ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XIX Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sul</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span style="color: #d62a08"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;01108</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #d62a08"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #d62a08"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT13</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #d62a08"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Ataîru</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #d62a08"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;CAROLINA PREVIATTO MELETE (UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ); BÁRBARA COELHO MARCOLINO (UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ); LETÍCIA ALVES GRATON (UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ); MILENE ROCHA (UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARANÁ)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #d62a08"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;experiências, inovação, produto, rede social, viagens</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">"Ataîru" é uma rede social de mapeamento de lugares, eventos e experiências, que se propõe a ser uma ferramenta onde, em um único espaço, é possível conhecer novos lugares/eventos/experiências, seguir perfis ou tags relacionadas a interesses pessoais, planejar roteiros e ainda ser colaborador do conteúdo existente (ao mapear novos lugares). Como resultado final, sua relevância está majoritariamente em resolver e solucionar um problema observado pelas alunas. Já em um segundo momento, a Ataîru como rede social tem como foco solucionar a dificuldade que se sente ao tentar encontrar e/ou absorver todas as informações acerca dos conteúdos citados, enquanto como trabalho acadêmico, proporcionou às alunas, exercitar as teorias e conteúdos acerca do Empreendedorismo.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Viajar e conhecer o mundo expande a cultura e os conhecimentos de quem viaja. Seja comendo na loja que assou a primeira pizza ou ver o pôr-do-sol no mesmo píer em que Marilyn Monroe, explorar um novo lugar é descobrir um mundo de possibilidades antes desconhecidas. Mas onde encontrar as informações que fazem de uma viagem única e inesquecível? No facebook? No instagram? Nos sites de avaliações de lugares? Com recomendações de amigos? De pessoas locais? Em todos esses. Ou na "Ataîru". Durante as aulas de Empreendedorismo, no 2º semestre de 2017, os alunos foram convidados a pensar em um problema que permeasse suas rotinas e a idealizar um produto que o solucionasse. A experiência proposta pela aula incentivou a constante busca por um projeto de negócio que inspirasse e move-se quem o criava. Assim, dentre os tantos caminhos existentes, o serviço "Ataîru", ou "companheiro de viagem" em Tupi Guarani, foi imaginado e proposto. O serviço criado teve como inspiração a experiência e percepção da sociedade como um todo e das novas demandas da geração Y, que cada vez mais prefere experiências em vez de consumo. Não se trata mais de estar hospedado em um hotel cinco estrelas, eles não querem mais gastar uma fortuna para isso. No entanto, esses viajantes pagariam o preço que fosse preciso para ter de comer de uma comida verdadeiramente típica. (...) A experiência de explorar destinos exclusivos, ter contato com pessoas e culturas distantes, superou a necessidade de comprar produtos caros ou ostentar uma viagem que não agregue algum sentido. (ANAUTE, 2017; KLINKE, 2017) Deste modo, a criação da rede social "Ataîru" se deu, principalmente, pela busca em encontrar soluções mais práticas e inovadoras para determinadas situações cotidianas. Sendo, neste caso, a procura por um produto que englobasse o mapeamento de estabelecimentos, eventos e experiências através de influenciadores e/ou perfis pessoais.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Como objetivo tem-se a criação de um plano de negócios para um produto durante a disciplina de Empreendedorismo e o contato com os conteúdos teóricos acerca do tema, incluindo os novos hábitos do público-alvo e as tendências mercadológicas. Como aponta Luís Fernando Giroto, O planejamento do produto deve ser entendido como a expressão geral que identifica todo um conjunto de tarefas referentes à compreensão do problema a ser resolvido (...). Parte integrante e fundamental do processo do projeto do produto, surge como resposta a uma demanda declarada ou latente do consumidor. Definido como processo empresarial, o planejamento do produto ocorre pelo desenvolvimento de um conjunto de decisões envolvendo a interface entre os profissionais da equipe do projeto do produto e o consumidor. Parte-se da premissa de que o consumidor relaciona-se com o produto numa perspectiva abrangente, principalmente pela consideração de atributos tangíveis e de atributos intangíveis, internos e externos à organização empresarial. (GIROTO, 1998) Diante disso, a "Ataîru" ainda tem como objetivo atingir seus públicos de modo que a rede social cresça e se expanda de forma orgânica, gerando real impacto. Lazzatto e Negri afirmam que os recursos comunicacionais não acontecem sozinhos. É preciso do outro para que a comunicação alcance seu objetivo. A criatividade e a produtividade na sociedade pós&#8208;industrial residem, de um lado, na dialética entre as formas de vida e os valores que elas produzem; e de outro, na atividade dos sujeitos que as constituem. (2001, p. 52) A ideia por trás da "Ataîru" não é ser só uma rede social, só uma plataforma de mapeamento de lugares e eventos ou só uma "ferramenta de consulta" para turistas. O objetivo da Ataîru é ser tudo isso e mais. É mapear o mundo conectando 7 bilhões de exploradores. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A elaboração deste produto teve como justificativa inicial deslocar os alunos do senso comum e trabalhar a criatividade dentro de um cenário, por vezes, considerado monótono: a rotina. Assim, era preciso que os alunos além de entender a teoria, enxergassem a inovação como uma ferramenta de comunicação e a criatividade para inovar como uma habilidade a ser praticada e não intrínseca aos estudantes. Produzir o novo é inventar novos desejos e novas crenças, novas associações e novas formas de cooperação. Todos e qualquer um inventam, na densidade social da cidade, na conversa, nos costumes (...) A invenção não é prerrogativa dos grandes gênios, nem monopólio da indústria ou da ciência, ela é potência do homem comum. (PELBART, 2003, p. 23) Empreender é, entre outros significados, encontrar oportunidades de inovação em todos os meios. Assim, quando instiga-se a aplicar este olhar avaliativo sobre o próprio dia a dia, algumas dificuldades começam a ser percebidas em relação a diversos assuntos. E assim, surgem também as possíveis soluções. Tem-se então a justificativa do por quê a elaboração de um produto é relevante. Entretanto, é importante compreender também a relevância do produto em si e das escolhas feitas para criá-lo. Para construir a Ataîru, o primeiro passo foi a decisão do tema e do público a serem discutidos. Segundo um estudo realizado nos EUA pela plataforma online de gerenciamento de eventos Eventbrite: Oito em cada 10 pessoas (82%) frequentaram mais experiências ao vivo no ano passado (2014), como festas, shows, festivais e esportes; enquanto cerca de 72% dos entrevistados disseram que gostariam de poder aumentar os seus gastos nessas experiências no próximo ano, mais do que com objetos físicos; ainda: 78% dos jovens da Geração Y afirmaram que escolheriam gastar dinheiro com experiências em vez de objetos materiais (Eventbrite: Millennials Research; 2015) Esse  fenômeno , denominado Novo Turismo, é explicado pela ABEOC Brasil (2017) como resultado das transformações tecnológicas, sociais e comportamentais no modo de viajar. Cada vez mais roteiros e pacotes fechados são contestados e a internet permite aos turistas maior independência e variadas experiências, que podem começar antes mesmo das viagens por meio do conteúdo gerado por suas diversas ferramentas, sendo uma das principais delas os digital influencers. São eles (os influenciadores digitais) que conseguem conversar diretamente com a nova geração de usuários e, principalmente, engajá-la nos mais diversos assuntos. As pessoas com menos de trinta anos de idade foram as primeiras que cresceram acostumadas com a Internet e este novo consumo de informação. (...) Estamos vivendo uma re-evolução, os comportamentos mudaram assim como os conceitos. (VISCONDE, 2016) Já ao tratar do público-alvo, os Millennials, temos a geração Y como aquela que não baseia suas decisões de compra puramente no  ter . Para ela, os hábitos de consumo tem tudo a ver com os valores de marca. Outro fator que se destaca atualmente é que esta é a geração que mais consome e produz conteúdo online até então. E é, de acordo com estudo da MindMiners realizado para o Paypal em 2017, uma rede social (Facebook) a plataforma mais utilizada por eles. Ou seja, tem-se um cenário onde parte da população está pré-disposta a viver cada vez mais experiências reais, mas tem toda a enorme quantidade de informação acerca do assunto dispersa. A Ataîru busca resolver isso, aliando os novos comportamentos desse público com o desejo de reunir a informação em um único lugar. Assim, justifica-se o serviço  Ataîru tanto por sua relevância acadêmica, de modo que colocou-se em prática os conhecimentos teóricos expostos em aula, quanto pela temática, contexto e escolhas realizadas, uma vez que a rede social vem como resposta aos desejos de uma parcela significativa da população, sendo relevante também socialmente. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O ponto de partida para a elaboração da Ataîru aconteceu a partir da proposta em aula da criação de um produto, digital ou não, que tivesse como espinha-dorsal ser uma solução para problemas que fazem parte do cotidiano. Assim, depois de pré-selecionada as características primárias do produto, uma rede social que organiza as informações sobre mapeamento de lugares, eventos e experiências, deu-se início ao próximo passo do projeto: criar. Criar é, basicamente, formar. É poder dar uma forma a algo novo. Em qualquer que seja o campo de atividade, trata-se, nesse "novo", de novas coerências que se estabelecem para a mente humana, fenômenos relacionados de modo novo e compreendidos em termos novos. O ato criador abrange, portanto, a capacidade de compreender; e esta, por sua vez, a de relacionar, ordenar, configurar, significar. (OSTROWER. 1977, p. 186) Contudo, para lançar um produto que fosse de fato relevante, foi preciso primeiro entender quais eram as demandas, expectativas e receios do público-alvo: tanto dos potenciais usuários da rede social quanto daqueles que possivelmente seriam parte integrante da rede, sendo e gerando conteúdo, os estabelecimentos. Para tal, foram realizadas duas pesquisas: a primeira delas quantitativa, com os potenciais usuários da rede social, e a segunda qualitativa, com um estabelecimento. Para definir uma metodologia de entrevistas com o primeiro público e verificar a aprovação (ou não) do serviço imaginado, foi criado, através de uma ferramenta da plataforma Google, um formulário online que continham 3 sessões e um total de 12 perguntas. Inicialmente, as perguntas compõem uma pesquisa demográfica básica através da qual foi possível identificar as primeiras informações acerca do público, tais como idade e gênero. Com o passar das sessões, as questões passaram a permear assuntos como preferências e comportamento que permitiram delinear não só os tipos de conteúdos, produtos e serviços consumidos pelo público, mas a forma, o local e as influências que cercavam este consumo. Depois de disponibilizar o formulário para os alunos da UFPR do Campus Juvevê, dos cursos de comunicação social, publicidade e propaganda, relações públicas e jornalismo, o próximo passo foi então analisar as 91 respostas obtidas. De acordo com elas, 70% dos respondentes têm idade entre 18 e 21 anos e 74,4% se identifica com o gênero feminino. Entre os dados a serem ressaltados tem-se que 65,9% dos alunos têm costume de acompanhar influenciadores digitais e que os conteúdos de Moda e Estilo (39,6%), Lifestyle (38,5%) e Viagem (36,3%) são os que geram maior interesse. Em complemento a estes levantamentos, 97,7% já foi/é influenciado por amigos na compra por um produto/serviço e 58,2% tem nos amigos o fator mais relevante de decisão de compra. Outros dados ainda mais relevantes são aqueles que abordam as dificuldades que se tem ao utilizar os serviços propostos nas diferentes redes e plataformas já existentes. São eles: 57,2% dos alunos não conseguem ou têm dificuldade para encontrar informações sobre eventos ou novos lugares a se frequentar e como meios alternativos de pesquisas, os que mais utilizam são o Facebook, Instagram e blogs especializados. Já ao entender as expectativas dos empreendimentos, que seriam parte da rede social ao serem mapeados ou gerando conteúdo, o roteiro de perguntas abordava as mídias utilizadas pelo local, além de entender como e onde ele investia. Marketing de conteúdo, experiências e promoções também foram assuntos tratados pelas questões. Dessa vez o foco foi entender como os estabelecimentos se comportariam frente à proposta do projeto de forma a identificar as potencialidades da rede social como plataforma de divulgação de estabelecimentos, marcas e outros tipos de negócio. Dentre os feedbacks, destacam-se os seguintes pontos: Acreditam que a abordagem e os conceitos de marketing de conteúdo e de experiência seriam úteis e agregariam ao negócio; Afirmam que a publicidade de conteúdo tem mais sentido com a visão do empreendimento e que estariam dispostos a investir, uma vez que não gostam das publicidades tradicionais (publicidade interruptiva) ou a publicidade obrigatória (citando como exemplo ter que fazer check-in para ter acesso ao wi-fi); Percebem que a visão de público que achavam que teriam é diferente daquele que realmente frequenta o espaço. Enxergam as plataformas onlines como uma oportunidade de negócio tanto para atrair novos públicos, quanto para network e parceria entre os estabelecimentos. Após esse período de imersão no contexto de ambos os públicos, deu-se origem ao conceito e então à  Ataîru . Assim, foi possível criar um produto que de fato atendesse às necessidades e anseios dos públicos. Alvin Toffler, conhecido pelos seus escritos sobre as revoluções digital e das comunicações, uma vez escreveu: "O futuro não é predeterminado. É, pelo menos em parte, sujeito à nossa influência. O nosso interesse deve ser, pois, focalizar futuros previsíveis tanto quanto os que são possíveis e prováveis" (TOFFLER, 1995). E é, a partir deste olhar, que foram traçadas as análises para, então, entender onde e como a  Ataîru se posiciona. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Para criação do produto, durante um período inicial cada membro do grupo utilizou de referências e repertórios próprios para uma primeira reflexão acerca de suas rotinas pessoais e dos pequenos incômodos que acompanham os dias. Depois de uma primeira rodada de ideias e de um brainstorm com toda a equipe, finalmente chegou-se à rede social  Ataîru . Após a definição da ideia, o plano de negócios e as características e detalhes do projeto foram desenvolvidos e sofreu alterações ao longo do semestre até estar efetivamente finalizado. Assim, pensando como a  Ataîru já sendo existente, o serviço se a propõe ser uma rede social onde, em um único espaço, é possível conhecer novos lugares/eventos/experiências. Ou, em outras palavras, tem como foco ser uma ferramenta de solução para a dificuldade que se sente ao tentar encontrar e/ou absorver todas as informações acerca do tema acima explicitado. Discorrendo sobre alguns dos serviços disponibilizados pela  Ataîru , temos: mapear lugares, experiências e eventos, seguir perfis de outros usuários, seguir tags de interesse, roteirizar e planejar viagens, receber indicações de roteiros de viagens ou passeios, adicionar fotos e comentários dos lugares, experiências ou eventos. Apesar de todos esses serviços, de certa forma, já serem disponíveis no mundo virtual e aparecerem em redes sociais, sites ou aplicativos como o Google Maps, Facebook, TripAdvisor, Instagram, entre tantos outros, a inovação da  Ataîru é organizar e otimizar todos esses serviços e a experiência dos usuários dentro da rede social. Ou seja, deixa de ser necessário ocupar a memória do celular com sete aplicativos diferentes e pode se ter tudo em um só. Ao tratar da mecânica do aplicativo, o produto será apresentado para os consumidores através de um site e de um aplicativo para celular. Ambos estarão disponíveis através da Apple Store e da Play Store, abrangendo tanto IOS quanto Android. Toda a distribuição será feita de forma gratuita, podendo qualquer pessoa com mais de 13 anos se inscrever na rede criando um login e senha (da mesma forma que acontece com o Facebook ou o Twitter). A  Ataîru vem como resposta para as necessidades de uma geração conectada, acelerada e multifuncional. Já é possível viajar para Marte, mas ainda não é possível viajar para um destino turístico e encontrar informações dos lugares, experiências e eventos em uma só plataforma. Já nos conectamos com milhares de pessoas em nossas diversas contas online, mas o estilo de vida delas que nos inspira a segui-las está perdido entre diversas postagens em nossos feeds. Inovando ao não ser nada de novo, mas tudo junto, a Ataîru quer ser o motivo da pergunta:  como essa rede social ainda não existia? . </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify">Todo o período de execução do trabalho teve grande impacto no grupo, tanto em termos acadêmicos quanto mercadológicos. Como estudantes de Publicidade, a disciplina e o exercício foram enriquecedores ao deslocar os alunos do lugar-comum e fazê-los pensar em novas maneiras de serem criativos, mesmo em situações que, à primeira vista não parecem cenários onde se aplicaria a criatividade e inovação. Por outro lado, a imersão no tema tratado e a coleta de dados obtida com as pesquisas quanti e qualitativas, permitiram maior aproximação com o mercado e fez surgir um olhar ainda mais crítico e empreendedor em relação a onde o mundo está agora e onde, com o envolvimento, conexão e desejos daqueles que querem mudar, ele pode chegar. Em suma,  Ataîru potencializou tanto o profissional quanto o humano dentro de cada participante. Humanos comunicam. E as coisas também. E nos comunicamos com as coisas e elas nos fazem fazer coisas, queiramos ou não. E fazemos as coisas fazerem coisas para nós e para outras coisas. É assim desde o surgimento do humano no planeta. Na cultura contemporânea, mediadores não-humanos (objetos inteligentes, computadores, servidores, redes telemáticas, smartphones, sensores etc.), nos fazem fazer (nós humanos), muitas coisas, provocando mudanças em nosso comportamento no dia-a-dia e também, em contrapartida, recursivamente, mudamos esses não-humanos de acordo com as nossas necessidades. (LEMOS, 2013, p.19) Os diferentes olhares que nos guiaram durante o projeto demonstraram o quão a criatividade deve ser trabalhada e estimulada. Enquanto que, após a definição do tema a ser seguido, ficou clara a necessidade de pesquisa e imersão no que se produz, uma vez que para chegar à um resultado e conteúdo relevantes, é preciso entender as nuances e aspectos do que se trata. Deste modo, ao serem traduzidos em um produto final, comunicacional ou não, haverá a certeza de que o que foi realizado, o foi de maneira consciente e da melhor forma possível.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2">Abeoc Brasil. Millennials trocam viagem de luxo clássico por experiências. Disponível em < http://www.abeoc.org.br/2017/01/millennials-trocam-viagem-de-luxo-classico-por-ex periencias/ >. Acesso em 04 de abril de 2018. <br><br>ATAÎRU. Pesquisa quantitativa completa disponível em <http://docdro.id/XLJqqc0>. <br><br>Eventbrite. Millennials Research. Disponível em < https://eventbrite-s3.s3.amazonaws.com/marketing/Millennials_Research/Gen_PR_ Final.pdf >. Acesso em 04 de abril de 2018. <br><br>GIROTO, Luís Fernando. O Planejamento do Produto e a Gestão da Percepção Valorgráfica do Consumidor. UFSC, Florianópolis, 1998. <br><br>LAZZARATO, Maurizio; NEGRI, Antonio. Trabalho imaterial: Formas de vida e produção de subjetividade. DP&A, Rio de Janeiro, 2001. <br><br>LEMOS, André. A comunicação das coisas: teoria ator-rede e cibercultura. São Paulo: Annablume, 2013. <br><br>OSTROWER, Fayga. Criatividade e processos de criação. 1978. <br><br>Paypal. Pesquisa: Millennials são desafio para empresas de comunicação. Disponível em < https://www.paypal.com/stories/br/pesquisa-millennials-so-desafio-para-empresas-de-comunicaco >. Acesso em 04 de abril de 2018. <br><br>PELBERT, Peter Pál. Vida capital: ensaios de biopolítica. Editora Iluminuras Ltda, 2016. <br><br>Propmark. A era dos Digital Influencers na comunicação. Disponível em < http://propmark.com.br/digital/a-era-dos-digital-influencers-na-comunicacao >. Acesso em 04 de abril de 2018. <br><br> </td></tr></table></body></html>