INSCRIÇÃO: 00300
 
CATEGORIA: RT
 
MODALIDADE: RT04
 
TÍTULO: RPGzão dos brothers
 
AUTORES: Centro Universitario Curitiba UNICURITIBA (Centro Universitario Curitiba); Alexsander Carneiro de Azevedo (Centro Universitario Curitiba); Igor Alexsander Belles (Centro Universitario Curitiba); Emili Dubiella (Centro Universitario Curitiba); Bruno Orsolon (Centro Universitario Curitiba); Jeniffer Siebeneichler (Centro Universitario Curitiba); Giulia Woitzchosky (Centro Universitario Curitiba); Lucina Reitenbach Viana (Centro Universitario Curitiba); Janiclei Aparecida Mendonça (Centro Universitario Curitiba)
 
PALAVRAS-CHAVE: , , , ,
 
RESUMO
Este documento apresenta o desenvolvimento do projeto “RPGzão dos brothers” (SEILARTE, 2018), uma série de três episódios produzidos em técnica mista, mesclando animação em duas dimensões (2D) e live action, produzido exclusivamente por alunos do segundo período do curso de Design de Animação do Centro Universitário Curitiba – UNICURITIBA na disciplina de Projeto Integrador. ਀ Com a grande expansão do conceito proposto pelo RPG - sigla para Role Playing Game, através de produtos midiáticos como séries, filmes, livros, HQs e jogos, constituiu-se um amplo universo que conquistou legiões de fãs pelo mundo (MELO, 2017). Cada vertente de produtos culturais que explora o universo de RPG produz resultados com características únicas e memoráveis que se perpetuam em seus próprios canais exclusivos, solidificando assim a rede de produção cultural em torno da temática dos RPGs. Esse cenário é reforçado pela produção engajada dos fãs, que passaram a também produzir conteúdo a partir da socialização dos meios de produção experimentada nos últimos anos. Surge assim o desafio de produzir um projeto multimídia seriado para internet que sintetize as características dessas vertentes, e que a partir de referências, seja capaz de gerar um sentimento de identificação naqueles que consomem produtos que têm como fonte de referências o universo dos RPGs.਀ O tema foi escolhido com base na afinidade dos autores que enxergam na expansão da cultura nerd e geek a oportunidade de desenvolver produções que abordem um universo familiar. A série de três episódios pretende atingir o público a partir de 10 anos que consome produtos de entretenimento relacionados ao universo de RPG. ਀ Para tanto, “RPGzão dos Brothers” (SEILARTE, 2018) foi desenvolvido originalmente em formato de curta-metragem, adaptado para publicação seriada na internet em três episódios com a duração de 5:08, 5:27 e 7:29 minutos, respectivamente. A comédia produzida apresenta de forma unificada elementos de RPG presentes em jogos de tabuleiro, videogames, filmes e séries pesquisados como referência, que serão citados no tópico de pesquisa. O objetivo na adaptação do projeto original para sua publicação como série na internet é alcançar o público através de mídias sociais, especialmente Youtube e Facebook, focando a distribuição em difusão pela internet.਀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀挀㜀㄀㠀㄀愀∀㸀㰀戀㸀䤀一吀刀伀䐀唀윀쌀伀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀伀 琀攀爀洀漀 䰀椀瘀攀 䄀挀琀椀漀渀 猀攀 爀攀昀攀爀攀  ᰀ愠琀甀愀漀 愀漀 瘀椀瘀漀ᴀ†⠀䤀䌀䈀䔀唀Ⰰ ㈀ ㄀㜀⤀ 攀  甀猀愀搀漀 渀漀爀洀愀氀洀攀渀琀攀 焀甀愀渀搀漀 瀀爀漀搀甀琀漀猀 愀甀搀椀漀瘀椀猀甀愀椀猀 猀漀 昀攀椀琀漀猀 甀猀愀渀搀漀 愀琀漀爀攀猀 爀攀愀椀猀Ⰰ 瀀漀搀攀渀搀漀 猀攀爀 昀椀氀洀攀猀Ⰰ 瀀攀愀猀 搀攀 琀攀愀琀爀漀Ⰰ 樀漀最漀猀Ⰰ 攀渀琀爀攀 漀甀琀爀漀猀 琀爀愀戀愀氀栀漀猀Ⰰ 挀愀瀀琀愀搀漀 漀爀椀最椀渀愀氀洀攀渀琀攀 愀 瀀愀爀琀椀爀 搀愀 愀琀甀愀漀 搀攀 愀琀漀爀攀猀⸀ 倀漀爀洀Ⰰ 漀 琀攀爀洀漀  洀愀椀猀 挀漀攀爀攀渀琀攀洀攀渀琀攀 愀瀀氀椀挀愀搀漀 渀漀 焀甀攀 猀攀 爀攀昀攀爀攀  愀搀愀瀀琀愀攀猀 搀攀 漀戀爀愀猀 焀甀攀 漀爀椀最椀渀愀氀洀攀渀琀攀 昀漀爀愀洀 爀攀愀氀椀稀愀搀愀猀 挀漀洀 琀挀渀椀挀愀猀 搀攀 搀攀猀攀渀栀漀 攀 愀渀椀洀愀漀Ⰰ 挀漀洀漀 瀀漀爀 攀砀攀洀瀀氀漀Ⰰ 漀 昀椀氀洀攀 ᰀ吠甀爀洀愀 搀愀 䴀渀椀挀愀 ጀ†䰀愀漀猀ᴀ† ⠀䴀䄀唀刀䤀䌀䤀伀 䐀䔀 匀伀唀娀䄀 倀刀伀䐀唀윀픀䔀匀Ⰰ ㈀ ㄀㠀⤀Ⰰ 焀甀攀  戀愀猀攀愀搀漀 攀洀 栀椀猀琀爀椀愀猀 攀洀 焀甀愀搀爀椀渀栀漀猀 搀攀 洀攀猀洀漀 渀漀洀攀 漀甀 漀 昀椀氀洀攀 ᰀ䴠漀爀琀愀氀 䬀漀洀戀愀琀ᴀ†⠀一䔀圀 䰀䤀一䔀 䌀䤀一䔀䴀䄀Ⰰ ㄀㤀㤀㔀⤀Ⰰ 焀甀攀  戀愀猀攀愀搀漀 攀洀 甀洀 樀漀最漀 琀愀洀戀洀 搀攀 洀攀猀洀漀 渀漀洀攀 ᰀ䴠漀爀琀愀氀 䬀漀洀戀愀琀ᴀ⸠  ਀䄀渀椀洀愀漀 攀洀 搀甀愀猀 搀椀洀攀渀猀攀猀 ⴀ ㈀䐀Ⰰ  甀洀 搀漀猀 洀漀搀漀猀 搀攀 愀渀椀洀愀漀 琀爀愀搀椀挀椀漀渀愀氀 洀愀椀猀 愀渀琀椀最漀猀Ⰰ 猀漀 瘀爀椀漀猀 焀甀愀搀爀漀猀 搀攀猀攀渀栀愀搀漀猀 攀 攀猀琀琀椀挀漀猀 焀甀攀Ⰰ 挀漀洀 猀甀愀 爀攀瀀爀漀搀甀漀 猀攀焀甀攀渀挀椀愀氀Ⰰ 挀爀椀愀 甀洀愀 椀氀甀猀漀 搀攀 洀漀瘀椀洀攀渀琀漀 ⠀倀䔀刀䔀䤀刀䄀Ⰰ ㈀ ㄀㘀⤀⸀ 䄀渀琀椀最愀洀攀渀琀攀Ⰰ 漀猀 愀渀椀洀愀搀漀爀攀猀 搀攀猀攀渀栀愀瘀愀洀 攀 挀漀氀漀爀椀愀洀 挀愀搀愀 昀爀愀洀攀 愀 洀漀 攀洀 甀洀愀 洀攀猀愀 搀攀 氀甀稀Ⰰ 瀀愀爀愀 攀渀砀攀爀最愀爀 漀猀 昀爀愀洀攀猀 愀渀琀攀爀椀漀爀攀猀 攀 搀愀爀 挀漀渀琀椀渀甀愀漀 愀漀 瀀爀漀挀攀猀猀漀Ⰰ 瀀漀爀洀Ⰰ 愀琀甀愀氀洀攀渀琀攀 攀砀椀猀琀攀洀 猀漀昀琀眀愀爀攀猀 瀀愀爀愀 愀甀琀漀洀愀琀椀稀愀爀 漀 瀀爀漀挀攀猀猀漀 搀攀 愀渀椀洀愀攀猀Ⰰ 挀漀洀漀 漀 倀栀漀琀漀猀栀漀瀀 ⠀䄀䐀伀䈀䔀Ⰰ ㈀ ㄀㠀⤀ 攀 漀 吀漀漀渀 䈀漀漀洀 ⠀吀伀伀一 䈀伀伀䴀 䄀一䤀䴀䄀吀䤀伀一Ⰰ ㈀ ㄀㠀⤀Ⰰ 猀攀氀攀挀椀漀渀愀搀漀猀 瀀愀爀愀 愀 瀀爀漀搀甀漀 愀琀爀愀瘀猀 搀攀 瀀攀猀焀甀椀猀愀⸀ ਀䄀 猀椀最氀愀 刀倀䜀 焀甀攀 瀀漀搀攀 猀攀爀 琀爀愀搀甀稀椀搀愀 挀漀洀漀 ᰀ䨠漀最漀 搀攀 䤀渀琀攀爀瀀爀攀琀愀漀 搀攀 倀愀瀀椀猀ᴀ†⠀匀䄀䰀䔀匀Ⰰ ㈀ ㄀㠀⤀Ⰰ 猀攀 爀攀昀攀爀攀 愀 甀洀 琀椀瀀漀 搀攀 樀漀最漀 渀漀 焀甀愀氀 甀洀 最爀甀瀀漀 搀攀 樀漀最愀搀漀爀攀猀 挀爀椀愀洀 栀椀猀琀爀椀愀猀 攀 椀渀琀攀爀瀀爀攀琀愀洀 瀀攀爀猀漀渀愀最攀渀猀 瀀愀爀愀 瀀愀爀琀椀挀椀瀀愀爀 搀攀 甀洀愀 愀瘀攀渀琀甀爀愀⸀ 伀 瀀爀椀洀攀椀爀漀 刀倀䜀 搀攀 洀攀猀愀 昀漀椀 挀爀椀愀搀漀 瀀漀爀 䜀愀爀礀 䜀椀最愀砀 攀 䐀愀瘀攀 䄀爀渀攀猀漀渀Ⰰ 氀愀渀愀搀漀 漀昀椀挀椀愀氀洀攀渀琀攀 攀洀 ㄀㤀㜀㐀 瀀攀氀愀 攀洀瀀爀攀猀愀 吀匀刀Ⰰ 渀漀猀 䔀猀琀愀搀漀猀 甀渀椀搀漀猀 搀愀 䄀洀爀椀挀愀Ⰰ 戀愀琀椀稀愀搀漀 搀攀 䐀甀渀最攀漀渀猀 ☀ 䐀爀愀最漀渀猀 ⠀䐀☀䐀⤀ ⠀䌀伀䄀匀吀Ⰰ ㈀ ㄀㠀⤀ ⴀ 琀爀愀搀甀稀椀搀漀 挀漀洀漀 ᰀ䴠愀猀洀漀爀爀愀猀 攀 䐀爀愀最攀猀ᴀⰠ 焀甀攀 挀栀攀最漀甀 渀漀 䈀爀愀猀椀氀 愀 瀀愀爀琀椀爀 搀攀 攀猀琀甀搀愀渀琀攀猀 甀渀椀瘀攀爀猀椀琀爀椀漀猀 搀愀 搀挀愀搀愀 搀攀 㠀  焀甀攀 昀漀琀漀挀漀瀀椀愀爀愀洀 漀 氀椀瘀爀漀⸀ 伀 樀漀最漀 愀戀漀爀搀愀 琀攀洀愀猀 搀攀 昀愀渀琀愀猀椀愀猀 洀攀搀椀攀瘀愀椀猀 椀渀猀瀀椀爀愀搀漀猀 瀀爀椀渀挀椀瀀愀氀洀攀渀琀攀 渀漀猀 爀漀洀愀渀挀攀猀 ᰀ传 䠀漀戀戀椀琀ᴀ†⠀吀伀䰀䬀䤀䔀一Ⰰ ㄀㤀㌀㜀⤀ 攀 ᰀ传 猀攀渀栀漀爀 搀漀猀 愀渀椀猀ᴀ†⠀吀伀䰀䬀䤀䔀一Ⰰ ㄀㤀㔀㐀⤀⸀ 伀 瀀爀漀樀攀琀漀 昀漀椀 挀爀椀愀搀漀 挀漀洀 戀愀猀攀 攀洀 樀漀最漀猀 搀攀 最甀攀爀爀愀 ⴀ 眀愀爀最愀洀攀猀Ⰰ 瀀漀爀洀 琀爀漀挀愀渀搀漀 愀猀 琀爀漀瀀愀猀 搀攀 戀愀琀愀氀栀愀 瀀漀爀 瀀攀爀猀漀渀愀最攀渀猀 椀渀搀椀瘀椀搀甀愀椀猀⸀ 䄀 瀀愀爀琀椀爀 搀攀氀攀 昀漀爀愀洀 挀爀椀愀搀漀猀 瘀爀椀漀猀 挀漀渀挀攀椀琀漀猀 甀猀愀搀漀猀 攀洀 搀椀瘀攀爀猀漀猀 漀甀琀爀漀猀 刀倀䜀猀Ⰰ 挀漀洀漀 愀 瀀爀攀猀攀渀愀 搀攀 甀洀 䴀攀猀琀爀攀 漀甀 一愀爀爀愀搀漀爀Ⰰ 焀甀攀 挀漀渀琀愀 愀 栀椀猀琀爀椀愀 攀 挀漀渀琀爀漀氀愀 漀猀 瀀攀爀猀漀渀愀最攀渀猀 猀攀挀甀渀搀爀椀漀猀Ⰰ 愀 椀渀琀攀爀瀀爀攀琀愀漀 攀猀瀀漀渀琀渀攀愀 搀漀猀 瀀攀爀猀漀渀愀最攀渀猀 攀 漀 甀猀漀 搀攀 瘀爀椀漀猀 搀愀搀漀猀⸀ 伀猀 愀琀爀椀戀甀琀漀猀 搀漀猀 瀀攀爀猀漀渀愀最攀渀猀 猀漀 挀漀渀猀琀爀甀搀漀猀 愀 瀀愀爀琀椀爀 搀愀猀 爀攀最爀愀猀 瀀爀攀猀攀渀琀攀猀 渀漀猀 洀愀渀甀愀椀猀 攀 愀瀀攀猀愀爀 搀漀 䐀☀䐀 猀攀爀 甀洀 搀漀猀 瀀爀椀洀攀椀爀漀猀 刀倀䜀Ⰰ 漀甀琀爀漀猀 琀愀洀戀洀 挀爀椀愀爀愀洀 爀攀最爀愀猀 瀀愀爀愀 洀攀氀栀漀爀愀爀 愀 樀漀最愀戀椀氀椀搀愀搀攀⸀ ਀䌀漀洀 漀 搀攀挀漀爀爀攀爀 搀漀猀 愀渀漀猀Ⰰ 漀甀琀爀漀猀 刀倀䜀猀 挀漀洀攀愀爀愀洀 愀 昀愀稀攀爀 猀甀挀攀猀猀漀 渀漀 䈀爀愀猀椀氀Ⰰ 挀漀洀漀 攀砀攀洀瀀氀漀 漀 ᰀ嘠愀洀瀀椀爀漀㨀 愀 䴀猀挀愀爀愀ᴀ†⠀圀䠀䤀吀䔀 圀伀䰀䘀Ⰰ ㄀㤀㤀㄀⤀Ⰰ 樀漀最漀 搀攀 琀攀爀爀漀爀 氀愀渀愀搀漀 搀挀愀搀愀 搀攀 㤀  ⠀䴀䔀䰀伀Ⰰ ㈀ ㄀㜀⤀⸀ 䠀 琀愀洀戀洀 甀洀 刀倀䜀 戀爀愀猀椀氀攀椀爀漀 焀甀攀 昀漀椀 氀愀渀愀搀漀 攀洀 ㈀    攀  甀洀 猀甀挀攀猀猀漀 愀琀 渀漀猀 搀椀愀猀 愀琀甀愀椀猀  漀 ㌀䐀☀吀Ⰰ 挀漀渀栀攀挀椀搀漀 挀漀洀漀 ᰀ䐠攀昀攀渀猀漀爀攀猀 搀攀 吀焀甀椀漀ᴀ†⠀䌀䄀匀匀䄀刀伀Ⰰ 䴀⸀ 吀䔀匀䬀䔀Ⰰ 䴀⸀ 䈀刀䄀唀一䔀Ⰰ 䜀Ⰰ ㄀㤀㤀㠀⤀Ⰰ 焀甀攀 琀攀洀 挀漀洀漀 戀愀猀攀 漀猀 焀甀愀搀爀椀渀栀漀猀 攀 瘀椀搀攀漀最愀洀攀猀 樀愀瀀漀渀攀猀攀猀⸀ ਀䨀 漀猀 刀倀䜀猀 攀氀攀琀爀渀椀挀漀猀 ⠀倀䄀唀䰀䄀Ⰰ ㈀ ㄀㌀⤀ 挀漀渀猀琀椀琀甀攀洀 甀洀 洀漀搀漀 搀攀 樀漀最漀 攀洀 焀甀攀 漀 樀漀最愀搀漀爀 挀漀渀琀爀漀氀愀 愀猀 愀攀猀 搀攀 甀洀 瀀攀爀猀漀渀愀最攀洀 椀洀攀爀猀漀 渀甀洀 洀甀渀搀漀 搀攀昀椀渀椀搀漀Ⰰ 椀渀挀漀爀瀀漀爀愀渀搀漀 攀氀攀洀攀渀琀漀猀 搀漀猀 刀倀䜀猀 琀爀愀搀椀挀椀漀渀愀椀猀Ⰰ 挀漀洀瀀愀爀琀椀氀栀愀渀搀漀 最攀爀愀氀洀攀渀琀攀 愀 洀攀猀洀愀 琀攀爀洀椀渀漀氀漀最椀愀Ⰰ 愀洀戀椀攀渀琀愀攀猀 攀 洀攀挀渀椀挀愀猀 搀攀 樀漀最漀⸀ ਀伀甀琀爀愀猀 猀椀洀椀氀愀爀椀搀愀搀攀猀 挀漀洀 漀猀 刀倀䜀猀 搀攀 洀攀猀愀 椀渀挀氀甀攀洀 愀 愀洀瀀氀愀 瀀爀漀最爀攀猀猀漀 搀攀 栀椀猀琀爀椀愀 攀 攀氀攀洀攀渀琀漀猀 渀愀爀爀愀琀椀瘀漀猀Ⰰ 漀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀椀洀攀渀琀漀 搀漀猀 瀀攀爀猀漀渀愀最攀渀猀 搀漀 樀漀最愀搀漀爀Ⰰ 愀氀洀 搀攀 挀漀洀瀀氀攀砀椀戀椀氀椀搀愀搀攀 攀 椀洀攀爀猀漀⸀ 一漀 攀砀椀猀琀攀 甀洀 挀漀渀猀攀渀猀漀 挀氀愀爀漀 猀漀戀爀攀 愀 搀攀昀椀渀椀漀 搀漀 攀猀挀漀瀀漀 攀砀愀琀漀 搀漀 琀攀爀洀漀Ⰰ 攀猀瀀攀挀椀昀椀挀愀洀攀渀琀攀 瘀愀爀椀愀渀搀漀 猀攀 漀 昀漀挀漀 渀愀 樀漀最愀戀椀氀椀搀愀搀攀 漀甀 渀愀 栀椀猀琀爀椀愀 搀攀瘀攀 猀攀爀 漀 攀氀攀洀攀渀琀漀 搀攀昀椀渀椀搀漀爀⸀ 䠀漀樀攀 攀洀 搀椀愀 栀 瘀爀椀漀猀 琀椀瀀漀猀 搀攀 刀倀䜀 攀氀攀琀爀渀椀挀漀Ⰰ 琀愀氀 挀漀洀漀 漀 圀漀爀氀搀 漀昀 圀愀爀挀爀愀昀琀 ⠀䈀䰀䤀娀娀䄀刀䐀Ⰰ ㈀  㐀⤀Ⰰ 匀欀礀爀椀洀 ⠀䈀䔀吀䠀䔀匀䐀䄀 䜀䄀䴀䔀匀 匀吀唀䐀䤀伀匀Ⰰ ㈀ ㄀㄀⤀ 攀 唀渀搀攀爀琀愀氀攀 ⠀䘀伀堀Ⰰ ㈀ ㄀㔀⤀⸀
 
OBJETIVO
A série utiliza linguagem comum em vídeos de internet. Um passo mais acelerado guia o fluxo das ações na narrativa mantendo um ritmo dinâmico característico de vídeos virais. O uso do humor com um tom irônico e racional é um recurso constante na narrativa e é essencial para uma linguagem de tom cômico para a internet, muito comum em memes. A principal plataforma de publicação é o Youtube, devido a facilidade de difundir a série através de links.਀ A criação do projeto foi articulada através de diversas reuniões de brainstorming com foco em criação, seguido então de uma etapa de análise e discussão dos resultados. Esse processo foi fundamental para absorver as referências e influências de cada um dos envolvidos no projeto. Com os resultados das dinâmicas de brainstorming foi possível sintetizar as percepções de cada um ampliando o potencial dos processos de criação dos personagens e da narrativa. Um dos métodos mais utilizados, principalmente para escolher os nomes dos personagens, foi o Brainstorming, que consiste em todas as pessoas da equipe compartilhando as suas ideias e depois analisando quais são as mais adequadas ao determinado tema.਀ As técnicas de produção de animação utilizadas foram Live Action e 2D para diferenciar a vida real, que é representada com o live action, da imaginação dos personagens, representada com a animação 2D. A introdução da série começa no primeiro episódio e mostra quatro amigos começando a jogar RPG de mesa que é em live action, então mostra a animação apresentando os personagens. Logo após essa parte, no episódio dois, é mostrado o desenvolvimento da partida, tendo todo o desenrolar do jogo em 2D. No episódio três é apresentado o vilão da história e eles travam uma batalha. Após a derrota do vilão, começa o epílogo, onde mostra os jogadores arrumando as coisas para ir embora e a saída deles do Rocky Raccoon. Uma das cenas, onde o personagem Vett ataca com sua espada, contém um movimento que foi feito usando rotoscopia, onde foi gravado o Gustavo de Souza realizando a ação do personagem e depois desenhados os frames por cima.਀ O projeto de Sound Desing, que é do som na animação, foi muito importante para fazer a ponte entre RPG de mesa e RPG em videogames. Foram utilizados músicas e efeitos sonoros em estilo 8bits assim como no console Nintendo Enterteinment System (NINTENDO, 1983), onde séries famosas de RPG nasceram, tendo como exemplos os jogos Final Fantasy (SAKAGUCHI, H.,1987) e Dragon Quest (ENIX, 1986). 8bits são remixes de músicas de jogos, a maioria RPGs, feitas por músicos com quem fizemos parcerias, sendo eles: Bulby, thepsynergist e Janderson Barboza. A outra parte da trilha foi composta por músicas clássicas, pois geralmente são usadas em memes e como a animação faz referência a vários, decidimos introduzi-las. Parte dos efeitos sonoros e foleys foram retirados de bancos de som, mais especificamente do Freesound (FREESOUND, 2018), a outra parte foi gravada no estúdio da UNICURITIBA. A dublagem foi gravada no mesmo estúdio onde foram feitos os foleys, tendo introduzidos efeitos em algumas para se encaixarem melhor na animação. Para a mixagem e edição dos áudios foram utilizados os programas Reaper e Audacity. Por Fim, todos os áudios foram equalizados. A tabela de som presente nos anexos é referente ao animatic, que é uma prévia da animação, baseado no storyboard, os sons foram separados pelos quadros. Esta tabela mostra a origem dos sons da animação, como nós fizemos para gravar alguns e também quais foram retirados de bancos de som.਀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀ऀ㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀⼀琀愀戀氀攀㸀㰀⼀戀漀搀礀㸀㰀⼀栀琀洀氀㸀