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INSCRIÇÃO: | 00856 |
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CATEGORIA: | PT |
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MODALIDADE: | PT14 |
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TÍTULO: | Que tipo de Jornalista você é |
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AUTORES: | Leticia Garib Machado (Pontifícia Universidade Católica do Paraná); Patricia Helena de Ribeiro Munhoz Costa (Pontifícia Universidade Católica do Paraná); Stella Augusta Prado Alves (Pontifícia Universidade Católica do Paraná); Beatriz Sprada Mira (Pontifícia Universidade Católica do Paraná); Fernanda Sobocinski Arantes (Pontifícia Universidade Católica do Paraná); Luis Gustavo Ribeiro (Pontifícia Universidade Católica do Paraná); Heloisa Vivian Masetto (Pontifícia Universidade Católica do Paraná); Luiz Renato Farah Mourão (Pontifícia Universidade Católica do Paraná); Luiz Guilherme Ribinski Bernardo (Pontifícia Universidade Católica do Paraná); Natalie Bollis Folquini (Pontifícia Universidade Católica do Paraná) |
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PALAVRAS-CHAVE: | Comunicação, Game, Jornalismo, Teorias, Quiz |
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RESUMO |
O game "Que Tipo de Jornalista Você É?" foi desenvolvido na disciplina de Teorias do Jornalismo pelos alunos do curso de Jornalismo da Pontifícia Universidade Católica do Paraná (PUCPR) em 2016. O jogo tem por objetivo identificar qual das quatro teorias apresentadas mais se assemelha ao perfil do jogador, são elas: Newsmaking, Agendamento, Gatekeeping e Espiral do Silêncio. Cada jogador possui uma experiência diferenciada dos demais, já que a sequência de perguntas depende das respostas do próprio usuário. O jogo possui 25 questões em seu banco de dados, no entanto, quem participa da experiência responde apenas sete perguntas. |
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INTRODUÇÃO |
As funções do jornalismo podem ser resumidas em: informar; fiscalizar; debater; educar; e entreter. Estas categorias são importantes para que a produção de notícias seja pensada de forma objetiva e permita que este processo ocorra com mais agilidade. A escolha de prioridades entre estas funções distingue a personalidade de veículos, jornalista e o público. As teorias se preocupam em analisar todos estes fatores e determinar a qual discussão pertence cada caso e assim, compreender como o jornalismo é aplicado em cada situação. No entanto, falar sobre teorias do jornalismo pode se tornar complicado no momento de relacionar os conhecimentos com a prática. Por este motivo julgamos necessário desenvolver um produto utilizando recursos tecnológicos atuais para que o entendimento deste assunto se tornasse mais simples. O jogo simula uma experiência de uma rotina de produção de notícias, desde a escolha da pauta até dilemas a respeito da publicação da matéria. O jogador é convidado a criar a sua própria realidade dentro do ambiente virtual e cada uma de suas respostas define qual caminho o jogo segue e, ao mesmo tempo, o resultado final. O jogador pode conferir o resumo sobre cada teoria e também aprender na prática qual teoria mais se relaciona com o seu perfil. A intenção do grupo é manter o jogo online para que seja uma ferramenta integrada de informação e diversão, tornando-se um exemplo de que qualquer tipo de conteúdo teórico pode ser transformado em entretenimento sem perder seu caráter educativo. |
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OBJETIVO |
O principal objetivo deste trabalho é ensinar as teorias do jornalismo através de um ambiente interativo e dinâmico. Informar de maneira resumida a ideia principal de cada teoria e permitir que o usuário descubra através de um jogo como estas teorias podem ser aplicadas na prática. Além disto, o trabalho foi feito com a intenção de demonstrar que todo forma de conhecimento teórico também pode receber um caráter dinâmico dependendo da forma como é transmitido. E, ainda, o jogo tem a finalidade de fazer uso do jornalismo como forma de entretenimento utilizando assuntos sérios e relevantes. |
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JUSTIFICATIVA |
No século XIX o jornalismo ganhou o título de “Quarto Poder”, isto porque era considerado uma espécie de autoridade escolhida pelo povo para apresentar as reinvindicações sociais ao governo. Para isto, segundo Traquina (2005), o papel do jornalismo era ser porta-voz da opinião pública e vigiar o poder político para proteger os cidadãos dos governantes. Ao longo dos anos o papel do jornalismo continuou rendendo muita pauta para discussões e no século XX começaram a surgir teorias que buscavam explicar esse conceito e de que forma ele é aplicado pelos profissionais da notícia. Para a realização do trabalho apenas quatro teorias foram estudadas: Gatekeeper, Agendamento, Espiral do Silêncio e Newsmaking. A primeira a surgir, na década de 1950, foi a Gatekeeper. Esta teoria sugere que em meio a infinidade de informações disponíveis, principalmente com o advento da internet, é papel do jornalista decidir quais notícias devem ser produzidas. Traquina (2005) considera a teoria uma concepção limitada do trabalho jornalístico. A teoria do Newsmaking considera que o trabalho do jornalista de selecionar informações individualmente, como no caso do gatekeeper, se tornaria impraticável na medida em que a quantidade de demandas a serem analisadas fosse maior do que o tempo do jornalista. De acordo com Wolg (1985) é por este motivo que a teoria faz uso de valores-notícia para dar agilidade ao trabalho jornalístico e até torna-lo quase automático. Os valores-notícia, portanto, devem funcionar como uma espécie de lista, com a qual é possível classificar cada notícia com diversos valores, adquirindo, assim, um caráter comparativo, por meio do qual se pode selecionar notícias de acordo com seu grau de importância. Para Wolf (1985) a teoria do Agendamento pode ser definida como a forma de os meios de comunicação de massa definirem as notícias entregues ao público de acordo com seus interesses. Desta forma a população em geral não é capaz de distinguir a real importância de uma informação, já que tudo o que for transmitido pelas mídias de massa serão tomadas como essenciais para o indivíduo, adquirindo assim um caráter de impacto imediato. Wolf (1985) classifica este impacto imediato em dois níveis: ordem do dia e hierarquia de importância e prioridade. Esses níveis conversam entre si e, se analisados, podem revelar a intenção do veículo de comunicação ou do próprio jornalista em noticiar aquela informação. A teoria Espiral do Silêncio define a sociedade como um conjunto de pessoas sozinhas. Isto significa que os indivíduos vivem em sociedade e se relacionam com outras pessoas, porém possuem um isolamento quanto se trata de opiniões e sentimentos pessoais. Desta forma, as pessoas passam a ignorar seus interesses pessoais e passam a agir de forma massiva, basicamente seguindo e repetindo as ações de outras pessoas. Isso prejudica a liberdade de expressão, já que não há incentivo para que ela aconteça. Este isolamento pessoal faz com as pessoas não desejem se sentir rejeitadas e, assim, buscam a aprovação da sociedade agindo como todos agem. A compreensão destas teorias ajudam o jornalista a pensar a respeito do seu trabalho e a tomar atitudes éticas em relação aos desafios propostos em sua rotina. No entanto, o entendimento teórico não garante um conhecimento prático e, por este motivo, foi criado um quiz que não ensina os conceitos, mas os aplica de forma prática em hipóteses comuns na rotina de trabalho de um jornalista. A pergunta inicial e que é o título do jogo (Que tipo de jornalista você é?) procura levar o usuário a um raciocínio filosófico e pessoal, para que haja uma reflexão a respeito do papel real do jornalismo e se ele está sendo aplicado de forma que as suas funções clássicas de informar, debater, educar, entreter, etc. estejam realmente sendo cumpridas. Muito mais do que descobrir com qual teoria o perfil do jogador se assemelha, a função do jogo é propor reflexão e aplicação do verdadeiro jornalismo. |
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MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS |
Para a criação do jogo o primeiro passo foi estudar e compreender as quatro teorias e a partir delas desenvolver perguntas e repostas referentes ao tema. A turma foi dividida em quatro grupos e cada um ficou responsável por criar seis perguntas com quatro alternativas de resposta cada. Ao todo o jogo possui 25 perguntas, das quais o usuário responde apenas sete, a dinâmica do jogo faz com que a reposta imediatamente anterior determine a próxima pergunta.䔀洀 猀攀最甀椀搀愀Ⰰ 愀猀 瀀攀爀最甀渀琀愀猀 昀漀爀愀洀 漀爀最愀渀椀稀愀搀愀猀 搀攀 昀漀爀洀愀 猀攀焀甀攀渀挀椀愀氀 攀 愀氀琀攀爀愀搀愀猀 愀琀 焀甀攀 攀洀 焀甀愀氀焀甀攀爀 愀氀琀攀爀渀愀琀椀瘀愀 愀 栀椀猀琀爀椀愀 搀漀 樀漀最漀 渀漀 昀漀猀猀攀 搀攀猀挀漀渀琀椀渀甀愀搀愀⸀ 䄀瀀猀 攀猀琀攀 瀀爀漀挀攀猀猀漀 漀 樀漀最漀 昀漀椀 瀀爀漀最爀愀洀愀搀漀 挀漀洀漀 猀椀猀琀攀洀愀 眀攀戀Ⰰ 愀琀爀愀瘀猀 搀愀猀 氀椀渀最甀愀最攀渀猀 倀䠀倀㐀Ⰰ 䠀吀䴀䰀㔀 攀 䌀匀匀㌀⸀ 伀 焀甀椀稀 攀猀琀 搀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 渀漀 攀渀搀攀爀攀漀㨀 眀眀眀⸀焀甀攀琀椀瀀漀搀攀樀漀爀渀愀氀椀猀琀愀瘀漀挀攀攀⸀攀猀礀⸀攀猀 ⸀
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DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO |
O quiz “Que Tipo de Jornalista Você É?” pretende oferecer ao usuário uma experiência do processo de construção de uma notícia. As perguntas levantam hipóteses em relação a dilemas éticos travados no dia-a-dia de qualquer jornalista. A dinâmica do jogo depende das respostas do usuário para funcionar. A cada resposta computada, o jogo apresenta uma nova pergunta definida pela alternativa escolhida pelo jogador na última pergunta.伀 樀漀最漀 椀渀椀挀椀愀 挀漀洀 甀洀愀 瀀攀爀最甀渀琀愀 最攀爀愀氀 攀 挀漀洀甀洀 愀 琀漀搀漀猀 漀猀 甀猀甀爀椀漀猀Ⰰ 焀甀攀猀琀椀漀渀愀渀搀漀 愀 瀀漀猀琀甀爀愀 搀漀 爀攀瀀爀琀攀爀 愀漀 攀猀挀漀氀栀攀爀 甀洀愀 搀愀猀 瀀愀甀琀愀猀 搀椀猀瀀漀渀瘀攀椀猀 瀀愀爀愀 瀀爀漀搀甀稀椀爀⸀ 䔀洀 猀攀最甀椀搀愀 漀 樀漀最愀搀漀爀 搀椀爀攀挀椀漀渀愀搀漀 愀 瀀攀爀最甀渀琀愀猀 愀 爀攀猀瀀攀椀琀漀 搀攀 攀渀琀爀攀瘀椀猀琀愀猀Ⰰ 攀猀挀爀椀琀愀 搀愀 爀攀瀀漀爀琀愀最攀洀Ⰰ 搀椀愀最爀愀洀愀漀Ⰰ 瀀爀漀戀氀攀洀愀猀 挀漀洀 漀 攀搀椀琀漀爀 攀 瀀甀戀氀椀挀愀漀 搀愀 洀愀琀爀椀愀⸀
Cada categoria possui quatro perguntas, uma referente a cada teoria contemplada. Por exemplo, há quatro perguntas possíveis a respeito de problemas com o editor, uma sobre Agendamento, outra sobre Newsmaking, outra sobre Gatekeeping e ainda outra sobre Espiral do Silêncio. Cada pergunta do jogo também possui quatro respostas e cada uma delas também pertence a uma teoria e a escolha de uma alternativa irá definir a próxima pergunta do jogo.匀攀 渀愀 瀀爀椀洀攀椀爀愀 瀀攀爀最甀渀琀愀Ⰰ 焀甀攀 最攀爀愀氀 愀 琀漀搀漀猀Ⰰ 漀 樀漀最愀搀漀爀 爀攀猀瀀漀渀搀攀爀 愀 愀氀琀攀爀渀愀琀椀瘀愀 焀甀攀 爀攀洀攀琀攀 愀 一攀眀猀洀愀欀椀渀最Ⰰ 愀 猀攀最甀渀搀愀 瀀攀爀最甀渀琀愀 琀愀洀戀洀 猀攀爀 愀 爀攀猀瀀攀椀琀漀 搀攀猀琀愀 琀攀漀爀椀愀Ⰰ 猀攀最甀椀渀搀漀 愀 栀椀猀琀爀椀愀 愀瀀爀攀猀攀渀琀愀搀愀 渀愀 瀀爀椀洀攀椀爀愀 瀀攀爀最甀渀琀愀⸀ 䐀愀 洀攀猀洀愀 昀漀爀洀愀Ⰰ 猀攀 渀愀 猀攀最甀渀搀愀 焀甀攀猀琀漀 漀 甀猀甀爀椀漀 攀猀挀漀氀栀攀爀 愀 愀氀琀攀爀渀愀琀椀瘀愀 爀攀氀愀挀椀漀渀愀搀愀 愀 䔀猀瀀椀爀愀氀 搀漀 匀椀氀渀挀椀漀Ⰰ 愀 琀攀爀挀攀椀爀愀 瀀攀爀最甀渀琀愀 猀攀最甀椀爀 攀猀琀愀 氀椀渀栀愀 搀愀 栀椀猀琀爀椀愀⸀
No final do jogo, a teoria que receber mais respostas do usuário, será considerada a teoria com a qual ele mais se identifica. Desta forma o jogo se torna dinâmico, já que os usuários não respondem todos as mesmas perguntas, o que significa que enfrentam desafios diferentes no jogo. Assim, cada jogador terá uma experiência única e ainda assim não será prejudicado, já que o sistema não beneficia ou prejudica qualquer uma das teorias. Há a mesma possibilidade de o resultado ser qualquer uma das teorias, o que realmente define a resposta final são as alternativas escolhidas pelo jogador. |
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CONSIDERAÇÕES |
Criar o jogo fez que conseguíssemos compreender melhor as teorias de forma prática, enquanto as aplicávamos em situações cotidianas de um jornalista. Esperamos que, da mesma forma, este quiz faça com que os jogadores as entendam e, ao mesmo tempo, se divirtam aprendendo.吀愀洀戀洀 瀀攀爀挀攀戀攀洀漀猀 焀甀攀 渀漀 琀漀 猀椀洀瀀氀攀猀 洀漀渀琀愀爀 甀洀 樀漀最漀 渀漀 焀甀愀氀 栀 甀洀愀 栀椀猀琀爀椀愀 猀攀焀甀攀渀挀椀愀氀 攀 焀甀攀 搀攀瀀攀渀搀攀 搀漀 甀猀甀爀椀漀 昀椀渀愀氀 瀀愀爀愀 愀挀漀渀琀攀挀攀爀⸀ 䨀 焀甀攀 琀漀搀愀猀 愀猀 瀀攀爀最甀渀琀愀猀 攀 愀氀琀攀爀渀愀琀椀瘀愀猀 焀甀攀 挀爀椀愀洀漀猀 搀攀瘀椀愀洀 昀愀稀攀爀 瀀愀爀琀攀 搀愀 洀攀猀洀愀 栀椀猀琀爀椀愀 攀Ⰰ 愀漀 洀攀猀洀漀 琀攀洀瀀漀Ⰰ 挀漀渀琀攀洀瀀氀愀爀 猀椀琀甀愀攀猀 搀椀昀攀爀攀渀琀攀猀⸀ 䘀漀椀 甀洀 最爀愀渀搀攀 搀攀猀愀昀椀漀Ⰰ 洀愀猀 昀椀挀愀洀漀猀 昀攀氀椀稀攀猀 挀漀洀 漀 爀攀猀甀氀琀愀搀漀 昀椀渀愀氀 漀戀琀椀搀漀⸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 挀氀愀猀猀㴀∀焀甀愀琀爀漀∀㸀㰀戀㸀刀䔀䘀䔀刀쨀一䌀䤀䄀匀 䈀䤀䈀䰀䤀伀䜀刀섀䤀䌀䄀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀一伀䔀䰀䰀䔀ⴀ一䔀唀䴀䄀一一Ⰰ 䔀氀椀猀愀戀攀琀栀⸀ 吀栀攀 匀瀀椀爀愀氀 漀昀 匀椀氀攀渀挀攀㨀 倀甀戀氀椀挀 伀瀀椀渀椀漀渀 ⴀ 伀甀爀 匀漀挀椀愀氀 匀欀椀渀⸀ 唀渀椀瘀攀爀猀椀琀礀 漀昀 䌀栀椀挀愀最漀 倀爀攀猀猀Ⰰ 㤀㤀㌀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀吀刀䄀儀唀䤀一䄀Ⰰ 一攀氀猀漀渀⸀ 吀攀漀爀椀愀猀 搀漀 䨀漀爀渀愀氀椀猀洀漀 ጀ†嘀漀氀甀洀攀 㨀 瀀漀爀焀甀攀 愀猀 渀漀琀挀椀愀猀 猀漀 挀漀洀漀 猀漀⸀ 䘀氀漀爀椀愀渀瀀漀氀椀猀㨀 䤀渀猀甀氀愀爀Ⰰ ㈀ 㔀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀圀伀䰀䘀Ⰰ 䴀愀甀爀漀⸀ 吀攀漀爀椀愀猀 搀愀 䌀漀洀甀渀椀挀愀漀⸀ 䰀椀猀戀漀愀㨀 倀爀攀猀攀渀愀Ⰰ 㤀㠀㔀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀ऀ㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀⼀琀愀戀氀攀㸀㰀⼀戀漀搀礀㸀㰀⼀栀琀洀氀㸀
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