INSCRIÇÃO: 00272
 
CATEGORIA: CA
 
MODALIDADE: CA05
 
TÍTULO: Websérie “Agón”: Experimentação De Adaptação De Linguagem Sonora Para Audiovisual Em Multimeios
 
AUTORES: Beatriz Carrocini Colnago (Universidade Estadual de Maringá); Tiago Franklin Rodrigues Lucena (Universidade Estadual de Maringá)
 
PALAVRAS-CHAVE: , , , ,
 
RESUMO
Em tempo de explosão criativa, com diversas plataformas de exibição de audiovisual (Netflix, Youtube, Vimeo, etc.), vemos produções amadoras e profissionais concorrendo potencialmente pela mesma audiência. Algumas dessas produções audiovisuais se apresentam como adaptações de outras modalidades narrativas (contos, literatura, HQs). No entanto, os discursos proferidos sobre adaptações para audiovisual ainda recaem nos limites das adaptações como próximas à cópia de um outro produto original. As adaptações, porém, não devem ser entendidas como uma duplicação de algo já existente, mas como um recurso criativo que versa com a intertextualidade e que dialoga com a ideia de permutação (STAM, 2006). Pensando nessa discussão, e no intercâmbio entre modalidades que são diferentes entre si, o produto audiovisual apresentado foi desenvolvido no ano de 2018 para a disciplina de Planejamento e Produção em Multimeios no 4º ano do curso de Comunicação e Multimeios da Universidade Estadual de Maringá (UEM), a partir da orientação do Prof. Dr. Tiago Franklin R Lucena, e foi classificado no gênero da websérie com o nome “Agón”. A websérie em questão visou trabalhar com a técnica da adaptação da música instrumental para um roteiro audiovisual, adaptações essas que estão ausentes do mainstream comercial. Buscou-se explorar a criação de unidades audiovisuais em uma sequência não-linear na websérie e independentes entre si, que tiveram o processo criativo de escuta da música, a compreensão dos sentimentos evocados para assim tomá-la como “material” a ser adaptado para a linguagem audiovisual.਀䌀漀洀漀 漀戀樀攀琀椀瘀漀 最攀爀愀氀Ⰰ 琀攀洀漀猀 漀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀椀洀攀渀琀漀 搀攀 搀漀椀猀 爀漀琀攀椀爀漀猀 猀攀爀椀愀搀漀猀 攀洀 昀漀爀洀愀琀漀 挀甀爀琀愀ⴀ洀攀琀爀愀最攀洀 愀 瀀愀爀琀椀爀 搀愀 椀搀攀椀愀 搀攀 愀搀愀瀀琀愀漀 攀渀琀爀攀 愀 氀椀渀最甀愀最攀洀 洀甀猀椀挀愀氀 瀀愀爀愀 愀 氀椀渀最甀愀最攀洀 愀甀搀椀漀瘀椀猀甀愀氀⸀ 倀愀爀愀 漀戀樀攀琀椀瘀漀猀 攀猀瀀攀挀昀椀挀漀猀Ⰰ 戀甀猀挀愀洀漀猀 愀⤀ 䔀砀瀀攀爀椀洀攀渀琀愀爀 愀猀 洀切氀琀椀瀀氀愀猀 瀀漀猀猀椀戀椀氀椀搀愀搀攀猀 攀砀椀猀琀攀渀琀攀猀 搀攀渀琀爀漀 搀漀 瀀爀漀挀攀猀猀漀 搀攀 愀搀愀瀀琀愀漀 攀渀琀爀攀 氀椀渀最甀愀最攀渀猀㬀 戀⤀ 倀爀漀搀甀稀椀爀 甀洀 瀀爀漀搀甀琀漀 洀甀氀琀椀洀攀椀漀猀 焀甀攀 琀爀愀戀愀氀栀攀 愀猀 渀漀瘀愀猀 瀀攀爀猀瀀攀挀琀椀瘀愀猀 搀愀 琀挀渀椀挀愀 搀愀 愀搀愀瀀琀愀漀Ⰰ 渀漀 挀愀猀漀Ⰰ 甀洀愀 眀攀戀猀爀椀攀㬀 挀⤀ 䌀漀渀琀爀椀戀甀椀爀 挀漀洀 挀漀渀栀攀挀椀洀攀渀琀漀猀 攀洀 瀀爀漀搀甀漀 愀甀搀椀漀瘀椀猀甀愀氀Ⰰ 瀀爀椀渀挀椀瀀愀氀洀攀渀琀攀 愀挀攀爀挀愀 搀漀猀 攀猀琀甀搀漀猀 攀洀 愀搀愀瀀琀愀攀猀⸀  O produto justifica-se como experimento de linguagem no campo audiovisual, campo e atividade profissional que movimenta a economia e representa boa਀ 瀀愀爀琀攀 搀愀 攀砀瀀攀爀椀渀挀椀愀 搀攀 猀攀 渀愀瘀攀最愀爀 渀愀 䤀渀琀攀爀渀攀琀⸀ 䐀椀昀攀爀攀渀琀攀 搀漀猀 爀漀琀攀椀爀漀猀 攀 愀甀搀椀漀瘀椀猀甀愀椀猀 琀爀愀搀椀挀椀漀渀愀椀猀Ⰰ 漀 瀀爀漀搀甀琀漀 愀瀀爀攀猀攀渀琀愀搀漀 愀焀甀椀  昀爀甀琀漀 搀攀 瀀攀猀焀甀椀猀愀 渀漀 挀愀洀瀀漀 搀愀 䌀漀洀甀渀椀挀愀漀 攀 䴀甀氀琀椀洀攀椀漀猀Ⰰ 焀甀攀 戀甀猀挀漀甀 琀愀洀戀洀 挀漀洀瀀爀攀攀渀搀攀爀 愀 渀愀琀甀爀攀稀愀 搀愀 攀砀瀀攀爀椀渀挀椀愀 搀攀 猀攀 愀猀猀椀猀琀椀爀 愀甀搀椀漀瘀椀猀甀愀氀 渀愀 眀攀戀⸀ 倀漀爀 椀猀猀漀Ⰰ 漀猀 爀漀琀攀椀爀漀猀 愀搀愀瀀琀愀搀漀猀 琀椀瘀攀爀愀洀 琀攀洀瀀漀 搀攀 瀀漀甀挀漀猀 洀椀渀甀琀漀猀 攀 漀甀琀爀漀猀 攀氀攀洀攀渀琀漀猀 焀甀攀 挀漀渀猀椀搀攀爀愀洀 愀 攀砀瀀攀爀椀渀挀椀愀 搀攀 猀攀 愀猀猀椀猀琀椀爀 攀洀 琀攀氀愀猀 搀攀 挀漀洀瀀甀琀愀搀漀爀攀猀⸀ 䄀最渀 瀀爀漀瀀攀ⴀ猀攀 琀爀愀戀愀氀栀愀爀 愀 椀搀攀椀愀 搀攀 愀搀愀瀀琀愀漀 挀漀洀漀 甀洀愀 愀琀椀瘀椀搀愀搀攀 琀爀愀渀猀挀攀渀搀攀渀琀攀 攀渀琀爀攀 氀椀渀最甀愀最攀渀猀 攀 洀攀椀漀猀Ⰰ 攀 渀漀 挀漀洀漀 甀洀愀 挀瀀椀愀 搀攀 愀氀最漀 樀 攀砀椀猀琀攀渀琀攀Ⰰ 琀爀愀稀攀渀搀漀 挀漀洀漀 搀椀昀攀爀攀渀挀椀愀氀 甀洀愀 愀搀愀瀀琀愀漀 瀀愀爀愀氀椀琀攀爀愀氀Ⰰ 琀爀愀戀愀氀栀愀搀漀 攀洀 渀漀猀猀漀 攀猀琀甀搀漀 猀攀最甀渀搀漀 漀猀 瀀攀渀猀愀洀攀渀琀漀猀 搀攀 匀琀愀洀 ⠀㈀  㘀⤀Ⰰ 愀椀渀搀愀 渀漀 琀漀 挀漀洀甀洀 攀渀琀爀攀 愀猀 瀀爀漀搀甀攀猀 搀漀 洀攀爀挀愀搀漀 挀椀渀攀洀愀琀漀最爀昀椀挀漀⸀ 倀漀爀 昀椀洀Ⰰ 挀漀洀瀀爀攀攀渀搀攀渀搀漀 焀甀攀 愀猀 瀀氀愀琀愀昀漀爀洀愀猀 搀椀最椀琀愀椀猀 搀攀 攀砀椀戀椀漀 搀攀 瘀搀攀漀 挀漀渀搀椀挀椀漀渀愀洀 渀漀瘀愀猀 攀砀瀀攀爀椀渀挀椀愀猀 瀀愀爀愀 漀 挀愀洀瀀漀 搀漀 愀甀搀椀漀瘀椀猀甀愀氀Ⰰ 爀攀挀漀渀栀攀挀攀洀漀猀 焀甀攀 愀 攀砀瀀攀爀椀洀攀渀琀愀漀 搀攀 氀椀渀最甀愀最攀洀 渀攀猀猀愀 洀漀搀愀氀椀搀愀搀攀  渀攀挀攀猀猀爀椀漀⸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀挀㜀㄀㠀㄀愀∀㸀㰀戀㸀䤀一吀刀伀䐀唀윀쌀伀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀䐀攀 挀愀爀琀攀爀 攀砀瀀氀漀爀愀琀爀椀漀 攀 攀砀瀀攀爀椀洀攀渀琀愀氀Ⰰ 甀洀愀 瘀攀稀 焀甀攀 爀攀猀甀氀琀漀甀 攀洀 甀洀 瀀爀漀搀甀琀漀 挀甀氀琀甀爀愀氀 愀甀搀椀漀瘀椀猀甀愀氀 攀洀 洀漀搀愀氀椀搀愀搀攀 眀攀戀猀攀☀⌀㜀㘀㤀㬀爀椀攀⸀ 䔀猀琀攀 琀椀瀀漀 搀攀 瀀攀猀焀甀椀猀愀 瀀愀爀愀 愀 挀爀椀愀漀 搀漀 瀀爀漀搀甀琀漀 琀攀洀 挀漀洀漀 漀戀樀攀琀椀瘀漀 瀀爀漀瀀漀爀挀椀漀渀愀爀 甀洀愀 洀愀椀漀爀 昀愀洀椀氀椀愀爀椀搀愀搀攀 挀漀洀 漀 瀀爀漀戀氀攀洀愀Ⰰ 挀漀洀 瘀椀猀琀愀猀 愀 琀漀爀渀愀☀⌀㜀㘀㤀㬀ⴀ氀漀 洀愀椀猀 攀砀瀀氀椀☀⌀㜀㘀㤀㬀挀椀琀漀 漀甀 愀 挀漀渀猀琀爀甀椀爀 栀椀瀀漀☀⌀㜀㘀㤀㬀琀攀猀攀猀 ⠀䜀䔀刀䠀䄀刀䐀吀 䔀 匀䤀䰀嘀䔀䤀刀䄀Ⰰ ㈀  㤀⤀Ⰰ 猀攀樀愀 瀀漀爀 洀攀椀漀 搀攀 琀攀猀琀攀猀 攀 琀攀渀琀愀琀椀瘀愀猀Ⰰ 漀甀 瀀漀爀 洀攀椀漀 搀攀 漀戀猀攀爀瘀愀攀猀⸀ 䌀漀洀漀 猀攀 琀爀愀琀愀 搀愀 挀爀椀愀漀 搀攀 愀甀搀椀漀瘀椀猀甀愀氀Ⰰ 挀漀渀猀椀搀攀爀漀甀ⴀ猀攀 愀 搀椀瘀椀猀漀 攀洀 攀琀愀瀀愀猀 挀漀渀昀漀爀洀攀 爀攀挀漀洀攀渀搀愀搀漀 瀀攀氀愀 氀椀琀攀爀愀琀甀爀愀 搀攀 䠀愀爀爀椀猀 圀愀琀琀猀 ⠀㄀㤀㤀㤀⤀㨀 愀 瀀爀ⴀ瀀爀漀搀甀漀Ⰰ 愀 瀀爀漀搀甀漀 攀 愀 瀀猀ⴀ瀀爀漀搀甀漀⸀ 儀甀愀渀琀漀  搀攀昀椀渀椀漀 攀 挀漀渀挀攀瀀漀 搀愀 眀攀戀猀爀椀攀Ⰰ 甀洀愀 瀀攀猀焀甀椀猀愀 戀椀戀氀椀漀最爀昀椀挀愀 昀漀椀 攀洀瀀爀攀最愀搀愀 瀀愀爀愀 攀渀琀攀渀搀攀爀 愀 挀愀爀愀挀琀攀爀猀琀椀挀愀猀 椀渀攀爀攀渀琀攀猀 愀 甀洀愀 愀搀愀瀀琀愀漀Ⰰ 愀 搀攀昀椀渀椀漀 搀攀 猀爀椀攀 攀 眀攀戀猀爀椀攀Ⰰ 攀 愀 攀砀瀀攀爀椀渀挀椀愀 搀攀 猀攀 愀猀猀椀猀琀椀爀 瘀搀攀漀猀 渀漀 挀椀戀攀爀攀猀瀀愀漀⸀ 䄀漀 搀椀愀氀漀最愀爀洀漀猀 挀漀洀 愀 洀切猀椀挀愀Ⰰ 昀漀椀 渀攀挀攀猀猀爀椀漀 爀攀愀氀椀稀愀爀 甀洀 氀攀瘀愀渀琀愀洀攀渀琀漀 焀甀攀 愀戀漀爀搀愀猀猀攀 愀 洀攀猀洀愀 挀漀洀漀 氀椀渀最甀愀最攀洀Ⰰ 攀Ⰰ 瀀漀爀琀愀渀琀漀Ⰰ 瀀愀猀猀瘀攀氀 搀攀 椀渀琀攀爀瀀爀攀琀愀漀 攀 愀搀愀瀀琀愀漀⸀ 倀愀爀愀 椀猀猀漀Ⰰ 琀爀愀戀愀氀栀愀洀漀猀 挀漀洀 愀猀 挀漀爀爀攀渀琀攀猀 氀椀琀攀爀爀椀愀猀 攀 氀椀渀最甀猀琀椀挀愀猀 搀椀猀挀漀爀爀椀搀愀猀 愀焀甀椀 瀀爀椀渀挀椀瀀愀氀洀攀渀琀攀 瀀攀氀愀猀 爀攀昀氀攀砀攀猀 搀攀 䴀愀爀琀椀渀猀 ⠀㈀ ㄀㄀⤀ 瀀愀爀愀 搀攀昀椀渀椀爀洀漀猀 漀 挀漀渀挀攀椀琀漀 搀攀 氀椀渀最甀愀最攀洀⸀ 倀漀猀琀攀爀椀漀爀洀攀渀琀攀Ⰰ 愀琀爀愀瘀猀 搀愀 琀攀漀爀椀愀 挀爀琀椀挀愀 搀攀 䄀搀漀爀渀漀 ⠀㈀  㠀⤀Ⰰ 搀椀猀挀甀琀椀洀漀猀 愀 椀渀琀攀渀挀椀漀渀愀氀椀搀愀搀攀 攀 愀 挀漀洀瀀氀攀砀椀搀愀搀攀 搀愀 洀切猀椀挀愀 挀漀洀漀 愀爀琀攀 攀 氀椀渀最甀愀最攀洀⸀  A música, em nossa produção, serviu como elemento inspirador e mote para adaptação das sensações por ela evocada, para a criação de roteiros, imagens e cenas audiovisuais. Considerando a música a partir da visão da linguagem, podemos justificar sua possibilidade de adaptação, já que a mesma é composta de códigos -conceitos- universais e vocabulário próprio passíveis de interpretação, portanto, adaptáveis. Stam (2006), em seu texto “Teoria e prática da adaptação: da fidelidade à intertextualidade”, nos traz um panorama sobre o entendimento do termo "adaptação". Apesar de focar seus estudos nas adaptações literárias-cinematográficas, ele desenvolve um pensamento segundo um contexto intertextual, e modifica o entendimento de adaptação como um processo de perda e cópia, de fidelidade e infidelidade, passando a entendê-lo como um ambiente de diálogos e trocas entre dois ou mais produtos comunicativos. A partir dessa ideia de adaptação, desenvolvemos relações intertextuais entre a websérie, como linguagem audiovisual seriada, e nosso material de conversa, a música, através de um contexto definido pelo autor como para-literal. Como produto criativo, também nos valemos das metodologias de criação artística poética, na qual selecionou-se músicas instrumentais como a outra linguagem a ser trabalhada no processo de adaptação para-literal para o audiovisual seriado. As músicas foram escolhidas através do website Audionetwork.com, que permite a escuta e a compra de músicas autorais para usos diversos. Após a experienciação e escolhas dessas músicas, e, a partir das emoções e dos sentimentos evocados por elas, foram criados os storylines iniciais dos episódios, seguidos dos storyboards e do roteiro final do episódio um e dois.
 
OBJETIVO
Duas músicas foram selecionadas a partir do contato com banco de sons online. Essas músicas foram escutadas e analisadas para o processo de adaptação. Para isso, por meio de ferramentas de busca online, utilizamos o website Audionetwork.com que trabalha com distribuição de músicas e licenças para diversos fins, desde o estudantil ao comercial. Duas músicas foram escolhidas: Vertigo (de Christopher Slaski) e Jumblefish (de Dunkan Pittock). Essas foram as selecionadas pois traziam a sensação, o conceito de suspense e atmosfera tensitiva, pretendida pelo projeto, ao trazer notas dissonantes, múltiplos instrumentos em discordância que causam uma impressão desagradável ao ouvido ao exprimir distorções que proporcionam alusão a uma ambientação conflituosa, agonizante e macabra. A partir dessa seleção, dois storylines iniciais foram desenvolvidos e deram início à criação do roteiro do episódio um, intitulado Vertigo, e do episódio dois, Jumblefish. Os roteiros foram desenvolvidos, primeiramente, em configuração Master Scenes, por meio do software Celtx, contendo apenas marcações temporais que remetessem às ações os momentos específicos da música. Posteriormente, foi adicionada a decupagem prévia de direção para facilitar o melhor entendimento na hora de gravar as unidades dramáticas. Com o primeiro roteiro pronto, foi possível desenvolver os storyboards dos dois episódios através de ilustração manual.਀䔀洀 嘀攀爀琀椀最漀Ⰰ 爀漀琀攀椀爀漀 搀攀 焀甀愀琀爀漀 瀀最椀渀愀猀 焀甀攀 挀漀渀琀攀洀瀀氀愀 漀 攀瀀椀猀搀椀漀 瀀椀氀漀琀漀 搀愀 眀攀戀猀爀椀攀Ⰰ 戀愀猀攀愀搀漀 渀愀 洀切猀椀挀愀 搀攀 洀攀猀洀漀 渀漀洀攀 搀漀 挀漀洀瀀漀猀椀琀漀爀 䌀栀爀椀猀琀漀瀀栀攀爀 匀氀漀渀猀欀椀Ⰰ 愀 椀渀琀攀渀漀  爀攀琀爀愀琀愀爀 愀 愀渀猀椀攀搀愀搀攀 愀 瀀愀爀琀椀爀 搀攀 甀洀 椀渀挀椀搀攀渀琀攀 挀漀琀椀搀椀愀渀漀 焀甀攀 愀挀漀渀琀攀挀攀 攀洀 甀洀愀 挀漀稀椀渀栀愀 搀漀洀椀挀椀氀椀愀爀Ⰰ 琀爀愀戀愀氀栀愀渀搀漀 挀漀洀 愀 焀甀攀猀琀漀 搀攀 瀀攀爀椀最漀猀 瀀爀椀洀漀爀搀椀愀氀洀攀渀琀攀 椀渀漀昀攀渀猀椀瘀漀猀Ⰰ 琀攀渀搀漀 猀攀甀 猀琀漀爀礀氀椀渀攀 攀猀挀爀椀琀漀 搀愀 猀攀最甀椀渀琀攀 洀愀渀攀椀爀愀㨀 ∀䄀漀 瀀爀攀瀀愀爀愀爀 漀 愀氀洀漀漀Ⰰ 甀洀愀 洀甀氀栀攀爀 攀猀挀漀爀爀攀最愀 攀洀 猀甀愀 挀漀稀椀渀栀愀Ⰰ 挀愀椀 攀 洀漀爀爀攀 猀甀昀漀挀愀搀愀 攀洀 猀攀甀 瀀爀瀀爀椀漀 猀愀渀最甀攀⸀∀ 䄀 洀甀氀栀攀爀 瀀爀攀挀椀猀愀 瀀攀最愀爀 甀洀 漀戀樀攀琀漀 焀甀攀 攀猀琀  甀洀愀 愀氀琀甀爀愀 洀甀椀琀漀 洀愀椀漀爀 焀甀攀 愀 搀攀 猀攀甀 愀氀挀愀渀挀攀 攀 攀猀猀攀  漀 椀渀挀椀搀攀渀琀攀 椀渀挀椀琀愀渀琀攀Ⰰ 漀甀 猀攀樀愀Ⰰ  漀 瀀爀椀洀攀椀爀漀 最爀愀渀搀攀 攀瘀攀渀琀漀 搀攀猀猀愀 栀椀猀琀爀椀愀 ⠀䴀䌀䬀䔀䔀Ⰰ ㈀  㘀Ⰰ 瀀⸀ ㄀㠀㜀⤀⸀ 伀 挀氀洀愀砀Ⰰ 漀甀 漀 瀀漀渀琀漀 挀甀氀洀椀渀愀渀琀攀 搀愀 栀椀猀琀爀椀愀Ⰰ 猀攀最甀渀搀漀 愀猀 瀀愀氀愀瘀爀愀猀 搀攀 䴀挀欀攀攀 ⠀㈀  㘀⤀ ∀甀洀 瘀愀氀漀爀 洀甀搀愀渀搀漀 攀洀 猀甀愀 挀愀爀最愀 洀砀椀洀愀 焀甀攀  愀戀猀漀氀甀琀漀 攀 椀爀爀攀瘀攀爀猀瘀攀氀 攀 漀 猀椀最渀椀昀椀挀愀搀漀 搀攀猀猀愀 洀甀搀愀渀愀 洀攀砀攀 挀漀洀 漀 挀漀爀愀漀 搀漀 瀀切戀氀椀挀漀∀Ⰰ 昀漀椀 爀攀琀爀愀琀愀搀漀 愀 瀀愀爀琀椀爀 搀愀 焀甀攀搀愀 搀愀 瀀爀漀琀愀最漀渀椀猀琀愀 愀漀 渀漀 愀氀挀愀渀愀爀 漀 漀戀樀攀琀漀 搀攀瀀漀椀猀 搀攀 甀洀愀 最爀愀渀搀攀 琀攀渀猀漀 攀Ⰰ 愀猀猀椀洀Ⰰ 椀爀 爀攀瘀攀氀愀爀 漀 攀猀瀀攀爀愀搀漀㨀 漀 戀愀渀挀漀 戀愀氀愀渀愀Ⰰ 攀 攀氀愀 挀愀椀⸀  Já em Jumblefish, episódio número dois, temos duas cenas de ação, somando o total de seis páginas. Retrata o caos interno a partir da representação de uma fuga da psique. Sua storyline desenvolvida a partir da escuta da música se resume a: Uma mulher corre nua em meio a um descampado ao fugir de 3 figuras masculinas. Após ser torturada nas mão deles, ela acorda e descobre que tudo não passou de uma fuga de sua psique. Os storylines criados a partir do insight dessa absorção sensível e retratados em uma metodologia artística-poética, permitiram o desenvolvimento de uma situação - lê-se premissa- ficcional, que, após refinada, deu origem aos roteiros finais dos episódios e à intencionalidade da websérie como um todo. A edição final do material e a submissão em canal criado no Youtube consideraram a produção de conteúdos audiovisuais em série, tratado por Wodevotzky (2015) como serialidade, cuja característica principal é aplicada com o objetivo de construir hábitos e, consequente, fidelização de seus espectadores, e, assim, trazer o público de volta aos mesmos canais e plataformas.਀伀猀 攀瀀椀猀搀椀漀猀 挀漀渀猀椀搀攀爀愀洀 愀椀渀搀愀 焀甀攀 漀猀 攀猀瀀攀挀琀愀搀漀爀攀猀 瀀漀搀攀洀 愀挀攀猀猀愀爀 猀甀愀猀 瀀愀爀琀攀猀 猀攀洀 渀攀挀攀猀猀愀爀椀愀洀攀渀琀攀 琀攀爀 琀椀搀漀 愀挀攀猀猀漀 愀漀猀 挀漀渀琀攀切搀漀猀 愀渀琀攀爀椀漀爀攀猀Ⰰ 猀攀渀搀漀 攀猀猀愀 甀洀愀 攀砀瀀攀爀椀渀挀椀愀猀 瀀爀砀椀洀愀 猀 瀀爀漀瀀漀爀挀椀漀渀愀搀愀猀 瀀漀爀 猀爀椀攀猀 漀渀氀椀渀攀猀 搀愀 渀漀猀猀愀 挀漀渀琀攀洀瀀漀爀愀渀攀椀搀愀搀攀Ⰰ 挀漀洀漀 攀洀 ᰀ䈠氀愀挀欀 洀椀爀爀漀爀ᴀ†攀 ᰀ䰠漀瘀攀Ⰰ 䐀攀愀琀栀 ⬀ 刀漀戀漀琀猀ᴀⰠ 愀洀戀愀猀 瀀爀漀搀甀稀椀搀愀猀 瀀攀氀愀 一攀琀昀氀椀砀⸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀ऀ㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀⼀琀愀戀氀攀㸀㰀⼀戀漀搀礀㸀㰀⼀栀琀洀氀㸀