ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XX CONGRESSO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO NA REGIÃO SUL</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span style="color: #c7181a"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00404</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #c7181a"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;PT</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #c7181a"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;PT14</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #c7181a"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Jogo do Sol e da Lua - A Ludicidade dos Jogos na Aprendizagem</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #c7181a"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Mariana Amaral de Souza (Universidade Federal de Santa Maria); João Vitor da Silva Bitencourt (Universidade Federal de Santa Maria); Rosane Rosa (Universidade Federal de Santa Maria); Alexandra Martins Vieira (Universidade Federal de Santa Maria); Marina Judiele dos Santos Freitas (Universidade Federal de Santa Maria)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #c7181a"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;, , , , </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #c7181a"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O Jogo do Sol e da Lua constitui-se em um REA (Recurso Educacional Aberto) que segundo a UNESCO  são materiais para ensinar, aprender e pesquisar, que estão em domínio público ou são publicados com licença de propriedade intelectual que permita sua livre utilização, adaptação e distribuição. . O produto aborda a cultura indígena, focada especificamente nos Kaingang e visa contribuir com a efetivação da Lei 11.6452008, que inclui a história e cultura dos povos indígenas nas Diretrizes Básicas da Educação (LDB). A escolha da cultura Kaingang deu-se pela forte inserção da mesma na região central do Estado do Rio Grande do Sul e, mais especificamente, em Santa Maria, bem como por ser uma das tribos mais populosas no território brasileiro, tendo cerca de 37.470 mil habitantes, de acordo com o IBGE (Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística) em 2012. Como o produto é voltado para crianças de séries iniciais do ensino fundamental, a utilização de jogos como linguagem de aprendizado é importante, já que essa metodologia lúdica desperta maior interesse das crianças, desenvolve o pensamento lógico e crítico, bem como o espírito de trabalho em equipe. Desta forma, a escolha pela linguagem de jogos se deu pela necessidade de engajar as crianças de forma ativa no processo de aprendizagem. Na visão de Lamblem e de Jesus (2018)  É através das brincadeiras que acontece o acompanhamento do raciocínio lógico e motor da criança. É no brincar que acontece a aprendizagem da criança, é por meio das brincadeiras que as crianças podem ampliar a sua capacidade de inventar brincadeiras novas. Sendo assim, foi desenvolvido um baralho de cartas com diversos elementos da cultura Kaingang, bem como um site que visa expandir o conteúdo das cartas para além do suporte físico. Foram disponibilizadas as cartas para download, além de materiais extras como histórias diagramadas, audiodescrição de contos Kaingang e manual para uso desses materiais, que podem ser utilizados para aprofundar a discussão e ambientar a realização das atividades. O uso desse material para atividades lúdicas poderá estimular o desenvolvimento cognitivo, tanto através do manuseio como por exercícios em grupo. Além disso, por contemplar a questão da acessibilidade poderá integrar a criança com necessidades especiais proporcionando um estímulo a sua sensibilidade para mais tarde aprender o braille. O uso da linguagem do jogo como metodologia se mostra muito eficaz pelo potencial de engajamento e motivação das crianças, transformando-as em agentes ativos em um processo de ensino-aprendizagem colaborativo e participativo. Murcia (2005, p.10) explica a relevância das atividades lúdicas como mediação pedagógica: O ensino deve favorecer uma participação mais ativa por parte da criança no processo educativo. Deve-se estimular as atividades lúdicas como meio pedagógico que, junto com outras atividades, como as artísticas e musicais ajudam a enriquecer a personalidade criadora, necessária para enfrentar os desafios na vida. A apropriação de materiais e o desenvolvimento de atividades lúdicas também contribui para integração de pessoas que possuem necessidade especiais, tanto no ambiente educacional quanto na sociedade como um todo. Em visita feita ao Núcleo de Acessibilidade da UFSM para fins de assessoria técnica, constatou-se a carência de material didático que abarque a questão da acessibilidade, desde sua concepção. Assim, para suprir as necessidades, os materiais acabam sendo adaptados conforme a escola ou o local, mas segundo informações do Núcleo, nem sempre essas adaptações conseguem atender adequadamente as demandas.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #c7181a"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">Na etapa do planejamento, as equipes de trabalho foram desafiadas a contemplar no desenvolvimento do produto os princípios da educomunicação a questão da acessibilidade e a filosofia dos Recursos Educacionais Abertos. Assim, para início do desenvolvimento do jogo, a equipe traçou objetivos relevantes tanto para alunos, como professores no processo de ensino-aprendizagem. Desta forma, foi desenvolvido um material voltado a representatividade da cultura indígena Kaingang, com a tribo Três Soitas, existente em Santa Maria. O material da visibilidade e representatividade a essa cultura, uma vez que constatamos em nossas visitas à comunidade indígena que a mesma não se sente representada fora da tribo, ou seja, se sentem socialmente excluídos. Essa realidade de invisibilidade perpetua a falta de conhecimento sobre a cultura indígena e a disseminação de estereótipos. Com a finalidade de desconstruir esses estereótipos, o conteúdo abordado no jogo foi desenvolvido fundamentado em uma pesquisa de campo na Escola Estadual Indígena de Ensino Fundamental Augusto Ope da Silva, localizada na cidade de Santa Maria-RS. Em relação a disciplina também foi sugerido o desenvolvimento de um suporte midiático para inserção do Recurso Educacional Aberto produzido para fins de acesso e disponibilização do produto para download, reprodução e modificações. Com isso, para a realização do recurso proposto, para diagramação e layout das cartas foi utilizado o software Adobe Indesign. Já o Adobe Illustrator foi apropriado para desenvolver a identidade visual e uma mesa digitalizadora para as ilustrações. Contamos com o auxílio do Laboratório de Áudio do Estúdio 21 (localizado na Universidade Federal de Santa Maria), para a gravação dos materiais extras como a narração das histórias, que estão presentes no site e finalização dos mesmo utilizando o programa Adobe Premiere Pro. A principal dificuldade encontrada no desenvolvimento dos produtos foi conciliar o design gráfico e tamanho das cartas com o aspecto da acessibilidade proposta na disciplina. Através de reuniões dos integrantes do grupo com o Núcleo de Acessibilidade da UFSM, optou-se pelo uso de texturas nas cartas. Isso porque, foi salientado na reunião que antes de uma criança com deficiência visual aprender o braille, ela precisa ter contato com texturas para desenvolver sua sensibilidade tátil. Assim, objetivamos tornar nosso material acessível, principalmente no que diz respeito às crianças que possuam algum grau de deficiência visual. Isso porque, trata-se de um direito expresso na declaração dos Direitos da Criança aprovada pelas Nações Unidas em 20 de novembro de 1959. A mesma elucida que para a criança ter uma infância feliz em sua totalidade "[...] deve desfrutar plenamente de jogos e brincadeiras, os quais deverão estar dirigidos para a educação, a sociedade e as autoridades públicas se esforçarão para promover o exercício desse direito.". Diante disso, todas as escolhas que envolveram o desenvolvimento do recurso educacional aberto sobre a cultura Kaingang foram tomadas e realizadas em conjunto com a direção da Escola Indígena, Profa. Isabel Baggio, com a assessoria da professora Rosane Rosa, dos pós-graduandos em docência orientada (Raquel Scremin e Calisto Come) e do Núcleo de Acessibilidade da UFSM.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #c7181a"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">O REA em formato de jogo conta com quinze cartas divididas em três categorias, sendo elas Kamé, Kairu (divisão das tribos Kaingang) - com seus elementos pertencentes, e uma categoria reunindo os elementos comuns entre elas. O nome  Jogo do Sol e da Lua , se inspira na divisão da tribo e é representado na identidade visual do produto. A embalagem é uma cestinha trançada em palha, objeto de artesanato feita na própria tribo e foi escolhida como forma de valorizar a produção cultural local e incentivar o trabalho realizado pelos artesãos da tribo. Os desenhos, fontes e escolha por utilizar textos simples foram pensadas levando em conta o perfil do público infantil, de 7 à 12 anos de idade. Há também o uso de texturas como recurso de acessibilidade para estímulo do tato, a fim de educar para a sensibilidade tátil antes do aprendizado do braille - recurso mais utilizado para proporcionar a inclusão do deficiente visual a leitura. Esse é considerado um dos sistemas mais inclusivos para a inclusão do deficiente na sociedade proporcionando sua autonomia de pensamento ao exercer a escrita e leitura. O Sistema Braille, por sua eficiência e vasta aplicabilidade, se impôs definitivamente como o melhor meio de leitura e de escrita para as pessoas cegas. A utilização do Sistema Braille no Brasil foi adotado em 1854, no Imperial Instituto dos Meninos Cegos (hoje, Instituto Benjamin Constant), sendo assim, a primeira instituição na América Latina a utilizá-lo. (CERQUEIRA, 2009, p. 02) Considerações Finais Através da diretora Isabel Baggio, conhecemos a estrutura da aldeia, alguns de seus moradores e também as crianças que frequentavam a escola e moravam no local. Para concepção do recurso educacional aberto sobre a cultura Kaigang utilizamos criações originais concebidas pelos integrantes da equipe, abarcando adaptação dos textos, criação da identidade gráfica, ilustrações, pesquisa, aplicação do conteúdo e criação do site com o material para download. Pensamos que o resultado foi positivo, pois tivemos uma resposta favorável das professoras e dos alunos da escola, tanto sobre a importância de produtos que os representam, como do jogo em si. Como equipe, sentimos a importância do trabalho na recepção e aplicação na Escola Indígena, onde foi perceptível o quanto as crianças apreciaram e se envolveram no projeto, se sentindo representadas no mesmo. Durante o processo fomos descobrindo novos aspectos sobre a cultura, enfrentamos e superamos as dificuldades para criação de recursos educacionais abertos e inclusivos. Além disso, percebemos que existem múltiplas possibilidades para a criação de recursos educacionais inovadores, abertos e inclusivos por meio dos quais o profissional de Produção Editorial pode contribuir para o desenvolvimento da área voltada a educação. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS BRASIL. Pluralidade Cultura Nacional  . Portal MEC. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/pluralidade.pdf> Acesso em 04 abril 2019. CERQUEIRA, J. B. Braille, a Figura Humana. In: Benjamim Constant/MEC. Divisão de pesquisa, Documentação e Informação. Ano 15. Ed. Espec ial. RJ. Out. 2009. CONHEÇA a história do uso dos jogos na educação. Revista Educação, 25 de Maio de 2016. Disponível em : <http://www.revistaeducacao.com.br/a-historia-do-uso-dos-jogos-na-educacao/> Acesso: 5 novembro 2018. LAMBLEM, Sirleide Gomes dos Santos; DE JESUS, Anderson. A Importância do Jogo No Processo de Aprendizagem Na Educação Infantil. Revista Gestão Universitária, 2018. Disponível em: http://www.gestaouniversitaria.com.br/artigos/a-importancia-do-jogo-no-processo-de-aprendizagem-na-educacao-infantil. Acesso em: 25 abr. 2019. MURCIA, J. A. M. Aprendizagem Através do Jogo. São Paulo: Artmed, 2005. UNESCO. Página institucional. Disponível em: <http://www.unesco.org/new/pt/brasilia/communication-and-information/access-to-knowledge/ict-in-education/open-educational-resources/>. Acesso em: 17 outubro 2018.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr width="90%"><td colspan="2"> </td></tr></table></body></html>