: | MKT Adventure: gamificação em sala de aula |
AUTORES: | Laura de Azevedo Knorr (Escola Superior de Propaganda e Marketing); Marcos Bernardo Lamb (Escola Superior de Propaganda e Marketing); Thiago Muradas Bulhoes (Escola Superior de Propaganda e Marketing); Rodrigo Portes Valente da Silva (Escola Superior de Propaganda e Marketing) |
PALAVRAS-CHAVE: | Inovação, Gamificação, Marketing, Experimenta, Educação |
RESUMO | |
O game Marketing Adveture foi desenvolvido por alunos da ESPM-Sul, desde o planejamento até a publicação, para tornar o aprendizado sobre Marketing mais divertido e engajante. Na primeira seção, o paper informa o objetivo principal do projeto; na segunda, justifica o desenvolvimento do projeto; na terceira, explicar quais foram os métodos e técnicas utilizados; e na quarta, apresentar o resultado final e a descrição do produto. Ademais, também foram utilizadas noções importantes de autores como Raph Koster e Jasse Schell. Como resultado, foi criado um jogo mobile no qual o jogador pode passar por diferentes fases e resolver mini-games. Portanto, é importante que o público-alvo, ou seja, estudantes de Marketing ou estudantes que estejam cursando uma disciplina de Marketing tenham um meio de testa seus conhecimentos sobre o assunto, além de entenderem melhor o conteúdo. | |
INTRODUÇÃO | |
A construção do trabalho se deu dentro da área Digital da Agência Experimental Co.De Comunicação e Design Jr, da ESPM-SUL. O projeto foi mobilizado pelo interesse dos alunos em encontrar soluções eficazes para facilitar tanto o seu próprio aprendizado, quanto a apreensão dos conteúdos por seus colegas com a relação à disciplina de Marketing I. ऀ伀猀 搀攀猀愀昀椀漀猀 搀愀 攀搀甀挀愀漀 瀀愀甀琀愀洀 漀猀 戀爀愀猀椀氀攀椀爀漀猀 栀 洀甀椀琀愀猀 搀挀愀搀愀猀Ⰰ 瘀爀椀漀猀 瀀爀漀樀攀琀漀猀 搀攀 氀攀椀 樀 昀漀爀愀洀 瀀爀漀瀀漀猀琀漀猀Ⰰ 瀀漀爀洀 渀攀渀栀甀洀 椀洀瀀氀愀渀琀愀搀漀 攀洀 琀漀搀漀 漀 琀攀爀爀椀琀爀椀漀 渀愀挀椀漀渀愀氀⸀ 䌀漀渀琀甀搀漀Ⰰ 攀砀椀猀琀攀洀 愀氀最甀洀愀猀 椀渀椀挀椀愀琀椀瘀愀猀Ⰰ 挀漀洀漀 愀 搀漀 䴀椀渀椀猀琀爀椀漀 搀愀 䔀搀甀挀愀漀 ⠀䴀䔀䌀⤀ 焀甀攀Ⰰ 渀漀 愀渀漀 搀攀 ㈀ 㔀Ⰰ 氀愀渀漀甀 甀洀 瀀漀爀琀愀氀 渀愀 椀渀琀攀爀渀攀琀 猀漀戀爀攀 椀渀漀瘀愀漀 攀 挀爀椀愀琀椀瘀椀搀愀搀攀 渀愀 攀搀甀挀愀漀 戀猀椀挀愀 挀漀洀 椀渀琀甀椀琀漀 搀攀 搀愀爀 瘀椀猀椀戀椀氀椀搀愀搀攀 愀 瀀爀漀樀攀琀漀猀 焀甀攀 昀漀最攀洀 搀漀猀 洀漀搀攀氀漀猀 琀爀愀搀椀挀椀漀渀愀椀猀 搀攀 攀渀猀椀渀漀⸀ 䄀椀渀搀愀 搀攀 愀挀漀爀搀漀 挀漀洀 愀猀 椀渀昀漀爀洀愀攀猀 搀椀瘀甀氀最愀搀愀猀 瀀攀氀漀 猀椀琀攀 搀漀 䴀䔀䌀Ⰰ 愀氀最甀渀猀 瀀爀漀挀攀猀猀漀猀 猀漀挀椀愀椀猀 愀挀攀渀琀甀愀搀漀猀 渀愀猀 切氀琀椀洀愀猀 搀挀愀搀愀猀 挀漀洀漀㨀 愀猀 渀漀瘀愀猀 琀攀挀渀漀氀漀最椀愀猀 搀攀 挀漀洀甀渀椀挀愀漀 攀 愀猀 琀爀愀渀猀昀漀爀洀愀攀猀 爀攀挀漀爀爀攀渀琀攀猀 搀漀 洀攀爀挀愀搀漀 搀攀 琀爀愀戀愀氀栀漀 ⠀挀漀洀 渀漀瘀愀猀 愀琀椀瘀椀搀愀搀攀猀 攀 瀀爀漀昀椀猀猀攀猀⤀ 椀洀瀀氀椀挀愀爀愀洀 渀愀 渀攀挀攀猀猀椀搀愀搀攀 搀攀 洀甀搀愀渀愀猀 猀椀最渀椀昀椀挀愀琀椀瘀愀猀 渀漀 挀愀洀瀀漀 搀愀 攀搀甀挀愀漀⸀ A inserção de dispositivos mobilizadores de atenção, como os jogos, pode ser uma alternativa para tornar o ensino mais estimulante. O game design americano Raph Koster (2013), aborda em seu livro A Theory of Fun For Game Design, que “um jogo é um sistema em que os jogadores envolvem-se em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedbacks, que resulta um resultado qualificável que geralmente provoca uma reação emocional”, ou seja, o jogo além de entreter e apreender a atenção dos jogadores cria conexões emocionais a partir da experiência de cada um, seja ela ao vencer ou perder. ऀ䔀 瀀漀爀 攀渀砀攀爀最愀爀 焀甀攀 甀洀 搀漀猀 挀愀洀椀渀栀漀猀 瀀愀爀愀 愀 琀爀愀渀猀昀漀爀洀愀漀 攀洀 猀愀氀愀 搀攀 愀甀氀愀 甀琀椀氀椀稀愀爀 昀攀爀爀愀洀攀渀琀愀猀 椀渀漀瘀愀搀漀爀愀猀Ⰰ 昀漀椀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀椀搀漀 甀洀 樀漀最漀 瀀愀爀愀 愀 瀀氀愀琀愀昀漀爀洀愀 洀漀戀椀氀攀 挀栀愀洀愀搀漀 䴀䬀吀 䄀䐀嘀䔀一吀唀刀䔀⸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 挀氀愀猀猀㴀∀焀甀愀琀爀漀∀㸀㰀戀㸀伀䈀䨀䔀吀䤀嘀伀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀䔀猀琀攀 琀爀愀戀愀氀栀漀 漀戀樀攀琀椀瘀愀 愀瀀爀攀猀攀渀琀愀爀 漀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀椀洀攀渀琀漀 搀漀 樀漀最漀 䴀䬀吀 䄀搀瘀攀渀琀甀爀攀猀⸀ 䔀猀猀攀 樀漀最漀 瘀椀猀愀瘀愀 猀攀爀 甀洀愀 昀攀爀爀愀洀攀渀琀愀 搀攀 爀攀昀漀爀漀 攀 搀攀 昀椀砀愀漀 搀攀 挀漀渀挀攀椀琀漀猀 搀愀 搀椀猀挀椀瀀氀椀渀愀 搀攀 䴀愀爀欀攀琀椀渀最 䤀Ⰰ 瀀愀爀愀 愀氀甀渀漀猀 搀攀 瀀爀椀洀攀椀爀漀 猀攀洀攀猀琀爀攀⸀ Inicialmente, foi feita uma pesquisa na internet por sites, plataformas e aplicativos voltados para o ensino. Dentre os resultados encontrados, serviram como exemplo de metodologia e dinâmica as plataformas mobiles: Duolingo (aplicativo voltado para o aprendizado de línguas estrangeiras); Khan Academy (aplicativo voltado para o aprendizado de matemática); Immune Attack (voltado para o aprendizado de biologia) e Brain Age (que aplica testes rápidos para estimular e exercitar o cérebro).伀猀 洀漀搀攀氀漀猀 攀渀挀漀渀琀爀愀搀漀猀 昀愀稀攀洀 甀猀漀 搀愀 ᰀ朠愀洀椀昀椀挀愀漀ᴀ†搀漀 攀渀猀椀渀漀 挀漀洀 猀甀挀攀猀猀漀⸀ 䄀氀洀 搀攀 瀀爀漀洀漀瘀攀爀 漀 挀漀渀栀攀挀椀洀攀渀琀漀Ⰰ 漀猀 愀瀀氀椀挀愀琀椀瘀漀猀 瀀爀漀瀀漀爀挀椀漀渀愀洀 甀洀愀 攀砀瀀攀爀椀渀挀椀愀 愀椀渀搀愀 瀀漀甀挀漀 愀瀀氀椀挀愀搀愀 渀愀猀 猀愀氀愀猀 搀攀 愀甀氀愀 搀愀猀 甀渀椀瘀攀爀猀椀搀愀搀攀猀⸀ Com o intuito de inovar na maneira de transmitir o conteúdo, e por termos como público-alvo alunos do primeiro semestre dos cursos de Comunicação Social - Publicidade e Propaganda e Design, ou seja, jovens saídos do ensino médio ainda pouco ambientados com a rotina da universidade, optou-se por desenvolver o game “MKT Adventure” por entender que a interatividade e associação do conteúdo apresentado com imagens, movimentos e storytelling favorece a retenção do aprendizado. | |
JUSTIFICATIVA | |
Vivemos uma crise de atenção, e em sala de aula não é diferente. Um dos grandes desafios dos professores é atrair a atenção dos alunos para os conteúdos passados em salas de aula, e isso não é fácil quando a grande maioria tem um smartphone na mão.匀攀最甀渀搀漀 䐀愀瘀攀渀瀀漀爀琀 ☀ 䈀攀挀欀 ⠀㈀ ⤀Ⰰ 愀 ᰀ愠琀攀渀漀 漀 攀渀瘀漀氀瘀椀洀攀渀琀漀 洀攀渀琀愀氀 挀漀渀挀攀渀琀爀愀搀漀 攀洀 甀洀 搀攀琀攀爀洀椀渀愀搀漀 椀琀攀洀 搀攀 椀渀昀漀爀洀愀漀ᴀ†攀 攀猀琀 搀椀爀攀琀愀洀攀渀琀攀 爀攀氀愀挀椀漀渀愀搀愀 挀愀瀀愀挀椀搀愀搀攀 搀攀 猀攀 琀漀洀愀爀 甀洀愀 搀攀挀椀猀漀⸀ 倀愀爀愀 漀猀 愀甀琀漀爀攀猀Ⰰ 攀砀椀猀琀攀洀 㘀 琀椀瀀漀猀 搀攀 愀琀攀渀漀㨀 挀愀琀椀瘀愀 ⠀愀琀攀渀漀 椀洀瀀漀猀琀愀Ⰰ 瀀爀漀瘀漀挀愀搀愀 瀀漀爀 愀氀最甀洀愀 椀渀琀攀爀爀甀瀀漀⤀㬀 瘀漀氀甀渀琀爀椀愀 ⠀愀琀攀渀漀 洀漀瘀椀搀愀 瀀攀氀愀 挀甀爀椀漀猀椀搀愀搀攀Ⰰ 猀攀渀搀漀 甀洀 昀椀氀洀攀Ⰰ 甀洀 最愀洀攀 漀甀 洀攀猀洀漀 甀洀 瀀愀猀猀攀椀漀⤀㬀 愀瘀攀爀猀椀瘀愀 ⠀愀琀攀渀漀 瀀愀爀愀 猀攀 攀瘀椀琀愀爀 攀砀瀀攀爀椀渀挀椀愀猀 渀攀最愀琀椀瘀愀猀⤀㬀 愀琀爀愀琀椀瘀愀 ⠀愀琀攀渀漀 瀀愀爀愀 猀攀 漀戀琀攀爀 攀砀瀀攀爀椀渀挀椀愀猀 瀀漀猀椀琀椀瘀愀猀⤀㬀 昀爀攀渀琀攀 搀愀 洀攀渀琀攀 ⠀愀琀攀渀漀 昀漀挀愀氀椀稀愀搀愀Ⰰ 挀漀渀猀挀椀攀渀琀攀 攀 攀砀瀀氀挀椀琀愀⤀ 攀 昀甀渀搀漀 搀愀 洀攀渀琀攀 ⠀愀琀攀渀漀 渀漀 攀渀琀漀爀渀漀 搀愀 洀攀渀琀攀Ⰰ 挀漀洀漀 猀漀渀猀Ⰰ 挀栀攀椀爀漀猀Ⰰ 攀琀挀⸀⤀⸀ É preciso usar tecnologias para que “agenciam” a atenção dos alunos em sala de aula, e para gerenciar as 6 formas de atenção os jogos utilizam os três tipos de tecnologias: Captadoras de atenção (qualquer ação como objetivo de “roubar” a atenção do indivíduo); Estruturadoras de atenção (experiências sucessivas que criam um fluxo contínuo de captação de atenção) e protetoras de atenção (conteúdos dirigidos a interesses específicos, com o objetivo de gerar feedbacks personalizados).䐀攀 愀挀漀爀搀漀 挀漀洀 愀 倀攀猀焀甀椀猀愀 䜀愀洀攀 䈀爀愀猀椀氀 ㈀ 㘀 爀攀愀氀椀稀愀搀愀 挀漀洀 瀀切戀氀椀挀漀 漀渀氀椀渀攀 攀洀 琀漀搀漀 漀 䈀爀愀猀椀氀 瀀攀氀愀 匀椀漀甀砀Ⰰ 愀最渀挀椀愀 搀攀 琀攀挀渀漀氀漀最椀愀 椀渀琀攀爀愀琀椀瘀愀 爀攀昀攀爀渀挀椀愀 渀愀挀椀漀渀愀氀 攀洀 最愀洀攀猀 攀 最愀洀椀昀椀挀愀漀Ⰰ 瀀攀氀愀 䈀氀攀渀搀 一攀眀 刀攀猀攀愀爀挀栀Ⰰ 攀洀瀀爀攀猀愀 搀攀 瀀攀猀焀甀椀猀愀 攀猀瀀攀挀椀愀氀椀稀愀搀愀 攀洀 挀漀渀猀甀洀漀Ⰰ 攀 瀀攀氀漀 䜀愀洀攀䰀愀戀 搀愀 䔀猀挀漀氀愀 匀甀瀀攀爀椀漀爀 搀攀 倀爀漀瀀愀最愀渀搀愀 攀 䴀愀爀欀攀琀椀渀最 ⠀䔀匀倀䴀⤀Ⰰ 㜀Ⰰ㤀─ 搀漀猀 戀爀愀猀椀氀攀椀爀漀猀 琀洀 漀 栀戀椀琀漀 搀攀 戀愀椀砀愀爀 樀漀最漀猀 渀漀 猀洀愀爀琀瀀栀漀渀攀Ⰰ 㜀㜀Ⰰ㈀─ 搀漀猀 最愀洀攀爀猀 戀爀愀猀椀氀攀椀爀漀猀 樀漀最愀洀 瀀攀氀漀 猀洀愀爀琀瀀栀漀渀攀 攀 ㌀㐀Ⰰ㐀─ 搀漀猀 最愀洀攀爀猀 攀猀挀漀氀栀攀洀 漀 猀洀愀爀琀瀀栀漀渀攀 挀漀洀漀 猀甀愀 瀀氀愀琀愀昀漀爀洀愀 昀愀瘀漀爀椀琀愀Ⰰ 挀漀氀漀挀愀渀搀漀ⴀ猀攀 渀愀 昀爀攀渀琀攀 搀攀 挀漀洀瀀甀琀愀搀漀爀攀猀Ⰰ 瘀椀搀攀漀最愀洀攀 攀 琀愀戀氀攀琀⸀ 䐀漀 琀漀琀愀氀 搀愀 愀洀漀猀琀爀愀Ⰰ ㌀Ⰰ㔀─ 搀漀猀 最愀洀攀爀猀 琀攀洀 攀渀琀爀攀 㘀 攀 ㈀㐀Ⰰ 昀愀琀椀愀 焀甀攀 椀渀挀氀甀椀 渀漀猀猀漀 瀀切戀氀椀挀漀ⴀ愀氀瘀漀⸀ Conforme o livro The Art of Game Design: A Book of Lenses publicado pelo game designer americano, Jesse Schell, “o design de jogos é o ato de decidir o que um jogo deve ser" (p. xxiv, 2008). A “gamificação” é um processo que permite usar a mecânica de jogos com o objetivo de obter mais engajamentos em atividades multidisciplinares. Hoje ela é usada tanto para tornar o ensino mais estimulante em escolas quanto para treinamentos profissionais (chamados serious games). Porém, o mercado voltado aos games mobile para universitários ainda é uma oportunidade que parece pouco explorada. ऀ䐀攀猀猀愀 昀漀爀洀愀Ⰰ 漀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀椀洀攀渀琀漀 搀漀 樀漀最漀 樀甀猀琀椀昀椀挀愀ⴀ猀攀 挀漀洀漀 甀洀 洀攀椀漀 瀀愀爀愀 爀攀琀攀爀 愀 愀琀攀渀漀 搀漀猀 愀氀甀渀漀猀Ⰰ 愀椀渀搀愀 挀漀洀漀 椀渀猀琀爀甀洀攀渀琀漀 搀攀 愀瀀爀攀渀搀椀稀愀最攀洀 愀琀椀瘀愀 瀀愀爀愀 漀猀 愀氀甀渀漀猀 焀甀攀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀攀爀愀洀 漀 樀漀最漀Ⰰ 琀攀渀搀漀 挀漀渀琀愀琀漀 挀漀洀 漀 瀀爀漀挀攀猀猀漀 搀攀 最愀洀攀 搀攀猀椀最渀⸀ 䌀漀洀 戀愀猀攀 渀椀猀猀漀Ⰰ 攀 挀漀洀 漀 愀渀猀攀椀漀 搀攀 愀瀀氀椀挀愀爀 琀攀挀渀漀氀漀最椀愀猀 椀渀漀瘀愀搀漀爀愀猀 瀀愀爀愀 渀漀猀猀漀猀 挀漀氀攀最愀猀 攀 搀攀洀愀椀猀 愀氀甀渀漀猀 搀攀 䴀愀爀欀攀琀椀渀最 䤀Ⰰ 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀攀洀漀猀 漀 樀漀最漀 瀀愀爀愀 瀀氀愀琀愀昀漀爀洀愀 洀漀戀椀氀攀 ᰀ䴠䬀吀 䄀搀瘀攀渀琀甀爀攀ᴀ⸠ 㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 挀氀愀猀猀㴀∀焀甀愀琀爀漀∀㸀㰀戀㸀䴀준吀伀䐀伀匀 䔀 吀준䌀一䤀䌀䄀匀 唀吀䤀䰀䤀娀䄀䐀伀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀倀愀爀愀 愀 挀漀渀猀琀爀甀漀 搀漀 最愀洀攀 ᰀ䴠䬀吀 䄀搀瘀攀渀琀甀爀攀ᴀⰠ 昀漀爀愀洀 甀琀椀氀椀稀愀搀漀猀 挀漀渀挀攀椀琀漀猀 戀愀猀攀愀搀漀猀 渀漀 洀琀漀搀漀 搀攀 䜀愀洀攀 䐀攀猀椀最渀㨀 - Ambiente: representa o palco do jogo. Optamos por fazer das duas formas possíveis: estático (como um tabuleiro) e dinâmico (como em um game de diferentes fases); - Mecânica: o jogador terá que responder corretamente às questões formulados pelos professores da disciplina de Marketing I para avançar no jogo, assim ele conseguirá progredir até o final da fase 3; - Componentes: foram desenvolvidos 11 personagens (avatares); uma roleta com numeração de 1 a 9 para saber quantas casas no tabuleiro poderão ser avançadas, os layouts de cada interação com o jogador (com os feedbacks: acertou e errou), além dos mini-games; - Experiência: os jogadores terão que resolver mini games como: quizzes, jogos de memória, completar lacunas de necessidades e desejos e agrupar uma série de ícones iguais que correspondam às necessidades indicada (com base nas necessidades da pirâmide de Maslow); - Narrativa e estética: o jogo de tabuleiro divide-se em três fases. A fase 1 tem como temática a reprodução de uma cidade como nos dias de hoje, a fase 2 simula um ambiente futurista e a fase 3 foi inspirada na Era Vitoriana; - Ações: as operações para avançar no jogo são básicas, pois como simula um jogo de tabuleiro, acertando as questões, o jogador consegue evoluir no jogo; - Estudantes: o jogo será individual; - Benefícios: compreensão e apreensão dos conteúdos de Marketing I de maneira lúdica e atrativa; - Balanceamento: a aplicação do jogo nas salas de aula integra os alunos, possibilitando ao professor avaliar o nível de aprendizagem dos conceitos da disciplina. ऀ倀愀爀愀 愀 挀爀椀愀漀 搀愀猀 椀渀琀攀爀昀愀挀攀猀 昀漀椀 甀琀椀氀椀稀愀搀漀 漀 猀漀昀琀眀愀爀攀 䤀氀氀甀猀琀爀愀琀漀爀 搀愀 䄀搀漀戀攀Ⰰ 挀漀洀 戀愀猀攀 渀愀 氀椀渀最甀愀最攀洀 搀攀 搀攀猀椀最渀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀椀搀愀 瀀攀氀愀 䜀漀漀最氀攀 挀栀愀洀愀搀愀 搀攀 䴀愀琀攀爀椀愀氀 䐀攀猀椀最渀 ⠀琀愀洀戀洀 挀栀愀洀愀搀愀 搀攀 儀甀愀渀琀甀洀 倀愀瀀攀爀⤀Ⰰ 樀 瀀愀爀愀 愀 洀漀搀攀氀愀最攀洀 ㌀䐀 昀漀椀 甀琀椀氀椀稀愀搀漀 漀 猀漀昀琀眀愀爀攀 䈀氀攀渀搀攀爀Ⰰ 琀愀洀戀洀 搀愀 䄀搀漀戀攀⸀ 吀漀搀愀猀 愀猀 昀愀猀攀猀 昀漀爀愀洀 戀愀猀攀愀搀愀猀 渀愀 攀猀琀琀椀挀愀 氀漀眀 瀀漀氀Ⰰ ⠀琀挀渀椀挀愀 搀攀 椀氀甀猀琀爀愀漀 焀甀攀 挀漀渀猀椀猀琀攀 攀洀 琀爀愀愀爀 瀀漀氀最漀渀漀猀 瀀漀爀 挀椀洀愀 搀攀 甀洀愀 椀洀愀最攀洀Ⰰ 洀甀椀琀漀 甀猀愀搀愀 攀洀 瀀爀漀樀攀琀漀猀 ㌀䐀⤀Ⰰ 洀愀猀 琀洀 挀漀渀挀攀椀琀漀猀 搀椀昀攀爀攀渀琀攀猀Ⰰ 猀攀渀搀漀 焀甀攀 甀洀愀 昀愀猀攀 愀洀戀椀攀渀琀愀搀愀 攀洀 甀洀愀 挀椀搀愀搀攀 焀甀攀 猀椀洀甀氀愀 漀 瀀爀攀猀攀渀琀攀Ⰰ 漀甀琀爀愀 漀 昀甀琀甀爀漀 攀 漀甀琀爀愀 漀 瀀愀猀猀愀搀漀 ⠀䔀爀愀 嘀椀琀漀爀椀愀渀愀⤀⸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀ऀ㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 挀氀愀猀猀㴀∀焀甀愀琀爀漀∀㸀㰀戀㸀䐀䔀匀䌀刀䤀윀쌀伀 䐀伀 倀刀伀䐀唀吀伀 伀唀 倀刀伀䌀䔀匀匀伀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀一愀猀 攀琀愀瀀愀猀 椀渀椀挀椀愀椀猀 搀漀 瀀爀漀樀攀琀漀 愀猀 瀀爀椀渀挀椀瀀愀椀猀 愀琀椀瘀椀搀愀搀攀猀 昀漀爀愀洀 挀漀氀攀琀愀 攀 愀渀氀椀猀攀 搀攀 爀攀昀攀爀渀挀椀愀猀Ⰰ 戀攀洀 挀漀洀漀 爀愀昀攀猀 洀愀渀甀愀椀猀 攀 攀猀戀漀漀猀 搀攀 洀攀挀渀椀挀愀猀 搀攀 樀漀最漀⸀ 伀 洀愀椀漀爀 瀀爀漀戀氀攀洀愀 昀漀椀 搀攀猀挀漀戀爀椀爀 攀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀攀爀 愀猀 洀攀氀栀漀爀攀猀 昀漀爀洀愀猀 搀攀 搀攀猀愀昀椀漀猀 焀甀攀 愀戀漀爀搀愀猀猀攀洀 漀猀 挀漀渀琀攀切搀漀猀 搀攀 䴀愀爀欀攀琀椀渀最⸀ 倀愀爀愀 椀猀猀漀Ⰰ 漀猀 瀀爀漀昀攀猀猀漀爀攀猀 搀愀猀 搀椀猀挀椀瀀氀椀渀愀猀 搀攀 䴀愀爀欀攀琀椀渀最 䤀 昀漀爀愀洀 挀漀渀瘀椀搀愀搀漀猀 愀 挀漀氀愀戀漀爀愀爀 挀漀洀 瀀攀爀最甀渀琀愀猀Ⰰ 焀甀攀猀琀攀猀 攀 挀愀猀攀猀 瀀愀爀愀 焀甀攀 昀漀猀猀攀洀 猀漀氀甀挀椀漀渀愀搀漀猀 瀀攀氀漀猀 樀漀最愀搀漀爀攀猀⸀ A jogabilidade tem como inspiração os jogos clássicos de tabuleiro. Ao entrar no game o jogador pode selecionar o personagem (imagem 11) a ser utilizado como avatar, sendo essa uma escolha puramente estética, não interferindo na jogabilidade. Para dar início ao jogo é necessário girar um dado em forma de roleta para selecionar o número de casas que serão avançadas. Cada fase possui um número de casas. Há cerca de 15 casas até uma tomada de decisão, conforme o avatar movimenta-se no tabuleiro o cenário vai surgindo à sua volta. Na fase 1 são 94 casas no tabuleiro, sendo 32 com as tomadas de decisão; na fase 2 são 75, 18 desse total com tomadas de decisão, e na fase 3 são 95 casas, sendo 28 casas de tomada de decisão.䄀猀 挀愀猀愀猀 挀漀洀 琀漀洀愀搀愀 搀攀 搀攀挀椀猀漀 猀漀 愀猀 焀甀攀 攀渀瘀漀氀瘀攀洀 漀猀 樀漀最愀搀漀爀攀猀 挀漀洀 漀猀 洀椀渀椀ⴀ最愀洀攀猀㨀 焀甀椀稀稀攀猀Ⰰ 樀漀最漀猀 搀攀 洀攀洀爀椀愀Ⰰ 挀漀洀瀀氀攀琀愀爀 氀愀挀甀渀愀猀 搀攀 渀攀挀攀猀猀椀搀愀搀攀猀 攀 搀攀猀攀樀漀猀 攀 愀最爀甀瀀愀爀 甀洀愀 猀爀椀攀 搀攀 挀漀渀攀猀 椀最甀愀椀猀 焀甀攀 挀漀爀爀攀猀瀀漀渀搀愀洀 猀 渀攀挀攀猀猀椀搀愀搀攀猀 ⠀䴀愀猀氀漀眀⤀Ⰰ 挀漀渀昀漀爀洀攀 愀渀攀砀漀 椀洀愀最攀洀 ⸀ 倀愀爀愀 愀瘀愀渀愀爀 渀漀 樀漀最漀 渀攀挀攀猀猀爀椀漀 爀攀猀瀀漀渀搀攀爀 挀漀爀爀攀琀愀洀攀渀琀攀 漀 搀攀猀愀昀椀漀 瀀爀漀瀀漀猀琀漀 渀愀 挀愀猀愀 搀愀 琀漀洀愀搀愀 搀攀 搀攀挀椀猀漀⸀ 伀 樀漀最愀搀漀爀 猀攀最甀攀 瀀漀爀 甀洀愀 搀愀猀 ㌀ 琀爀椀氀栀愀猀 渀漀 琀愀戀甀氀攀椀爀漀 挀漀爀爀攀猀瀀漀渀搀攀渀琀攀 愀 挀愀搀愀 甀洀愀 搀愀猀 漀瀀攀猀 搀攀 攀猀挀漀氀栀愀 搀愀 琀漀洀愀搀愀 搀攀 搀攀挀椀猀漀⸀ 匀攀 愀 漀瀀漀 攀猀挀漀氀栀椀搀愀 昀漀爀 愀 挀攀爀琀愀Ⰰ 漀 瀀攀爀猀漀渀愀最攀洀 猀攀最甀攀 瀀攀氀漀 挀愀洀椀渀栀漀 攀洀 焀甀攀 漀 洀愀瀀愀 挀漀渀琀椀渀甀愀 渀漀爀洀愀氀洀攀渀琀攀⸀ 䌀愀猀漀 攀爀爀攀 愀 攀猀挀漀氀栀愀Ⰰ 漀 瀀攀爀猀漀渀愀最攀洀 椀爀 猀攀最甀椀爀 瀀漀爀 甀洀 挀愀洀椀渀栀漀 焀甀攀 愀挀愀戀愀 戀爀甀猀挀愀洀攀渀琀攀Ⰰ 攀砀椀戀椀渀搀漀 甀洀愀 洀攀渀猀愀最攀洀 搀攀 焀甀攀 ᰀ愠 攀猀挀漀氀栀愀 昀攀椀琀愀 攀猀琀愀瘀愀 攀焀甀椀瘀漀挀愀搀愀 瀀攀氀漀猀 猀攀最甀椀渀琀攀猀 洀漀琀椀瘀漀猀㨀开开开开开ᴀ⸠ 䄀瀀猀 氀攀爀 愀 洀攀渀猀愀最攀洀Ⰰ 漀 樀漀最愀搀漀爀 瘀漀氀琀愀 愀甀琀漀洀愀琀椀挀愀洀攀渀琀攀 瀀愀爀愀 愀 挀愀猀愀 搀攀 搀攀挀椀猀漀 攀 搀攀瘀攀 樀漀最愀爀 漀 洀椀渀椀ⴀ最愀洀攀 渀漀瘀愀洀攀渀琀攀⸀ 䠀 琀愀洀戀洀 甀洀 氀椀洀椀琀攀 搀攀 瘀椀搀愀猀 焀甀攀 爀攀搀甀稀攀洀 攀洀 愀 挀愀搀愀 爀攀猀瀀漀猀琀愀 椀渀挀漀爀爀攀琀愀 攀 焀甀愀渀搀漀 愀猀 瘀椀搀愀猀 挀栀攀最愀爀攀洀 愀 稀攀爀漀 漀 樀漀最愀搀漀爀 瀀攀爀搀攀 愀 瀀愀爀琀椀搀愀⸀ O jogo é dividido em 3 fases sendo que uma fase ambientada em uma cidade que simula o presente (imagens 2, 3 e 4), outra o futuro (imagens 5, 6 e 7) e outra o passado (Era Vitoriana), conforme imagens 8, 9 e 10. | |
CONSIDERAÇÕES | |
Após um extenso e trabalhoso processo de produção, com auxilio e apoio dos professores, fomos capazes de elaborar um projeto que unisse de forma coesa os conceitos de game design – aplicando uma mecânica gamificada para a sala de aula; metodologias de ensino e design de interfaces. Desenvolver o game “MKT Adventure” foi um desafio, mas acima de tudo um aprendizado. Através dele, foi possível compreender os desafios da educação em sala de aula, experimentando o lugar do professor quanto elabora seu plano de ensino. Além disso, vimos como é possível fazer uso da tecnologia da inovação e criatividade aplicando as teorias da gamificação em sala de aula. Acreditamos que o produto gerado irá não só atender as necessidades encaminhadas pelos professores de Marketing I, mas também poderá ser utilizado como inspiração para demais disciplinas. | |
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS | |
Kaster, Raph. A theory of fun for game design. Ed. O’Reilly Media. CA, USA. (2013). KAPP, Karl. The Gamification of Learning and Instruction. Ed, ASTD: Disponível em: Ministério da Educação. Projeto de ensino inovador tem bom exemplo em escola paulista. Disponível em: Material Design Guidelines. Disponível em: BLANCA, Márques Gil-Bohórquez. Producción de un cortometraje de animación. 2015. Disponível em: |