ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XIX Congresso de Ciências da Comunicação na Região Sul</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span style="color: #d62a08"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;01322</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #d62a08"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;CA</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #d62a08"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;CA08</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #d62a08"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Vinheta do Almanaque da Cibercultura</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #d62a08"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Luiz Otávio Prendin Costa (Universidade Tecnológica Federal do Paraná); Edna Miola (Universidade Tecnológica Federal do Paraná); João Vitor Pereira Depine (Universidade Tecnológica Federal do Paraná); Rafael Bedide Pinto (Universidade Tecnológica Federal do Paraná)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #d62a08"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;Almanaque, Cibercultura, Cyberpunk, Retrofuturismo, Vinheta</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O trabalho  Vinheta do Almanaque da Cibercultura é parte de um projeto de Comunicação Científica no formato audiovisual produzido no âmbito da disciplina de Cibercultura do curso de Comunicação Organizacional da UTFPR. Trata-se de material de apoio que desempenha as funções de identificar e produzir unidade visual e sonora às produções audiovisuais desenvolvidas pelos alunos da referida disciplina. A vinheta, que tem duração de 9 segundos, foi desenvolvida a partir de técnicas digitais de animação e sonorização e está disponível para a visualização no endereço: https://www.youtube.com/watch?v=hHq2A9HXCX8. As referências mais importantes para o projeto foram a literatura cyberpunk de William Gibson e os filmes da série Blade Runner.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O Almanaque de Cibercultura é um projeto desenvolvido no âmbito da disciplina de Cibercultura do curso de Comunicação Organizacional da Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR), campus Curitiba, que tem como mote a produção de uma série de vídeos sobre os temas pertinentes à disciplina com o objetivo de construir, em médio prazo, um repositório de saberes e conhecimentos sobre a relação dos indivíduos com a tecnologia. O projeto está em seu terceiro semestre de produção, tendo iniciado no primeiro semestre de 2017, período no que a vinheta foi desenvolvida. Uma vez que as produções audiovisuais são de responsabilidade de cada grupo de estudantes, e estes gozam de total autonomia criativa, a vinheta do Almanaque de Cibercultura é a única constante dos vídeos, que diferem em tema, estilo, equipe e valor de produção: a vinheta é o que identifica o vídeo como sendo parte do projeto. O desenvolvimento deste produto aconteceu no âmbito da disciplina nos primórdios do projeto, foi feito como atividade extra, os estudantes foram estimulados a produzir vinhetas para o projeto que, posteriormente, seriam julgadas pela própria turma e, uma vez definida a melhor, esta selecionada para ser aplicada a todas as produções audiovisuais a partir de então. Para a sua produção foi necessário criar uma logo e uma identidade visual para o projeto, tendo como guia um conceito visual de escolha dos estudantes. A produção da vinheta foi planejada em etapas: a procura de um conceito visual, a concepção de uma identidade visual, a elaboração de uma logo para o projeto, um roteiro da vinheta, a produção com o auxílio de softwares de edição e a sonorização da vinheta. A aplicação da vinheta nos vários vídeos do projeto pode ser visualizada no canal do Youtube https://www.youtube.com/channel/UC1HL0hSwJUrPJMlplNKEgEQ.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A produção da vinheta tem três objetivos: (1) discutir conceitos, estéticas e valores relacionados à Cibercultura e traduzi-los em conteúdos audiovisuais em produções de cunho colaborativo; (2) contribuir na produção de conteúdos de Comunicação Científica (MALCHER e LOPES, 2013), promovendo a popularização de conceitos importantes para o campo da comunicação e também para a produção de conhecimentos técnicos na área - objetivo compartilhado com o projeto Almanaque da Cibercultura (http://cibercultura.ct.utfpr.edu.br/) - na forma de uma constante visual entre os vários vídeos produzidos por diferentes estudantes, marcados por grande liberdade criativa nas produções. No processo de aprendizado posto em prática na disciplina de Cibercultura era importante que, não apenas os conceitos e contribuições teóricas dos autores fosse assimilado, mas também que fosse estimulado nos estudantes a percepção de que a sociedade contemporânea é permeada pelo imaginário da cibercultura uma vez que praticamente todas as atividades humanas sofreram transformações com a introdução de tecnologias da comunicação e da informação nas atividades mais cotidianas. Dito isso, o primeiro dos objetivos se relaciona com o domínio de saberes da Cibercultura. Compreendendo os fenômenos relacionados à adoção das tecnologias da comunicação como mediadoras das relações humanas (BRIGGS, BURKE, 2004; CASTELLS, 2003), é de suma importância qualificar estudantes, profissionais e o público em geral para lidar criticamente com os impactos que as inovações nos dispositivos e plataformas podem produzir no modo que as pessoas definem seu lugar no mundo e suas formas de sociabilidade. Conforme afirmado anteriormente, o objetivo da vinheta também foi criar um senso de unidade entre os diversos vídeos do projeto, algo que caracterizasse o projeto Almanaque de Cibercultura, criando uma identidade que fosse facilmente reconhecida e que de alguma forma utilizasse conceitos vistos durante a disciplina. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>JUSTIFICATIVA</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">As justificativas do projeto envolvem várias dimensões. Discutimos aqui justificativas do ponto de vista técnico e estético e do ponto de vista do projeto associado à disciplina de Cibercultura. Do ponto de vista técnico e estético, a produção de uma vinheta dentro de um projeto audiovisual é de suma importância, serve para não apenas delimitar o início do vídeo e dar uma noção de unidade, também é através dela que a marca do projeto é estabelecida. As vinhetas podem ser vistas como  [...] projetos de design que compreendem imagem em movimento e som (SCHIAVONI, 2008, p. 8). Ainda segundo Schiavoni (2011, p. 96), a vinheta serve  [...] como uma espécie de embalagem que, por seus atributos e estratégias, é capaz de seduzir e conquistar o consumidor, o telespectador, nesse caso , ela tem o poder de seduzir o telespectador e prender ainda mais a sua atenção. As vinhetas podem ser usadas em diferentes momentos de um vídeo/programa. No caso do Almanaque de Cibercultura, ela foi utilizada no início, sendo denominada vinhetas de abertura. As vinhetas de abertura  [...] marcam o início dos programas, apresentando-os (SCHIAVONI, 2011, p. 101). Buscamos criar uma vinheta que pudesse apresentar os vídeos contendo diferentes temas e qualidade de produção, buscamos então referências em produções ligadas com o tema de cibercultura. Dentre as funções e características da vinheta, está a função mercadológica. Para Schiavoni (2011, p. 104), essa função  [...] exercida pela vinheta garante também a estética da repetição, já que as marcas em questão são as da emissora ou dos programas por ela veiculados , ela se repete várias vezes e acaba auxiliando na criação da estética do programa e também ajuda na identificação e diferenciação do mesmo. A vinheta foi inteiramente produzida com o auxílio de softwares de computador, ou seja, por computação gráfica. Essa escolha deve-se às possibilidade quase que infinitas que são possíveis graças à computação gráfica,  por não apresentar mais a aderência ao real, a nova tecnologia [computação gráfica] tornou possível a produção potencial quase infinita de imagens, sem que nenhuma delas exista como tal (SCHIAVONI, 2008, p. 7). Do ponto de vista da disciplina de Cibercultura, consideramos que a produção de conteúdos audiovisuais que abordam os temas e os conceitos discutidos em sala, nas aulas teóricas, permite, por parte dos estudantes, o exercício da reflexão e a aplicação do conhecimento - o que potencializa o próprio aprendizado. Com a produção da vinheta, por exemplo, houve a tradução em imagem e sons do imaginário da Cibercultura (AMARAL, 2008; RÜDIGER, 2013).</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>MÉTODOS E TÉCNICAS UTILIZADOS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Ouvimos diariamente a palavra  ciber para designar um espaço virtual, em que nos tempos atuais se torna algo presente e frequente (trocas de informação pelas redes sociais digitais, acesso a materiais jornalísticos, produções artísticas e audiovisuais transmitidas virtualmente através dos aparelhos tecnológicos convencionais). Segundo Rudiger (2013), a expressão cibercultura surgiu muito tempo antes da invenção da internet como a conhecemos atualmente - a rede mundial de computadores (world wide web, ou www) foi criada no início dos anos 90. A expressão foi primeiramente utilizada em 1964, pela estadunidense Alice Hilton, que foi  [...] pioneira ao usar a expressão com o sentido enfático, referindo-se com ela a uma exigência ética da nova era da automação e das máquinas inteligentes (RUDIGER, 2013, p. 8). Seu surgimento foi em um contexto onde a sociedade entrou em um ciclo de desenvolvimento tecnológico, durante a metade do século XX, baseado na expansão de máquinas informáticas de processamento de dados e o desenvolvimento de redes de comunicação (RUDIGER, 2013). Hilton foi fundadora do Instituto de Pesquisa Ciberculturais, em 1964, e, segundo Rudiger (2013), defendia que a sociedade, graças a revolução da criação de máquinas inteligentes, se encontrava em uma situação em que deveria escolher entre a educação emancipatória e o lazer criativo e a adaptação mecânica e a idiotia apática. Ou seja, com máquinas cada vez mais inteligentes, a sociedade deveria escolher entre se emancipar de sua dependência, cada vez maior, da automação ou se adaptar à ela, em uma existência apática e dependente do sistema das máquinas. A cibercultura, para ela, seria uma forma de escapar de uma alienação cibernética,  [Hilton] sugere que o progresso da tecnologia dará origem a uma  cibernação de proporções, com o tempo, planetárias, e que, nela, uma situação espiritualmente regressiva só será evitada com a promoção do que chamou de cibercultura (RUDIGER, 2013, p. 8). Alguns anos mais tarde, em 1966, o tcheco Radovan Richta, reflete sobre os efeitos socioeconômicos das revoluções comunistas, para Rudiger (2013), apesar de não utilizar o termo cibercultura, as perspectivas da reflexão de Richta se aproximam das de Hilton. Para o autor, a forma superior de sociedade, o comunismo, só seria possível  [...] superando o sistema industrial e promovendo uma completa transformação das forças de produção, incluindo aí os recursos humanos, mediante o desenvolvimento das tecnologias de informação e a adoção cotidiana e refletida do pensamento cibernético (apud RUDIGER, 2013, p. 9). Com o advento da internet, o termo foi sendo refinado e explorado com mais frequência, originando mais teorizações sobre a cibercultura. Entre os teóricos desta época, destaca-se Pierre Lévy. Para Lévy (1999) o termo cibercultura engloba a reunião de relações sociais, das produções artísticas, intelectuais e éticas dos seres humanos que se articulam através de computadores. O que separa a cultura da cibercultura é o meio no qual ocorrem as trocas simbólicas (digitais ou pessoais) e um elemento unificador. O autor compara tal definição com o retrato do imaginário humano, que seria múltiplo, fragmentado e desorganizado, porém, diferente da cultura, que possui seus símbolos de totalidade (política ou religião), a cibercultura não teria um elemento comum que organizasse suas partes. Tendo em mente a definição de cibercultura e sua relação com o imaginário humano observa-se sua representação estética e visual, por exemplo, no movimento cyberpunk (estético porque remete a uma aparência e por ser a leitura do sujeito frente a sensação estética do espaço). McCarron (1995) aponta sete aspectos do movimento cyberpunk: (1) a reprodução biológica se torna irrelevante; (2) existe a possibilidade de mundos paralelos; (3) há aquisição de próteses e implantes corporais; (4) o ciberespaço é apresentado tecnologicamente; (5) existe uma crítica ao capitalismo, embora, ao mesmo tempo, empregue características da produção capitalista em sua formação; (6) considera a dicotomia no conceito de humanidade (versus o inumado); e, finalmente, (7) as multinacionais substituem o governo (sendo este atacado por revolucionários). O  diverso pode se relacionar com a existência de próteses, implantes corporais, a quebra no ideário familiar (reprodução biológica irrelevante), mundos paralelos (realidades distintas) e a dicotomia entre a ideia de humano e não humano (divisão em classes sociais) em que os  menos humanos nascem com a falta do dinheiro e os  mais humanos com o ganho (através do dinheiro) de seu direito civil. O  fragmentado e  desorganizado pelo ambiente tecnológico (não possui o elemento unificador), a crítica ao sistema capitalista e sua aproximação com o momento cyberpunk e a substituição do governo pelas multinacionais (que também pode ser visto como uma crítica ao sistema capitalista). Um exemplo de representac&#807;a&#771;o dos aspectos apontados na ideia cyberpunk e&#769; a obra Neuromancer de William Gibson. Considerado o  pai do Cyberpunk , o autor desenvolve a histo&#769;ria em um futuro disto&#769;pico e altamente marcado pela tecnologia, com um acesso contínuo e amplo de informac&#807;a&#771;o pelos hackers e pelas grandes redes onipresentes (inteligências artificias). O ciberespaço seria um mundo livremente explorado e confundido, diversas vezes durante o enredo, com o Sprawl (megacidade composta por todo o terreno urbano existente entre Boston e Atlanta, incluindo Nova York e Washington que serve de alegoria para os grandes centros urbanos modernos). O personagem principal e&#769; Case, um exilado do ciberespac&#807;o. Com o foco em um homem oprimido e marginalizado, torna-se evidente sua semelhanc&#807;a com a classe oprimida, que e&#769; cada vez mais explorada e deixada às margens de uma metro&#769;pole. Metade da populac&#807;a&#771;o usa ma&#769;scaras com filtro, decorrente da degradação e poluição provocadas pela ac&#807;a&#771;o humana sobre a terra. A cidade poderia ser comparada com Nova York movida por grandes corporac&#807;o&#771;es, com pre&#769;dios grandes, cheios de avisos e informativos publicita&#769;rios, decorrente da modernidade e seus aparatos tecnolo&#769;gicos (GIBSON, 2016). William Gibson tem, segundo Amaral (2008), uma  visão de mundo noir, irônica e distópica, sintonizada em um canal morto, no qual humanos e máquinas se fundem em um ambiente de espetacularização midiática (p. 39). A relação entre máquina e homem são estreitas e o limite entre uma e outra é, por muitas vezes, imperceptível. Esta visão se aproxima das primeiras concepções de cibercultura, onde os autores alertavam sobre a relação cada vez mais dependente do homem e do maquinário. O cyberpunk e&#769; um movimento que se comporta de maneira cri&#769;tica ao sistema econo&#770;mico em que vivemos, prevendo o seu futuro em uma relação indissociável e conflituosa com as máquinas. O conflito aconteceria prevendo uma conscie&#770;ncia por parte das ma&#769;quinas de seu uso na sociedade (de maneira opressora e desigual) tornando-se o estopim para uma revoluc&#807;a&#771;o, uma guerra entre humanos e ma&#769;quinas. O ponto central e&#769; a utopia de um estado na&#771;o-controlado. O movimento cyberpunk questiona as hierarquias humanas propondo diminuir as diferenc&#807;as entre androoides, humanos, animais, etc, buscando o mesmo princi&#769;pio de igualdade e liberdade dos revolucionários. O nome da estética adotada para representar as ideias cyberpunk e&#769; o retrofuturismo (vertente artística que tenta imaginar como o futuro seria). Com os pontos colocados sobre o movimento cyberpunk e sua associação com o sistema econômico dominante, e&#769; de fácil compreensão a presença de elementos contemporâneos com o futuro dominado pela tecnologia (caos, desordem e desigualdade). </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr> <td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>DESCRIÇÃO DO PRODUTO OU PROCESSO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A criação da vinheta para o Almanaque de Cibercultura foi dividida em algumas etapas. Foi necessário, primeiramente, criar uma logo que representasse bem o projeto e que fosse passível de animação. O nome do projeto foi escolhido pela turma, de forma democrática. Para a criação da logo, fizemos algumas pesquisas para encontrar uma identidade visual ideal para o projeto, buscando por referências estéticas que remetesse ao estilo futurista dos anos de 1980. A pesquisa foi focada em filmes de ficção científica desta época, mas se estendeu para produções modernas que fazem referência à essa época, como o curta Kung Fury (2015) e as séries Stranger Things (2016 - atualmente) e Altered Carbon (2018 - atualmente). A partir dessa pesquisa, encontramos no filme Blade Runner, de 1982, e também em sua sequência, Blade Runner 2049, de 2017, a inspiração necessária para criação da logo e, posteriormente, da vinheta. Percebemos em nossa pesquisa que a estética destes filmes e de outros de ficção científica da década de 80 era inspirada no retrofuturismo, que é uma mistura de elementos do passado com tecnologia vista como futurista. A nossa busca estética também se assemelha às buscas do retrofuturismo, que tende a recriar o passado usando uma tecnologia presente ou imaginada para o futuro. Assim, buscamos recriar um visual visto no passado usando tecnologias futurista (em relação à época em que as referências são) . Para a elaboração da logo, utilizamos elementos presentes na referida estética, principalmente no uso de figuras geométricas, cores vibrantes, como azul, roxo e rosa. As cores nesse estilo são vibrantes e aplicadas em lâmpadas de néon, muito usada em letreiros de publicidade. A logo é constituída por dois triângulos, um azul e outro rosa, além das palavras  almanaque de cibercultura , escritas com uma tipografia também característica desse estilo, seguindo o mesmo padrão de cores descritas anteriormente. Os elementos com cores distintas e não interligados buscaram dar à logo uma aparência de letreiro feito com lâmpadas de néon. A vinheta foi produzida a partir da animação dos elementos presentes na logo, levando em consideração também a estética retrofuturista. Desse modo, a animação da vinheta foi feita de maneira simples, para não descaracterizar a ideia inicial do projeto. Não foram utilizadas animações muito elaboradas, a busca era por fazer algo que parecesse ter sido produzido na década de 80, a parte  futurista era tarefa das cores em lâmpadas de néon. Toda a produção, incluindo logo e vinheta, foi feita utilizando os softwares da empresa Adobe. A logo foi desenvolvida inteiramente utilizando o software Photoshop e Illustrator. Cada elemento da logo foi desenvolvido separadamente, para que pudessem ser  animados posteriormente. A escolha em segmentar a produção em vários softwares foi motivada pela especificidade de cada programa, as formas foram criadas no Illustrator, enquanto as cores e feito de néon foram criados no Photoshop. Os softwares, por serem da mesma empresa, permitem a comunicação entre si, não havia problema separar a produção entre eles, não apresentaria nenhum problema de compatibilidade. Esta segmentação também beneficiou o trabalho em equipe, visto que cada integrante é mais especializado em softwares diferentes e não corria o risco de sobrecarregar um integrante com todo o trabalho. Após o desenvolvimento da logo, a equipe se reuniu novamente para discutir como cada elemento seria animado e fazer algumas considerações sobre o resultado da marca. Entretanto pouca coisa foi modificada. Com essa fase concluída, o projeto avançou para a etapa seguinte, a animação no After Effects. O software utilizado é muito popular também para a criação de efeitos especiais e pós-produção, e se mostrou o mais adequado para a nossas necessidades. Foram usados efeitos de luzes nos elementos para aumentar o brilho das cores e torná-las mais realistas. No After Effects foi possível criar um efeito de tridimensionalidade à logo, algo que não conseguimos fazer com sucesso no Photoshop. Com a animação terminada, junto com os efeitos de luzes e de tridimensionalidade aplicados, percebeu-se que a logo continuava muito moderna. A composição ainda possuía uma aparência contemporânea, e muito disso se devia à qualidade de imagem da logo: os elementos se apresentavam de modo muito nítido e brilhante, como se fossem, de certa forma, novos. Concluiu-se que, para criar referência à década de 1980 seria necessário, então, diminuir a qualidade da imagem. Mas apenas diminuir a qualidade tampouco seria o suficiente e poderia correr os riscos de desvalorizar o valor de produção da vinheta e deixá-la com um visual desagradável. Para dar um efeito retrô, sem perder o apelo estético, foram aplicados efeitos, dentro do After Effects, que adicionaram ruídos típicos de televisões analógicas antigas, assim como os  fantasmas na imagem. Mudamos também o contraste das cores, deixando as com uma aparência de desgaste, como se houvesse sofrido com a ação do tempo. A vinheta passou então para sua última etapa de produção, a sonorização. Para escolher os melhores efeitos sonoros, voltamos a realizar pesquisas e fizemos diversos testes. Uma vez que não encontramos uma música ou um som que se encaixasse perfeitamente à vinheta, criamos os efeitos sonoros a partir de músicas e outros efeitos. Para a sonorização usamos o software Premiere Pro, também da Adobe, que é mais utilizado para a edição/montagem de vídeos, e, embora não seja o mais recomendado para a edição sonora, era o programa com que tínhamos mais familiaridade. Selecionamos o início da música True Survivor, de David Hasselhoff, que faz parte da trilha sonora do curta retrofuturista Kung Fury (2015), e acrescentado efeitos de distorção sonora (como eco e diminuição da velocidade). Em cima da música foi acrescentado o som da vinheta de introdução do aparelho de videogame PlayStation 1, que traz um elemento de nostalgia por ter marcado a infância de quem jogou videogame nos anos 90 e início dos anos 2000. Para finalizar foi acrescentado sons de interferência de televisão, para combinar com os efeitos colocados no After Effects.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>CONSIDERAÇÕES</b></span></td></tr><tr width="90%"> <td colspan="2" align="justify">A vinheta foi bem aceita na turma, que prontamente a adotou na produção de seus próprios vídeos, contribuindo para a realização do objetivo inicial de criar a sensação de que todos os vídeos pertenciam ao mesmo projeto, pois agora todos tinham algo em comum. A sua produção foi possível graças ao esforço da equipe e a forma dinâmica com que foi trabalhado, todos ajudaram nas diversas etapas. A produção da vinheta foi algo voluntário, mas dependia da confiança da turma e da professora na equipe para que fosse realizado. Durante o processo de produção, nos deparamos com vários obstáculos, como a falta de experiência no uso de certas ferramentas dos programas. Os obstáculos foram contornados com a busca por aprimorar nossos próprios conhecimentos e habilidades. Consideramos que as pesquisas para a busca de referências conceituais - na área da cibercultura - e estéticas - no que concerne a produções literárias e audiovisuais - foram essenciais, bem como tudo os conteúdos discutidos na disciplina de Cibercultura. Essa formação dentro e fora da sala de aula deu a base necessária para refletirmos sobre as escolhas estéticas e nos apoiamos em produções com ligação com a temática proposta. A qualidade do produto final é resultado de um longo caminho percorrido, onde foram produzidas diversas versões da logo e animações. Isso contribuiu para que encontrássemos a melhor forma de externalizar os conceitos e imagens que pairavam sob as nossas mentes, materializá-los na forma de produto e vê-lo sendo utilizado por diversos grupos de estudantes que continuam a produzir os trabalhos no âmbito do projeto Almanaque da Cibercultura. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #d62a08"><b>REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁICAS</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2">AMARAL, A. Subculturas e cibercultura(s): para uma genealogia das identidades de um campo. Revista FAMECOS: mídia, cultura e tecnologia, Porto Alegre, RS, n. 37, p. 38-44, dez. de 2008.<br><br>BRIGGS, A.; BURKE, P. Uma História Social da Mídia. 3ª Ed. Rio de Janeiro, Jorge Zahar, 2004.<br><br>CASTELLS, M. A galáxia da internet: reflexões sobre a internet, os negócios e a sociedade. Rio de Janeiro, Zahar, 2003. <br><br>GIBSON, W. Neuromancer. 5ª Ed. São Paulo, Aleph, 2016.<br><br>LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo, Editora 34, 1999.<br><br>MALCHER, M. A.; LOPES, S. C. Construyendo una noción de Comunicación de la Ciencia. Revista Latinoamericana Comunicación Chasqui, v. 122, 2013. p. 74-81.<br><br>McCARRON, K. Corpses, Animals, Machines and Mannequins: The Body and Cyberpunk. Body & Society, Londres, V. 1, p. 261-273, 1995.<br><br>RÜDIGER, F. As teorias da cibercultura: perspectivas, questões e autores. 2ª Ed. Porto Alegre, Sulina, 2013.<br><br>SCHIAVONI, J. E. Vinheta: uma questão de identidade na televisão. Dissertação (Mestrado em Comunicação Midiática) - Programa de Pós-Graduação em Comunicação, Universidade Estadual Paulista  Júlio de Mesquita Filho , Bauru, São Paulo, p. 129, 2008. <br><br>SCHIAVONI, J. E. Vinheta televisiva: usos e funções. Revista Significação. São Paulo, SP, n. 35, p. 91-106, mar./set. 2011.<br><br> </td></tr></table></body></html>