ÿþ<html><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"><title>XX CONGRESSO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO NA REGIÃO SUL</title><link rel="STYLESHEET" type="text/css" href="css.css"></head><body leftMargin="0" topMargin="0" marginheight="0" marginwidth="0"><table width="90%" border="0" align="center" cellPadding="1" cellSpacing="1"><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td width="20%"><span style="color: #c7181a"><b>INSCRIÇÃO:</b></span></td><td width="80%">&nbsp;00897</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #c7181a"><b>CATEGORIA:</b></span></td><td>&nbsp;JO</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #c7181a"><b>MODALIDADE:</b></span></td><td>&nbsp;JO10</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #c7181a"><b>TÍTULO:</b></span></td><td>&nbsp;Jogando por profissão: os impactos dos e-sports na saúde de atletas e desenvolvedores de games</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #c7181a"><b>AUTORES:</b></span></td><td>&nbsp;Vitor Antonio Sabbi (Universidade Federal de Santa Catarina); Felipe Sales Cruz (Universidade Federal de Santa Catarina); Cárlida Emerim (Universidade Federal de Santa Catarina)</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td><span style="color: #c7181a"><b>PALAVRAS-CHAVE:</b></span></td><td>&nbsp;, , , , </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #c7181a"><b>RESUMO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">De acordo com Barbanti, no texto O que é esporte? (RBAFS, 2006),  esporte é uma atividade competitiva institucionalizada que envolve esforço físico vigoroso ou o uso de habilidades motoras relativamente complexas, por indivíduos, cuja participação é motivada por uma combinação de fatores intrínsecos e extrínsecos . Essa definição delimita o que seria considerado esporte de alto nível e nos permite afirmar que ele necessita de regras e, principalmente, técnica. Mas o esporte também pode ser considerado como uma atividade física em grupo, como um divertimento, passatempo. Daí sua importância também para a área da saúde coletiva, sendo um importante aliado na promoção da qualidade de vida e prevenção de doenças. Uma nova modalidade que surge dentro desse contexto é a dos jogos eletrônicos ou e-sports. Para muitos, tão esportiva quanto outras já tradicionais, como o futebol. Isso porque gamers  nome dado aos atletas de jogos eletrônicos de alto desempenho  precisam de preparações específicas para as competições. A rotina de treinos envolve trabalho em equipe, pressão psicológica, alimentação balanceada, exercícios mental e físicos e, até mesmo, lesões devido aos movimentos repetitivos. Para se ter uma ideia, os organizadores dos Jogos Olímpicos de Paris, que ocorrerão em 2024, estão discutindo a possibilidade de incluir videogames entre as modalidades da competição. Para Newzoo, empresa internacional especializada em pesquisas de mercado sobre a indústria de jogos, em 2018 havia no Brasil 75,7 milhões de jogadores ativos. Juntos, eles moveram R$ 1,5 bilhão na economia, o que coloca o país na 13ª posição entre os maiores mercados de games do mundo. Já a Pesquisa Game Brasil 2018 dá conta de que 54,1% dos jogadores brasileiros já ouviram falar de e-sports. Desses, 20,2% afirmaram já ter participado de campeonatos de e-sports, um aumento de 18,2% em relação à mesma pesquisa de 2017. Saindo do contexto nacional e entrando no regional, a pauta relacionada a games e saúde também se estabelece como um assunto de extrema relevância, principalmente em Florianópolis. A cidade é conhecida como Ilha do Silício Brasileira por ser, justamente, referência na produção de tecnologias (âmbito da produção de games). O setor de tecnologias foi o que mais gerou rendimentos na cidade em 2017. Foram arrecadados cerca de R$ 50 milhões em ISS, o segundo imposto municipal em nível de faturamento, depois do IPTU. Segundo uma reportagem publicada no jornal Notícias do Dia, na edição de 01 set. 2017, foram empregados durante 2017 cerca de 17 mil pessoas em Florianópolis, faturando só naquele ano uma média de R$ 4,3 bilhões, alcançando o status de maior atividade econômica da capital catarinense. Embora Florianópolis tenha todo esse mercado, as reportagens que abordam este tema ainda tendem a focar apenas nos aspectos econômicos, esquecendo-se de que, por movimentar tanto a economia local, este setor também traz muitas implicações diretas na vida das pessoas. Nessa direção, também cresce a prática de e-sports que estão cada vez mais ganhando adeptos e movimentando a economia. Porém, ainda não se sabe ao certo os benefícios e limites dessa prática. A reportagem em vídeo  Jogando por profissão: os impactos dos e-sports na saúde de atletas e desenvolvedores de games tem como objetivo apresentar os e-sports como novas modalidades esportivas e fazer essa discussão acerca dos cuidados da saúde de pessoas que, além de hobby, também têm os games como profissão.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #c7181a"><b>INTRODUÇÃO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">As pesquisas para a elaboração da reportagem começaram em um ambiente micro, para depois partir para o macro. Foi preciso primeiro entender o cenário em que estávamos inseridos, nessa Florianópolis  Ilha do Silício Brasileira . De acordo com o 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, das 375 desenvolvedoras de jogos digitais existentes no Brasil, Santa Catarina concentra 5,6%. O número parece baixo, porém coloca o estado na sétima posição em número de desenvolvedoras. Um levantamento feito pela Associação Catarinense de Tecnologia (ACATE) indica que as empresas do setor de tecnologia em SC chegam a faturar R$ 6 bilhões anualmente. Além disso, a cada mil habitantes em SC, 25 trabalham com tecnologia. É o maior polo do país em densidade de colaboradores. Percebemos, então, que o local onde estudamos é um universo com pessoas que têm afinidade com jogos eletrônicos, jogam muito e também trabalham com isso. Dados esses índices, decidimos ir à campo entrevistar as pessoas que trabalham nesse setor. Fomos a uma das maiores desenvolvedoras de games do país, a Hoplon, sediada em Florianópolis. Entrevistamos desenvolvedores e diretores. Não conseguimos entrevistar, porém, os testadores dos jogos lá desenvolvidos. A demanda era tanta, que não havia tempo para pausas enquanto estavam trabalhando. Isso nos ajudou a montar um panorama do mercado de produção de games. Nas entrevistas com os desenvolvedores, percebemos um sobreuso dos games, já que, como supúnhamos na delimitação do objeto de nossa reportagem, pessoas que trabalham com games também se divertem jogando. Além do mercado de desenvolvimento, fomos atrás de e-atletas. Em Santa Catarina, contatamos duas grandes equipes de e-sports, a Jimmy e-sports e a Havan Liberty; além de dirigentes da E-sports Floripa, organização colaborativa que promove a prática de e-sports na capital catarinense. Ainda é incipiente o nicho de times de e-sport em Florianópolis, diferente do mercado de desenvolvimento. O centro destes acontecimentos é São Paulo. A capital paulista concentra 33% dos desenvolvedores de jogos eletrônicos do país. Nessa cidade paulista acontece a maior feira de games da América Latina, a Brasil Game Show (BGS) e lá, nesse ambiente macro, entrevistamos 15 pessoas entre técnicos, atletas e pesquisadores. Além da maioria das equipes não terem técnicos, as condições de preparação destes atletas não é saudável. Eles se submetem a práticas intensivas de jogos eletrônicos a fim de alcançar um alto desempenho mas, muitas vezes, sem o acompanhamento de profissionais de saúde habilitados para isso. Trata-se de um mercado de geração de atletas que, por muitas vezes, se submetem à completa exaustão física e psicológica para chegar a níveis competitivos. Nessa reportagem abordamos também as gamming houses e gamming offices, locais de treinamento dos atletas. Muitas equipes persistem no formato das gamming houses, onde não só treinam como vivem, tendo trabalho, lazer e descanso no mesmo espaço. Já os gamming offices são escritórios específicos para treinamento em que os jogadores vão apenas para trabalhar/treinar. Fomos entender a saúde desses jogadores que trabalham e moram em um mesmo ambiente para tentar perceber e mostrar como se configura a saúde mental dessas pessoas. Atualmente não há no Brasil pesquisas quantitativas ou qualitativas sobre gamming houses. Em outra direção, há nesta modalidade esportiva um sexismo velado no meio dos jogos eletrônicos. De acordo com a Pesquisa Game Brasil 2018, as mulheres são maioria dentre os jogadores eletrônicos brasileiros, 58,9%, mas, apesar disso, é comum jogadoras mulheres relatarem casos de discriminação relacionada exclusivamente ao seu gênero. Para discutir essas questões, entrevistamos gamers mulheres, amadoras e profissionais. Ao longo do nosso processo de pesquisa e apuração, também foram entrevistados psicólogos para saber como as pessoas poderiam encarar essas situações levantadas pela reportagem.</td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr><td colspan="2"><span style="color: #c7181a"><b>OBJETIVO</b></span></td></tr><tr width="90%"><td colspan="2" align="justify">A reportagem  Jogando por profissão: os impactos dos e-sports na saúde de atletas e desenvolvedores de games é parte do Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) em Jornalismo defendido pelos alunos Felipe Sales Cruz e Vitor Antonio Sabbi no segundo semestre de 2018. O trabalho original consiste em uma série de reportagens para televisão intitulada  Jogando em Série: Games e Saúde na Sociedade . O produto tem como premissa apresentar em três episódios, de cerca de 10 minutos cada, as possíveis relações entre jogos eletrônicos e saúde. A motivação da pauta surgiu após a Organização Mundial da Saúde (OMS) anunciar que incluiria o  Distúrbio de Games na Classificação Internacional de Doenças e Problemas Relacionados à Saúde (CID 11). Para não mostrar apenas aspectos negativos e correr o risco de condenar a prática de games, optamos por produzir mais duas reportagens. Uma que trata dos jogos sérios, ou seja, jogos que são usados para fins que não apenas de entretenimento (como saúde e educação) e uma terceira, aqui detalhada, que abordasse os e-sports. Para trabalhar tamanha confluência de assuntos, optamos pelo formato de série de reportagens. Nossa escolha, porém, foi por uma estrutura narrativa que tornasse cada episódio independente um do outro, funcionando como uma unidade autônoma, para que o telespectador pudesse ter uma obtenção de informação completa sobre o assunto pautado pela reportagem assistindo apenas a um dos episódios. Esse formato também permite uma melhor veiculação do conteúdo em outras mídias. Portanto, reitera-se aqui a escolha da mídia televisão, mas através do telejornalismo, compreendido neste trabalho como  o jornalismo para telas, em diferentes plataformas , como demonstra e vêm sendo definido por Emerim, Finger e Cavenagui, no texto Metodologias de Pesquisa em Telejornalismo (Anais da SBPJor, 2015). Sendo assim, nossa intenção não é que o produto seja levado ao ar em emissoras de televisão, somente, mas também em plataformas online. Na construção da narrativa jornalística, tivemos como base os principais manuais de telejornalismo, como Paternostro (2006) e Barbeiro e Lima (2002). Nessa direção, as imagens captadas durante o processo de apuração foram o fio condutor da história juntamente com um texto em que se buscou, sobretudo, a clareza. A instantaneidade é uma característica primordial em TV. A informação precisa ser entendida no exato momento em que for emitida. Daí a importância de um texto preciso e simples. Além disso, a edição do texto e das imagens foi feita para que andem juntas, casadas. Foi utilizado texto em off para as principais informações, passagens para marcar a presença dos repórteres no local dos acontecimentos e sonoras para dar mais dinamismo e mostrar opiniões de entrevistados. Para as entrevistas, elaborávamos com antecedência as perguntas, mas não nos prendemos a esse roteiro. Pelo contrário, ficávamos abertos ao que poderia surgir de novo e tentávamos deixar correr em estilo de conversa informal. A edição foi feita no software Adobe Premiere PRO CC 2015 e buscou equilíbrio entre offs e sonoras. O som ambiente permeia toda narrativa como background, mas também foi feito uso de trilhas, sobe sons e efeitos sonoros. Imagem é informação em telejornalismo. Por isso, usamos diferentes takes, planos e contraplanos  gerais, médios, fechados  , inclusive em entrevistas, para enriquecer o conteúdo. Recursos visuais  principalmente artes e animações  foram utilizados para elucidar informações e tornar as reportagens mais atrativas. Na captação das imagens foram utilizadas duas câmeras DSLR Canon T6i, filmando em resolução 1920x1080 pixels e com uma taxa de 29,97 quadros por segundo. Foram utilizadas também duas lentes 18-75mm acopladas às câmeras, um SunGun, uma GoPro Hero5 (para imagens de bastidor), dois microfones lapela e um microfone shotgun. As gravações foram realizadas entre agosto e novembro de 2018 nas cidades de Florianópolis e São Paulo. </td></tr><tr><td colspan="2">&nbsp;</td></tr><tr width="90%"><td colspan="2"> </td></tr></table></body></html>