INSCRIÇÃO: 01152
 
CATEGORIA: PT
 
MODALIDADE: PT14
 
TÍTULO: Fakt Checking Game: checagem de fatos durante as eleições
 
AUTORES: Maria Eduarda Antunes (Universidade Positivo); Milena Campos Ferreira (Universidade Positivo); Emilly Fernanda dos Santos (Universidade Positivo); Hendryo André (Universidade Positivo)
 
PALAVRAS-CHAVE: , , , ,
 
RESUMO
FaKt Checking Game foi elaborado na disciplina de Multiplataforma II (2° ano) no curso de Jornalismo da Universidade Positivo. O eixo central do FaKt Checking Game são as propagações de fake news, que para Guess, Nyhan e Reifler (2018) são, grosso modo, uma nova forma de desinformação política que coloca em dúvida o factual. Elas podem ser utilizadas por grupos influentes para moldar a opinião pública, que possivelmente viabilizou a crise de confiabilidade dos leitores nos veículos tradicionais. Para reverter o cenário atual da desinformação por meio das fake news, jornalistas começaram a se mobilizar para checar a veracidade das notícias veiculadas. Uma das razões para esse nicho no jornalismo ser criado foi o fenômeno da pós-verdade, que é definido, segundo Oxford, como “circunstâncias nas quais fatos objetivos têm menos influência em moldar a opinião pública do que apelos à emoção e a crenças pessoais”. Na avaliação de especialistas que se reuniram no Seminário Pós-Verdade, em 2018, a propagação de notícias falsas colocam a democracia em risco. Ainda no evento, Oswaldo Giacoia Jr, professor do Instituto de Filosofia e Ciências Humanas da Unicamp, comentou que as notícias falsas abrem espaço para o surgimento da pós-verdade, que marcou tanto as eleições de 2018 no Brasil, como no ano de 2016 nos Estados Unidos, quando o termo fake news ganhou força. Levando em consideração o período em que a disciplina deu início e a relação das fake news com a política, o FaKt Checking Game se propôs em sua primeira versão abordar o segundo turno das eleições de 2018 no Brasil. Entretanto, o newsgame também é uma ferramenta lúdica de informação e conscientização em outros temas, visto que ele é retroalimentável. Newsgames são caracterizados por serem jogos baseados em acontecimentos reais ou nos critérios jornalísticos.
 
INTRODUÇÃO
Em virtude da democratização dos jogos eletrônicos e o crescimento das tecnologias, as informações passaram por transformações. Para Henry Jenkins (2009), no livro Cultura da convergência, isso fez com que as pessoas buscassem outras formas de se informar . Essa nova forma de se informar refere-se ao newsgame, ou seja, informação com entretenimento. O criador desse termo foi o jornalista e designer Gonzalo Frasca (2001). Para Frasca, a política é um grande campo de experimentação que combinam características de charges políticas com videogames. Nesta mesma linha de pensamento, Sicart (2008) define que newsgames são meios de estimular debates públicos. Já Carlos Marciano (2017) vai além e defende que o newsgame deve ser um complemento da informação, e não um substituto das formas de apuração. Marciano aconselha que em algum momento do jogo sejam mencionados links de matérias ou temas que inspiraram a criação do newsgame. O que o autor propõe é que o jogo, além de ser um complemento jornalístico, seja uma ferramenta que fortaleça a credibilidade da área profissional. Por essa razão, o aspecto informativo deve ser priorizado e o entretenimento não deve ser excessivo a ponto de afastar as informações jornalísticas. Tendo em vista que a abordagem política se fez presente no contexto histórico dos newsgames, é importante lembrar que o mesmo advento da tecnologia que possibilitou a criação dos jogos eletrônicos, também foi responsável pelas propagações de notícias falsas ou fake news. As fake news colocam em risco a credibilidade jornalística, e partindo desse pressuposto, a criação do FaKt Checking Game se concentrou em ser um complemento do jornalismo. Por esse motivo o newsgame indica conteúdos que desmistificam notícias falsas que circulam pela internet, e outros que orientam como evitar e verificar conteúdos suspeitos. Observando como são feitas as checagens de conteúdos nas agências A Pública, Aos Fatos e Agência Lupa (utilizadas no trabalho) nota-se que o público não tem interatividade com o exercício de checagem. Normalmente, essas agências usam etiquetas para desenvolver a checagem. Em outras palavras, foi feita dessa atividade uma gamificação, isto é, a ludificação do exercício de checagem para engajar pessoas. Esse processo foi realizado partindo dos conceitos de newsgame, que deve seguir os princípios de noticiabilidade, que Nilson Lage divide em seis critérios no livro Linguagem Jornalística: proximidade, atualidade, identificação social, intensidade, ineditismo e identificação humana, que, ainda segundo o autor, devem ser respondidos nas seis perguntas do lide de forma clara e objetiva. Observou-se durante a pesquisa que os designers de jogos (responsáveis pela narrativa do jogo) também toma como método a formalização de um tipo lide, que nesta área recebe o nome de playtest. Porém, o playtest tem outra finalidade, que é conhecer a experiência do jogador, e desta forma, melhorar o produto. O FaKt Checking não conta história de um personagem central, por isso, foi criado um fluxograma para facilitar o processo inicial do newsgame (Figura 1). Como a primeira versão do jogo foi desenvolvida durante o 2º turno das eleições de 2018, tendo como alvos de fake news, os candidatos Jair Bolsonaro (PSL) e Fernando Haddad (PT), cada participante se responsabilizou em pesquisar e registrar os boatos mais disseminados de cada. Apoiando-se nas agências citadas anteriormente, cada boato foi endereçado ao conteúdo que explica a origem, e desmente a fake news. Ao todo foram 60 manchetes (Figura 2). Além disso, para aplicar o que Marciano propõe, a matéria “Como reconhecer uma notícia falsa para não compartilhar mentiras” do El País foi utilizada para orientar os jogadores. Para o planejamento visual, o livro “Design para quem não é designer” de Robin Wiliiams auxiliou no estudo de tipologia do jogo.਀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀㰀猀瀀愀渀 猀琀礀氀攀㴀∀挀漀氀漀爀㨀 ⌀挀㜀㄀㠀㄀愀∀㸀㰀戀㸀伀䈀䨀䔀吀䤀嘀伀㰀⼀戀㸀㰀⼀猀瀀愀渀㸀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀ 愀氀椀最渀㴀∀樀甀猀琀椀昀礀∀㸀䄀瀀猀 愀 爀攀愀氀椀稀愀漀 搀愀 瀀攀猀焀甀椀猀愀Ⰰ 漀猀 搀愀搀漀猀 昀漀爀愀洀 爀攀最椀猀琀爀愀搀漀猀⸀ 䔀 愀 瀀愀爀琀椀爀 搀椀猀猀漀Ⰰ 昀漀椀 搀愀搀漀 椀渀挀椀漀 愀 挀漀渀挀攀瀀漀 搀漀 樀漀最漀Ⰰ 琀攀渀搀漀 挀漀洀漀 戀愀猀攀 漀猀 挀搀椀最漀猀 攀 洀攀挀愀渀椀猀洀漀猀 搀攀 氀椀渀最甀愀最攀洀 䠀吀䴀䰀Ⰰ 䌀匀匀 攀 倀䠀倀⸀ 䔀猀猀愀猀 氀椀渀最甀愀最攀渀猀 搀攀 瀀爀漀最爀愀洀愀漀 昀漀爀愀洀 攀渀猀椀渀愀搀愀猀 搀甀爀愀渀琀攀 愀猀 愀甀氀愀猀 搀攀 䴀甀氀琀椀瀀氀愀琀愀昀漀爀洀愀 䤀 攀 愀瀀氀椀挀愀搀漀猀 渀愀 攀猀琀爀甀琀甀爀愀漀Ⰰ 攀猀琀琀椀挀愀 攀 戀甀猀挀愀 搀攀 搀愀搀漀猀 搀漀 樀漀最漀⸀ 䄀瀀攀渀愀猀 漀 爀攀挀甀爀猀漀 搀攀 䨀愀瘀愀匀挀爀椀瀀琀 焀甀攀 昀漀椀 爀攀猀瀀漀渀猀瘀攀氀 瀀攀氀愀 洀愀渀椀瀀甀氀愀漀 搀攀 挀漀洀愀渀搀漀猀 焀甀攀 渀攀挀攀猀猀椀琀漀甀 搀攀 愀甀砀氀椀漀 攀砀琀攀爀渀漀Ⰰ 搀漀 瀀爀漀最爀愀洀愀搀漀爀 吀栀椀愀最漀 䰀愀稀椀攀爀⸀ 䤀渀椀挀椀愀氀洀攀渀琀攀Ⰰ 愀 瀀爀椀洀攀椀爀愀 瘀攀爀猀漀 搀漀 䘀愀䬀琀 䌀栀攀挀欀椀渀最 䜀愀洀攀 昀漀椀 栀漀猀瀀攀搀愀搀愀 渀愀 瀀氀愀琀愀昀漀爀洀愀 漀渀ⴀ氀椀渀攀 䤀渀昀椀渀椀琀礀䘀爀攀攀⸀ 倀漀爀洀Ⰰ 愀 瀀氀愀琀愀昀漀爀洀愀 昀漀椀 愀氀琀攀爀愀搀愀 瀀愀爀愀 䠀漀猀琀椀渀最攀爀 瀀漀爀 愀瀀爀攀猀攀渀琀愀爀 洀攀氀栀漀爀攀猀 挀漀渀搀椀攀猀 搀攀 栀漀猀瀀攀搀愀最攀洀 搀漀 樀漀最漀⸀ 䔀洀 愀洀戀愀猀 瀀氀愀琀愀昀漀爀洀愀猀  瀀漀猀猀瘀攀氀 愀搀椀挀椀漀渀愀爀 戀愀渀挀漀猀 搀攀 搀愀搀漀猀Ⰰ 愀爀焀甀椀瘀漀猀 搀攀 椀洀愀最攀渀猀Ⰰ 洀切猀椀挀愀猀 攀 挀搀椀最漀猀Ⰰ 挀漀洀漀  瀀漀猀猀瘀攀氀 漀戀猀攀爀瘀愀爀 渀愀 昀椀最甀爀愀 ㌀⸀ 䘀愀䬀琀 䌀栀攀挀欀椀渀最 䜀愀洀攀 愀瀀爀攀猀攀渀琀愀 甀洀愀 戀漀愀 樀漀最愀戀椀氀椀搀愀搀攀Ⰰ 攀渀琀爀攀琀愀渀琀漀Ⰰ 爀攀焀甀攀爀 搀漀 樀漀最愀搀漀爀 甀洀 挀漀渀栀攀挀椀洀攀渀琀漀 瀀爀瘀椀漀 搀漀猀 戀漀愀琀漀猀 攀 漀 挀漀渀琀攀切搀漀猀⼀渀漀琀挀椀愀猀 搀椀昀甀渀搀椀搀漀猀⸀ 䄀猀 琀攀氀愀猀 瀀漀搀攀洀 猀攀爀 搀椀瘀椀搀愀猀 攀洀 琀爀猀㨀 琀攀氀愀 搀攀 愀瀀爀攀猀攀渀琀愀漀Ⰰ 琀攀氀愀 搀漀 樀漀最漀 攀 琀攀氀愀 搀攀 瀀漀渀琀甀愀漀⸀ 一愀 琀攀氀愀 搀攀 愀瀀爀攀猀攀渀琀愀漀Ⰰ 漀 渀漀洀攀 搀漀 渀攀眀猀最愀洀攀 昀椀挀愀 攀洀 搀攀猀琀愀焀甀攀⸀ 伀 攀爀爀漀 搀愀 瀀愀氀愀瘀爀愀 昀愀挀琀 昀漀椀 瀀爀漀瀀漀猀椀琀愀氀Ⰰ 挀漀洀 漀 䬀 渀漀 氀甀最愀爀 搀攀 䌀Ⰰ 攀 氀漀最漀 愀琀爀猀 搀愀 氀攀琀爀愀 吀 漀 䔀 攀猀琀 ᰀ攠猀挀漀渀搀椀搀漀ᴀ†昀漀爀洀愀渀搀漀 愀  瀀愀氀愀瘀爀愀 昀愀欀攀 ⠀䘀椀最甀爀愀 㐀⤀⸀ 倀愀爀愀 搀攀椀砀愀爀 瘀椀猀瘀攀椀猀 攀猀猀攀猀 攀爀爀漀猀Ⰰ 愀洀戀愀猀 愀猀 瀀愀氀愀瘀爀愀猀 猀漀 搀攀猀琀愀挀愀搀愀猀 攀洀 琀漀渀猀 搀攀 瘀攀爀洀攀氀栀漀⸀ 一愀 瀀愀氀愀瘀爀愀 挀栀攀挀欀椀渀最Ⰰ 栀 甀洀愀 琀愀爀樀愀 瘀攀爀搀攀 焀甀攀 椀搀攀渀琀椀昀椀挀愀 愀 挀栀攀挀愀最攀洀 挀漀爀爀攀琀愀⸀ 䄀椀渀搀愀 渀愀 瀀爀椀洀攀椀爀愀 琀攀氀愀Ⰰ 漀 樀漀最愀搀漀爀 爀攀挀攀戀攀 椀渀猀琀爀甀攀猀 搀漀 樀漀最漀Ⰰ 椀渀昀漀爀洀愀渀搀漀 愀 攀氀攀 焀甀攀 琀攀爀 ㌀  猀攀最甀渀搀漀猀 瀀愀爀愀 椀搀攀渀琀椀昀椀挀愀爀 愀 渀漀琀挀椀愀 瘀攀爀搀愀搀攀椀爀愀 攀渀琀爀攀 愀猀 昀愀氀猀愀猀Ⰰ 漀戀琀攀渀搀漀 洀愀椀猀 瀀漀渀琀漀猀 焀甀愀渀琀漀 洀愀椀猀 爀愀瀀椀搀愀洀攀渀琀攀 爀攀猀瀀漀渀搀攀爀⸀ 䔀 漀爀椀攀渀琀愀渀搀漀 焀甀攀 愀漀 昀椀渀愀氀 搀攀 挀愀搀愀 爀漀搀愀搀愀  瀀漀猀猀瘀攀氀 瘀攀爀椀昀椀挀愀爀 愀猀 昀漀渀琀攀猀 搀攀 挀愀搀愀 洀愀渀挀栀攀琀攀⸀ 伀 樀漀最愀搀漀爀 琀愀洀戀洀 琀攀洀 愀 瀀漀猀猀椀戀椀氀椀搀愀搀攀 搀攀 挀漀洀瀀愀爀琀椀氀栀愀爀 漀 樀漀最漀⸀ 倀愀爀愀 攀猀猀攀 昀椀洀 栀 漀 戀漀琀漀 搀攀 挀漀洀瀀愀爀琀椀氀栀愀洀攀渀琀漀 渀漀 䘀愀挀攀戀漀漀欀⸀ 䄀戀愀椀砀漀 搀漀 戀漀琀漀 ᰀ椠渀椀挀椀愀爀ᴀ†漀 樀漀最愀搀漀爀 琀愀洀戀洀 瀀漀搀攀 挀漀渀栀攀挀攀爀 洀愀椀猀 猀漀戀爀攀 漀猀 搀攀猀攀渀瘀漀氀瘀攀搀漀爀攀猀 搀漀 樀漀最漀⸀ 一愀 猀攀最甀渀搀愀 琀攀氀愀Ⰰ 焀甀愀渀搀漀 漀 樀漀最漀 搀攀 昀愀琀漀 愀挀漀渀琀攀挀攀Ⰰ 渀愀 瀀愀爀琀攀 猀甀瀀攀爀椀漀爀 昀椀挀愀 漀 琀攀洀瀀漀 搀攀 ㌀  猀攀最甀渀搀漀猀Ⰰ 焀甀攀  挀漀渀琀愀搀漀 攀洀 漀爀搀攀洀 搀攀挀爀攀猀挀攀渀琀攀 搀攀 ㄀  洀椀氀 愀 稀攀爀漀⸀ 䄀戀愀椀砀漀 搀漀 琀攀洀瀀漀Ⰰ 愀猀 洀愀渀挀栀攀琀攀猀 猀漀 搀椀猀琀爀椀戀甀搀愀猀 攀洀 焀甀愀琀爀漀 焀甀愀搀爀漀猀⸀ 䄀漀 猀攀氀攀挀椀漀渀愀爀 愀 洀愀渀挀栀攀琀攀Ⰰ 漀 挀漀渀琀攀切搀漀 焀甀攀  瘀攀爀搀愀搀攀椀爀漀 昀椀挀愀 攀洀 搀攀猀琀愀焀甀攀 渀愀 挀漀爀 瘀攀爀搀攀Ⰰ 攀渀焀甀愀渀琀漀 漀猀 挀漀渀琀攀切搀漀猀 昀愀氀猀漀猀 猀漀 攀砀瀀漀猀琀漀猀 渀愀 挀漀爀 瘀攀爀洀攀氀栀愀 ⠀䘀椀最甀爀愀 㔀⤀⸀ 伀 猀漀洀 琀愀洀戀洀 椀搀攀渀琀椀昀椀挀愀 猀攀 瘀漀挀 愀挀攀爀琀漀甀 漀甀 攀爀爀漀甀⸀ 伀 樀漀最愀搀漀爀 瀀漀搀攀 瘀攀爀椀昀椀挀愀爀 愀猀 昀漀渀琀攀猀 搀愀猀 渀漀琀挀椀愀猀 愀漀 昀椀渀愀氀 搀攀 挀愀搀愀 爀漀搀愀搀愀⸀ 䄀瀀猀 琀攀爀 瀀愀猀猀愀搀漀 瀀攀氀愀猀 挀椀渀挀漀 攀琀愀瀀愀猀 搀漀 渀攀眀猀最愀洀攀Ⰰ 漀 樀漀最愀搀漀爀 爀攀挀攀戀攀 愀 瀀漀渀琀甀愀漀 搀攀 愀挀漀爀搀漀 挀漀洀 漀 琀攀洀瀀漀 攀 愀 焀甀愀渀琀椀搀愀搀攀 搀攀 愀挀攀爀琀漀猀 攀洀 焀甀攀 椀搀攀渀琀椀昀椀挀漀甀 愀猀 渀漀琀挀椀愀猀 ⠀䘀椀最甀爀愀 㘀⤀⸀ 匀攀 漀 樀漀最愀搀漀爀 愀挀攀爀琀愀爀 愀瀀攀渀愀猀 甀洀愀 洀愀渀挀栀攀琀攀Ⰰ  搀愀搀漀 愀 攀氀攀 愀 漀瀀漀 搀攀 猀攀 漀爀椀攀渀琀愀爀 瀀攀氀愀猀 搀椀挀愀猀 搀攀 挀漀洀漀 攀瘀椀琀愀爀 挀愀椀爀 攀洀 昀愀欀攀 渀攀眀猀 愀琀爀愀瘀猀 搀攀 甀洀愀 洀愀琀爀椀愀 搀漀 䔀氀 倀愀猀⸀ 䌀愀猀漀 漀 樀漀最愀搀漀爀 愀挀攀爀琀愀爀 愀琀 搀甀愀猀 洀愀渀挀栀攀琀攀猀Ⰰ 攀氀攀  氀攀洀戀爀愀搀漀 焀甀攀 瀀漀搀攀 猀攀爀 洀愀椀猀 最椀氀 攀 琀愀洀戀洀  漀爀椀攀渀琀愀搀漀 戀甀猀挀愀爀 搀椀挀愀猀 渀愀 䴀愀琀爀椀愀 搀漀 䔀氀 倀愀猀⸀ 匀攀 愀挀攀爀琀愀爀 洀愀椀猀 搀攀 琀爀猀Ⰰ 攀氀攀  瀀愀爀愀戀攀渀椀稀愀搀漀 攀  搀愀搀漀 愀 攀氀攀 愀 漀瀀漀 搀攀 挀漀渀栀攀挀攀爀 愀氀最甀洀愀猀 搀愀猀 愀最渀挀椀愀猀 搀攀 挀栀攀挀愀最攀洀 甀琀椀氀椀稀愀搀愀猀 渀漀 渀攀眀猀最愀洀攀 挀漀洀漀 愀  䄀 倀切戀氀椀挀愀Ⰰ 䄀漀猀 䘀愀琀漀猀 攀 䄀最渀挀椀愀 䰀甀瀀愀⸀ 䠀 攀昀攀椀琀漀猀 猀漀渀漀爀漀猀 渀漀猀 戀漀琀攀猀 攀 甀洀愀 洀切猀椀挀愀 搀攀 昀甀渀搀漀 搀甀爀愀渀琀攀 漀 樀漀最漀⸀ 㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀☀渀戀猀瀀㬀㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀琀爀 眀椀搀琀栀㴀∀㤀 ─∀㸀㰀琀搀 挀漀氀猀瀀愀渀㴀∀㈀∀㸀ऀ㰀⼀琀搀㸀㰀⼀琀爀㸀㰀⼀琀愀戀氀攀㸀㰀⼀戀漀搀礀㸀㰀⼀栀琀洀氀㸀