ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XIX Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sul</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span style="color: #d62a08"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00199</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #d62a08"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;CA</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #d62a08"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;CA03</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #d62a08"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Amianto</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #d62a08"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;PEDRO FERREIRA DA CONCEIÇÃO (UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ); Heloisa Lima Fonseca (UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ); Gustavo Luiz Ferreira dos Santos (UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MARINGÁ)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #d62a08"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;Animação, Não verbal, Cultura, , </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O projeto Amianto consiste em uma animação não-verbal que utiliza o conceito de storytelling, na qual usa uma conexão entre dois pólos simultâneos: o emocional e o cultural para ser possível criar uma boa comunicação, juntamente com um estudo mais aprofundado da comunicação não-verbal para a realização de um produto que atinja diferentes culturas, não sofrendo com o problema de barreira linguística ou de traços étnicos ligados ao mesmo. A utilização da comunicação não-verbal vem por ela ser primordial para a humanidade e é rica em significados. Nosso produto tem como referência as obras: o curta-metragem Piper (2016), o longa-metragem O Menino e o Mundo (2013) e o sitcom Minusculos (2006).</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A animação Amianto foi desenvolvida na disciplina de Empreendimentos em Comunicação com a proposta de ser uma produção audiovisual não-verbal animada com caráter seriado. A intenção do projeto foi fazer com que qualquer pessoa pudesse se identificar com os personagens e não tenha problema de entendimento da obra devido à barreira linguística. Amianto foi idealizada pelo desejo de despertar atenção dos espectadores para a comunicação não-verbal e como as animações podem ter uma relação maravilhosa com os elementos sonoros e trilha, além dos elementos visuais, como as cores, texturas e traços.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A partir das reflexões de Gomes (2007) percebemos que o consumo de produções audiovisuais de animação não se restringe ao público infantil, mas ultrapassam essas limitações de idade e atingindo público adulto. Por essa razão, realizar um produto audiovisual não-verbal seria interessante para extrapolar as barreiras da língua e trazer uma obra que demande uma expansão do olhar do espectador para que este faça suas próprias ressignificações relacionadas às suas vivências. O objetivo geral foi realizar uma produção audiovisual de animação quase que por sua totalidade, não-verbal. Essa característica vem da necessidade de criar projetos que contém a história sem ter apoio na linguagem verbal e da vontade de mostrar que há a possibilidade de contar a narrativa com personagens interessantes e únicos, sem o apoio da fala, e dessa forma, alcançar o maior número possível de culturas.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O intuito do projeto, veio do fato de que, como lembra Souza (2001), de que atualmente, as pessoas se apoiam demasiadamente na comunicação verbal para que se gere um entendimento sobre algum conteúdo. Essa dependência prejudica a chance de haver produtos audiovisuais que alcancem culturas de vários países sem que haja ruído comunicacional na adaptação do material para outra língua. Como a própria autora recorda, seguindo a teoria da semiótica peirceana, as unidades que tem propriedade visual não devem ser reduzidas a uma categoria linguística, e sim a um sistema simbólico de representação com categorias dessa propriedade. Sem falar que atualmente, com internet, o mundo cada vez mais precisa de materiais que falem com quase todos os países e suas culturas (PORTO,2010). É humana a ideia de querer guardar a memória, sendo de forma natural ou tecnológica, a partir dessa ideia gravar, resguardar, estocar, com o fim de manter as memórias sociais e culturais de um povo vivo. Assim como Xavier (2015) sugere, desde de as épocas mais remotas, história sempre foi uma forma usada para se comunicar e trocar experiências, da mesma forma, Baitello (2014) fala que a comunicação visual foi o primeiro tipo de comunicação que o ser humano usou, sendo o mais importante tipo de comunicação que o ser humano usa; porém é preciso lembrar que se precisa ouvir de novas formas e que o meio de comunicação sonoro é importante sensorialmente, pois ajuda o ser humano a criar nexo para as informações que ele está adquirindo. Então é relevante lembrar que foi trabalhado uma animação audiovisual sem o uso de fala ou comunicação escrita, porém ainda usando a comunicação audiovisual como um todo. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Essa história é contada a partir de uma animação, que assim como conta Júnior (2011), é uma arte que, como todas as outras, se fundamenta em técnicas que operam algum certo tipo de linguagem. É com a ajuda dessa linguagem da arte que podemos manifestar qualquer tipo de impulso e valores com significantes emocionais. Foi escolhido fazer uma animação, pois, assim como o autor nos lembra, esse método audiovisual é conciliação máxima entre a arte como técnica e expressão, podendo ser possível criar uma expressividade e ao mesmo tempo, ter uma neutralidade visível, tanto nos personagens quanto ao cenário. Os elementos dessa linguagem que foram usados são a matéria-prima de toda obra informacional visual, compreendendo um "alfabeto" básico de apenas cinco elementos: linha, superfície, volume, luz e cor. Sempre sendo adequadamente manipulados de acordo a sintaxe plástica que for proposta durante o projeto (JUNIOR, 2011). O autor entende que a animação deve ser apreciada de uma maneira diferente dos outros gêneros, já que, apesar de várias igualdades perante a visão audiovisual, a primeira tem regras artísticas próprias que devem ser seguidas para que haja um apelo maior com o público que irá assistir, seja ele qual for, essas normas são chamadas de princípios fundamentais da animação. Falando da metodologia sonora, a música na animação em questão tem papel imprescindível, pois foi relacionada com a emoção e a sensibilidade da história. Por ser uma animação não-verbal, a música foi uma das formas com as quais propiciam a conexão com o espectador. Como Baptista (2007) discute que a música pode ser vista como um aparelho de tempo/espaço, tendo o poder de conectar a outro lugar e a outro tempo, no futuro e no passado. A música também pode ser inserido no contexto de seu caráter diegético, produzido por meio das ações realizadas no enredo da história, ou não diegético, produzido por uma fonte imaginária ausente da ação da história, fator que pode predispor significações. A ideia é explorar o som de diferentes formas, trazendo-o também como instrumento para modular o espaço em que a narrativa se passa, pois "a música pode ajudar a percepção da dimensão de um cenário. Pode complementar a função dos sons realistas, que por si só podem não transmitir a sensação provocada por um determinado lugar."(BAPTISTA, 2007, p.28). A relação existente entre a animação a ser realizada e a dissertação de Baptista é, principalmente, na parte em que o autor refletindo os conceitos de Michel Chion fala da criação de uma atmosfera emocional e simbólica envolvendo os efeitos sonoros e a música presente na produção. Os efeitos sonoros são importantes para guiarem o espectador durante a saga em que a personagem principal se cerca na busca de respostas de o que houve com a sua cidade e tudo antes o que conhecia, então os efeitos sonoros de passos, corrida, sustos além de outros sons relacionados a essa jornada que trabalha com a percepção espacial do cenário. Esmiuçando as etapas do projeto, utilizamos as ideias de Comparato (2009) como base para o planejamento e criação da história e roteiro, produzimos: storyline, sinopse - desenvolvendo a história e o personagem- e por último, o roteiro em formato master scenes. Passado esse momento, foi feito paleta cores da personagem principal e a do cenário. O projeto como um todo é monocromático, com exceção da capa da personagem que é de cor vermelha. Farina (1990) descreve, o monocromatismo é uma ferramenta muito especial quando usada para dar destacar algo. E por conta disso, no caso de Amianto, o cenário tem tal especificidade para que a personagem principal se destaque. E assim como Williams (2016) expõe: rascunhar o produto que está sendo criado é essencial para o mesmo, são as primeiras formas do projeto e é nele que serão necessário os primeiros ajustes. Foi rascunhado para o produto em questão, os cenários, com e a sem personagem dentro deles, e junto desse, um storyboard. As animações foram construídas de duas formas: os elementos do cenário foram usados técnicas e efeitos do Adobe After Effects, e a personagem em si foi animada quadro a quadro, pois, assim como Williams (2016) explica, o método obtém uma fluidez extremamente espontânea. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O produto conta a história de um indivíduo que vê a sua cidade desaparecendo ao mesmo tempo que um flash de luz vindo do céu a atinge, a partir disso esse personagem começa sua jornada na descoberta do que houve com a sua cidade e os seres que sobreviveram a esse acontecimento. A narrativa se passa em espaços neutros, não necessariamente ligados a um ambiente específico real, tendo o intuito de apoiar a ideia de narrativa universal que se relacionam com diferentes culturas por não especificar um lugar característico para o conto. A escolha dessa história ocorre por ser um acontecimento que pode passar-se em algum momento da história humana, qualquer sociedade abrangendo indivíduos de todas as faixas etárias, raças e sexos. A personagem principal será um indivíduo sem sexo, sem idade, sem raça definida e para auxiliar essa ideia, ela usará uma capa. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify">A produção de Amianto teve um feedback muito positivo por parte daqueles que o virão, mesmo não conhecendo a história, conseguiram entender a narrativa. Entendemos a dificuldade que é criar um produto com uma mensagem possível de todas as culturas compreenderem. O intuito com esse projeto é dar mais um passo, na qual vimos, na animação, uma forma de avançar, aprender e entender melhor não só como criar uma mensagem na qual muitos podem entender, mas também qual é o processo criação de uma animação e quais são as dificuldades encontradas para produzir o mesmo. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2">BAITELLO JUNIOR, Norval. A era da iconofagia: reflexões sobre imagem, comunicação, mídia e cultura. São Paulo: Paulus, 2014.<br><br>COMPARATO, Doc. Da criação ao roteiro: teoria e prática. 4. ed. São Paulo: Summus, 2009.<br><br>FARINA, M. Psicodinâmica das cores em comunicação. 4a ed. São Paulo (Brasil): Edgar Blucher Ltda, 1990.<br><br>GOMES L. A.; SANTOS, L. T.. O Double Coding na Animação: A Construção do Desenho Animado Contemporâneo para Adultos e Crianças. Inovcom , v. 2, p. 74-81, 2007.<br><br>JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da Animação: Técnica e Estética através da história. 3. ed. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2011.<br><br>PORTO, Cristiane de Magalhães. Impacto da internet na difusão da cultura científica brasileira: as transformações nos veículos e processos de disseminação e divulgação cientifica. 2010. 198 f. Tese (Doutorado) - Curso de Cultura e Sociedade, Universidade Federal da Bahia, Salvador, 2010. Disponível em: <https://repositorio.ufba.br/ri/bitstream/ri/9038/1/Cristiane de Magalhães Porto.pdf>. Acesso em: 23 jun. 2017.<br><br>MINÚSCULOS. Direção de Thomas Szabo. Produção de Philippe Delarue. Roteiro: Hélène Giraud e Thomas Szabo. França: Disney Channel e France 2, 2006 - 2008. Son., color.<br><br>O MENINO e o mundo. Direção de Alê Abreu. Produção de Tita Tessler e Fernanda Carvalho. Roteiro: Alê Abreu. Brasil: Filme de Papel, 2013. (85 min.), son., color.<br><br>PIPER: Descobrindo o mundo. Direção de Alan Barillaro. Produção de Marc Sondheimer. Roteiro: Alan Barillaro. Eua: Pixar Animation Studios; Walt Disney Pictures, 2016. (6 min.), son., color.<br><br>SOUZA, Tânia Conceição Clemente de. A análise do não verbal e os usos da imagem nos meios de comunicação. 2001. 29 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Comunicação, Universidade Federal Fluminense, Campinas, 2001. Cap. 7.<br><br>WILLIAMS, Richard. Manual de Animação: Manual de métodos, princípios e fórmulas para animadores clássicos, de computador, de jogos, de stop motion e de internet. São Paulo: Senac, 2016.<br><br>XAVIER, Adilson. Storytelling: histórias que deixam marcas. Rio de Janeiro: Best Business, 2015.<br><br> </td></tr></table></body></html>