INSCRIÇÃO: | 00742 |
CATEGORIA: | PT |
MODALIDADE: | PT08 |
TÍTULO: | Habitar-te: proposta de graphic novel interativa |
AUTORES: | MARIANA DA SILVA BICUDO (Universidade Estadual de Maringá); Tiago Lenartovicz (Universidade Estadual de Maringá) |
PALAVRAS-CHAVE: | história em quadrinhos, feminismo, adolescência, interatividade, |
RESUMO | |
Habitar-te é o projeto desenvolvido para a matéria de Planejamento e Produção em Multimeios, do quarto ano da graduação em Comunicação e Multimeios da Universidade Estadual de Maringá, e tem como objetivo principal produzir uma história em quadrinhos interativa que se coloca como objeto estimulador da discussão sobre representatividade e construção da identidade feminina durante o período da adolescência. | |
INTRODUÇÃO | |
Antes que os estudos sobre a nona arte fossem mais presentes nas academias, os quadrinhos ocupavam uma posição de puro entretenimento, destinado apenas a um público mais jovem e com pouca instrução. Waldomiro Vergueiro e Roberto Elísio dos Santos (2015) apontam que mesmo com os primeiros estudos sobre a técnica se voltassem para suas capacidades educacionais, os quadrinhos ainda eram subjugados. Essa situação mudou substancialmente nos anos 1960, ápice da Pop Art e dos estudos sobre as dimensões sociopolíticas e de comunicação de massa. No Brasil, essa abordagem de estudos foi iniciado pelo professor Antonio Luiz Cagnin, em 1975. A linguagem dos quadrinhos possibilita uma experiência mais específica para o leitor, pois exige uma diferente estrutura de leitura e percepção da história, mesclando a fala e as imagens. Sua fácil assimilação as temáticas tratadas, que podem corresponder aos problemas sociais do público, auxilia em um maior apelo de identificação. Por esses motivos que ela foi escolhida para tratar sobre a temática da construção da identidade feminina na adolescência, um assunto cada dia mais presente nas pautas de discussão social e que atinge o público-alvo com muita incidência durante esse período, aqui representada pela faixa etária de 14 a 17 anos, que vivência uma incessante busca por uma representatividade honesta de seus conflitos e questões de gênero. Buscando explorar as multiplicidades da linguagem propostas pela narrativa sequencial e pela temática feminista de reflexão social abordada, o projeto visa, em suma, encontrar no ambiente dos quadrinhos propostas de expansão de leitura mais interativa e reacionária da história ali apresentada, e expandir também as diferentes formas de proporcionar ao leitor uma experiência mais imersiva, para que todo o percurso interativo possa ser construído dentro do próprio meio, utilizando plataformas na web apenas como auxiliares. | |
OBJETIVO | |
O projeto Habitar-te tem como intuito produzir uma história em quadrinhos que, por meio da narrativa e de intervenções propostas, explore a discussão sobre construção de identidade feminina no período da adolescência. A proposta é discutir conceitos feministas e questões que envolvem a construção da identidade feminina no contexto da adolescência, bem como sua representação nas produções em comunicação com a construção de personagens e narrativas que possibilitem maior identificação com o público-alvo. A história em quadrinhos busca explorar as possibilidades e intervenções de estímulos hipermidiáticos durante a narrativa, e também em sua própria estrutura, apontando possibilidades de expansão pela interatividade nas narrativas seriadas. | |
JUSTIFICATIVA | |
A ideia do presente projeto surgiu a partir do interesse por produtos que tratassem sobre a representatividade feminina dentro do universo de história em quadrinhos. Pesquisas realizadas por sites do meio, como MinasNerds (2015) ou Uber7 (2016) apontam diversas histórias e personagens que possibilitam protagonismo feminino nos mais variados universos de super-heróis e heroínas, mas histórias que fujam dos padrões de narrativa ainda surgem de forma mais esporádica, mesmo que venham crescendo cada dia mais, elas ainda são minoria dentro das histórias em quadrinhos. Com o objetivo de pensar produtos multimidiáticos que exploram as possibilidades das experiências sensórias, foi almejado o desafio de criar um produto que tratasse sobre o protagonismo feminino, as questões de gênero e identidade durante a adolescência, e, ao mesmo tempo, explorasse as inúmeras possibilidades que o suporte físico e interativo pode nos oferecem. O sistema da arte sequencial for escolhido pois fala sobre os valores e vivências da sociedade onde sua produção está inserida. Por ser um suporte que pode proporcionar uma maior abertura de conversa com o público que o projeto é destinado, o público leitor de histórias em quadrinhos é, segundo as pesquisas realizadas pelo INFOHome, majoritariamente composto por jovens da pré-adolescência ao início da idade adulta (ou seja, entre 11/12 e 25 anos), e mesmo que essa escala seja ocupada, em sua maioria por homens (85%) o número de mulheres que buscam as aventuras vem crescendo gradativamente. O projeto visa dialogar com as mulheres que já tem interesse por esse universo e também com aquelas que, de alguma forma, poderiam entrar em contato com a proposta dessas narrativas. Segundo Ana Mercês Bahia Bock a adolescência pode se caracterizar como "uma fase especial no processo do desenvolvimento, na qual a confusão de papéis e as dificuldades para estabelecer uma identidade própria a marcavam como um modo de vida entre a infância e a vida adulta" (BOCK, 2007, p.64) e é por isso que tratar sobre o feminismo e discussões sobre gênero nessa faixa etária se tornam indispensáveis. E durante ela que a menina se questiona sobre seu papel no mundo e qual seu poder dentro da sociedade, e é dentro desse questionamento que o projeto pretende se instalar, como uma ferramenta a mais de indagação e representação de que a vivência feminina dentro da sociedade de forma pensante e ativa é indispensável para sua identidade social. Por fim, diante as pesquisas feitas para o presente projeto, entende-se que o meio físico editorial nos instiga a pensar mais criativamente em dinâmicas que possibilitem uma participação mais ativa do leitor durante sua experiência de consumo na comunicação. Ao explorar conceitos sobre interatividade, a palavra (e a mídia) impressa, os meios de comunicação como suporte narrativo, o conteúdo posteriormente criado se constitui de uma proposta criativa e experimental das diferentes formas de pensar o multimeios, não somente como a integração de múltiplas plataformas digitais em prol da convergência das comunicações, mas pensá-lo como mecanismo exploratório das diversas concepções físicas de receptividade de informação, conhecimento e estímulos culturais. | |
MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS | |
O presente projeto tem caráter experimental e representativo, e visa elaborar um produto com uma história de protagonismo sobre a mulher que encontra-se em um momento de muitas questões, poucas respostas mas diversas possibilidades de identificação com sua própria vivência retratada dentro de um universo ficcional. Num momento inicial, utilizou-se da pesquisa bibliográfica para criar as bases do conteúdo e da estrutura física da ghaphic novel, incluindo escritos da área das histórias em quadrinhos, da comunicação, e suas explorações acerca dos conceitos de interatividade, e do feminismo, bem como projetos gráficos e outras histórias em quadrinhos que de alguma forma se relacionaram com a proposta do projeto. Paralelamente, foi escolhida a ilustradora que está colaborando na produção prática da HQ (ilustração, esboços da personagem principal e auxílio na escolha de técnicas de desenho e pintura). O primeiro passo para definir a história a ser contada foi realizar entrevistas com cinco meninas de 14 a 16 anos, estudantes do ensino médio, em uma escola pública de Sarandi (PR), buscando entender suas experiências e percepções do dia a dia sobre "ser mulher". O método utilizado para obter os dados necessários foi a entrevista informal, teorizado por Antonio Carlos Gil (2012), onde o entrevistador permite ao entrevistado falar livremente sobre o assunto em questão. Como a intenção da entrevista era que ela ocorresse de maneira mais descontraída, tanto pela idade das entrevistadas, quanto pela proposta de conhecer suas vivências o método foi escolhido, e apenas um pequeno roteiro foi elaborado para servir como orientador da conversa. Essa primeira coleta de informações sobre o público-alvo e suas percepções sobre as questões abordadas dentro da história foram utilizadas como base de inspiração para criar a personagem principal, seus dilemas, o enredo da sua história e até mesmo seu nome, Luna, sugerido pelo grupo de meninas entrevistadas. O próximo passo foi criar as descrições da personagem principal, suas características físicas e personalidade, e também elencar inspirações para a produção artística da HQ, e para essa etapa foi utilizado um método de construções de painéis de inspiração, ou moodboards, tais referências foram enviadas a ilustradora para que ela desse início aos primeiros esboços. Para o processo de construção do roteiro foi utilizado o método de argumento prévio, onde o autor produz alguns parágrafos delineando o enredo básico da história. Essa proposta de roteiro mais resumida possibilita, segundo O'neil (1998), ao ilustrador mais envolvimento criativo com a obra, que mesmo instruído de forma minuciosas para a realização do seu trabalho (como no caso desse projeto) consegue explorar melhor as possibilidades da narrativa. Após análise dos estudos apresentados o argumento prévio foi construído, juntamente de uma sinopse:"Luna tem 16 anos e está prestes a terminar o colégio quando se vê diante das primeiras obrigações que da "vida adulta". Ela precisa crescer, escolher a faculdade, decidir seu futuro, se tornar uma mulher forte, independente e segura de si, mas como ela, sendo quem é, amando histórias de fantasia, mundos mágicos e super-heróis pode ser essa mulher independente? Tudo isso lhe parece muito confuso e agoniante, e são nesses momentos que ela busca conforto nas palavras do pai, seu melhor conselheiro e amigo mais fiel. Acompanhe Luna no primeiro passo dessa jornada em busca de sua própria voz no primeiro volume da série Habitar-te." O processo de criação das personagens envolveu duas etapas, primeiro foi criada a personalidade, hábitos, preferências, hobbies , signo astral e sua relação com a história, no caso dos coadjuvantes, e seu background dramático e que seria utilizado como pano de fundo, no caso da personagem principal Luna. Para a construção física dela foi levada em consideração principalmente o fator da representatividade, criá-la como uma menina que não se encaixasse perfeitamente nos padrões de beleza impostos cultural e socialmente era de extrema importância. Uma das principais características do produto aqui proposto é seu teor interativo, e para atender tal demanda foram pensadas interações dentro das próprias páginas, em formato físico, e também as que foram organizadas em uma plataforma online . No total foram elencadas aproximadamente nove intervenções que dialogam com as cenas e com a personalidade criada para Luna, que é uma aficionada por listas, como sua mãe, elas ajudam a organizar suas ideias, por esse motivo foram desenvolvidas várias delas, que serão distribuídas no decorrer das páginas, e funcionaram como elementos complementares da narrativa. Para que a narrativa se torne o mais completa possível foram adicionados um prólogo, onde será contextualizado de forma mais explícita a questão das cartas que o pai, falecido a 14 anos, deixou para Luna em cada um de seus aniversários, e um epílogo, que funcionará ao mesmo tempo, como uma conclusão para a jornada que Luna iniciou naquele período, e uma visão do futuro, como um gancho para possíveis próximas histórias. O processo da escolha do traço foi realizado em conjunto com a ilustradora, e busca representar principalmente os sentimentos da personagem encarando o processo de desenvolvido da sua personalidade e confiança durante a trama, e para exemplificar tais emoções foram adicionados quadros mais metafóricos, como por exemplo o momento em que Luna aparece "afogada" em sua tristeza, após receber duras críticas do professor, ou também na representação onde ela aparece "mergulhada" em flores ao se referir as coisas incríveis que aprendeu com as amigas. Para acrescentar à estética fluída dos traços a coloração será feita em aquarela, sempre respeitando as características principais dessa técnica, como o efeito texturizado e a versatilidade de tons e cores. Outro complemento estético indispensável para a construção do produto como um todo são os balões de fala e os recordatórios, que funcionam como "os recipientes simbólicos ou contenedores da locução dos personagens" (SANTOS, 2015, p.29). A principal inspiração para a escolha do nome foi o fato de que a narrativa apresentada nesse "primeiro volume" seria o primeiro passo que a personagem dá para encontra-se, e isso acontece quando ela entende que ser quem ela é já é suficiente. Por isso o nome Habitar-te, para simbolizar esse momento onde Luna habita suas qualidades e defeitos, e encontra em si a inspiração para construir seu próprio destino. A tipografia cursiva que da forma ao título da história foi escolhida para transparecer a ideia de que Luna a escreveu, simbolizando essa escrita subjetiva de sua própria história. Com as ilustrações finalizadas chega a etapa de construção do projeto gráfico e impressão do exemplar. Para que a qualidade e as características da pintura e dos traços (que foram ilustrados a mão) fossem mantidos o mais próximo da realidade, as páginas foram ser manipuladas digitalmente no programa de edição de imagens Adobe Photoshop. Após a manipulação ser finalizada foram adicionados os balões de falas e descrições das caixas de texto e, paralelamente a esse processo, ocorreram a finalização e impressão das intervenções. Quanto a técnica de impressão, o material foi produzido em brochura com capa dura, para valorizar sua estrutura e importância. Com a finalização do projeto, espera-se que seu resultado seja um produto que explora as inúmeras possibilidades da comunicação visual e interativa, e que proporcione ao seu público-alvo uma representação genuína sobre a experiência da mulher em sociedade e seu protagonismo dentro das lutas internas de construção de si mesma, aceitação e empoderamento. | |
DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO | |
A história em quadrinhos interativa Habitar-te foi produzida com o propósito de despertar a discussão sobre as incertezas que toda menina passa ao ser questionada pela vida sobre “quando você vai virar mulher?”. Tais questionamentos surgem em diferentes momentos e são projetadas por diferentes situações, seja com o primeiro relacionamento ou, como no caso de Luna, quando alguém duvida daquilo que você acredita. Luna é uma garota comum, com manias e sentimentos que perpassam a maioria das vivências de meninas da sua idade, e ela foi construída para tal, para ser uma voz amiga, uma figura de identificação que propõe a reflexão sobre oque afinal é ser mulher.ऀ䔀洀 猀攀甀猀 愀猀瀀攀挀琀漀猀 洀愀椀猀 琀挀渀椀挀漀猀 搀攀 挀漀渀猀琀爀甀漀Ⰰ 搀漀椀猀 挀漀渀挀攀椀琀漀猀 昀漀爀愀洀 瀀攀渀猀愀搀漀猀 搀攀 洀愀渀攀椀爀愀 昀甀渀搀愀洀攀渀琀愀氀㨀 攀砀瀀氀漀爀愀爀 愀猀 瀀漀猀猀椀戀椀氀椀搀愀搀攀猀 搀愀 氀椀渀最甀愀最攀洀 搀愀猀 栀椀猀琀爀椀愀猀 攀洀 焀甀愀搀爀椀渀栀漀猀 攀 挀漀渀猀琀爀甀椀爀 甀洀愀 渀愀爀爀愀琀椀瘀愀 焀甀攀 愀戀爀愀 攀猀瀀愀漀 瀀愀爀愀 椀渀琀攀爀瘀攀渀攀猀Ⰰ 搀椀最椀琀愀椀猀 漀甀 昀猀椀挀愀猀Ⰰ 焀甀攀 瀀漀猀猀愀洀 攀砀瀀愀渀搀椀爀 愀 瀀攀爀挀攀瀀漀 搀愀 栀椀猀琀爀椀愀 瀀愀爀愀 漀 氀攀椀琀漀爀⸀
A distribuição das intervenções durante as páginas foram feitas para evidenciar alguns pontos-chave da narrativa ou como um recurso que possibilitou conhecer melhor alguma personagem pouco explorada (pensando na ideia de que esse seria apenas o primeiro volume de uma série), como a mãe de Luna, ou suas amigas, que sempre lhe dão conselhos nos momentos difíceis e alguns deles foram apresentados na intervenção referente a amizade delas.ऀ䨀 攀洀 愀猀瀀攀挀琀漀猀 洀愀椀猀 挀漀渀挀攀椀琀甀愀椀猀Ⰰ 愀 瀀爀漀搀甀漀 瘀椀猀甀愀氀 攀 最爀昀椀挀愀 搀愀 栀椀猀琀爀椀愀 攀洀 焀甀愀搀爀椀渀栀漀猀 洀愀渀琀攀瘀攀ⴀ猀攀 昀椀攀氀 愀 瀀爀漀瀀漀猀琀愀 搀攀 甀洀 洀愀琀攀爀椀愀氀 搀椀渀洀椀挀漀Ⰰ 昀氀甀搀漀 攀 愀琀爀愀琀椀瘀漀 瀀愀爀愀 猀攀甀猀 氀攀椀琀漀爀攀猀Ⰰ 琀愀渀琀漀 挀漀洀 愀猀 挀漀爀攀猀 瘀椀戀爀愀渀琀攀猀Ⰰ 瀀攀渀猀愀搀愀 攀猀瀀攀挀椀愀氀洀攀渀琀攀 瀀愀爀愀 爀攀琀爀愀琀愀爀 攀猀猀攀 瀀攀爀漀搀漀 琀漀 椀渀琀攀渀猀漀 搀愀 瘀椀搀愀Ⰰ 愀 愀搀漀氀攀猀挀渀挀椀愀 攀Ⰰ 爀攀昀氀攀琀椀渀搀漀 琀愀洀戀洀Ⰰ 愀猀 挀漀爀攀猀 昀愀瘀漀爀椀琀愀猀 搀愀 瀀攀爀猀漀渀愀最攀洀Ⰰ 焀甀攀 猀攀 瀀漀猀椀挀椀漀渀愀洀 攀渀琀爀攀 漀猀 琀漀渀猀 搀攀 爀漀猀愀Ⰰ 爀漀砀漀Ⰰ 愀稀甀氀 攀 愀洀愀爀攀氀漀Ⰰ 焀甀愀渀琀漀 挀漀洀 愀 瀀爀瀀爀椀愀 瀀爀漀瀀漀猀琀愀 搀攀 甀洀愀 渀愀爀爀愀琀椀瘀愀 洀愀椀猀 挀漀渀挀椀猀愀Ⰰ 焀甀攀 猀攀 昀椀渀愀氀椀稀愀 愀漀 昀椀渀愀氀 搀愀 栀椀猀琀爀椀愀Ⰰ 洀愀猀 琀愀洀戀洀 愀戀爀攀 瀀漀爀琀愀猀 瀀愀爀愀 渀漀瘀漀猀 瘀漀氀甀洀攀猀⸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀搀㘀㈀愀 㠀∀㸀㰀戀㸀䌀伀一匀䤀䐀䔀刀䄀윀픀䔀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀ऀ㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀ऀ一漀 椀渀挀椀漀 搀漀 瀀爀漀樀攀琀漀Ⰰ 焀甀愀渀搀漀 昀漀椀 猀甀最攀爀椀搀愀 愀 攀渀琀爀攀瘀椀猀琀愀 挀漀洀 洀攀渀椀渀愀猀 焀甀攀 爀攀昀氀攀琀椀愀洀 漀 瀀切戀氀椀挀漀ⴀ愀氀瘀漀 愀焀甀椀 瀀爀攀琀攀渀搀椀搀漀 ⠀搀攀 㐀 愀 㘀 愀渀漀猀⤀Ⰰ 漀甀瘀攀 甀洀 爀攀挀攀椀漀 搀攀 焀甀攀 琀愀氀瘀攀稀 攀氀愀猀 渀漀 挀漀渀猀攀最甀椀猀猀攀洀 攀渀砀攀爀最愀爀 愀猀 焀甀攀猀琀攀猀 氀攀瘀愀渀琀愀搀愀猀Ⰰ 渀漀 瀀漀爀 渀漀 瘀椀瘀攀渀挀椀愀爀攀洀 琀愀椀猀 攀砀瀀攀爀椀渀挀椀愀猀Ⰰ 洀愀猀 瀀漀爀 琀愀氀瘀攀稀 渀甀渀挀愀 琀攀爀攀洀 爀攀昀氀攀琀椀搀漀 猀漀戀爀攀 椀猀猀漀Ⰰ 洀愀猀 漀猀 爀攀猀甀氀琀愀搀漀猀 洀漀猀琀爀愀爀愀洀 漀 琀漀琀愀氀 漀瀀漀猀琀漀⸀ 䄀瀀爀攀猀攀渀琀愀爀 愀 椀搀攀椀愀 瀀愀爀愀 愀猀 攀渀琀爀攀瘀椀猀琀愀搀愀猀Ⰰ 洀攀猀洀漀 焀甀攀 攀洀 猀甀愀 昀愀猀攀 椀渀椀挀椀愀氀Ⰰ 攀 爀攀挀攀戀攀爀 搀攀氀愀猀 甀洀 昀攀攀搀戀愀挀欀 搀攀 焀甀攀 愀焀甀攀氀愀 挀漀渀瘀攀爀猀愀 昀攀稀 挀漀洀 焀甀攀 瀀攀渀猀愀猀猀攀洀 洀愀椀猀 猀漀戀爀攀 漀 瀀愀瀀攀氀 猀漀挀椀愀氀 搀愀 洀甀氀栀攀爀 搀攀渀琀爀漀 搀漀猀 愀洀戀椀攀渀琀攀猀 焀甀攀 挀漀渀瘀椀瘀攀洀Ⰰ 攀 焀甀攀 愀焀甀攀氀愀 瀀漀搀攀爀椀愀 猀攀爀 愀 栀椀猀琀爀椀愀 搀攀 焀甀愀氀焀甀攀爀 甀洀愀 搀攀氀愀猀Ⰰ 挀栀攀最愀洀漀猀 愀 甀洀 爀攀猀甀氀琀愀搀漀 洀甀椀琀漀 最爀愀琀椀昀椀挀愀渀琀攀 瀀漀椀猀 愀 渀愀爀爀愀琀椀瘀愀 搀攀 䰀甀渀愀 瀀爀漀瀀漀爀挀椀漀渀漀甀 瀀愀爀愀 挀椀渀挀漀 洀攀渀椀渀愀猀 甀洀愀 爀攀昀氀攀砀漀 猀漀挀椀漀挀甀氀琀甀爀愀氀 猀漀戀爀攀 挀漀洀漀 愀 椀搀攀渀琀椀搀愀搀攀 昀攀洀椀渀椀渀愀 瘀攀洀 猀攀渀搀漀 挀漀渀猀琀爀甀搀愀 挀漀洀 瀀愀爀洀攀琀爀漀猀 椀爀爀攀愀椀猀 焀甀攀 猀甀戀樀甀最愀洀 攀 洀愀渀椀瀀甀氀愀洀⸀
Aplicar tal discussão dentro de um suporte democrático, porém ainda muito “masculino”, como as histórias em quadrinhos pode subverter a discussão e torná-la mais próxima daquelas que podem provocar mudanças e debates sobre o assunto. Desde o princípio, o intuito foi produzir um material que pudesse tocar seus leitores pela simplicidade, que despertasse neles identificação e reflexão, mas também que a narrativa interativa proporcionasse uma experiência diferenciada de leitura para aqueles que já consumiam quadrinhos, ou uma porta de entrada divertida para aqueles que não tivessem um contato mais habitual com o suporte.ऀ䠀愀戀椀琀愀爀ⴀ琀攀Ⰰ 挀漀洀漀 渀愀爀爀愀琀椀瘀愀Ⰰ 挀漀渀琀愀 愀 栀椀猀琀爀椀愀 搀攀 甀洀愀 洀攀渀椀渀愀Ⰰ 挀漀洀漀 琀愀渀琀愀猀 漀甀琀爀愀猀Ⰰ 焀甀攀 渀漀 攀渀琀攀渀搀攀 挀漀洀漀 挀漀爀爀攀猀瀀漀渀搀攀爀 猀 攀砀瀀攀挀琀愀琀椀瘀愀猀 猀漀挀椀愀椀猀 搀攀瀀漀猀椀琀愀搀愀猀 渀攀氀愀Ⰰ 攀 挀漀洀漀 瀀爀漀樀攀琀漀Ⰰ 琀愀洀戀洀 挀漀渀琀愀 愀 栀椀猀琀爀椀愀 搀攀 甀洀愀 洀攀渀椀渀愀 焀甀攀Ⰰ 攀渀挀漀渀琀爀漀甀 攀洀 猀甀愀 瘀漀稀Ⰰ 甀洀愀 洀愀渀攀椀爀愀 搀攀 愀樀甀搀愀爀 漀甀琀爀愀猀 焀甀攀Ⰰ 愀猀猀椀洀 挀漀洀漀 攀氀愀Ⰰ 猀攀渀琀攀ⴀ猀攀 瀀爀攀猀愀猀 攀洀 甀洀 洀愀爀 搀攀 爀攀猀瀀漀渀猀愀戀椀氀椀搀愀搀攀猀Ⰰ 猀攀洀 爀攀愀氀洀攀渀琀攀 瀀攀渀猀愀爀攀洀 攀洀 焀甀攀洀 攀氀愀猀 猀漀 攀 挀漀洀漀 瀀漀搀攀洀 甀猀愀爀 猀甀愀 栀椀猀琀爀椀愀Ⰰ 瀀愀爀愀 挀漀渀猀琀爀甀椀爀 琀愀渀琀愀猀 漀甀琀爀愀猀⸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀搀㘀㈀愀 㠀∀㸀㰀戀㸀刀䔀䘀䔀刀쨀一䌀䤀䄀匀 䈀䤀䈀䰀䤀伀䜀刀섀䤀䌀䄀匀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀䄀䐀䤀䌀䠀䤀䔀Ⰰ 䌀栀椀洀愀洀愀渀搀愀 一最漀稀椀⸀ 匀攀樀愀洀漀猀 琀漀搀漀猀 昀攀洀椀渀椀猀琀愀猀⸀ 䔀搀椀琀漀爀愀 䌀漀洀瀀愀渀栀椀愀 搀愀猀 䰀攀琀爀愀猀Ⰰ ㈀ 㐀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䈀唀吀䰀䔀刀Ⰰ 䨀甀搀椀琀栀⸀ 倀爀漀戀氀攀洀愀猀 搀攀 最渀攀爀漀㨀 昀攀洀椀渀椀猀洀漀 攀 猀甀戀瘀攀爀猀漀 搀愀 椀搀攀渀琀椀搀愀搀攀 ⸀
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Intercom, 1998. VERGUEIRO, Waldomiro (org); RAMOS, Paulo (org). Muito além dos quadrinhos: análises e reflexões sobre a 9a arte. São Paulo. Editora Devir, 2009. VERGUEIRO, Waldomiro (org); RAMOS, Paulo (org). A linguagem dos quadrinhos: Estudos de estética, linguística e semiótica. São Paulo. Editora Criativo, 2015. AS 10 HEROÍNAS MAIS FEMINISTAS DOS QUADRINHOS. MinasNerds.䐀椀猀瀀漀渀瘀攀氀 攀洀㨀 㰀栀琀琀瀀㨀⼀⼀洀椀渀愀猀渀攀爀搀猀⸀挀漀洀⸀戀爀⼀㈀ 㔀⼀⼀ 㔀⼀愀猀ⴀ ⴀ栀攀爀漀椀渀愀猀ⴀ洀愀椀猀ⴀ昀攀洀椀渀椀猀琀愀猀ⴀ搀漀猀ⴀ焀甀愀搀爀椀渀栀漀猀⼀㸀⸀ 䄀挀攀猀猀漀 攀洀㨀 ㌀ 樀甀氀⸀ ㈀ 㜀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀䌀䤀一䌀伀 䠀䔀刀伀촀一䄀匀 䐀伀匀 儀唀䄀䐀刀䤀一䠀伀匀 䔀 伀 䘀䔀䴀䤀一䤀匀䴀伀 倀伀刀 吀刀섀匀 䐀䔀䰀䄀匀⸀ Uber7. Disponível em: PERFIL DO LEITOR. MundoHQ. Disponível em:㰀栀琀琀瀀㨀⼀⼀眀眀眀⸀洀甀渀搀漀栀焀⸀挀漀洀⸀戀爀⼀瀀攀爀昀椀氀ⴀ搀漀ⴀ氀攀椀琀漀爀ⴀ搀攀ⴀ栀焀⸀栀琀洀氀⼀㸀⸀ 䄀挀攀猀猀漀 攀洀㨀 ㌀ 樀甀氀⸀ ㈀ 㜀⸀㰀戀爀㸀㰀戀爀㸀ऀ㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀⼀琀愀戀氀攀㸀㰀⼀戀漀搀礀㸀㰀⼀栀琀洀氀㸀 |