ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XVIII Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sul</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span class="quatro"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;01171</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PP</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PP07</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Vestibagame Unioeste</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Gabriela Enata Cardoso Dos Santos (Faculdade Assis Gurgacz); Lucas Matheus Binsfeld (Faculdade Assis Gurgacz); Sergio Kulak (Faculdade Assis Gurgacz); Andressa Souza Vieira da Silva (Faculdade Assis Gurgacz)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span class="quatro"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp; Pixel art, Games, Audiovisual, Vestibular, </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O presente trabalho é um audiovisual feito para a campanha do vestibular da Unioeste, Universidade Estadual do Oeste do Paraná, e que possui como conceito o universo do games e a forma de criação utilizada foi a pixel art, o material utiliza do discurso comparativo das fases de um jogo para conseguir vencer e chegar a final, com as etapas do vestibular, essa abordagem foi utilizada devido o objetivo da Universidade de atingir um público jovem e aumentar sua participação nas mídias digitais para a divulgação do mesmo, além da Televisão.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O cliente é uma universidade pública, na qual são ministrados 65 cursos de graduação, distribuídos entre seus cinco câmpus: Foz do Iguaçu, Cascavel, Marechal Cândido Rondon, e Toledo. A missão principal da Unioeste é formar pessoas capazes e conscientes das exigências do mundo atual, tendo na qualidade de seus cursos a grande ferramenta para alcançar este objetivo. Do ponto de vista comunicacional, a Universidade espera como resultado da campanha deste vestibular, incitar no público jovem o desejo de cursar a graduação em um dos cinco câmpus da universidade, além de fornecer todas as informações necessárias a respeito das formas de ingresso e datas das provas. Por fim, todos os aspectos do audiovisual foram pensados numa forma de aproximar a Unioeste do público jovem, desde os canais de comunicação até o conteúdo nele imputado. A principal forma de veiculação será a Televisão mas também será usada plataformas digitais, tendo em vista o grande contingente de público potencial presente nestas plataformas. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O principal objetivo do material conforme o briefing era de informar em 30 segundos, de uma forma clara, objetiva e criativa, que são ministrados 65 cursos de graduação na Unioeste distribuídos entre seus cinco câmpus: Foz do Iguaçu, Cascavel, Marechal Cândido Rondon, e Toledo. E o ano de 2017 conta com duas formas de ingressar na universidade: pelo concurso vestibular 2017 e pelo SISU 2017. Ambas as provas podem ser feitas, aumentando as possibilidades de ingresso. Para o ingresso via SISU, o aluno precisa estar inscrito no ENEM 2016 (sendo isento da taxa de inscrição). Dessa forma para alcançar o objetivo, foi produzido um audiovisual em animação gráfica de 30 segundos, com uma linguagem do mundo dos games e totalmente gráfica, para esquematizar todas as formas de ingressar na universidade, todos os câmpus existentes, cursos, enfim, todas as informações que os vestibulandos precisam para prestar o vestibular e não esquecerem de nada.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Para conseguir passar todas as informações necessárias aos vestibulando em apenas 30 segundos, foi utilizado uma abordagem mais lúdica, usamos como referência o Mario Bros, além da linguagem (visual e linguística) própria do universo dos games em geral, para conseguirmos conversar facilmente com o público alvo, tendo em vista que a grande maioria dos vestibulandos são jovens e iram dar uma passo importante na vida deles escolhendo o curso para começar sua carreira profissional. Ao mesmo tempo o material foge dos padrões comuns de audiovisuais para divulgação do vestibular. Durante todo o vide, o discurso assume um tom de que os jovens estão se preparando para uma nova "fase", assim como nos jogos em que toda vez que ele conclui uma fase ele está pronto para começar outra, exatamente como é feito na vida, depois que o aluno termina o ensino médio ele está pronto para ir para a próxima fase, o vestibular. Sendo uma das fases principais da vida de uma pessoa, a escolha do seu futuro profissional. A televisão, como meio de maior impacto entre as mídias, é muito indicada para todos os tipos de campanhas. por isso a principal forma de veiculação será a televisão, por esse motivo o material possui o formato de 30 segundos, que será veiculado num período de 30 dias que antecedem as provas da Unioeste, mas também será utilizado as redes sociais para a divulgação do material, por ser uma mídia mais barata que a televisão poderá ficar mais tempo veiculando e também atingirá o público alvo que sempre está conectado a internet, Quanto aos horários, as postagens com o vídeo serão feitas nos picos de acesso do público jovem, no horário de almoço e no final da tarde. Conforme o Barreto (2010), não existe comunicação sem organização, é por isso que o trabalho de um publicitário é de organizar a comunicação, de forma clara e mais leve possível, sendo a principal função desse vt de comunicar de forma clara e objetiva quais são as formas possíveis de entrar na Universidade, por isso foi utilizado uma linguagem diferente, saindo do padrão e sendo comum dos audiovisuais feitos para divulgação dos vestibulares. A forma escolhida para exercer esse papel dentro do material audiovisual é o pixel art, afinal o pixel concorda com todos nossos valores, ele é um elemento exclusivo do meio digital, além de que isoladamente não significa nada, mas quando somado a outros consegue representar e fazer coisas muito maiores do que ele próprio, assim como os acadêmicos. Outro fator que favorece a utilização deste elemento é a sua inegável associação a jogos de videogame, outro signo muito presente no mundo dos jovens, e grande tendência nas mídias digitais. As imagens e principalmente os vídeos ganharam maior força no mercado da comunicação e do marketing. Isso possibilitou uma maior eficiência e abrangência no sistema de distribuição e exibição do produto audiovisual, estimulando a criação e divulgação dos mesmos. As facilidades da web contribuíram também para a redução dos custos de produção e principalmente da divulgação de vídeos e animações. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Conforme as informações contidas no briefing, A Universidade Estadual do Oeste do Paraná - Unioeste, realiza o ingresso nos seus cursos de graduação para o ano letivo de duas formas: pelo Concurso Vestibular 2017 (em etapa única e prova presencial) e pelo SISU 2017, o Sistema de Seleção do Governo Federal, que utiliza a nota do ENEM. O Vestibular e o SISU são processos distintos e independentes. Embora seja obrigatória a participação do candidato em pelo menos um desses processos, ele pode escolher em qual destes deseja participar, podendo ainda participar de ambos, aumentando suas possibilidades de ingresso. Para aqueles que optarem apenas pelo Vestibular, não será exigida a participação no SiSU e, consequentemente, nem no ENEM. A critério exclusivo do candidato, é possível inscrever-se num curso pelo SISU e em outro curso pelo Vestibular. As inscrições para o Vestibular 2017 serão realizadas em data a ser definida. São 65 cursos de graduação, distribuídos nos câmpus de Cascavel, Foz do Iguaçu, Francisco Beltrão, Marechal Cândido Rondon e Toledo. As inscrições são realizadas, pela Internet, no seguinte endereço: www.unioeste.br/vestibular e devem ser pagas nas Casas Lotéricas e/ou nas Agências da Caixa Econômica Federal. Outras informações pelo fone: (45) 3220-4224, na página do facebook da Unioeste ou pelo site www.unioeste.br/vestibular. A Unioeste é uma Universidade pública e gratuita, e busca atingir o maior número possível de candidatos inscritos no concurso. O seu público-alvo enquadra-se na faixa etária de 16 a 21 anos, oriundos da rede de ensino pública ou privada, de todo o território nacional. A Unioeste percebe que é necessária uma intensificação de suas ações de comunicação na internet e em mídias alternativas, utilizando da tecnologia como uma forma de comunicação. Quanto a veiculação, deverá ser feita nas emissoras de Tvs e nos Cinemas em shoppings estratégicos onde a Unioeste possui os câmpus. Analisado o briefing foi constatado que era necessário passar todas as informações necessárias das formas de ingressar no vestibular da forma mais objetiva e clara possível, porém tinha que remeter a tecnologia, lembrar o mundo digital, após o brandstorm e discutido várias ideias, chegamos a conclusão que a melhor forma de inovar e remeter a esse universo digital era utilizar o visual e a linguagem dos games, e que esse tema cairia como uma luva em nossa criação, por isso todos os detalhes foram pensados nesse universo pixel art e de jogos, o principal jogo que nos inspiramos foi o do Mario Bross, por ser extremamente conhecido por todos e também ser o pioneiro no mundo dos videogames, grande partes dos jovens e adultos já jogaram ou conhecem esse famoso videogame, por isso a escolha desse jogo para a criação dos elementos, desde a personagem, até o alienígena, os cubos, os elemento surpresa, o desenhos dos reinos, entre outros elementos no vídeo. No primeiro momento foi escrito o roteiro totalizando 6 cenas no qual cada cena possui de fundo a locução e a trilha, logo após foi feita a criação do storyboard e as telas necessárias para a criação do vídeo, as imagens das cenas foram desenhadas e depois passadas para o programa Illustrator e por fim animadas no software Adobe After Effects. Como já explicado, a criação se baseou na pixel art e no mundo dos videogames como o do Mario bross, tendo vários elementos parecidos com os jogos. A primeira cena começa com a personagem principal entrando no jogo logo após ela bate nos cubinhos e pega uma fórmula mágica que é a representação do SISU, porque se o vestibulando também fazer o SISU ele aumenta suas chances de passar no vestibular, já na terceira cena a personagem precisa vender o ENEM que é representado pelo alienígena para conseguir entrar pelo SISU e a próxima cena mostra os mundos que existem que no caso são os câmpus que são possíveis estudar, o de Cascavel, Foz do Iguaçu, Marechal Cândido Rondon, Francisco Beltrão e Toledo, passando para a próxima cena, o dia da prova aparece grande dentro de um quadrado preto para frisar o dia do vestibular junto com a locução, e a próxima cena informa onde é possível realizar o pagamento e possui mais informações, caso a pessoa ficar com dúvidas pelo telefone da Unioeste ou na página do facebook deles. E por fim a última cena aparece level up que seria para representar que a personagem conseguiu passar no vestibular. Todos os desenhos do material foram criados e feitos exclusivamente para o audiovisual, a técnica de criação pixel art é um formato de arte que integra pontos digitais em sua construção, baseada em pixels já foi muito usada em sistemas computacionais mais antigos e consoles de videogames. Pixel, que significa o menor ponto de uma imagem digital, integra fotos ou animações, por exemplo. Esse formato também pode ser aplicado em jogos em 2D e para a criação das imagens foi utilizados o software Adobe Illustrator e para as animações os elementos foram separados em telas e animados com o software Adobe Flash. A tipografia utilizada foi baseada no mundo dos games, sendo a fonte pixeled e a fonte 04b 30 lembrando a linguagem do mundo dos games, as cores escolhidas foram todas vivas e alegres como também é usado na maioria dos jogos, sendo as principais usadas: vermelho, que remete a energia, velocidade, calor, excitação, força, o rosa que traz brincadeira, leveza, já o amarelo que remete a alegria, otimismo, imaginação, o azul lembra a esperança, confiança, o laranja para dar humor, energia, a cor verde para lembrar a perseverança, boa sorte e o marrom a estabilidade, resistência. E quanto a veiculação do material as mídias escolhidas são as Televisões com abrangência locais, os Cinemas locais e as redes sociais sendo principalmente o Facebook e o Instagram com posts patrocinados, para isso selecionamos as seguintes emissoras e programas, a RPC Cascavel: abrange três cidades com os câmpus da Unioeste: Cascavel, Toledo e Marechal Cândido Rondon. Aqui faremos inserções nos programas Globo Esporte (seg/sex 12:45h), por ser o programa no horário do almoço com maior participação do público jovem; também faremos inserções na novela 3 (de terça/quinta às 21:10), o programa também conta com uma enorme parcela de jovens na totalidade de sua audiência; as inserções serão feitas no programas Caldeirão do Huck (sábados às 16h ); e por fim, no programa Fantástico (aos domingos às 00:05h). Na RPC Foz: Contempla as cidades de Foz do Iguaçu e Francisco Beltrão, completando todas as cidades com câmpus da Unioeste. O padrão de inserções seguirá o mesmo da RPC Cascavel. O tempo de duração de veiculação serão os 30 dias que antecedem o vestibular e a maior parte da verba será destinada a Televisão e o restante dividido entre as outras mídias. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span class="quatro"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Desde o briefing ficou clara a intenção do cliente em comunicar num material audiovisual, todas as informações para ingressar na Unioeste e que possuísse um formato adaptável possibilitando tanto a veiculação na televisão como nas mídias sociais e no cinema, e principalmente que tivesse como tema a tecnologia, o mundo digital, e através dessas informações conseguimos ter a ideia de um material que atendesse às necessidade do cliente, por isso o universo dos games e do pixel art vieram como conceitos principais da criação do material, desde a escolha dos elementos, até as cores, tipografia das fontes, a locução e a trilha do material foram baseadas nesse universo, sendo no final um material diferente e fora dos padrões comerciais de audiovisuais para campanhas de vestibular, que geralmente seguem uma linha padrão falando sobre o futuro do aluno e das suas escolhas, tivemos o objetivo nesse material de abordar o mesmo assunto mas de uma linguagem diferente, usando do tom lúdico do mundo dos jogos. Para a criação do material o primeiro passo foi fazer o roteiro no formato 2 colunas, imagem e áudio, com o total de 6 cenas todas com locução e trilha, logo após foram utilizadas os softwares Illustrator para criação do storyboard das cenas e as ilustrações do vídeo e em seguida foi utilizado para edição e animação dos elementos, o programa de edição After Effects que usa um sistema de camadas dispostas em uma linha do tempo (timeline) para criar composição de vídeo e animações como arquivos de vídeo, garantindo os efeitos e o visual final do vídeo. A trilha escolhida foi baseada nas trilhas sonoras de videogames famosos como do Mario Bros, Pacman, e Sonic. Vivemos numa época em que o audiovisual é cada vez mais usado pela publicidade, porque se uma imagem vale que mil palavras, imagens em movimento juntamente com audio valem o triplo, por isso e outras razões como principalmente a facilidade de comunicar algo através de um vídeo, os comerciais estão cada vez mais presentes em campanhas publicitárias podendo ser um dos pontos principais na comunicação de uma empresa. A envolvimento da animação gráfica em materiais audiovisuais garantem um caráter onírico e simultaneamente persuasivo da publicidade e seu uso se tornou muito popular como formato criativo na comunicação publicitária audiovisual. O abrangimento da animação oferece uma nova expressividade e uma outra dimensão narrativa e visual ao contexto publicitário. O potencial comunicativo das diversas técnicas da animação visual transforma e rejuvenesce produtos e marcas em mensagens que frequentemente ultrapassam na imaginação e trazem formas diferentes de comunicar uma mesma mensagem. A animação  palavra derivada do verbo latino animare, que significa  dar vida a - não poderia estar mais comprometida no processo de dar vida aos símbolos visuais de uma linguagem narrativa, sendo a forma escolhida para realizar o vídeo e dar vida às cenas do storyboard. (RIBEIRO, 2006, p.6) E por isso foi decidido produzir um audiovisual com animação gráfica e que lembrasse os jogos virtuais de videogame, pois essa ideia se enquadra com o objetivo da Universidade de modernizar a sua comunicação e começar a utilizar plataformas digitais além das mídias já utilizadas. A Unioeste tem cada vez mais explorado o universo digital como eixo central para divulgação de suas campanhas institucionais e de vestibular (por exemplo, as inscrições para o próximo vestibular serão feitas totalmente através da internet), e essa migração para o universo das mídias sociais não é gratuita, mas sim reflexo da grande presença de seu público-alvo nesse meio e se aproveitar desse meio é uma forma de afinar a comunicação com seu público alvo, garantindo mais engajamento. Portanto, objetivamos explorar em nosso trabalho um elemento capaz de representar tanto a responsabilidade individual e sua importância na coletividade (ideal muito valorizado pelos jovens em busca de ingressar em uma universidade), quanto essa valorização do digital e seu potencial de divulgação perante o público jovem. Por isso a utilização do audiovisual em animação gráfica é uma das melhores formas de comunicar e mostrar essa migração da universidade e prender a atenção do seu público alvo. No vídeo vestibagame, além de elencar todos as informações necessárias e passar ao telespectador de forma objetiva as informações para ingressar na universidade, como já foi explicado, o visual do vídeo traz uma ideia diferente dos audiovisuais produzidos normalmente para campanhas de vestibular, tem principalmente como tom o humor, pois brinca que passar no vestibular é como no jogo, você percorre as fases e vence os desafios para chegar ao final da fase e elevar de nível que no caso é passar no vestibular e entrar na universidade. E toda estética do material foi pensada no público alvo jovem, que estão prestes a fazer uma das maiores decisões da vida deles, a escolha da universidade e curso certos para começar sua carreira profissional, por isso a ideia de usar o universo dos games para comunicar algo importante de um jeito jovem, e as animações gráficas foram importantes pois incorporam mais a ideia desse universo do que um material feito com captação de imagens, criamos o jogo do vestibular e o resultado só depende do futuro aluno de passar pela prova e entrar numa universidade pública. Assim como também a escolha das mídias para a veiculação do material, além da Televisão e do cinema, a divulgação desse material nas redes sociais como Facebook e Instagram trará um engajamento muito maior do público alvo, principalmente por se tratar de um público jovem e extremamente conectado a internet, fora que essas mídias apresentam um custo inferior que o gasto na mídia televisiva e trazem retornos mais positivos e precisos. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify">Tivemos como desafio desenvolver um material com uma linguagem diferente que saísse do senso comum e resolvesse o problema do nosso cliente, que comunicasse todas as informações sobre as formas de ingresso do vestibular de uma forma clara e objetiva em um material audiovisual de 30 segundos mas que trouxesse como tema o mundo digital, e a partir desses problemas expostos conseguimos chegar a ideia de utilizar um material audiovisual em animação gráfica, sendo possível fazer um comercial com um visual estético diferente ao que geralmente é feito para campanhas de vestibulares das universidades e faculdades, mas que também ao mesmo tempo afina se a comunicação com o público alvo. Para esse resultado decidimos fazer um audiovisual com uma linguagem informal e que usasse um tom lúdico, com o objetivo de além de aproximar o público alvo, aumentar também a presença da Universidade nas plataformas digitais, principalmente as mídias sociais, o conceito dos games e do pixel art vieram como uma forma de resolver essa necessidade que o cliente tinha e deixar também sua comunicação mais digital e moderna.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span class="quatro"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2">BARRETO, Tiago. Vende-se em 30 segundos: manual do roteiro para filme publicitário. São Paulo: editora Senac São Paulo, 2010. <br><br>RIBEIRO, Paula. Do desenho animado à computação gráfica: a estética da animação à luz das novas tecnologias.2006.Monografia apresentada ao Curso de graduação em Produção em Comunicação e Cultura - Universidade Federal da Bahia, 2006. [Oientador: Prof. André Oliviere Setaro] <br><br> </td></tr></table></body></html>